WEBVTT 00:00:00.850 --> 00:00:05.402 arhn.eu Oldschool, Newschool, Allschool 00:00:09.591 --> 00:00:14.123 W historii Electronic Arts odnaleźć można wiele dobrych decyzji. 00:00:14.123 --> 00:00:17.190 Kupno licencji FIFA na gry piłkarskie. 00:00:17.190 --> 00:00:20.511 Zielone światło dla Willa Wrighta na stworzenie Simsów, 00:00:20.511 --> 00:00:23.703 na co nie chciał wcześniej zgodzić się zarząd Maxis. 00:00:23.703 --> 00:00:27.555 Dla fanów motoryzacji takim przełomem było na pewno kupno 00:00:27.555 --> 00:00:31.503 studia Black Box, które nawet nie zrewitalizowało, co 00:00:31.503 --> 00:00:34.989 wprost nadało tożsamość marce, która przez lata 00:00:34.989 --> 00:00:38.003 szukała różnymi eksperymentami swojej niszy. 00:00:38.003 --> 00:00:41.936 Port Hot Pursuit 2 tej firmy na PS2 był tak dobry, że EA 00:00:41.936 --> 00:00:45.454 wprost przekazało studiu lejce marki, a sprzedane w 00:00:45.454 --> 00:00:48.010 ponad 15 milionach egzemplarzy Need for Speed 00:00:48.010 --> 00:00:50.858 Underground tylko przypieczętowało jego 00:00:50.858 --> 00:00:53.111 pozycję jako faworyta fanów. 00:00:53.376 --> 00:00:55.656 Tylko czy pod wpływem olbrzymiej presji 00:00:55.656 --> 00:00:59.159 generowania hitu za hitem, przechrzczony na EA Black 00:00:59.159 --> 00:01:02.322 Box zespół miał szansę sprostać oczekiwaniom 00:01:02.322 --> 00:01:05.974 głodnych adrenaliny miłośników czterech kółek? 00:01:05.974 --> 00:01:09.237 Jedno było pewne, Elektronicy naciskali na 00:01:09.237 --> 00:01:13.508 kucie żelaza póki gorące zlecając nie trzy czy cztery 00:01:13.508 --> 00:01:15.421 wersje gry jak do tej pory. 00:01:15.421 --> 00:01:18.878 Nowy produkt miał w zaledwie rok od premiery poprzedniczki 00:01:18.878 --> 00:01:21.942 wylądować na aż ośmiu platformach. 00:01:22.570 --> 00:01:25.640 Trzeba było więc zakasać rękawy. 00:01:43.679 --> 00:01:47.171 Wasze maszyny również odczuwają żądzę prędkości. 00:01:47.171 --> 00:01:50.947 Z pomocą wjeżdża, Lexar, partner dzisiejszego materiału 00:01:50.947 --> 00:01:54.392 i jego ekstra szybkie pamięci RAM DDR5 z rodziny 00:01:54.392 --> 00:02:00.087 Ares oraz szeroka paleta nośników SSD także z PCI-E 5.0 00:02:00.087 --> 00:02:04.832 oferujące transfer do nawet 14 000 MB/s. 00:02:05.446 --> 00:02:09.447 Masz PlayStation 5, któremu przydałby się zastrzyk pamięci bez kompromisów? 00:02:09.447 --> 00:02:13.328 Cyk, zupgraduj się z piekielnie szybkim SSD Lexar Play. 00:02:13.328 --> 00:02:16.698 Twój pecet z procesorem AMD lubi niskie opóźnienia? 00:02:16.698 --> 00:02:21.472 A może pod maską mruczy Intel kochający wysoką częstotliwość RAM-u? 00:02:21.472 --> 00:02:23.630 Lexar ma pamięć dla Ciebie. 00:02:23.630 --> 00:02:29.047 Nie czekaj, tuninguj swoją maszynę i dołącz do szybkich -- a nie wściekłych. 00:02:32.210 --> 00:02:35.341 Need for Speed Undeground był grą uwielbianą, więc gdy 00:02:35.341 --> 00:02:38.615 zaledwie 5 miesięcy po premierze jedynki EA wydało 00:02:38.615 --> 00:02:42.122 prasówkę z informacją, że na jesieni do sprzedaży trafi 00:02:42.122 --> 00:02:46.573 część druga gry liczba zaskoczonych wynosiła zero. 00:02:47.128 --> 00:02:49.541 Już wtedy zdradzono też, że sequel nie będzie tylko 00:02:49.541 --> 00:02:51.764 odgrzanym na rurze wydechowej Skyline’a 00:02:51.764 --> 00:02:55.090 kotletem, a format czekają spore zmiany z dużym, 00:02:55.090 --> 00:02:57.247 otwartym miastem na czele. 00:02:57.978 --> 00:03:02.540 Za produkcją stanęła gigantyczna jak na owe czasy kampania marketingowa skupiona 00:03:02.540 --> 00:03:07.840 wokół samochodów, pięknych kobiet i sławnych raperów, z czego paradoksalnie 00:03:07.840 --> 00:03:10.609 to wozy schodziły na boczny tor. 00:03:12.196 --> 00:03:15.143 Osią akcji reklamowych był angaż dwóch atrakcyjnych 00:03:15.143 --> 00:03:17.831 aktorek, Brooke Burke użyczyła głosu i twarzy 00:03:17.831 --> 00:03:22.559 przewodniczce gracza, Rachel Teller, oraz Kelly Brook jako 00:03:22.559 --> 00:03:25.247 Nikki Morris, rywalka gracza. 00:03:26.557 --> 00:03:30.043 Marketingowcy nawet nie kryli się z tym, że Burke wybrana została z 00:03:30.043 --> 00:03:33.609 uwagi na swoje wdzięki -- nieprzypadkowo zresztą pojawiła 00:03:33.609 --> 00:03:37.937 się ponownie na okładce i rozkładówkach Playboya w sierpniu 00:03:37.937 --> 00:03:42.001 2004 roku, w samym środku kampanii, co równie 00:03:42.001 --> 00:03:45.588 nieprzypadkowo eksponowano potem w materiałach promocyjnych -- 00:03:45.588 --> 00:03:50.141 tak, to co widzicie na ekranie to oficjalne wideo Electronic Arts. 00:03:51.236 --> 00:03:55.724 Po drugiej stronie marketingowego równania stał Snoop Dogg, którego remix 00:03:55.724 --> 00:04:00.812 “Riders on the Storm” Doorsów akompaniował menu główne nowej produkcji. 