arhn.eu Oldschool, Newschool, Allschool W historii Electronic Arts odnaleźć można wiele dobrych decyzji. Kupno licencji FIFA na gry piłkarskie. Zielone światło dla Willa Wrighta na stworzenie Simsów, na co nie chciał wcześniej zgodzić się zarząd Maxis. Dla fanów motoryzacji takim przełomem było na pewno kupno studia Black Box, które nawet nie zrewitalizowało, co wprost nadało tożsamość marce, która przez lata szukała różnymi eksperymentami swojej niszy. Port Hot Pursuit 2 tej firmy na PS2 był tak dobry, że EA wprost przekazało studiu lejce marki, a sprzedane w ponad 15 milionach egzemplarzy Need for Speed Underground tylko przypieczętowało jego pozycję jako faworyta fanów. Tylko czy pod wpływem olbrzymiej presji generowania hitu za hitem, przechrzczony na EA Black Box zespół miał szansę sprostać oczekiwaniom głodnych adrenaliny miłośników czterech kółek? Jedno było pewne, Elektronicy naciskali na kucie żelaza póki gorące zlecając nie trzy czy cztery wersje gry jak do tej pory. Nowy produkt miał w zaledwie rok od premiery poprzedniczki wylądować na aż ośmiu platformach. Trzeba było więc zakasać rękawy. Wasze maszyny również odczuwają żądzę prędkości. Z pomocą wjeżdża, Lexar, partner dzisiejszego materiału i jego ekstra szybkie pamięci RAM DDR5 z rodziny Ares oraz szeroka paleta nośników SSD także z PCI-E 5.0 oferujące transfer do nawet 14 000 MB/s. Masz PlayStation 5, któremu przydałby się zastrzyk pamięci bez kompromisów? Cyk, zupgraduj się z piekielnie szybkim SSD Lexar Play. Twój pecet z procesorem AMD lubi niskie opóźnienia? A może pod maską mruczy Intel kochający wysoką częstotliwość RAM-u? Lexar ma pamięć dla Ciebie. Nie czekaj, tuninguj swoją maszynę i dołącz do szybkich -- a nie wściekłych. Need for Speed Undeground był grą uwielbianą, więc gdy zaledwie 5 miesięcy po premierze jedynki EA wydało prasówkę z informacją, że na jesieni do sprzedaży trafi część druga gry liczba zaskoczonych wynosiła zero. Już wtedy zdradzono też, że sequel nie będzie tylko odgrzanym na rurze wydechowej Skyline’a kotletem, a format czekają spore zmiany z dużym, otwartym miastem na czele. Za produkcją stanęła gigantyczna jak na owe czasy kampania marketingowa skupiona wokół samochodów, pięknych kobiet i sławnych raperów, z czego paradoksalnie to wozy schodziły na boczny tor. Osią akcji reklamowych był angaż dwóch atrakcyjnych aktorek, Brooke Burke użyczyła głosu i twarzy przewodniczce gracza, Rachel Teller, oraz Kelly Brook jako Nikki Morris, rywalka gracza. Marketingowcy nawet nie kryli się z tym, że Burke wybrana została z uwagi na swoje wdzięki -- nieprzypadkowo zresztą pojawiła się ponownie na okładce i rozkładówkach Playboya w sierpniu 2004 roku, w samym środku kampanii, co równie nieprzypadkowo eksponowano potem w materiałach promocyjnych -- tak, to co widzicie na ekranie to oficjalne wideo Electronic Arts. Po drugiej stronie marketingowego równania stał Snoop Dogg, którego remix “Riders on the Storm” Doorsów akompaniował menu główne nowej produkcji. Był on de facto twarzą ścieżki dźwiękowej, a pełne przepychu wydarzenie premierowe gry, prowadzone zresztą przez Brooke Burke połączyło ze sobą wszystkie elementy kampanii. Impreza rozpoczęła się od driftowego wyścigu na Irwindale Speedway w Los Angeles, a zakończyła koncertem Snoopa z bonusowym udziałem Pharrella Williamsa. Otoczony pięknymi kobietami i grający na Xboksie w NFS-a Snoop był symbolem statusu jaki symbolizować miało Need for Speed: Underground 2. Studio Black Box miało pełną świadomość tego, że stworzenie