arhn.eu
Oldschool, Newschool, Allschool
W historii Electronic Arts
odnaleźć można wiele dobrych decyzji.
Kupno licencji FIFA na gry piłkarskie.
Zielone światło dla Willa
Wrighta na stworzenie Simsów,
na co nie chciał wcześniej
zgodzić się zarząd Maxis.
Dla fanów motoryzacji takim
przełomem było na pewno kupno
studia Black Box, które nawet
nie zrewitalizowało, co
wprost nadało tożsamość
marce, która przez lata
szukała różnymi
eksperymentami swojej niszy.
Port Hot Pursuit 2 tej firmy
na PS2 był tak dobry, że EA
wprost przekazało studiu
lejce marki, a sprzedane w
ponad 15 milionach
egzemplarzy Need for Speed
Underground tylko
przypieczętowało jego
pozycję jako faworyta fanów.
Tylko czy pod wpływem
olbrzymiej presji
generowania hitu za hitem,
przechrzczony na EA Black
Box zespół miał szansę
sprostać oczekiwaniom
głodnych adrenaliny
miłośników czterech kółek?
Jedno było pewne,
Elektronicy naciskali na
kucie żelaza póki gorące
zlecając nie trzy czy cztery
wersje gry jak do tej pory.
Nowy produkt miał w zaledwie rok
od premiery poprzedniczki
wylądować na aż ośmiu platformach.
Trzeba było więc zakasać rękawy.
Wasze maszyny również
odczuwają żądzę prędkości.
Z pomocą wjeżdża, Lexar,
partner dzisiejszego materiału
i jego ekstra szybkie
pamięciami RAM DDR5 z rodziny
Ares oraz szeroka paleta
nośników SSD także z PCI-E 5.0
oferujące transfer do nawet 14
000 MB/s.
Masz PlayStation 5, któremu przydałby
się zastrzyk pamięci bez kompromisów?
Cyk, zupgraduj się z piekielnie
szybkim SSD Lexar Play.
Twój pecet z procesorem
AMD lubi niskie opóźnienia?
A może pod maską mruczy
Intel kochający wysoką częstotliwość RAM-u?
Lexar ma pamięć dla Ciebie.
Nie czekaj, tuninguj swoją maszynę i dołącz
do szybkich -- a nie wściekłych.
Need for Speed Undeground
był grą uwielbianą, więc gdy
zaledwie 5 miesięcy po
premierze jedynki EA wydało
prasówkę z informacją, że na
jesieni do sprzedaży trafi
część druga gry liczba
zaskoczonych wynosiła zero.
Już wtedy zdradzono też,
że sequel nie będzie tylko
odgrzanym na rurze
wydechowej Skyline’a
kotletem, a format czekają
spore zmiany z dużym,
otwartym miastem na czele.
Za produkcją stanęła gigantyczna jak na
owe czasy kampania marketingowa skupiona
wokół samochodów, pięknych kobiet i
sławnych raperów, z czego paradoksalnie
to wozy schodziły na boczny tor.
Osią akcji reklamowych był
angaż dwóch atrakcyjnych
aktorek, Brooke Burke
użyczyła głosu i twarzy
przewodniczce gracza, Rachel
Teller, oraz Kelly Brook jako
Nikki Morris, rywalki gracza.
Marketingowcy nawet nie kryli się
z tym, że Burke wybrana została z
uwagi na swoje wdzięki --
nieprzypadkowo zresztą pojawiła
się ponownie na okładce i
rozkładówkach Playboya w sierpniu
2004 roku, w samym środku
kampanii, co równie
nieprzypadkowo eksponowano potem
w materiałach promocyjnych --
tak, to co widzicie na ekranie to
oficjalne wideo Electronic Arts.
Po drugiej stronie marketingowego
równania stał Snoop Dogg, którego remix
“Riders on the Storm” Doorsów
akompaniował menu główne nowej produkcji.
