arhn.eu Oldschool, Newschool, Allschool
W historii Electronic Arts odnaleźć można wiele dobrych decyzji.
Kupno licencji FIFA na gry piłkarskie.
Zielone światło dla Willa Wrighta na stworzenie Simsów,
na co nie chciał wcześniej zgodzić się zarząd Maxis.
Dla fanów motoryzacji takim przełomem było na pewno kupno
studia Black Box, które nawet nie zrewitalizowało, co
wprost nadało tożsamość marce, która przez lata
szukała różnymi eksperymentami swojej niszy.
Port Hot Pursuit 2 tej firmy na PS2 był tak dobry, że EA
wprost przekazało studiu lejce marki, a sprzedane w
ponad 15 milionach egzemplarzy Need for Speed
Underground tylko przypieczętowało jego
pozycję jako faworyta fanów.
Tylko czy pod wpływem olbrzymiej presji
generowania hitu za hitem, przechrzczony na EA Black
Box zespół miał szansę sprostać oczekiwaniom
głodnych adrenaliny miłośników czterech kółek?
Jedno było pewne, Elektronicy naciskali na
kucie żelaza póki gorące zlecając nie trzy czy cztery
wersje gry jak do tej pory.
Nowy produkt miał w zaledwie rok od premiery poprzedniczki
wylądować na aż ośmiu platformach.
Trzeba było więc zakasać rękawy.
Wasze maszyny również odczuwają żądzę prędkości.
Z pomocą wjeżdża, Lexar, partner dzisiejszego materiału
i jego ekstra szybkie pamięci RAM DDR5 z rodziny
Ares oraz szeroka paleta nośników SSD także z PCI-E 5.0
oferujące transfer do nawet 14 000 MB/s.
Masz PlayStation 5, któremu przydałby się zastrzyk pamięci bez kompromisów?
Cyk, zupgraduj się z piekielnie szybkim SSD Lexar Play.
Twój pecet z procesorem AMD lubi niskie opóźnienia?
A może pod maską mruczy Intel kochający wysoką częstotliwość RAM-u?
Lexar ma pamięć dla Ciebie.
Nie czekaj, tuninguj swoją maszynę i dołącz do szybkich -- a nie wściekłych.
Need for Speed Undeground był grą uwielbianą, więc gdy
zaledwie 5 miesięcy po premierze jedynki EA wydało
prasówkę z informacją, że na jesieni do sprzedaży trafi
część druga gry liczba zaskoczonych wynosiła zero.
Już wtedy zdradzono też, że sequel nie będzie tylko
odgrzanym na rurze wydechowej Skyline’a
kotletem, a format czekają spore zmiany z dużym,
otwartym miastem na czele.
Za produkcją stanęła gigantyczna jak na owe czasy kampania marketingowa skupiona
wokół samochodów, pięknych kobiet i sławnych raperów, z czego paradoksalnie
to wozy schodziły na boczny tor.
Osią akcji reklamowych był angaż dwóch atrakcyjnych
aktorek, Brooke Burke użyczyła głosu i twarzy
przewodniczce gracza, Rachel Teller, oraz Kelly Brook jako
Nikki Morris, rywalka gracza.
Marketingowcy nawet nie kryli się z tym, że Burke wybrana została z
uwagi na swoje wdzięki -- nieprzypadkowo zresztą pojawiła
się ponownie na okładce i rozkładówkach Playboya w sierpniu
2004 roku, w samym środku kampanii, co równie
nieprzypadkowo eksponowano potem w materiałach promocyjnych --
tak, to co widzicie na ekranie to oficjalne wideo Electronic Arts.
Po drugiej stronie marketingowego równania stał Snoop Dogg, którego remix
“Riders on the Storm” Doorsów akompaniował menu główne nowej produkcji.
Był on de facto twarzą ścieżki dźwiękowej, a pełne przepychu
wydarzenie premierowe gry, prowadzone zresztą przez
Brooke Burke połączyło ze sobą wszystkie elementy kampanii.
Impreza rozpoczęła się od driftowego wyścigu na
Irwindale Speedway w Los Angeles, a zakończyła
koncertem Snoopa z bonusowym udziałem Pharrella Williamsa.
Otoczony pięknymi kobietami i grający na
Xboksie w NFS-a Snoop był symbolem statusu jaki
symbolizować miało Need for Speed: Underground 2.