kolejnej odsłony Need for Speeda na aż osiem platform w zaledwie rok byłoby raczej niemożliwe, stąd też projekt rozbity został na kilka oddzielnych zespołów. Priorytet miało wydanie główne, które podobnie jak część pierwsza trafiło na komputery osobiste z Windowsem, PlayStation 2, Xboksa i Gamecube’a. Miało ono premierę w trzecim tygodniu listopada 2004 roku. Wszystkie te wydania były z grubsza identyczne pod względem zawartości różniąc się od siebie tylko z uwagi na różnice w architekturze i możliwości techniczne konkretnych platform. Żadna nie została jednak odchudzona pod względem treści. Fani powracający za kierownicę z zaledwie rocznego Underground 1 mogli przeżyć niezły szok, bo dwójka nie była prostym zestawem nowych tras na tym samym silniku, jak zdarzało się robić Electronic Arts w przeszłości. Underground 2 był porządnym przetasowaniem gry w odpowiedzi na krytykę graczy. Choć trzon rozgrywki pozostał ten sam, to zbudowany wokół niego system był praktycznie nie do poznania. Główną transformację przeszedł tryb kariery, który wprowadził obiecaną w zapowiedzi jazdę dowolną. Miast wyklikiwać misje z listy, gracz zmuszony był do przemierzania ulic metropolii Bayview i w ten sposób odkrywać nowe punkty zainteresowań, misje i rywali, których można było wyzywać na wyścigi. Po krętych uliczkach kryły się bonusy i dodatkowa forsa i nawet żeby zmodyfikować swój pojazd czy też kupić nowy, trzeba było najpierw znaleźć na planszy odpowiedni typ warsztatu. Nawigację ułatwiała opcjonalnie duża niebieska strzałka pokazująca drogę do celu. Po dojechaniu do markera jednak gra wracała do swojej klasycznej formuły -- każdy znacznik identyfikował konkretny rodzaj wyścigu, który to z kolei pomagał nam zarobić środki, podbić nasz prestiż lub też po prostu popchnąć do przodu fabułę. Do dwójki powróciły podstawowe typy rywalizacji: Wyścigi w trybie standardowym zarówno na okrążenia, jak i po dedykowanych wycinkach Bayview. Wydarzenia driftingowe, gdzie wraz z trzema rywalami ślizgamy się starając zebrać jak najwięcej punktów. Dostępne są też warianty driftu, gdzie bez konkurencji zsuwamy się w dół ulicy wymijając przy tym ruch uliczny. Z pierwszej części powróciły też Drag race’y wraz z charakterystycznym dla nich interfejsem i uproszczonym modelem jazdy -- gracz skupia się wyłącznie na zmianie biegów w odpowiednim momencie i ewentualnych zmianach pasa ruchu, by wymijać pojawiające się przeszkody. Poza kampanią dostępny jest też tryb nokautowy, gdzie z każdym okrążeniem eliminowany jest jeden z konkurentów. Underground 2 dodaje do puli również kilka dodatkowych stylów gry. Street X - wymawiany “Street Cross” to klasyczny wyścig, ale na bardzo ciasnych torach, gdzie kluczem do zwycięstwa jest ścinanie zakrętów. Underground Racing League to turnieje, które wyjątkowo toczą się poza granicami miasta na zamkniętych torach, a wygrywa kierowca, który zdobędzie sumarycznie najwięcej punktów we wszystkich wyścigach. Dostępne są również wydarzenia specjalne, gdzie dojechać należy w odpowiedni punkt mapy w określonym limicie czasowym. W nagrodę możemy zapozować ze swoim autem w usprawnionym trybie fotograficznym. Oraz “Outruns”, w wolnym tłumaczeniu “prześcignięcia”. Wyjątkowy typ wyścigu aktywowany z otwartej mapy gry, gdzie wyzwać możemy jednego ze sterowanych przez komputer, poruszających się po mieście rajdowców -- zadaniem gracza jest zgubić konkurenta oddalając się od niego na przynajmniej 300 metrów. Wszystkie chwyty dozwolone. Oparta o poruszanie się po dynamicznej mapie i