Był on de facto twarzą ścieżki
dźwiękowej, a pełne przepychu
wydarzenie premierowe gry,
prowadzone zresztą przez
Brooke Burke połączyło ze sobą
wszystkie elementy kampanii.
Impreza rozpoczęła się od
driftowego wyścigu na
Irwindale Speedway w Los
Angeles, a zakończyła
koncertem Snoopa z bonusowym
udziałem Pharrella Williamsa.
Otoczony pięknymi
kobietami i grający na
Xboksie w NFS-a Snoop był
symbolem statusu jaki
symbolizować miało Need
for Speed: Underground 2.
Studio Black Box miało pełną
świadomość tego, że stworzenie
kolejnej odsłony Need for Speeda
na aż osiem platform w zaledwie
rok byłoby raczej niemożliwe,
stąd też projekt rozbity został
na kilka oddzielnych zespołów.
Priorytet miało wydanie główne, które
podobnie jak część pierwsza trafiło
na komputery osobiste z Windowsem,
PlayStation 2, Xboksa i Gamecube’a.
Miało ono premierę w trzecim
tygodniu listopada 2004 roku.
Wszystkie te wydania były z
grubsza identyczne pod względem
zawartości różniąc się od siebie
tylko z uwagi na różnice w
architekturze i możliwości
techniczne konkretnych platform.
Żadna nie została jednak
odchudzona pod względem treści.
Fani powracający za kierownicę z
zaledwie rocznego Underground 1
mogli przeżyć niezły szok, bo
dwójka nie była prostym zestawem
nowych tras na tym samym
silniku, jak zdarzało się robić
Electronic Arts w przeszłości.
Underground 2 był porządnym przetasowaniem gry
w odpowiedzi na krytykę graczy.
Choć trzon rozgrywki pozostał ten
sam, to zbudowany wokół niego system
był praktycznie nie do poznania.
Główną transformację
przeszedł tryb kariery,
który wprowadził obiecaną w
zapowiedzi jazdę dowolną.
Miast wyklikiwać misje z
listy, gracz zmuszony był do
przemierzania ulic metropolii
Bayview i w ten sposób
odkrywać nowe punkty
zainteresowań, misje i rywali,
których można było wyzywać na
wyścigi.
Po krętych uliczkach kryły
się bonusy i dodatkowa forsa
i nawet żeby zmodyfikować
swój pojazd czy też kupić
nowy, trzeba było najpierw
znaleźć na planszy
odpowiedni typ warsztatu.
Nawigację ułatwiała opcjonalnie duża niebieska
strzałka pokazująca drogę do celu.
Po dojechaniu do markera
jednak gra wracała do
swojej klasycznej formuły
-- każdy znacznik
identyfikował konkretny
rodzaj wyścigu, który to z
kolei pomagał nam zarobić
środki, podbić nasz
prestiż lub też po prostu
popchnąć do przodu fabułę.
Do dwójki powróciły podstawowe
typy rywalizacji: Wyścigi w
trybie standardowym zarówno na
okrążenia, jak i po
dedykowanych wycinkach Bayview.
Wydarzenia driftingowe, gdzie wraz z
trzema rywalami ślizgamy się starając
zebrać jak najwięcej punktów.
Dostępne są też warianty driftu, gdzie
bez konkurencji zsuwamy się w dół
ulicy wymijając przy tym ruch uliczny.
Z pierwszej części
powróciły też Drag race’y
wraz z charakterystycznym
dla nich interfejsem i
uproszczonym modelem jazdy
-- gracz skupia się
wyłącznie na zmianie biegów
w odpowiednim momencie i
ewentualnych zmianach pasa
ruchu, by wymijać
pojawiające się przeszkody.
Poza kampanią dostępny jest
też tryb nokautowy, gdzie z
każdym okrążeniem eliminowany
jest jeden z konkurentów.
Underground 2 dodaje do puli
również kilka dodatkowych stylów gry.