Studio Black Box miało pełną świadomość tego, że stworzenie
kolejnej odsłony Need for Speeda na aż osiem platform w zaledwie
rok byłoby raczej niemożliwe, stąd też projekt rozbity został
na kilka oddzielnych zespołów.
Priorytet miało wydanie główne, które podobnie jak część pierwsza trafiło
na komputery osobiste z Windowsem, PlayStation 2, Xboksa i Gamecube’a.
Miało ono premierę w trzecim tygodniu listopada 2004 roku.
Wszystkie te wydania były z grubsza identyczne pod względem
zawartości różniąc się od siebie tylko z uwagi na różnice w
architekturze i możliwości techniczne konkretnych platform.
Żadna nie została jednak odchudzona pod względem treści.
Fani powracający za kierownicę z zaledwie rocznego Underground 1
mogli przeżyć niezły szok, bo dwójka nie była prostym zestawem
nowych tras na tym samym silniku, jak zdarzało się robić
Electronic Arts w przeszłości.
Underground 2 był porządnym przetasowaniem gry w odpowiedzi na krytykę graczy.
Choć trzon rozgrywki pozostał ten sam, to zbudowany wokół niego system
był praktycznie nie do poznania.
Główną transformację przeszedł tryb kariery,
który wprowadził obiecaną w zapowiedzi jazdę dowolną.
Miast wyklikiwać misje z listy, gracz zmuszony był do
przemierzania ulic metropolii Bayview i w ten sposób
odkrywać nowe punkty zainteresowań, misje i rywali,
których można było wyzywać na wyścigi.
Po krętych uliczkach kryły się bonusy i dodatkowa forsa
i nawet żeby zmodyfikować swój pojazd czy też kupić
nowy, trzeba było najpierw znaleźć na planszy
odpowiedni typ warsztatu.
Nawigację ułatwiała opcjonalnie duża niebieska strzałka pokazująca drogę do celu.
Po dojechaniu do markera jednak gra wracała do
swojej klasycznej formuły -- każdy znacznik
identyfikował konkretny rodzaj wyścigu, który to z
kolei pomagał nam zarobić środki, podbić nasz
prestiż lub też po prostu popchnąć do przodu fabułę.
Do dwójki powróciły podstawowe typy rywalizacji: Wyścigi w
trybie standardowym zarówno na okrążenia, jak i po
dedykowanych wycinkach Bayview.
Wydarzenia driftingowe, gdzie wraz z trzema rywalami ślizgamy się starając
zebrać jak najwięcej punktów.
Dostępne są też warianty driftu, gdzie bez konkurencji zsuwamy się w dół
ulicy wymijając przy tym ruch uliczny.
Z pierwszej części powróciły też Drag race’y
wraz z charakterystycznym dla nich interfejsem i
uproszczonym modelem jazdy -- gracz skupia się
wyłącznie na zmianie biegów w odpowiednim momencie i
ewentualnych zmianach pasa ruchu, by wymijać
pojawiające się przeszkody.
Poza kampanią dostępny jest też tryb nokautowy, gdzie z
każdym okrążeniem eliminowany jest jeden z konkurentów.
Underground 2 dodaje do puli również kilka dodatkowych stylów gry.
Street X - wymawiany “Street Cross” to klasyczny wyścig, ale na bardzo
ciasnych torach, gdzie kluczem do zwycięstwa jest ścinanie zakrętów.
Underground Racing League to turnieje, które wyjątkowo toczą się
poza granicami miasta na zamkniętych torach, a wygrywa kierowca, który
zdobędzie sumarycznie najwięcej punktów we wszystkich wyścigach.
Dostępne są również wydarzenia specjalne, gdzie dojechać
należy w odpowiedni punkt mapy w określonym limicie czasowym.
W nagrodę możemy zapozować ze swoim autem w usprawnionym trybie fotograficznym.
Oraz “Outruns”, w wolnym tłumaczeniu “prześcignięcia”.
Wyjątkowy typ wyścigu aktywowany z otwartej mapy gry, gdzie wyzwać
możemy jednego ze sterowanych przez komputer, poruszających się po
mieście rajdowców -- zadaniem gracza jest zgubić konkurenta oddalając się
od niego na przynajmniej 300 metrów.
Wszystkie chwyty dozwolone.
Oparta o poruszanie się po dynamicznej mapie i korzystanie z
wirtualnego telefonu komórkowego do komunikacji z postaciami fabularnymi
kampania diametralnie zmieniła sposób obcowania z trybem kariery w serii.