korzystanie z wirtualnego telefonu komórkowego do komunikacji z postaciami fabularnymi kampania diametralnie zmieniła sposób obcowania z trybem kariery w serii. I choć większość grających doceniła tę zmianę, niektórzy uważali ją za lekko niedogotowaną - krytykując szczególnie brak opcji szybkiej podróży do odblokowanych wcześniej miejscówek co niepotrzebnie rozciągało zabawę o dodatkowy czas dojazdu. Podróżowania wymagały bowiem nie tylko wyścigi, ale nawet ulepszenia -- zarówno te kosmetyczne, jak i wpływające bezpośrednio na osiągi. Według reżysera gry, mapa Bayview zaprojektowana została w odpowiedzi na krytykę fanów, którzy po klaustrofobicznej jedynce domagali się teraz większej różnorodności w torach. Plansza dwójki podzielona została na pięć charakterystycznych stref, z której każda odpowiada innemu typowi tras. Górzysta północ ma na przykład nawiązywać do otwartych, bardziej wertykalnych torów klasycznych odsłon serii, podczas gdy centrum miasta to bardziej zbite, neonowe okolice znane z Undergrounda 1. Dla każdego coś miłego. Rozbudowa dotyczyła też wszystkiego co ma związek z samymi samochodami -- fani narzekali, że jedynka za bardzo skupiała się na tanich japońskich importach, zwiększono więc różnorodność pojazdów wprowadzając do gry szereg nowych typów od amerykańskich “muscle cars” po SUV-y, które według nich również zaczęły stawać się popularne wśród moderów. Możliwości modyfikacji aut powiększyły się. Podobnie jak w jedynce samochody przebudować można było zarówno pod względem kosmetycznym, jak i funkcjonalnym, ale pula części, zdobień i elementów dekoracyjnych została poszerzona i personalizować można było nawet wirtualne mierniki w interfejsie gracza -- od ich stylu aż po barwy elementów. Samochody można było wrzucać teraz na dynamometr i precyzyjnie szlifować osiągi do swoich potrzeb na podstawie wykresów. Nie mogło też zabraknąć odpowiedzi na najbardziej kontrowersyjny element pierwszego Undergrounda. Rubberbanding czyli nadnaturalne doganianie gracza przez przeciwników, by podnieść stawkę wyścigów został złagodzony, a ogólny poziom umiejętności komputerowego gracza podniesiony, by stanowił większe wyzwanie bez zniżania się do tak nieczystych sztuczek. Wprowadzono wreszcie nawet garaż -- w jedynce gracz w trybie fabularnym ograniczony był do posiadania tylko jednej fury, którą wymieniać musiał na inne. Teraz można było budować większe kolekcje wozów, choć nadal mogło być ich maksymalnie pięć. A było z czego wybierać. Gra dostępna była w wersji amerykańskiej i europejskiej. Dzieliły one ze sobą 27 wozów, dwa pozostałe były unikatowe dla konkretnych wydań. W USA były to Acura RSX i Honda Civic. Europejczycy i Japończycy dostali w to miejsce Peugeot 106 oraz Vauxhalla Corsę. Oczywiście współcześnie istnieją łatki przywracające brakujące auta do dowolnego wydania. Osiem ekskluzywnych wariantów podstawowych aut ukryte było jako bonusy za kodami rozdawanymi przez wydawcę. W Japonii po raz kolejny pojawiło się również jedno wydanie dodatkowe gry. Underground 2: Sha_Do przetłumaczone zostało na japoński i zawierało dodatkowe winyle na auta renomowanego japońskiego studia Art Factory Graphics. Wydania konsolowe na Xboksa, PS2 i Gacka były bliźniaczo podobne do wariantu pecetowego - z małym wyjątkiem - GameCube’owe nie było wyposażone w możliwość grania po sieci z uwagi na ograniczenia tej platformy i równocześnie zdolność tę zdobył nareszcie Xbox po jej nieobecności w Underground 1. Wydania konsolowe miały też wsparcie dla zabawy na podzielonym