00:04:00.812 --> 00:04:04.743 Był on de facto twarzą ścieżki dźwiękowej, a pełne przepychu 00:04:04.743 --> 00:04:07.657 wydarzenie premierowe gry, prowadzone zresztą przez 00:04:07.657 --> 00:04:11.824 Brooke Burke połączyło ze sobą wszystkie elementy kampanii. 00:04:11.824 --> 00:04:15.029 Impreza rozpoczęła się od driftowego wyścigu na 00:04:15.029 --> 00:04:18.225 Irwindale Speedway w Los Angeles, a zakończyła 00:04:18.225 --> 00:04:21.923 koncertem Snoopa z bonusowym udziałem Pharrella Williamsa. 00:04:27.805 --> 00:04:30.477 Otoczony pięknymi kobietami i grający na 00:04:30.477 --> 00:04:33.815 Xboksie w NFS-a Snoop był symbolem statusu jaki 00:04:33.815 --> 00:04:38.282 symbolizować miało Need for Speed: Underground 2. 00:04:46.845 --> 00:04:50.626 Studio Black Box miało pełną świadomość tego, że stworzenie 00:04:50.626 --> 00:04:54.005 kolejnej odsłony Need for Speeda na aż osiem platform w zaledwie 00:04:54.005 --> 00:04:58.077 rok byłoby raczej niemożliwe, stąd też projekt rozbity został 00:04:58.077 --> 00:05:00.431 na kilka oddzielnych zespołów. 00:05:01.025 --> 00:05:05.055 Priorytet miało wydanie główne, które podobnie jak część pierwsza trafiło 00:05:05.055 --> 00:05:10.442 na komputery osobiste z Windowsem, PlayStation 2, Xboksa i Gamecube’a. 00:05:10.442 --> 00:05:15.116 Miało ono premierę w trzecim tygodniu listopada 2004 roku. 00:05:15.116 --> 00:05:18.480 Wszystkie te wydania były z grubsza identyczne pod względem 00:05:18.480 --> 00:05:22.376 zawartości różniąc się od siebie tylko z uwagi na różnice w 00:05:22.376 --> 00:05:27.046 architekturze i możliwości techniczne konkretnych platform. 00:05:27.046 --> 00:05:31.513 Żadna nie została jednak odchudzona pod względem treści. 00:05:31.513 --> 00:05:35.314 Fani powracający za kierownicę z zaledwie rocznego Underground 1 00:05:35.314 --> 00:05:38.929 mogli przeżyć niezły szok, bo dwójka nie była prostym zestawem 00:05:38.929 --> 00:05:42.415 nowych tras na tym samym silniku, jak zdarzało się robić 00:05:42.415 --> 00:05:44.168 Electronic Arts w przeszłości. 00:05:45.067 --> 00:05:49.924 Underground 2 był porządnym przetasowaniem gry w odpowiedzi na krytykę graczy. 00:05:49.924 --> 00:05:54.345 Choć trzon rozgrywki pozostał ten sam, to zbudowany wokół niego system 00:05:54.345 --> 00:05:56.280 był praktycznie nie do poznania. 00:05:57.130 --> 00:05:59.828 Główną transformację przeszedł tryb kariery, 00:05:59.828 --> 00:06:03.434 który wprowadził obiecaną w zapowiedzi jazdę dowolną. 00:06:03.434 --> 00:06:06.946 Miast wyklikiwać misje z listy, gracz zmuszony był do 00:06:06.946 --> 00:06:10.399 przemierzania ulic metropolii Bayview i w ten sposób 00:06:10.399 --> 00:06:14.280 odkrywać nowe punkty zainteresowań, misje i rywali, 00:06:14.280 --> 00:06:16.816 których można było wyzywać na wyścigi. 00:06:17.243 --> 00:06:20.632 Po krętych uliczkach kryły się bonusy i dodatkowa forsa 00:06:20.632 --> 00:06:23.761 i nawet żeby zmodyfikować swój pojazd czy też kupić 00:06:23.761 --> 00:06:26.665 nowy, trzeba było najpierw znaleźć na planszy 00:06:26.665 --> 00:06:28.697 odpowiedni typ warsztatu. 00:06:29.803 --> 00:06:34.933 Nawigację ułatwiała opcjonalnie duża niebieska strzałka pokazująca drogę do celu. 00:06:34.933 --> 00:06:38.237 Po dojechaniu do markera jednak gra wracała do 00:06:38.237 --> 00:06:40.767 swojej klasycznej formuły -- każdy znacznik 00:06:40.767 --> 00:06:43.962 identyfikował konkretny rodzaj wyścigu, który to z 00:06:43.962 --> 00:06:46.983 kolei pomagał nam zarobić środki, podbić nasz 00:06:46.983 --> 00:06:52.301 prestiż lub też po prostu popchnąć do przodu fabułę. 00:06:52.697 --> 00:06:56.534 Do dwójki powróciły podstawowe typy rywalizacji: Wyścigi w 00:06:56.534 --> 00:06:58.972 trybie standardowym zarówno na okrążenia, jak i po 00:06:58.972 --> 00:07:01.736 dedykowanych wycinkach Bayview. 00:07:01.736 --> 00:07:06.670 Wydarzenia driftingowe, gdzie wraz z trzema rywalami ślizgamy się starając 00:07:06.670 --> 00:07:08.278 zebrać jak najwięcej punktów. 00:07:08.851 --> 00:07:12.847 Dostępne są też warianty driftu, gdzie bez konkurencji zsuwamy się w dół 00:07:12.847 --> 00:07:15.919 ulicy wymijając przy tym ruch uliczny. 00:07:15.919 --> 00:07:18.836 Z pierwszej części powróciły też Drag race’y 00:07:18.836 --> 00:07:21.721 wraz z charakterystycznym dla nich interfejsem i 00:07:21.721 --> 00:07:24.834 uproszczonym modelem jazdy -- gracz skupia się 00:07:24.834 --> 00:07:27.921 wyłącznie na zmianie biegów w odpowiednim momencie i 00:07:27.921 --> 00:07:31.238 ewentualnych zmianach pasa ruchu, by wymijać 00:07:31.238 --> 00:07:33.256 pojawiające się przeszkody. 00:07:34.064 --> 00:07:36.890 Poza kampanią dostępny jest też tryb nokautowy, gdzie z 00:07:36.890 --> 00:07:40.298 każdym okrążeniem eliminowany jest jeden z konkurentów. 