Street X - wymawiany “Street Cross”
to klasyczny wyścig, ale na bardzo
ciasnych torach, gdzie kluczem do
zwycięstwa jest ścinanie zakrętów.
Underground Racing League to
turnieje, które wyjątkowo toczą się
poza granicami miasta na zamkniętych
torach, a wygrywa kierowca, który
zdobędzie sumarycznie najwięcej
punktów we wszystkich wyścigach.
Dostępne są również wydarzenia
specjalne, gdzie dojechać
należy w odpowiedni punkt mapy
w określonym limicie czasowym.
W nagrodę możemy zapozować ze swoim
autem w usprawnionym trybie fotograficznym.
Oraz “Outruns”, w
wolnym tłumaczeniu “prześcignięcia”.
Wyjątkowy typ wyścigu aktywowany z
otwartej mapy gry, gdzie wyzwać
możemy jednego ze sterowanych przez
komputer, poruszających się po
mieście rajdowców -- zadaniem gracza
jest zgubić konkurenta oddalając się
od niego na przynajmniej 300 metrów.
Wszystkie chwyty dozwolone.
Oparta o poruszanie się po
dynamicznej mapie i korzystanie z
wirtualnego telefonu komórkowego do
komunikacji z postaciami fabularnymi
kampania diametralnie zmieniła sposób
obcowania z trybem kariery w serii.
I choć większość grających
doceniła tę zmianę, niektórzy
uważali ją za lekko
niedogotowaną - krytykując
szczególnie brak opcji szybkiej
podróży do odblokowanych
wcześniej miejscówek co
niepotrzebnie rozciągało zabawę
o dodatkowy czas dojazdu.
Podróżowania wymagały bowiem nie
tylko wyścigi, ale nawet ulepszenia
-- zarówno te kosmetyczne, jak i
wpływające bezpośrednio na osiągi.
Według reżysera gry, mapa
Bayview zaprojektowana została w
odpowiedzi na krytykę fanów,
którzy po klaustrofobicznej
jedynce domagali się teraz
większej różnorodności w torach.
Plansza dwójki podzielona została na
pięć charakterystycznych stref, z której
każda odpowiada innemu typowi tras.
Górzysta północ ma na przykład
nawiązywać do otwartych, bardziej
wertykalnych torów klasycznych
odsłon serii, podczas gdy centrum
miasta to bardziej zbite, neonowe
okolice znane z Undergrounda 1.
Dla każdego coś miłego.
Rozbudowa dotyczyła też wszystkiego
co ma związek z samymi samochodami --
fani narzekali, że jedynka za bardzo
skupiała się na tanich japońskich
importach, zwiększono więc
różnorodność pojazdów wprowadzając do
gry szereg nowych typów od
amerykańskich “muscle cars” po SUV-y,
które według nich również zaczęły
stawać się popularne wśród moderów.
Możliwości modyfikacji aut
powiększyły się.
Podobnie jak w jedynce samochody
przebudować można było zarówno
pod względem kosmetycznym, jak i
funkcjonalnym, ale pula części,
zdobień i elementów
dekoracyjnych została poszerzona
i personalizować można było
nawet wirtualne mierniki w
interfejsie gracza -- od ich
stylu aż po barwy elementów.
Samochody można było wrzucać
teraz na dynamometr i precyzyjnie
szlifować osiągi do swoich
potrzeb na podstawie wykresów.
Nie mogło też zabraknąć odpowiedzi
na najbardziej kontrowersyjny
element pierwszego Undergrounda.
Rubberbanding czyli nadnaturalne
doganianie gracza przez
przeciwników, by podnieść stawkę
wyścigów został złagodzony, a ogólny
poziom umiejętności komputerowego
gracza podniesiony, by stanowił
większe wyzwanie bez zniżania się do
tak nieczystych sztuczek.