ekranie, coś, czego oficjalnie nie wprowadzono na komputerach. Omawiane powyżej wersje Need for Speed: Underground 2 okazały się ogromnym sukcesem komercyjnym i choć nie dorównały sprzedażą części pierwszej, to i tak osiągnęły pułap ponad 11 milionów nabywców. Nie było wątpliwości, że Black Box dowiozło po raz kolejny. Podczas, gdy “dorosłe” wersje święciły triumfy, oddzielne zespoły walczyły z przeniesieniem ich charakterystycznej rozgrywki na mniejsze platformy. Team Fusion, rozpoczynający dopiero swoją przygodę z mobilkami odłam EA Canada powstał specjalnie po to, żeby zająć się dewelopmentem większych marek wydawcy na nowych platformach przenośnych. Ich zadaniem było stworzyć od podstaw Undergrounda w wersji na świeżą jeszcze konsolę PlayStation Portable firmy Sony. To przenośne wydanie gry nie próbowało duplikować bezpośrednio rozgrywki domowej, stąd też różnica w tytułach. Jedni nazwaliby go portem, inni spin-offem, ale jedno jest pewne, była to gra skrojona bezpośrednio pod założenia platformy przenośnej. Podzielona na strawne, mniejsze porcje, by wygodnie grało się na przykład w podróży. Nie uświadczymy tu pełnej kampanii, bo gra skupia się na pojedynczych wyścigach, a najbliższa systemowi progresji jest pozycja “Circuit Race”, która śledzi postęp gracza i zwiększa wskaźnik procentowy ich ukończenia w jednej z czterech serii. Każda seria to trzy kategorie. Kategoria dzieli się dalej na cztery trasy - do każdej przypisane jest zadanie i nagroda, a te rozwidlają się ostatecznie na trzy typy wyzwań - brązowe, srebrne i złote, odblokowywane kolejno po kończeniu poprzednich. Za wygraną zarabiamy punkty ulepszeń oraz punkty kierowcy, które to potem wydajemy na lepsze części i kolejne pojazdy. Mamy więc oczekiwane opcje personalizacji, ulepszenia wozów oraz możliwość instalacji dopalacza. Również graficznie gra nie zawodzi. Przypomina swoją dorosłą wersję i działa na PSP w niezawsze stabilnych 60 klatkach na sekundę. W tle przygrywa ostra, różnorodna licencjonowana ścieżka dźwiękowa. Od muzyki elektronicznej po rocka. Miesza w ten sposób kawałki z Undergrounda 2 z kilkoma dobranymi specjalnie na potrzeby tego wydania. Rozgrywka stara się kompresować esencję gry do formy przenośnej -- znajdziemy tu większość dostępnych tam trybów wyścigów - w tym Drag Race’y, tryb nokautowy czy Street X, ale też kilka wpasowujących się lepiej w konstrukcję jej unikatowego silnika. Drift Attack na przykład zachęca grających do ślizgania się wokół oznaczonych na planszy markerów, a Nitrous Run to szaleńczy bieg od checkpointa do checkpointa, gdzie zyskuje się dodatkowy czas i ładunek nitro. Głównym powodem dla którego trudno nazwać ten tytuł pełnoprawną dwójką jest brak charakterystycznego dla niej otwartego świata. Gracze poruszają się wyłącznie po zamkniętych torach nienazwanego miasta. Choć niektóre wyraźnie nawiązują do miejscówek po których mogliśmy jeździć w poprzednich odsłonach Need for Speedów. Biorąc pod uwagę jak niełatwym zadaniem byłoby przeniesienie rozgrywki Underground 2 na PSP przy zachowaniu jego natury przystępności dla krótkich posiedzeń, studio Team Fusion poradziło sobie naprawdę nieźle z debiutem serii na jeszcze świeżym PSP. Grze nie brakowało ani wozów, ani zawartości i broniła się również pod względem audiowizualnym. Mniej pokory w nazewnictwie mieli producenci ze studia Pocketeers odpowiedzialni za wydanie gry na Game Boya Advance oraz, po raz pierwszy dla tej serii, Nintendo DS. Ci nazwali swoje dzieło po prostu “Need for Speed: Underground 2” mimo iż