00:07:41.337 --> 00:07:44.918 Underground 2 dodaje do puli również kilka dodatkowych stylów gry. 00:07:44.918 --> 00:07:50.091 Street X - wymawiany “Street Cross” to klasyczny wyścig, ale na bardzo 00:07:50.091 --> 00:07:54.320 ciasnych torach, gdzie kluczem do zwycięstwa jest ścinanie zakrętów. 00:07:54.320 --> 00:07:58.450 Underground Racing League to turnieje, które wyjątkowo toczą się 00:07:58.450 --> 00:08:02.738 poza granicami miasta na zamkniętych torach, a wygrywa kierowca, który 00:08:02.738 --> 00:08:07.034 zdobędzie sumarycznie najwięcej punktów we wszystkich wyścigach. 00:08:07.034 --> 00:08:10.308 Dostępne są również wydarzenia specjalne, gdzie dojechać 00:08:10.308 --> 00:08:13.958 należy w odpowiedni punkt mapy w określonym limicie czasowym. 00:08:13.958 --> 00:08:18.938 W nagrodę możemy zapozować ze swoim autem w usprawnionym trybie fotograficznym. 00:08:19.625 --> 00:08:23.340 Oraz “Outruns”, w wolnym tłumaczeniu “prześcignięcia”. 00:08:23.340 --> 00:08:27.925 Wyjątkowy typ wyścigu aktywowany z otwartej mapy gry, gdzie wyzwać 00:08:27.925 --> 00:08:32.466 możemy jednego ze sterowanych przez komputer, poruszających się po 00:08:32.466 --> 00:08:36.699 mieście rajdowców -- zadaniem gracza jest zgubić konkurenta oddalając się 00:08:36.699 --> 00:08:39.164 od niego na przynajmniej 300 metrów. 00:08:39.543 --> 00:08:42.257 Wszystkie chwyty dozwolone. 00:08:42.681 --> 00:08:46.167 Oparta o poruszanie się po dynamicznej mapie i korzystanie z 00:08:46.167 --> 00:08:50.048 wirtualnego telefonu komórkowego do komunikacji z postaciami fabularnymi 00:08:50.048 --> 00:08:56.180 kampania diametralnie zmieniła sposób obcowania z trybem kariery w serii. 00:08:56.180 --> 00:08:59.367 I choć większość grających doceniła tę zmianę, niektórzy 00:08:59.367 --> 00:09:02.483 uważali ją za lekko niedogotowaną - krytykując 00:09:02.483 --> 00:09:05.709 szczególnie brak opcji szybkiej podróży do odblokowanych 00:09:05.709 --> 00:09:08.898 wcześniej miejscówek co niepotrzebnie rozciągało zabawę 00:09:08.898 --> 00:09:10.994 o dodatkowy czas dojazdu. 00:09:10.994 --> 00:09:15.234 Podróżowania wymagały bowiem nie tylko wyścigi, ale nawet ulepszenia 00:09:15.234 --> 00:09:20.097 -- zarówno te kosmetyczne, jak i wpływające bezpośrednio na osiągi. 00:09:20.778 --> 00:09:24.509 Według reżysera gry, mapa Bayview zaprojektowana została w 00:09:24.509 --> 00:09:27.597 odpowiedzi na krytykę fanów, którzy po klaustrofobicznej 00:09:27.597 --> 00:09:31.299 jedynce domagali się teraz większej różnorodności w torach. 00:09:31.993 --> 00:09:36.180 Plansza dwójki podzielona została na pięć charakterystycznych stref, z której 00:09:36.180 --> 00:09:39.244 każda odpowiada innemu typowi tras. 00:09:39.244 --> 00:09:43.046 Górzysta północ ma na przykład nawiązywać do otwartych, bardziej 00:09:43.046 --> 00:09:47.845 wertykalnych torów klasycznych odsłon serii, podczas gdy centrum 00:09:47.845 --> 00:09:51.413 miasta to bardziej zbite, neonowe okolice znane z Undergrounda 1. 00:09:52.006 --> 00:09:54.238 Dla każdego coś miłego. 00:09:54.238 --> 00:09:58.550 Rozbudowa dotyczyła też wszystkiego co ma związek z samymi samochodami -- 00:09:58.550 --> 00:10:02.118 fani narzekali, że jedynka za bardzo skupiała się na tanich japońskich 00:10:02.118 --> 00:10:06.375 importach, zwiększono więc różnorodność pojazdów wprowadzając do 00:10:06.375 --> 00:10:11.123 gry szereg nowych typów od amerykańskich “muscle cars” po SUV-y, 00:10:11.123 --> 00:10:16.167 które według nich również zaczęły stawać się popularne wśród moderów. 00:10:16.167 --> 00:10:19.308 Możliwości modyfikacji aut powiększyły się. 00:10:19.308 --> 00:10:22.638 Podobnie jak w jedynce samochody przebudować można było zarówno 00:10:22.638 --> 00:10:27.273 pod względem kosmetycznym, jak i funkcjonalnym, ale pula części, 00:10:27.273 --> 00:10:30.661 zdobień i elementów dekoracyjnych została poszerzona 00:10:30.661 --> 00:10:34.119 i personalizować można było nawet wirtualne mierniki w 00:10:34.119 --> 00:10:39.120 interfejsie gracza -- od ich stylu aż po barwy elementów. 00:10:39.120 --> 00:10:42.819 Samochody można było wrzucać teraz na dynamometr i precyzyjnie 00:10:42.819 --> 00:10:47.255 szlifować osiągi do swoich potrzeb na podstawie wykresów. 00:10:48.455 --> 00:10:51.632 Nie mogło też zabraknąć odpowiedzi na najbardziej kontrowersyjny 00:10:51.632 --> 00:10:53.384 element pierwszego Undergrounda. 00:10:53.872 --> 00:10:57.110 Rubberbanding czyli nadnaturalne doganianie gracza przez 00:10:57.110 --> 00:11:02.223 przeciwników, by podnieść stawkę wyścigów został złagodzony, a ogólny 00:11:02.223 --> 00:11:05.726 poziom umiejętności komputerowego gracza podniesiony, by stanowił 00:11:05.726 --> 00:11:11.136 większe wyzwanie bez zniżania się do tak nieczystych sztuczek. 