I choć większość grających doceniła tę zmianę, niektórzy
uważali ją za lekko niedogotowaną - krytykując
szczególnie brak opcji szybkiej podróży do odblokowanych
wcześniej miejscówek co niepotrzebnie rozciągało zabawę
o dodatkowy czas dojazdu.
Podróżowania wymagały bowiem nie tylko wyścigi, ale nawet ulepszenia
-- zarówno te kosmetyczne, jak i wpływające bezpośrednio na osiągi.
Według reżysera gry, mapa Bayview zaprojektowana została w
odpowiedzi na krytykę fanów, którzy po klaustrofobicznej
jedynce domagali się teraz większej różnorodności w torach.
Plansza dwójki podzielona została na pięć charakterystycznych stref, z której
każda odpowiada innemu typowi tras.
Górzysta północ ma na przykład nawiązywać do otwartych, bardziej
wertykalnych torów klasycznych odsłon serii, podczas gdy centrum
miasta to bardziej zbite, neonowe okolice znane z Undergrounda 1.
Dla każdego coś miłego.
Rozbudowa dotyczyła też wszystkiego co ma związek z samymi samochodami --
fani narzekali, że jedynka za bardzo skupiała się na tanich japońskich
importach, zwiększono więc różnorodność pojazdów wprowadzając do
gry szereg nowych typów od amerykańskich “muscle cars” po SUV-y,
które według nich również zaczęły stawać się popularne wśród moderów.
Możliwości modyfikacji aut powiększyły się.
Podobnie jak w jedynce samochody przebudować można było zarówno
pod względem kosmetycznym, jak i funkcjonalnym, ale pula części,
zdobień i elementów dekoracyjnych została poszerzona
i personalizować można było nawet wirtualne mierniki w
interfejsie gracza -- od ich stylu aż po barwy elementów.
Samochody można było wrzucać teraz na dynamometr i precyzyjnie
szlifować osiągi do swoich potrzeb na podstawie wykresów.
Nie mogło też zabraknąć odpowiedzi na najbardziej kontrowersyjny
element pierwszego Undergrounda.
Rubberbanding czyli nadnaturalne doganianie gracza przez
przeciwników, by podnieść stawkę wyścigów został złagodzony, a ogólny
poziom umiejętności komputerowego gracza podniesiony, by stanowił
większe wyzwanie bez zniżania się do tak nieczystych sztuczek.
Wprowadzono wreszcie nawet garaż -- w jedynce gracz w trybie
fabularnym ograniczony był do posiadania tylko jednej fury,
którą wymieniać musiał na inne.
Teraz można było budować większe kolekcje wozów, choć nadal mogło
być ich maksymalnie pięć.
A było z czego wybierać.
Gra dostępna była w wersji amerykańskiej i europejskiej.
Dzieliły one ze sobą 27 wozów, dwa pozostałe były unikatowe dla konkretnych wydań.
W USA były to Acura RSX i Honda Civic.
Europejczycy i Japończycy dostali w to miejsce Peugeot 106 oraz Vauxhalla Corsę.
Oczywiście współcześnie istnieją łatki
przywracające brakujące auta do dowolnego wydania.
Osiem ekskluzywnych wariantów podstawowych aut ukryte było
jako bonusy za kodami rozdawanymi przez wydawcę.
W Japonii po raz kolejny pojawiło się również jedno wydanie dodatkowe gry.
Underground 2: Sha_Do przetłumaczone zostało na
japoński i zawierało dodatkowe winyle na auta
renomowanego japońskiego studia Art Factory Graphics.
Wydania konsolowe na Xboksa, PS2 i Gacka były bliźniaczo
podobne do wariantu pecetowego - z małym
wyjątkiem - GameCube’owe nie było wyposażone w możliwość
grania po sieci z uwagi na ograniczenia tej platformy i
równocześnie zdolność tę zdobył nareszcie Xbox po jej
nieobecności w Underground 1.
Wydania konsolowe miały też wsparcie dla zabawy na
podzielonym ekranie, coś, czego oficjalnie nie
wprowadzono na komputerach.
Omawiane powyżej wersje Need for Speed: Underground 2 okazały się
ogromnym sukcesem komercyjnym i choć nie dorównały sprzedażą części
pierwszej, to i tak osiągnęły pułap ponad 11 milionów nabywców.