rozgrywka tych wydań czerpała raczej z “Rivals” niż wersji pełnej, niewątpliwie z uwagi na przenośność wszystkich trzech platform. Wersję Game Boyową widzieliśmy już w tej serii kilkukrotnie - Pocketeers stworzyło swój silnik na potrzeby gry Porsche 2000 i wykorzystywało go niezmiennie nawet teraz za każdym razem polerując go i ubierając w nową skórkę. Teraz skopiowano niemal jeden do jednego rozgrywkę pierwszego Game Boyowego Undergrounda zmieniając jedynie interfejs i system progresji. Zniknął “pager”, który pełnił rolę kampanii i przyjęto w to miejsce format zaczerpnięty z “Rywali” czyli szereg pasków postępu symbolizujących ukończenie kolejnych wyścigów w danym cyklu. Powraca też bogata jak na system pula personalizacji samochodu. Wyraźnie dopieszczono też oprawę graficzną, która stała się nieco czytelniejsza - na Game Boyu każdy piksel był na wagę złota. Silnik natomiast nareszcie doczekał się wykorzystania tak potrzebnych mu wzniesień, a nawet ramp wyskokowych co wyraźnie wzbogaciło płaskie do tej pory ulice. Ciekawostką są również nienadzwyczajne w swojej jakości minigry przypominające rozgrywką raczej wczesne lata 80. Tuning silnika na przykład polega na kontrolowaniu wiecznie uciekającej piłeczki, by mieściła się w czarnej przestrzeni symbolizującej bezpieczną strefę mieszanki paliwa i tlenu docierającego do silnika. Nie zdziwi Was więc na pewno, że stworzona przez tych samych autorów wersja gry dla Nintendo DS również zawiera tę i podobne minigry, które jakimś cudem wyglądają na tej platformie jeszcze mniej atrakcyjne choć tym razem wykorzystują do sterowania dolny ekran dotykowy konsoli. Need for Speed Underground 2 na Nintendo DS jest więc nietypową hybrydą wydania PSP, pecetowego i Game Boyowego. Interfejs wyraźnie nawiązuje do wersji komputerowej ze swoimi charakterystycznymi, poziomymi, przesuwnymi ikonami na czele. Rozgrywka natomiast łączy pomysły z PSP z ich wykonaniem z Game Boya. Jak w pozostałych wariantach przenośnych otrzymujemy dostęp do opcji szybkiego wyścigu lub trybu Underground z paskami postępu dla danych kategorii. Podobny jest również styl rozgrywki -- bez otwartego miasta i fabuły i ściganie się wyłącznie po predefiniowanych torach. Oraz nagrody za które kupimy ulepszenia i elementy kosmetyczne dla naszych maszyn. Pocketeers wykorzystało jednak moc drzemiącą w nowej platformie Nintendo odchodząc od prostoty korzeni Game Boyowych. Znajdziemy tu rozwidlające się, bardziej wyboiste trasy, skróty, bogatsze oświetlenie i większą róznorodność krajobrazów -- niektóre z nich są wprost skopiowane z wydania PSP wzmacniając powiązanie między Underground Rivals a portem DS-owym. Tylko na tej platformie pojawia się też tryb stref wykorzystujący mapę na dolnym ekranie konsoli. Zadaniem ścigających się jest uzyskiwać najlepsze możliwe czasy między kolejnymi punktami kontrolnymi - zwycięzca odcinka przejmuje powiązaną z nimi strefę. Konkurenci mają pozostałe okrążenia, by strefy odbić wykręcając lepsze czasy. Wygrywa osoba, która po zakończeniu wyścigu kontroluje najwięcej obszarów. Jest to również jedyna wersja gry, w której, z pomocą ekranu dotykowego, gracz projektować może własne elementy dekoracyjne. Ma ona też niespodziewaną wadę, a mianowicie zdecydowanie wyższy niż w pozostałych wersjach poziom trudności. To gra, która wskrzesza znienawidzony rubber-banding pierwszego Undergrounda i dorzuca od siebie nieprzyjemny model sterowania, gdzie naprawdę trudno utrzymać kontrolę nad wozem. To powoduje, że w tytuł ten gra się często zwyczajnie