00:11:11.475 --> 00:11:14.360 Wprowadzono wreszcie nawet garaż -- w jedynce gracz w trybie 00:11:14.360 --> 00:11:17.927 fabularnym ograniczony był do posiadania tylko jednej fury, 00:11:17.927 --> 00:11:20.342 którą wymieniać musiał na inne. 00:11:20.342 --> 00:11:24.024 Teraz można było budować większe kolekcje wozów, choć nadal mogło 00:11:24.024 --> 00:11:27.954 być ich maksymalnie pięć. 00:11:27.954 --> 00:11:29.752 A było z czego wybierać. 00:11:29.752 --> 00:11:33.094 Gra dostępna była w wersji amerykańskiej i europejskiej. 00:11:33.094 --> 00:11:40.295 Dzieliły one ze sobą 27 wozów, dwa pozostałe były unikatowe dla konkretnych wydań. 00:11:40.295 --> 00:11:44.375 W USA były to Acura RSX i Honda Civic. 00:11:44.375 --> 00:11:50.911 Europejczycy i Japończycy dostali w to miejsce Peugeot 106 oraz Vauxhalla Corsę. 00:11:51.619 --> 00:11:53.693 Oczywiście współcześnie istnieją łatki 00:11:53.693 --> 00:11:57.794 przywracające brakujące auta do dowolnego wydania. 00:11:57.794 --> 00:12:01.210 Osiem ekskluzywnych wariantów podstawowych aut ukryte było 00:12:01.210 --> 00:12:04.979 jako bonusy za kodami rozdawanymi przez wydawcę. 00:12:05.895 --> 00:12:10.863 W Japonii po raz kolejny pojawiło się również jedno wydanie dodatkowe gry. 00:12:10.863 --> 00:12:13.858 Underground 2: Sha_Do przetłumaczone zostało na 00:12:13.858 --> 00:12:17.314 japoński i zawierało dodatkowe winyle na auta 00:12:17.314 --> 00:12:21.839 renomowanego japońskiego studia Art Factory Graphics. 00:12:23.176 --> 00:12:26.827 Wydania konsolowe na Xboksa, PS2 i Gacka były bliźniaczo 00:12:26.827 --> 00:12:29.339 podobne do wariantu pecetowego - z małym 00:12:29.339 --> 00:12:33.022 wyjątkiem - GameCube’owe nie było wyposażone w możliwość 00:12:33.022 --> 00:12:37.005 grania po sieci z uwagi na ograniczenia tej platformy i 00:12:37.005 --> 00:12:41.113 równocześnie zdolność tę zdobył nareszcie Xbox po jej 00:12:41.113 --> 00:12:43.673 nieobecności w Underground 1. 00:12:44.946 --> 00:12:47.763 Wydania konsolowe miały też wsparcie dla zabawy na 00:12:47.763 --> 00:12:50.677 podzielonym ekranie, coś, czego oficjalnie nie 00:12:50.677 --> 00:12:52.495 wprowadzono na komputerach. 00:12:53.428 --> 00:12:56.826 Omawiane powyżej wersje Need for Speed: Underground 2 okazały się 00:12:56.826 --> 00:13:00.850 ogromnym sukcesem komercyjnym i choć nie dorównały sprzedażą części 00:13:00.850 --> 00:13:06.109 pierwszej, to i tak osiągnęły pułap ponad 11 milionów nabywców. 00:13:06.109 --> 00:13:10.389 Nie było wątpliwości, że Black Box dowiozło po raz kolejny. 00:13:22.228 --> 00:13:26.357 Podczas, gdy “dorosłe” wersje święciły triumfy, oddzielne zespoły walczyły z 00:13:26.357 --> 00:13:30.611 przeniesieniem ich charakterystycznej rozgrywki na mniejsze platformy. 00:13:30.611 --> 00:13:33.658 Team Fusion, rozpoczynający dopiero swoją przygodę z 00:13:33.658 --> 00:13:37.601 mobilkami odłam EA Canada powstał specjalnie po to, żeby 00:13:37.601 --> 00:13:41.262 zająć się dewelopmentem większych marek wydawcy na 00:13:41.262 --> 00:13:43.831 nowych platformach przenośnych. 00:13:43.831 --> 00:13:46.993 Ich zadaniem było stworzyć od podstaw Undergrounda w wersji na 00:13:46.993 --> 00:13:51.447 świeżą jeszcze konsolę PlayStation Portable firmy Sony. 00:13:51.447 --> 00:13:54.661 To przenośne wydanie gry nie próbowało duplikować 00:13:54.661 --> 00:13:58.519 bezpośrednio rozgrywki domowej, stąd też różnica w tytułach. 00:13:58.519 --> 00:14:03.112 Jedni nazwaliby go portem, inni spin-offem, ale jedno jest pewne, 00:14:03.112 --> 00:14:07.977 była to gra skrojona bezpośrednio pod założenia platformy przenośnej. 00:14:07.977 --> 00:14:13.348 Podzielona na strawne, mniejsze porcje, by wygodnie grało się na przykład w podróży. 00:14:14.197 --> 00:14:16.847 Nie uświadczymy tu pełnej kampanii, bo gra skupia 00:14:16.847 --> 00:14:19.660 się na pojedynczych wyścigach, a najbliższa 00:14:19.660 --> 00:14:22.586 systemowi progresji jest pozycja “Circuit Race”, 00:14:22.901 --> 00:14:25.537 która śledzi postęp gracza i zwiększa wskaźnik 00:14:25.537 --> 00:14:28.704 procentowy ich ukończenia w jednej z czterech serii. 00:14:29.377 --> 00:14:31.419 Każda seria to trzy kategorie. 00:14:31.419 --> 00:14:35.060 Kategoria dzieli się dalej na cztery trasy - do każdej 00:14:35.060 --> 00:14:38.583 przypisane jest zadanie i nagroda, a te rozwidlają się 00:14:38.583 --> 00:14:42.644 ostatecznie na trzy typy wyzwań - brązowe, srebrne i 00:14:42.644 --> 00:14:46.179 złote, odblokowywane kolejno po kończeniu poprzednich. 00:14:47.616 --> 00:14:49.962 Za wygraną zarabiamy punkty ulepszeń oraz 00:14:49.962 --> 00:14:52.630 punkty kierowcy, które to potem wydajemy na lepsze 00:14:52.630 --> 00:14:55.050 części i kolejne pojazdy. 00:14:55.498 --> 00:14:59.234 Mamy więc oczekiwane opcje personalizacji, ulepszenia wozów 00:14:59.234 --> 00:15:02.533 oraz możliwość instalacji dopalacza. 