Wprowadzono wreszcie nawet garaż
-- w jedynce gracz w trybie
fabularnym ograniczony był do
posiadania tylko jednej fury,
którą wymieniać musiał na inne.
Teraz można było budować większe
kolekcje wozów, choć nadal mogło
być ich maksymalnie pięć.
A było z czego wybierać.
Gra dostępna była w
wersji amerykańskiej i europejskiej.
Dzieliły one ze sobą 27 wozów, dwa
pozostałe były unikatowe dla konkretnych wydań.
W USA były to Acura RSX i Honda Civic.
Europejczycy i Japończycy dostali w to
miejsce Peugeot 106 oraz Vauxhalla Corsę.
Oczywiście współcześnie
istnieją łatki
przywracające brakujące
auta do dowolnego wydania.
Osiem ekskluzywnych wariantów
podstawowych aut ukryte było
jako bonusy za kodami
rozdawanymi przez wydawcę.
W Japonii po raz kolejny pojawiło
się również jedno wydanie dodatkowe gry.
Underground 2: Sha_Do
przetłumaczone zostało na
japoński i zawierało
dodatkowe winyle na auta
renomowanego japońskiego
studia Art Factory Graphics.
Wydania konsolowe na Xboksa,
PS2 i Gacka były bliźniaczo
podobne do wariantu
pecetowego - z małym
wyjątkiem - GameCube’owe nie
było wyposażone w możliwość
grania po sieci z uwagi na
ograniczenia tej platformy i
równocześnie zdolność tę
zdobył nareszcie Xbox po jej
nieobecności w Underground 1.
Wydania konsolowe miały też
wsparcie dla zabawy na
podzielonym ekranie, coś,
czego oficjalnie nie
wprowadzono na komputerach.
Omawiane powyżej wersje Need for
Speed: Underground 2 okazały się
ogromnym sukcesem komercyjnym i
choć nie dorównały sprzedażą części
pierwszej, to i tak osiągnęły pułap
ponad 11 milionów nabywców.
Nie było wątpliwości, że Black
Box dowiozło po raz kolejny.
Podczas, gdy “dorosłe” wersje święciły
triumfy, oddzielne zespoły walczyły z
przeniesieniem ich charakterystycznej
rozgrywki na mniejsze platformy.
Team Fusion, rozpoczynający
dopiero swoją przygodę z
mobilkami odłam EA Canada
powstał specjalnie po to, żeby
zająć się dewelopmentem
większych marek wydawcy na
nowych platformach przenośnych.
Ich zadaniem było stworzyć od
podstaw Undergrounda w wersji na
świeżą jeszcze konsolę
PlayStation Portable firmy Sony.
To przenośne wydanie gry nie
próbowało duplikować
bezpośrednio rozgrywki domowej,
stąd też różnica w tytułach.
Jedni nazwaliby go portem, inni
spin-offem, ale jedno jest pewne,
była to gra skrojona bezpośrednio
pod założenia platformy przenośnej.
Podzielona na strawne, mniejsze porcje, by wygodnie
grało się na przykład w podróży.
Nie uświadczymy tu pełnej
kampanii, bo gra skupia
się na pojedynczych
wyścigach, a najbliższa
systemowi progresji jest
pozycja “Circuit Race”,
która śledzi postęp gracza
i zwiększa wskaźnik
procentowy ich ukończenia
w jednej z czterech serii.
Każda seria to trzy kategorie.
Kategoria dzieli się dalej
na cztery trasy - do każdej
przypisane jest zadanie i
nagroda, a te rozwidlają się
ostatecznie na trzy typy
wyzwań - brązowe, srebrne i
złote, odblokowywane kolejno
po kończeniu poprzednich.
Za wygraną zarabiamy
punkty ulepszeń oraz
punkty kierowcy, które to
potem wydajemy na lepsze
części i kolejne pojazdy.
Mamy więc oczekiwane opcje
personalizacji, ulepszenia wozów
oraz możliwość instalacji dopalacza.