nieprzyjemne. Na dodatek ruch uliczny ma irytującą tendencję do generowania się znikąd… pod prąd jadąc prosto na czołówkę z graczem. W jeden recenzji użytkownika z 2005 roku przeczytamy: “Samochodem zbyt trudno się steruje! Przegrałem niezliczoną liczbę wyścigów, bo przez okropne sterowanie nie mogłem utrzymać kontroli nad autem. Gracz rozbija się i wpada w poślizgi tak często, że to jakiś absurd." Podobne zarzuty kierowały w jej stronę również bardziej profesjonalne media, jak Gamespot. Wersje Game Boyowa i DS-owa przyjęte zostały stosunkowo chłodno. Ta pierwsza była już pod każdym względem przestarzała w starciu z platformami takimi jak PSP, ta druga nazywana była zbyt grindową i wtórną choć mającą zalążek esencji tego co czyniło cykl Underground tak udanym. Istniała jeszcze wersja komórkowa gry. Być może myślicie sobie: no jasne, grałem przecież w Undergrounda 2 na Javie! I pewnie wyglądał mniej więcej tak jak na ekranie. Niestety… to nie jest Need for Speed: Underground 2. To amatorska modyfikacja gry Fast and Furious Fugitive, który przez lata tak rozlał się po internecie, że większość sieci naprawdę sądzi już, że tak wyglądała komórkowa wersja Need for Speeda. Niemal każdy wynik wyszukiwania zwróci ten właśnie tytuł. Underground 2 nigdy nie trafił na telefony z Javą. Co nie znaczy, że Electronic Arts uważanie nie przyglądało się szybkiemu rozwojowi platform komórkowych. Wręcz przeciwnie. Renomowane studio tworzące gry mobilne, IdeaWorks 3D, znane między innymi z wielu dobrze przyjętych gier dla konsolofonu N-Gage, otrzymało od EA zlecenie stworzenia Need for Speed Underground 2 na komórki. Tylko, że firma postawiła na złego konia i zamiast polecić stworzenie gry Javowej czy choćby Symbianowej, celem EA była zapomniana dziś przez świat platforma mobilna BREW. Cechą charakterystyczną BREW było, że umożliwiała ona nie tylko pobieranie gier z sieci, ale też ich łatwą łączność z internetem w celu ściągania dodatkowej zawartości. Pomysł dla EA bardzo kuszący, bo oznaczał, że wydawca mógłby oferować graczom nowe tory czy samochody za dodatkową opłatą. Need for Speed Underground 2 dla BREW kosztował 10 dolarów, wystartował latem 2005 roku i dziś uważany jest za grę zaginioną. Nie wiemy na jego temat zbyt wiele prócz tego co pozostało po nim z garstki dawnych recenzji, a egzemplarze zachowane na telefonach są niegrywalne bez łączności z nieistniejącymi już serwerami. A mimo to oglądacie mój autorski gameplay z tego tytułu na swoich ekranach. Szczątki gry dostępne są w internecie dzięki anonimowemu pracownikowi firmy, który udostępnił w sieci kilka deweloperskich prototypów umożliwiających częściowe przywrócenie jej do życia. Underground 2 na BREW był projektem ambitnym i jako jedyny, odwzorowywał rozgrywkę dużych wydań. Nie tylko emulował fabułę wersji komputerowej wraz z filmami i aktorami głosowymi, ale oferował też graczom pełny tryb free roam pozwalający dowolnie poruszać się po mieście i odkrywać jego zakamarki i w ten sposób docierać do kolejnych zadań. Choć te można było wybierać też z wygodnej listy. Pod tym względem był więc nawet od oryginału lepszy. Dzięki połączeniu z siecią gra miała oferować ciągle rosnącą i rotującą pulę pojazdów, torów, zadań, modyfikacji i zdobień. A ponieważ telefony miały wtedy bardzo mało przestrzeni, a ambicje autorów były bardzo duże gra korzystała z usługi V-Cast amerykańskiego operatora Verizon, by na bieżąco pobierać treść przez sieć 3G - w ten sposób tytuł streamował z internetu przerywniki filmowe, klipy dźwiękowe, muzykę, a