00:15:03.699 --> 00:15:05.961 Również graficznie gra nie zawodzi. 00:15:05.961 --> 00:15:09.796 Przypomina swoją dorosłą wersję i działa na PSP w niezawsze 00:15:09.796 --> 00:15:13.068 stabilnych 60 klatkach na sekundę. 00:15:13.068 --> 00:15:17.389 W tle przygrywa ostra, różnorodna licencjonowana ścieżka dźwiękowa. 00:15:17.389 --> 00:15:20.253 Od muzyki elektronicznej po rocka. 00:15:20.253 --> 00:15:23.781 Miesza w ten sposób kawałki z Undergrounda 2 z kilkoma dobranymi 00:15:23.781 --> 00:15:26.740 specjalnie na potrzeby tego wydania. 00:15:26.740 --> 00:15:31.120 Rozgrywka stara się kompresować esencję gry do formy przenośnej -- 00:15:31.120 --> 00:15:35.619 znajdziemy tu większość dostępnych tam trybów wyścigów - w tym Drag Race’y, 00:15:35.619 --> 00:15:40.557 tryb nokautowy czy Street X, ale też kilka wpasowujących się lepiej w 00:15:40.557 --> 00:15:43.384 konstrukcję jej unikatowego silnika. 00:15:44.018 --> 00:15:47.571 Drift Attack na przykład zachęca grających do ślizgania się wokół 00:15:47.571 --> 00:15:52.220 oznaczonych na planszy markerów, a Nitrous Run to szaleńczy bieg od 00:15:52.220 --> 00:15:57.589 checkpointa do checkpointa, gdzie zyskuje się dodatkowy czas i ładunek nitro. 00:15:59.102 --> 00:16:01.638 Głównym powodem dla którego trudno nazwać ten tytuł 00:16:01.638 --> 00:16:04.454 pełnoprawną dwójką jest brak charakterystycznego 00:16:04.454 --> 00:16:06.602 dla niej otwartego świata. 00:16:06.602 --> 00:16:11.450 Gracze poruszają się wyłącznie po zamkniętych torach nienazwanego miasta. 00:16:11.450 --> 00:16:14.807 Choć niektóre wyraźnie nawiązują do miejscówek po których 00:16:14.807 --> 00:16:18.573 mogliśmy jeździć w poprzednich odsłonach Need for Speedów. 00:16:18.573 --> 00:16:22.093 Biorąc pod uwagę jak niełatwym zadaniem byłoby przeniesienie 00:16:22.093 --> 00:16:26.007 rozgrywki Underground 2 na PSP przy zachowaniu jego natury 00:16:26.007 --> 00:16:29.758 przystępności dla krótkich posiedzeń, studio Team Fusion 00:16:29.758 --> 00:16:33.039 poradziło sobie naprawdę nieźle z debiutem serii na 00:16:33.039 --> 00:16:34.739 jeszcze świeżym PSP. 00:16:35.126 --> 00:16:39.505 Grze nie brakowało ani wozów, ani zawartości i broniła się również 00:16:39.505 --> 00:16:41.853 pod względem audiowizualnym. 00:16:54.671 --> 00:16:58.070 Mniej pokory w nazewnictwie mieli producenci ze studia 00:16:58.070 --> 00:17:01.465 Pocketeers odpowiedzialni za wydanie gry na Game Boya 00:17:01.465 --> 00:17:05.849 Advance oraz, po raz pierwszy dla tej serii, Nintendo DS. 00:17:06.475 --> 00:17:11.360 Ci nazwali swoje dzieło po prostu “Need for Speed: Underground 2” mimo 00:17:11.360 --> 00:17:15.494 iż rozgrywka tych wydań czerpała raczej z “Rivals” niż wersji pełnej, 00:17:15.494 --> 00:17:19.343 niewątpliwie z uwagi na przenośność wszystkich trzech platform. 00:17:19.343 --> 00:17:21.833 Wersję Game Boyową widzieliśmy już w tej 00:17:21.833 --> 00:17:24.636 serii kilkukrotnie - Pocketeers stworzyło swój 00:17:24.636 --> 00:17:27.776 silnik na potrzeby gry Porsche 2000 i 00:17:27.776 --> 00:17:31.401 wykorzystywało go niezmiennie nawet teraz za 00:17:31.401 --> 00:17:35.226 każdym razem polerując go i ubierając w nową skórkę. 00:17:35.226 --> 00:17:39.042 Teraz skopiowano niemal jeden do jednego rozgrywkę pierwszego Game 00:17:39.042 --> 00:17:43.484 Boyowego Undergrounda zmieniając jedynie interfejs i system progresji. 00:17:44.123 --> 00:17:48.052 Zniknął “pager”, który pełnił rolę kampanii i przyjęto w to miejsce 00:17:48.052 --> 00:17:51.801 format zaczerpnięty z “Rywali” czyli szereg pasków postępu 00:17:51.801 --> 00:17:56.239 symbolizujących ukończenie kolejnych wyścigów w danym cyklu. 00:17:56.239 --> 00:18:00.449 Powraca też bogata jak na system pula personalizacji samochodu. 00:18:00.665 --> 00:18:04.121 Wyraźnie dopieszczono też oprawę graficzną, która stała się nieco 00:18:04.121 --> 00:18:08.720 czytelniejsza - na Game Boyu każdy piksel był na wagę złota. 00:18:08.720 --> 00:18:12.473 Silnik natomiast nareszcie doczekał się wykorzystania tak potrzebnych 00:18:12.473 --> 00:18:16.926 mu wzniesień, a nawet ramp wyskokowych co wyraźnie wzbogaciło 00:18:16.926 --> 00:18:19.368 płaskie do tej pory ulice. 00:18:22.821 --> 00:18:27.320 Ciekawostką są również nienadzwyczajne w swojej jakości minigry przypominające 00:18:27.320 --> 00:18:30.405 rozgrywką raczej wczesne lata 80. 00:18:30.405 --> 00:18:33.782 Tuning silnika na przykład polega na kontrolowaniu wiecznie 00:18:33.782 --> 00:18:37.490 uciekającej piłeczki, by mieściła się w czarnej przestrzeni 00:18:37.490 --> 00:18:41.910 symbolizującej bezpieczną strefę mieszanki paliwa i tlenu 00:18:41.910 --> 00:18:43.733 docierającego do silnika. 