Nie było wątpliwości, że Black Box dowiozło po raz kolejny.
Podczas, gdy “dorosłe” wersje święciły triumfy, oddzielne zespoły walczyły z
przeniesieniem ich charakterystycznej rozgrywki na mniejsze platformy.
Team Fusion, rozpoczynający dopiero swoją przygodę z
mobilkami odłam EA Canada powstał specjalnie po to, żeby
zająć się dewelopmentem większych marek wydawcy na
nowych platformach przenośnych.
Ich zadaniem było stworzyć od podstaw Undergrounda w wersji na
świeżą jeszcze konsolę PlayStation Portable firmy Sony.
To przenośne wydanie gry nie próbowało duplikować
bezpośrednio rozgrywki domowej, stąd też różnica w tytułach.
Jedni nazwaliby go portem, inni spin-offem, ale jedno jest pewne,
była to gra skrojona bezpośrednio pod założenia platformy przenośnej.
Podzielona na strawne, mniejsze porcje, by wygodnie grało się na przykład w podróży.
Nie uświadczymy tu pełnej kampanii, bo gra skupia
się na pojedynczych wyścigach, a najbliższa
systemowi progresji jest pozycja “Circuit Race”,
która śledzi postęp gracza i zwiększa wskaźnik
procentowy ich ukończenia w jednej z czterech serii.
Każda seria to trzy kategorie.
Kategoria dzieli się dalej na cztery trasy - do każdej
przypisane jest zadanie i nagroda, a te rozwidlają się
ostatecznie na trzy typy wyzwań - brązowe, srebrne i
złote, odblokowywane kolejno po kończeniu poprzednich.
Za wygraną zarabiamy punkty ulepszeń oraz
punkty kierowcy, które to potem wydajemy na lepsze
części i kolejne pojazdy.
Mamy więc oczekiwane opcje personalizacji, ulepszenia wozów
oraz możliwość instalacji dopalacza.
Również graficznie gra nie zawodzi.
Przypomina swoją dorosłą wersję i działa na PSP w niezawsze
stabilnych 60 klatkach na sekundę.
W tle przygrywa ostra, różnorodna licencjonowana ścieżka dźwiękowa.
Od muzyki elektronicznej po rocka.
Miesza w ten sposób kawałki z Undergrounda 2 z kilkoma dobranymi
specjalnie na potrzeby tego wydania.
Rozgrywka stara się kompresować esencję gry do formy przenośnej --
znajdziemy tu większość dostępnych tam trybów wyścigów - w tym Drag Race’y,
tryb nokautowy czy Street X, ale też kilka wpasowujących się lepiej w
konstrukcję jej unikatowego silnika.
Drift Attack na przykład zachęca grających do ślizgania się wokół
oznaczonych na planszy markerów, a Nitrous Run to szaleńczy bieg od
checkpointa do checkpointa, gdzie zyskuje się dodatkowy czas i ładunek nitro.
Głównym powodem dla którego trudno nazwać ten tytuł
pełnoprawną dwójką jest brak charakterystycznego
dla niej otwartego świata.
Gracze poruszają się wyłącznie po zamkniętych torach nienazwanego miasta.
Choć niektóre wyraźnie nawiązują do miejscówek po których
mogliśmy jeździć w poprzednich odsłonach Need for Speedów.
Biorąc pod uwagę jak niełatwym zadaniem byłoby przeniesienie
rozgrywki Underground 2 na PSP przy zachowaniu jego natury
przystępności dla krótkich posiedzeń, studio Team Fusion
poradziło sobie naprawdę nieźle z debiutem serii na
jeszcze świeżym PSP.
Grze nie brakowało ani wozów, ani zawartości i broniła się również
pod względem audiowizualnym.
Mniej pokory w nazewnictwie mieli producenci ze studia
Pocketeers odpowiedzialni za wydanie gry na Game Boya
Advance oraz, po raz pierwszy dla tej serii, Nintendo DS.
Ci nazwali swoje dzieło po prostu “Need for Speed: Underground 2” mimo
iż rozgrywka tych wydań czerpała raczej z “Rivals” niż wersji pełnej,
niewątpliwie z uwagi na przenośność wszystkich trzech platform.
Wersję Game Boyową widzieliśmy już w tej
serii kilkukrotnie - Pocketeers stworzyło swój
silnik na potrzeby gry Porsche 2000 i
wykorzystywało go niezmiennie nawet teraz za
każdym razem polerując go i ubierając w nową skórkę.