nawet dogrywał na bieżąco kolejne misje. I dlatego też większość tej treści przepadła, gdy zamknięto serwery. W teście IGN z 2005 roku wyczytamy: “[NFSU2] ma mnóstwo doładowywania. Ma się uczucie jakby za każdym zakrętem, czy gdy chce się skorzystać z dodatkowej opcji, gra musiała coś doczytać. Czasem trwa to chwilę, inne doładowywania są koszmarnie wolne. Szczególnie, jeśli nie ma się nielimitowanego pakietu danych, obserwowanie jak Underground 2 łączy się z siecią, by pobrać zasoby potrafi być stresujące.” Wartym komentarza jest też silnik gry. Ten bowiem nie opiera się o podstawę kodową Underground, a… wydanie PlayStation 1 gier Need for Speed 3 i High Stakes. Większość torów z dostępnej wersji deweloperskiej wyciągnięta jest żywcem z tych tytułów. To samo zresztą dotyczy wybranych samochodów ruchu ulicznego. Powód był prosty -- była to technologia na tyle stara, że łatwo było skłonić ją do pracy z pierwszymi telefonami obsługującymi 3D co skróciło okres produkcji. Nie trzeba było startować od zera. Miało też pozwolić na łatwe uzupełnianie żyjącej gry o istniejące assety podczas gdy artyści tworzyliby nowe do późniejszej fazy jej działania. Niestety ta późniejsza faza nigdy nie przyszła -- platforma BREW nie przyjęła się, a odważne i ambitne komórkowe Underground 2 zaginęło w pomroce dziejów i dziś bardzo trudno znaleźć na jego temat konkretne informacje. W wycieku kodu znaleźć można też wersję gry dla Symbiana, czyli platformy używanej przez, między innymi, smartfony Nokii. Nie znalazłem jednak dowodów na to, by to wydanie gry trafiło kiedykolwiek do klientów. Prawdopodobnie testowano je wyłącznie wewnętrznie w celu potencjalnej premiery. Skarbnicą wiedzy na temat tego wydania, w języku angielskim jest kanał Youtube KrZ One - jednej z osób odpowiedzialnych za walkę o odnalezienie zaginionych wariantów komórkowych Need for Speedów. Próbują oni kontaktując się z deweloperami i odszukując skrawki dawnych artykułów, odtworzyć historię tej i innych gier platformy BREW. Oczywiście do odwiedzenia go serdecznie zapraszam. O tym, że miłość do cyklu Underground nie gaśnie świadczyć może multum prób utrzymania go przy życiu. Społeczność gry zrodziła setki modyfikacji, projektów i społecznościowych poprawek. Do mainstreamu najwyraźniej przebił się powstający od 2021 roku projekt o nazwie 2Unreal5Underground. W skrócie Tufu - żartobliwie nazwany fanowski remake gry na silniku Unreal Engine 5. Przenosi on oryginalne assety na współczesny engine dzięki czemu fani cieszyć się mogą nowoczesnym systemem oświetlenia czy warunków pogodowych. Premiera pełnej wersji przewidziana jest na koniec 2025 roku, ale już dziś w sieci dostępne jest darmowe demo w którym możemy pojeździć po odświeżonym Bayview oraz pobawić się trybem odpicowywania samochodów. To niesamowite jak dzięki sukcesowi pierwszej odsłony Need for Speed Underground Electronic Arts ekspresowo zwęszyło potencjał w nowym kierunku marki i potrafiło go zmonetyzować - w okresie 2004-2005 wydano przynajmniej 8 wersji Undergrounda 2 znów zgarniając w większości pochlebne recenzje i podbijając słupki sprzedaży. Drugi Underground zapisał się obok jedynki w annałach gier wyścigowych jako jeden z najlepszych przedstawicieli swojego podgatunku. Odpowiedzialne za nie EA Black Box było w szczytowej formie i nic nie zapowiadało, żeby coś miało się w tej dziedzinie zmienić, a już na pewno nie zamierzało spuszczać z gazu. Studio było gotowe, żeby nareszcie zamieszać trochę w sprawdzonej formule. Nadszedł czas zmienić bieg.