00:18:44.808 --> 00:18:47.269 Nie zdziwi Was więc na pewno, że stworzona przez tych 00:18:47.269 --> 00:18:50.955 samych autorów wersja gry dla Nintendo DS również zawiera 00:18:50.955 --> 00:18:54.754 tę i podobne minigry, które jakimś cudem wyglądają na tej 00:18:54.754 --> 00:18:58.191 platformie jeszcze mniej atrakcyjne choć tym razem 00:18:58.191 --> 00:19:02.221 wykorzystują do sterowania dolny ekran dotykowy konsoli. 00:19:03.262 --> 00:19:06.134 Need for Speed Underground 2 na Nintendo DS jest więc 00:19:06.134 --> 00:19:11.522 nietypową hybrydą wydania PSP, pecetowego i Game Boyowego. 00:19:11.522 --> 00:19:14.941 Interfejs wyraźnie nawiązuje do wersji komputerowej ze swoimi 00:19:14.941 --> 00:19:19.447 charakterystycznymi, poziomymi, przesuwnymi ikonami na czele. 00:19:19.447 --> 00:19:24.979 Rozgrywka natomiast łączy pomysły z PSP z ich wykonaniem z Game Boya. 00:19:24.979 --> 00:19:28.088 Jak w pozostałych wariantach przenośnych otrzymujemy dostęp 00:19:28.088 --> 00:19:31.993 do opcji szybkiego wyścigu lub trybu Underground z paskami 00:19:31.993 --> 00:19:34.331 postępu dla danych kategorii. 00:19:34.875 --> 00:19:37.942 Podobny jest również styl rozgrywki -- bez otwartego miasta 00:19:37.942 --> 00:19:42.459 i fabuły i ściganie się wyłącznie po predefiniowanych torach. 00:19:42.459 --> 00:19:48.119 Oraz nagrody za które kupimy ulepszenia i elementy kosmetyczne dla naszych maszyn. 00:19:48.722 --> 00:19:51.929 Pocketeers wykorzystało jednak moc drzemiącą w nowej 00:19:51.929 --> 00:19:55.405 platformie Nintendo odchodząc od prostoty korzeni Game 00:19:55.405 --> 00:19:56.832 Boyowych. 00:19:56.832 --> 00:20:01.221 Znajdziemy tu rozwidlające się, bardziej wyboiste trasy, skróty, 00:20:01.221 --> 00:20:05.822 bogatsze oświetlenie i większą róznorodność krajobrazów -- niektóre 00:20:05.822 --> 00:20:10.406 z nich są wprost skopiowane z wydania PSP wzmacniając powiązanie między 00:20:10.406 --> 00:20:13.390 Underground Rivals a portem DS-owym. 00:20:14.497 --> 00:20:18.358 Tylko na tej platformie pojawia się też tryb stref wykorzystujący 00:20:18.358 --> 00:20:20.811 mapę na dolnym ekranie konsoli. 00:20:20.811 --> 00:20:24.882 Zadaniem ścigających się jest uzyskiwać najlepsze możliwe czasy 00:20:24.882 --> 00:20:28.722 między kolejnymi punktami kontrolnymi - zwycięzca odcinka 00:20:28.722 --> 00:20:31.598 przejmuje powiązaną z nimi strefę. 00:20:31.598 --> 00:20:37.148 Konkurenci mają pozostałe okrążenia, by strefy odbić wykręcając lepsze czasy. 00:20:37.148 --> 00:20:41.980 Wygrywa osoba, która po zakończeniu wyścigu kontroluje najwięcej obszarów. 00:20:42.756 --> 00:20:45.180 Jest to również jedyna wersja gry, w której, z 00:20:45.180 --> 00:20:48.176 pomocą ekranu dotykowego, gracz projektować może 00:20:48.176 --> 00:20:51.077 własne elementy dekoracyjne. 00:20:52.041 --> 00:20:56.544 Ma ona też niespodziewaną wadę, a mianowicie zdecydowanie 00:20:56.544 --> 00:21:00.081 wyższy niż w pozostałych wersjach poziom trudności. 00:21:00.081 --> 00:21:02.913 To gra, która wskrzesza znienawidzony rubber-banding 00:21:02.913 --> 00:21:06.780 pierwszego Undergrounda i dorzuca od siebie nieprzyjemny model 00:21:06.780 --> 00:21:10.901 sterowania, gdzie naprawdę trudno utrzymać kontrolę nad wozem. 00:21:10.901 --> 00:21:14.867 To powoduje, że w tytuł ten gra się często zwyczajnie nieprzyjemne. 00:21:14.867 --> 00:21:20.499 Na dodatek ruch uliczny ma irytującą tendencję do generowania się znikąd… pod 00:21:20.499 --> 00:21:24.035 prąd jadąc prosto na czołówkę z graczem. 00:21:24.035 --> 00:21:29.282 W jeden recenzji użytkownika z 2005 roku przeczytamy: “Samochodem 00:21:29.282 --> 00:21:31.079 zbyt trudno się steruje! 00:21:31.079 --> 00:21:33.962 Przegrałem niezliczoną liczbę wyścigów, bo przez okropne 00:21:33.962 --> 00:21:37.127 sterowanie nie mogłem utrzymać kontroli nad autem. 00:21:37.127 --> 00:21:41.128 Gracz rozbija się i wpada w poślizgi tak często, że to jakiś 00:21:41.128 --> 00:21:45.265 absurd." Podobne zarzuty kierowały w jej stronę również bardziej 00:21:45.265 --> 00:21:48.329 profesjonalne media, jak Gamespot. 00:21:49.134 --> 00:21:54.064 Wersje Game Boyowa i DS-owa przyjęte zostały stosunkowo chłodno. 00:21:54.064 --> 00:21:57.401 Ta pierwsza była już pod każdym względem przestarzała w starciu 00:21:57.401 --> 00:22:01.564 z platformami takimi jak PSP, ta druga nazywana była zbyt 00:22:01.564 --> 00:22:06.351 grindową i wtórną choć mającą zalążek esencji tego co czyniło 00:22:06.351 --> 00:22:08.854 cykl Underground tak udanym. 00:22:12.817 --> 00:22:15.287 Istniała jeszcze wersja komórkowa gry. 00:22:15.287 --> 00:22:19.837 Być może myślicie sobie: no jasne, grałem przecież w Undergrounda 2 na Javie! 00:22:19.837 --> 00:22:23.348 I pewnie wyglądał mniej więcej tak jak na ekranie. 00:22:23.348 --> 00:22:27.332 Niestety… to nie jest Need for Speed: Underground 2. 