Również graficznie gra nie zawodzi.
Przypomina swoją dorosłą wersję i
działa na PSP w niezawsze
stabilnych 60 klatkach na sekundę.
W tle przygrywa ostra,
różnorodna licencjonowana ścieżka dźwiękowa.
Od muzyki elektronicznej po rocka.
Miesza w ten sposób kawałki z
Undergrounda 2 z kilkoma dobranymi
specjalnie na potrzeby tego wydania.
Rozgrywka stara się kompresować
esencję gry do formy przenośnej --
znajdziemy tu większość dostępnych tam
trybów wyścigów - w tym Drag Race’y,
tryb nokautowy czy Street Cross, ale
też kilka wpasowujących się lepiej w
konstrukcję jej unikatowego silnika.
Drift Attack na przykład zachęca
grających do ślizgania się wokół
oznaczonych na planszy markerów, a
Nitrous Run to szaleńczy bieg od
checkpointa do checkpointa, gdzie zyskuje
się dodatkowy czas i ładunek nitro.
Głównym powodem dla którego
trudno nazwać ten tytuł
pełnoprawną dwójką jest
brak charakterystycznego
dla niej otwartego świata.
Gracze poruszają się wyłącznie po
zamkniętych torach nienazwanego miasta.
Choć niektóre wyraźnie nawiązują
do miejscówek po których
mogliśmy jeździć w poprzednich
odsłonach Need for Speedów.
Biorąc pod uwagę jak niełatwym
zadaniem byłoby przeniesienie
rozgrywki Underground 2 na PSP
przy zachowaniu jego natury
przystępności dla krótkich
posiedzeń, studio Team Fusion
poradziło sobie naprawdę
nieźle z debiutem serii na
jeszcze świeżym PSP.
Grze nie brakowało ani wozów, ani
zawartości i broniła się również
pod względem audiowizualnym.
Mniej pokory w nazewnictwie
mieli producenci ze studia
Pocketeers odpowiedzialni za
wydanie gry na Game Boya
Advance oraz, po raz pierwszy
dla tej serii, Nintendo DS.
Ci nazwali swoje dzieło po prostu
“Need for Speed: Underground 2” mimo
iż rozgrywka tych wydań czerpała
raczej z “Rivals” niż wersji pełnej,
niewątpliwie z uwagi na przenośność
wszystkich trzech platform.
Wersję Game Boyową
widzieliśmy już w tej
serii kilkukrotnie -
Pocketeers stworzyło swój
silnik na potrzeby gry
Porsche 2000 i
wykorzystywało go
niezmiennie nawet teraz za
każdym razem polerując go
i ubierając w nową skórkę.
Teraz skopiowano niemal jeden do
jednego rozgrywkę pierwszego Game
Boyowego Undergrounda zmieniając
jedynie interfejs i system progresji.
Zniknął “pager”, który pełnił rolę
kampanii i przyjęto w to miejsce
format zaczerpnięty z “Rywali”
czyli szereg pasków postępu
symbolizujących ukończenie
kolejnych wyścigów w danym cyklu.
Powraca też bogata jak na system
pula personalizacji samochodu - od
barw po detale karoserii i
możliwość kupowania kolejnych aut.
Wyraźnie dopieszczono też oprawę
graficzną, która stała się nieco
czytelniejsza - na Game Boyu
każdy piksel był na wagę złota.
Silnik natomiast nareszcie doczekał
się wykorzystania tak potrzebnych
mu wzniesień, a nawet ramp
wyskokowych co wyraźnie wzbogaciło
płaskie do tej pory ulice.
Ciekawostką są również nienadzwyczajne
w swojej jakości minigry przypominające
rozgrywką raczej wczesne lata 80.
Tuning silnika na przykład polega
na kontrolowaniu wiecznie
uciekającej piłeczki, by mieściła
się w czarnej przestrzeni
symbolizującej bezpieczną strefę
mieszanki paliwa i tlenu
docierającego do silnika.