Teraz skopiowano niemal jeden do jednego rozgrywkę pierwszego Game
Boyowego Undergrounda zmieniając jedynie interfejs i system progresji.
Zniknął “pager”, który pełnił rolę kampanii i przyjęto w to miejsce
format zaczerpnięty z “Rywali” czyli szereg pasków postępu
symbolizujących ukończenie kolejnych wyścigów w danym cyklu.
Powraca też bogata jak na system pula personalizacji samochodu.
Wyraźnie dopieszczono też oprawę graficzną, która stała się nieco
czytelniejsza - na Game Boyu każdy piksel był na wagę złota.
Silnik natomiast nareszcie doczekał się wykorzystania tak potrzebnych
mu wzniesień, a nawet ramp wyskokowych co wyraźnie wzbogaciło
płaskie do tej pory ulice.
Ciekawostką są również nienadzwyczajne w swojej jakości minigry przypominające
rozgrywką raczej wczesne lata 80.
Tuning silnika na przykład polega na kontrolowaniu wiecznie
uciekającej piłeczki, by mieściła się w czarnej przestrzeni
symbolizującej bezpieczną strefę mieszanki paliwa i tlenu
docierającego do silnika.
Nie zdziwi Was więc na pewno, że stworzona przez tych
samych autorów wersja gry dla Nintendo DS również zawiera
tę i podobne minigry, które jakimś cudem wyglądają na tej
platformie jeszcze mniej atrakcyjne choć tym razem
wykorzystują do sterowania dolny ekran dotykowy konsoli.
Need for Speed Underground 2 na Nintendo DS jest więc
nietypową hybrydą wydania PSP, pecetowego i Game Boyowego.
Interfejs wyraźnie nawiązuje do wersji komputerowej ze swoimi
charakterystycznymi, poziomymi, przesuwnymi ikonami na czele.
Rozgrywka natomiast łączy pomysły z PSP z ich wykonaniem z Game Boya.
Jak w pozostałych wariantach przenośnych otrzymujemy dostęp
do opcji szybkiego wyścigu lub trybu Underground z paskami
postępu dla danych kategorii.
Podobny jest również styl rozgrywki -- bez otwartego miasta
i fabuły i ściganie się wyłącznie po predefiniowanych torach.
Oraz nagrody za które kupimy ulepszenia i elementy kosmetyczne dla naszych maszyn.
Pocketeers wykorzystało jednak moc drzemiącą w nowej
platformie Nintendo odchodząc od prostoty korzeni Game
Boyowych.
Znajdziemy tu rozwidlające się, bardziej wyboiste trasy, skróty,
bogatsze oświetlenie i większą róznorodność krajobrazów -- niektóre
z nich są wprost skopiowane z wydania PSP wzmacniając powiązanie między
Underground Rivals a portem DS-owym.
Tylko na tej platformie pojawia się też tryb stref wykorzystujący
mapę na dolnym ekranie konsoli.
Zadaniem ścigających się jest uzyskiwać najlepsze możliwe czasy
między kolejnymi punktami kontrolnymi - zwycięzca odcinka
przejmuje powiązaną z nimi strefę.
Konkurenci mają pozostałe okrążenia, by strefy odbić wykręcając lepsze czasy.
Wygrywa osoba, która po zakończeniu wyścigu kontroluje najwięcej obszarów.
Jest to również jedyna wersja gry, w której, z
pomocą ekranu dotykowego, gracz projektować może
własne elementy dekoracyjne.
Ma ona też niespodziewaną wadę, a mianowicie zdecydowanie
wyższy niż w pozostałych wersjach poziom trudności.
To gra, która wskrzesza znienawidzony rubber-banding
pierwszego Undergrounda i dorzuca od siebie nieprzyjemny model
sterowania, gdzie naprawdę trudno utrzymać kontrolę nad wozem.
To powoduje, że w tytuł ten gra się często zwyczajnie nieprzyjemne.
Na dodatek ruch uliczny ma irytującą tendencję do generowania się znikąd… pod
prąd jadąc prosto na czołówkę z graczem.
W jeden recenzji użytkownika z 2005 roku przeczytamy: “Samochodem
zbyt trudno się steruje!
Przegrałem niezliczoną liczbę wyścigów, bo przez okropne
sterowanie nie mogłem utrzymać kontroli nad autem.