00:22:27.332 --> 00:22:31.213 To amatorska modyfikacja gry Fast and Furious Fugitive, 00:22:31.213 --> 00:22:34.567 który przez lata tak rozlał się po internecie, że 00:22:34.567 --> 00:22:37.996 większość sieci naprawdę sądzi już, że tak wyglądała 00:22:37.996 --> 00:22:40.283 komórkowa wersja Need for Speeda. 00:22:40.283 --> 00:22:44.048 Niemal każdy wynik wyszukiwania zwróci ten właśnie tytuł. 00:22:44.852 --> 00:22:48.198 Underground 2 nigdy nie trafił na telefony z Javą. 00:22:48.198 --> 00:22:52.481 Co nie znaczy, że Electronic Arts uważanie nie przyglądało się szybkiemu 00:22:52.481 --> 00:22:54.715 rozwojowi platform komórkowych. 00:22:54.715 --> 00:22:56.188 Wręcz przeciwnie. 00:22:56.188 --> 00:22:58.371 Renomowane studio tworzące gry mobilne, 00:22:58.371 --> 00:23:01.118 IdeaWorks 3D, znane między innymi z wielu 00:23:01.118 --> 00:23:03.739 dobrze przyjętych gier dla konsolofonu N-Gage, 00:23:03.739 --> 00:23:07.291 otrzymało od EA zlecenie stworzenia Need for Speed 00:23:07.291 --> 00:23:09.781 Underground 2 na komórki. 00:23:09.781 --> 00:23:13.218 Tylko, że firma postawiła na złego konia i zamiast polecić 00:23:13.218 --> 00:23:17.265 stworzenie gry Javowej czy choćby Symbianowej, celem EA 00:23:17.265 --> 00:23:21.643 była zapomniana dziś przez świat platforma mobilna BREW. 00:23:22.378 --> 00:23:26.133 Cechą charakterystyczną BREW było, że umożliwiała ona nie tylko 00:23:26.133 --> 00:23:30.426 pobieranie gier z sieci, ale też ich łatwą łączność z internetem w celu 00:23:30.426 --> 00:23:32.999 ściągania dodatkowej zawartości. 00:23:32.999 --> 00:23:37.029 Pomysł dla EA bardzo kuszący, bo oznaczał, że wydawca mógłby 00:23:37.029 --> 00:23:42.409 oferować graczom nowe tory czy samochody za dodatkową opłatą. 00:23:42.409 --> 00:23:46.442 Need for Speed Underground 2 dla BREW kosztował 10 dolarów, 00:23:46.442 --> 00:23:52.916 wystartował latem 2005 roku i dziś uważany jest za grę zaginioną. 00:23:52.916 --> 00:23:56.101 Nie wiemy na jego temat zbyt wiele prócz tego co pozostało 00:23:56.101 --> 00:23:58.965 po nim z garstki dawnych recenzji, a egzemplarze 00:23:58.965 --> 00:24:02.567 zachowane na telefonach są niegrywalne bez łączności z 00:24:02.567 --> 00:24:05.265 nieistniejącymi już serwerami. 00:24:05.265 --> 00:24:10.935 A mimo to oglądacie mój autorski gameplay z tego tytułu na swoich ekranach. 00:24:10.935 --> 00:24:14.868 Szczątki gry dostępne są w internecie dzięki anonimowemu 00:24:14.868 --> 00:24:18.582 pracownikowi firmy, który udostępnił w sieci kilka 00:24:18.582 --> 00:24:22.198 deweloperskich prototypów umożliwiających częściowe 00:24:22.198 --> 00:24:24.251 przywrócenie jej do życia. 00:24:26.804 --> 00:24:31.718 Underground 2 na BREW był projektem ambitnym i jako jedyny, odwzorowywał 00:24:31.718 --> 00:24:33.553 rozgrywkę dużych wydań. 00:24:33.553 --> 00:24:36.551 Nie tylko emulował fabułę wersji komputerowej wraz z 00:24:36.551 --> 00:24:40.646 filmami i aktorami głosowymi, ale oferował też graczom 00:24:40.646 --> 00:24:44.598 pełny tryb free roam pozwalający dowolnie poruszać 00:24:44.598 --> 00:24:48.148 się po mieście i odkrywać jego zakamarki i w ten sposób 00:24:48.148 --> 00:24:49.752 docierać do kolejnych zadań. 00:24:50.296 --> 00:24:53.464 Choć te można było wybierać też z wygodnej listy. 00:24:53.953 --> 00:24:58.271 Pod tym względem był więc nawet od oryginału lepszy. 00:24:58.584 --> 00:25:02.333 Dzięki połączeniu z siecią gra miała oferować ciągle rosnącą i 00:25:02.333 --> 00:25:07.215 rotującą pulę pojazdów, torów, zadań, modyfikacji i zdobień. 00:25:07.215 --> 00:25:09.638 A ponieważ telefony miały wtedy bardzo mało 00:25:09.638 --> 00:25:12.765 przestrzeni, a ambicje autorów były bardzo duże 00:25:12.765 --> 00:25:15.988 gra korzystała z usługi V-Cast amerykańskiego 00:25:15.988 --> 00:25:19.268 operatora Verizon, by na bieżąco pobierać treść 00:25:19.268 --> 00:25:23.202 przez sieć 3G - w ten sposób tytuł streamował z 00:25:23.202 --> 00:25:26.549 internetu przerywniki filmowe, klipy dźwiękowe, 00:25:26.549 --> 00:25:30.557 muzykę, a nawet dogrywał na bieżąco kolejne misje. 00:25:31.113 --> 00:25:35.865 I dlatego też większość tej treści przepadła, gdy zamknięto serwery. 00:25:36.991 --> 00:25:44.574 W teście IGN z 2005 roku wyczytamy: “[NFSU2] ma mnóstwo doładowywania. 00:25:44.574 --> 00:25:47.999 Ma się uczucie jakby za każdym zakrętem, czy gdy chce się 00:25:47.999 --> 00:25:52.059 skorzystać z dodatkowej opcji, gra musiała coś doczytać. 00:25:52.059 --> 00:25:56.156 Czasem trwa to chwilę, inne doładowywania są koszmarnie wolne. 