Nie zdziwi Was więc na pewno,
że stworzona przez tych
samych autorów wersja gry dla
Nintendo DS również zawiera
tę i podobne minigry, które
jakimś cudem wyglądają na tej
platformie jeszcze mniej
atrakcyjne choć tym razem
wykorzystują do sterowania
dolny ekran dotykowy konsoli.
Need for Speed Underground 2
na Nintendo DS jest więc
nietypową hybrydą wydania PSP,
pecetowego i Game Boyowego.
Interfejs wyraźnie nawiązuje do
wersji komputerowej ze swoimi
charakterystycznymi, poziomymi,
przesuwnymi ikonami na czele.
Rozgrywka natomiast łączy pomysły z PSP
z ich wykonaniem z Game Boya.
Jak w pozostałych wariantach
przenośnych otrzymujemy dostęp
do opcji szybkiego wyścigu lub
trybu Underground z paskami
postępu dla danych kategorii.
Podobny jest również styl
rozgrywki -- bez otwartego miasta
i fabuły i ściganie się wyłącznie
po predefiniowanych torach.
Oraz nagrody za które kupimy ulepszenia
i elementy kosmetyczne dla naszych maszyn.
Pocketeers wykorzystało jednak
moc drzemiącą w nowej
platformie Nintendo odchodząc
od prostoty korzeni Game
Boyowych.
Znajdziemy tu rozwidlające się,
bardziej wyboiste trasy, skróty,
bogatsze oświetlenie i większą
róznorodność krajobrazów -- niektóre
z nich są wprost skopiowane z wydania
PSP wzmacniając powiązanie między
Underground Rivals a portem DS-owym.
Tylko na tej platformie pojawia
się też tryb stref wykorzystujący
mapę na dolnym ekranie konsoli.
Zadaniem ścigających się jest
uzyskiwać najlepsze możliwe czasy
między kolejnymi punktami
kontrolnymi - zwycięzca odcinka
przejmuje powiązaną z nimi strefę.
Konkurenci mają pozostałe okrążenia, by
strefy odbić wykręcając lepsze czasy.
Wygrywa osoba, która po zakończeniu
wyścigu kontroluje najwięcej obszarów.
Jest to również jedyna
wersja gry, w której, z
pomocą ekranu dotykowego,
gracz projektować może
własne elementy dekoracyjne.
Ma ona też niespodziewaną wadę,
a mianowicie zdecydowanie
wyższy niż w pozostałych
wersjach poziom trudności.
To gra, która wskrzesza
znienawidzony rubber-banding
pierwszego Undergrounda i dorzuca
od siebie nieprzyjemny model
sterowania, gdzie naprawdę trudno
utrzymać kontrolę nad wozem.
To powoduje, że w tytuł ten
gra się często zwyczajnie nieprzyjemne.
Na dodatek ruch uliczny ma irytującą
tendencję do generowania się znikąd… pod
prąd jadąc prosto na czołówkę z graczem.
W jeden recenzji użytkownika z
2005 roku przeczytamy: “Samochodem
zbyt trudno się steruje!
Przegrałem niezliczoną liczbę
wyścigów, bo przez okropne
sterowanie nie mogłem
utrzymać kontroli nad autem.
Gracz rozbija się i wpada w
poślizgi tak często, że to jakiś
absurd." Podobne zarzuty kierowały
w jej stronę również bardziej
profesjonalne media, jak Gamespot.
Wersje Game Boyowa i DS-owa
przyjęte zostały stosunkowo chłodno.
Ta pierwsza była już pod każdym
względem przestarzała w starciu
z platformami takimi jak PSP,
ta druga nazywana była zbyt
grindową i wtórną choć mającą
zalążek esencji tego co czyniło
cykl Underground tak udanym.
Istniała jeszcze wersja komórkowa gry.
Być może myślicie sobie: no jasne, grałem
przecież w Undergrounda 2 na Javie!
I pewnie wyglądał mniej więcej
tak jak na ekranie.
Niestety… to nie jest Need
for Speed: Underground 2.
To amatorska modyfikacja gry
Fast and Furious Fugitive,
który przez lata tak rozlał
się po internecie, że
większość sieci naprawdę sądzi
już, że tak wyglądała
komórkowa wersja Need for
Speeda.
Niemal każdy wynik wyszukiwania
zwróci ten właśnie tytuł.
Underground 2 nigdy nie trafił
na telefony z Javą.
Co nie znaczy, że Electronic Arts
uważanie nie przyglądało się szybkiemu
rozwojowi platform komórkowych.
Wręcz przeciwnie.
Renomowane studio
tworzące gry mobilne,
IdeaWorks 3D, znane
między innymi z wielu
dobrze przyjętych gier
dla konsolofonu N-Gage,
otrzymało od EA zlecenie
stworzenia Need for Speed
Underground 2 na komórki.
Tylko, że firma postawiła na
złego konia i zamiast polecić
stworzenie gry Javowej czy
choćby Symbianowej, celem EA
była zapomniana dziś przez
świat platforma mobilna BREW.
Cechą charakterystyczną BREW było,
że umożliwiała ona nie tylko
pobieranie gier z sieci, ale też ich
łatwą łączność z internetem w celu
ściągania dodatkowej zawartości.
Pomysł dla EA bardzo kuszący,
bo oznaczał, że wydawca mógłby
oferować graczom nowe tory czy
samochody za dodatkową opłatą.
Need for Speed Underground 2 dla
BREW kosztował 10 dolarów,
wystartował latem 2005 roku i dziś
uważany jest za grę zaginioną.
Nie wiemy na jego temat zbyt
wiele prócz tego co pozostało
po nim z garstki dawnych
recenzji, a egzemplarze
zachowane na telefonach są
niegrywalne bez łączności z
nieistniejącymi już serwerami.
A mimo to oglądacie mój autorski gameplay
z tego tytułu na swoich ekranach.
Szczątki gry dostępne są w
internecie dzięki anonimowemu
pracownikowi firmy, który
udostępnił w sieci kilka
deweloperskich prototypów
umożliwiających częściowe
przywrócenie jej do życia.
Underground 2 na BREW był projektem
ambitnym i jako jedyny, odwzorowywał
rozgrywkę dużych wydań.
Nie tylko emulował fabułę
wersji komputerowej wraz z
filmami i aktorami głosowymi,
ale oferował też graczom
pełny tryb free roam
pozwalający dowolnie poruszać
się po mieście i odkrywać
jego zakamarki i w ten sposób
docierać do kolejnych zadań.
Choć te można było wybierać
też z wygodnej listy.
Pod tym względem był więc
nawet od oryginału lepszy.
Dzięki połączeniu z siecią gra
miała oferować ciągle rosnącą i
rotującą pulę pojazdów, torów,
zadań, modyfikacji i zdobień.
A ponieważ telefony miały
wtedy bardzo mało
przestrzeni, a ambicje
autorów były bardzo duże
gra korzystała z usługi
V-Cast amerykańskiego
operatora Verizon, by na
bieżąco pobierać treść
przez sieć 3G - w ten
sposób tytuł streamował z
internetu przerywniki
filmowe, klipy dźwiękowe,
muzykę, a nawet dogrywał
na bieżąco kolejne misje.
I dlatego też większość tej
treści przepadła, gdy zamknięto serwery.
W teście IGN z 2005 roku
wyczytamy: “[NFSU2] ma mnóstwo doładowywania.
Ma się uczucie jakby za każdym
zakrętem, czy gdy chce się
skorzystać z dodatkowej opcji,
gra musiała coś doczytać.
Czasem trwa to chwilę, inne
doładowywania są koszmarnie wolne.