00:25:56.156 --> 00:25:59.658 Szczególnie, jeśli nie ma się nielimitowanego pakietu danych, 00:25:59.658 --> 00:26:04.150 obserwowanie jak Underground 2 łączy się z siecią, by pobrać zasoby 00:26:04.150 --> 00:26:10.032 potrafi być stresujące.” Wartym komentarza jest też silnik gry. 00:26:10.032 --> 00:26:12.468 Ten bowiem nie opiera się o podstawę kodową 00:26:12.468 --> 00:26:16.904 Underground, a… wydanie PlayStation 1 gier Need 00:26:16.904 --> 00:26:19.723 for Speed 3 i High Stakes. 00:26:19.723 --> 00:26:23.143 Większość torów z dostępnej wersji deweloperskiej wyciągnięta 00:26:23.143 --> 00:26:25.639 jest żywcem z tych tytułów. 00:26:25.639 --> 00:26:29.290 To samo zresztą dotyczy wybranych samochodów ruchu ulicznego. 00:26:29.290 --> 00:26:32.906 Powód był prosty -- była to technologia na tyle 00:26:32.906 --> 00:26:35.189 stara, że łatwo było skłonić ją do pracy z 00:26:35.189 --> 00:26:38.704 pierwszymi telefonami obsługującymi 3D co 00:26:38.704 --> 00:26:40.871 skróciło okres produkcji. 00:26:40.871 --> 00:26:43.439 Nie trzeba było startować od zera. 00:26:43.439 --> 00:26:47.076 Miało też pozwolić na łatwe uzupełnianie żyjącej gry o 00:26:47.076 --> 00:26:51.185 istniejące assety podczas gdy artyści tworzyliby nowe do 00:26:51.185 --> 00:26:53.820 późniejszej fazy jej działania. 00:26:53.820 --> 00:26:57.869 Niestety ta późniejsza faza nigdy nie przyszła -- platforma 00:26:57.869 --> 00:27:02.728 BREW nie przyjęła się, a odważne i ambitne komórkowe Underground 00:27:02.728 --> 00:27:07.253 2 zaginęło w pomroce dziejów i dziś bardzo trudno znaleźć na 00:27:07.253 --> 00:27:09.921 jego temat konkretne informacje. 00:27:10.856 --> 00:27:14.936 W wycieku kodu znaleźć można też wersję gry dla Symbiana, 00:27:14.936 --> 00:27:19.124 czyli platformy używanej przez, między innymi, smartfony Nokii. 00:27:19.124 --> 00:27:21.619 Nie znalazłem jednak dowodów na to, by to 00:27:21.619 --> 00:27:24.707 wydanie gry trafiło kiedykolwiek do klientów. 00:27:24.707 --> 00:27:30.186 Prawdopodobnie testowano je wyłącznie wewnętrznie w celu potencjalnej premiery. 00:27:30.946 --> 00:27:34.323 Skarbnicą wiedzy na temat tego wydania, w języku angielskim 00:27:34.323 --> 00:27:38.191 jest kanał Youtube KrZ One - jednej z osób odpowiedzialnych 00:27:38.191 --> 00:27:41.223 za walkę o odnalezienie zaginionych wariantów 00:27:41.223 --> 00:27:43.319 komórkowych Need for Speedów. 00:27:43.319 --> 00:27:46.494 Próbują oni kontaktując się z deweloperami i odszukując 00:27:46.494 --> 00:27:50.669 skrawki dawnych artykułów, odtworzyć historię tej i 00:27:50.669 --> 00:27:52.930 innych gier platformy BREW. 00:27:53.388 --> 00:27:56.509 Oczywiście do odwiedzenia go serdecznie zapraszam. 00:27:59.024 --> 00:28:02.091 O tym, że miłość do cyklu Underground nie gaśnie 00:28:02.091 --> 00:28:05.727 świadczyć może multum prób utrzymania go przy życiu. 00:28:05.727 --> 00:28:11.688 Społeczność gry zrodziła setki modyfikacji, projektów i społecznościowych poprawek. 00:28:11.688 --> 00:28:17.880 Do mainstreamu najwyraźniej przebił się powstający od 2021 roku projekt 00:28:17.880 --> 00:28:21.222 o nazwie 2Unreal5Underground. 00:28:21.222 --> 00:28:27.606 W skrócie Tufu - żartobliwie nazwany fanowski remake gry na silniku Unreal Engine 5. 00:28:28.133 --> 00:28:32.143 Przenosi on oryginalne assety na współczesny engine dzięki czemu fani 00:28:32.143 --> 00:28:37.439 cieszyć się mogą nowoczesnym systemem oświetlenia czy warunków pogodowych. 00:28:37.439 --> 00:28:39.577 Premiera pełnej wersji przewidziana jest na 00:28:39.577 --> 00:28:43.923 koniec 2025 roku, ale już dziś w sieci dostępne 00:28:43.923 --> 00:28:47.045 jest darmowe demo w którym możemy pojeździć 00:28:47.045 --> 00:28:50.372 po odświeżonym Bayview oraz pobawić się trybem 00:28:50.372 --> 00:28:52.825 odpicowywania samochodów. 00:28:57.007 --> 00:29:00.080 To niesamowite jak dzięki sukcesowi pierwszej odsłony 00:29:00.080 --> 00:29:03.440 Need for Speed Underground Electronic Arts ekspresowo 00:29:03.440 --> 00:29:07.664 zwęszyło potencjał w nowym kierunku marki i potrafiło 00:29:07.664 --> 00:29:12.317 go zmonetyzować - w okresie 2004-2005 wydano 00:29:12.317 --> 00:29:15.546 przynajmniej 8 wersji Undergrounda 2 znów 00:29:15.546 --> 00:29:18.431 zgarniając w większości pochlebne recenzje i 00:29:18.431 --> 00:29:20.885 podbijając słupki sprzedaży. 00:29:20.885 --> 00:29:25.180 Drugi Underground zapisał się obok jedynki w annałach gier wyścigowych 00:29:25.180 --> 00:29:28.828 jako jeden z najlepszych przedstawicieli swojego podgatunku. 00:29:28.828 --> 00:29:32.415 Odpowiedzialne za nie EA Black Box było w szczytowej 00:29:32.415 --> 00:29:35.279 formie i nic nie zapowiadało, żeby coś miało 00:29:35.279 --> 00:29:38.342 się w tej dziedzinie zmienić, a już na pewno nie 00:29:38.342 --> 00:29:40.915 zamierzało spuszczać z gazu. 00:29:40.915 --> 00:29:46.432 Studio było gotowe, żeby nareszcie zamieszać trochę w sprawdzonej formule. 00:29:46.432 --> 00:29:49.379 Nadszedł czas zmienić bieg.