Szczególnie, jeśli nie ma się
nielimitowanego pakietu danych,
obserwowanie jak Underground 2 łączy
się z siecią, by pobrać zasoby
potrafi być stresujące.” Wartym
komentarza jest też silnik gry.
Ten bowiem nie opiera się
o podstawę kodową
Underground, a… wydanie
PlayStation 1 gier Need
for Speed 3 i High Stakes.
Większość torów z dostępnej
wersji deweloperskiej wyciągnięta
jest żywcem z tych tytułów.
To samo zresztą dotyczy
wybranych samochodów ruchu ulicznego.
Powód był prosty -- była
to technologia na tyle
stara, że łatwo było
skłonić ją do pracy z
pierwszymi telefonami
obsługującymi 3D co
skróciło okres produkcji.
Nie trzeba było startować od zera.
Miało też pozwolić na łatwe
uzupełnianie żyjącej gry o
istniejące assety podczas gdy
artyści tworzyliby nowe do
późniejszej fazy jej działania.
Niestety ta późniejsza faza
nigdy nie przyszła -- platforma
BREW nie przyjęła się, a odważne
i ambitne komórkowe Underground
2 zaginęło w pomroce dziejów i
dziś bardzo trudno znaleźć na
jego temat konkretne informacje.
W wycieku kodu znaleźć można
też wersję gry dla Symbiana,
czyli platformy używanej przez,
między innymi, smartfony Nokii.
Nie znalazłem jednak
dowodów na to, by to
wydanie gry trafiło
kiedykolwiek do klientów.
Prawdopodobnie testowano je wyłącznie wewnętrznie
w celu potencjalnej premiery.
Skarbnicą wiedzy na temat tego
wydania, w języku angielskim
jest kanał Youtube KrZ One -
jednej z osób odpowiedzialnych
za walkę o odnalezienie
zaginionych wariantów
komórkowych Need for Speedów.
Próbują oni kontaktując się
z deweloperami i odszukując
skrawki dawnych artykułów,
odtworzyć historię tej i
innych gier platformy BREW.
Oczywiście do odwiedzenia
go serdecznie zapraszam.
O tym, że miłość do cyklu
Underground nie gaśnie
świadczyć może multum prób
utrzymania go przy życiu.
Społeczność gry zrodziła setki modyfikacji,
projektów i społecznościowych poprawek.
Do mainstreamu najwyraźniej przebił
się powstający od 2021 roku projekt
o nazwie 2Unreal5Underground.
W skrócie Tufu - żartobliwie nazwany fanowski
remake gry na silniku Unreal Engine 5.
Przenosi on oryginalne assety na
współczesny engine dzięki czemu fani
cieszyć się mogą nowoczesnym systemem
oświetlenia czy warunków pogodowych.
Premiera pełnej wersji
przewidziana jest na
koniec 2025 roku, ale już
dziś w sieci dostępne
jest darmowe demo w
którym możemy pojeździć
po odświeżonym Bayview
oraz pobawić się trybem
odpicowywania samochodów.
To niesamowite jak dzięki
sukcesowi pierwszej odsłony
Need for Speed Underground
Electronic Arts ekspresowo
zwęszyło potencjał w nowym
kierunku marki i potrafiło
go zmonetyzować - w okresie
2004-2005 wydano
przynajmniej 8 wersji
Undergrounda 2 znów
zgarniając w większości
pochlebne recenzje i
podbijając słupki sprzedaży.
Drugi Underground zapisał się obok
jedynki w annałach gier wyścigowych
jako jeden z najlepszych
przedstawicieli swojego podgatunku.
Odpowiedzialne za nie EA
Black Box było w szczytowej
formie i nic nie
zapowiadało, żeby coś miało
się w tej dziedzinie
zmienić, a już na pewno nie
zamierzało spuszczać z gazu.
Studio było gotowe, żeby nareszcie
zamieszać trochę w sprawdzonej formule.
Nadszedł czas zmienić bieg.