Gracz rozbija się i wpada w poślizgi tak często, że to jakiś
absurd." Podobne zarzuty kierowały w jej stronę również bardziej
profesjonalne media, jak Gamespot.
Wersje Game Boyowa i DS-owa przyjęte zostały stosunkowo chłodno.
Ta pierwsza była już pod każdym względem przestarzała w starciu
z platformami takimi jak PSP, ta druga nazywana była zbyt
grindową i wtórną choć mającą zalążek esencji tego co czyniło
cykl Underground tak udanym.
Istniała jeszcze wersja komórkowa gry.
Być może myślicie sobie: no jasne, grałem przecież w Undergrounda 2 na Javie!
I pewnie wyglądał mniej więcej tak jak na ekranie.
Niestety… to nie jest Need for Speed: Underground 2.
To amatorska modyfikacja gry Fast and Furious Fugitive,
który przez lata tak rozlał się po internecie, że
większość sieci naprawdę sądzi już, że tak wyglądała
komórkowa wersja Need for Speeda.
Niemal każdy wynik wyszukiwania zwróci ten właśnie tytuł.
Underground 2 nigdy nie trafił na telefony z Javą.
Co nie znaczy, że Electronic Arts uważanie nie przyglądało się szybkiemu
rozwojowi platform komórkowych.
Wręcz przeciwnie.
Renomowane studio tworzące gry mobilne,
IdeaWorks 3D, znane między innymi z wielu
dobrze przyjętych gier dla konsolofonu N-Gage,
otrzymało od EA zlecenie stworzenia Need for Speed
Underground 2 na komórki.
Tylko, że firma postawiła na złego konia i zamiast polecić
stworzenie gry Javowej czy choćby Symbianowej, celem EA
była zapomniana dziś przez świat platforma mobilna BREW.
Cechą charakterystyczną BREW było, że umożliwiała ona nie tylko
pobieranie gier z sieci, ale też ich łatwą łączność z internetem w celu
ściągania dodatkowej zawartości.
Pomysł dla EA bardzo kuszący, bo oznaczał, że wydawca mógłby
oferować graczom nowe tory czy samochody za dodatkową opłatą.
Need for Speed Underground 2 dla BREW kosztował 10 dolarów,
wystartował latem 2005 roku i dziś uważany jest za grę zaginioną.
Nie wiemy na jego temat zbyt wiele prócz tego co pozostało
po nim z garstki dawnych recenzji, a egzemplarze
zachowane na telefonach są niegrywalne bez łączności z
nieistniejącymi już serwerami.
A mimo to oglądacie mój autorski gameplay z tego tytułu na swoich ekranach.
Szczątki gry dostępne są w internecie dzięki anonimowemu
pracownikowi firmy, który udostępnił w sieci kilka
deweloperskich prototypów umożliwiających częściowe
przywrócenie jej do życia.
Underground 2 na BREW był projektem ambitnym i jako jedyny, odwzorowywał
rozgrywkę dużych wydań.
Nie tylko emulował fabułę wersji komputerowej wraz z
filmami i aktorami głosowymi, ale oferował też graczom
pełny tryb free roam pozwalający dowolnie poruszać
się po mieście i odkrywać jego zakamarki i w ten sposób
docierać do kolejnych zadań.
Choć te można było wybierać też z wygodnej listy.
Pod tym względem był więc nawet od oryginału lepszy.
Dzięki połączeniu z siecią gra miała oferować ciągle rosnącą i
rotującą pulę pojazdów, torów, zadań, modyfikacji i zdobień.
A ponieważ telefony miały wtedy bardzo mało
przestrzeni, a ambicje autorów były bardzo duże
gra korzystała z usługi V-Cast amerykańskiego
operatora Verizon, by na bieżąco pobierać treść
przez sieć 3G - w ten sposób tytuł streamował z
internetu przerywniki filmowe, klipy dźwiękowe,
muzykę, a nawet dogrywał na bieżąco kolejne misje.
I dlatego też większość tej treści przepadła, gdy zamknięto serwery.
W teście IGN z 2005 roku wyczytamy: “[NFSU2] ma mnóstwo doładowywania.
Ma się uczucie jakby za każdym zakrętem, czy gdy chce się
skorzystać z dodatkowej opcji, gra musiała coś doczytać.
Czasem trwa to chwilę, inne doładowywania są koszmarnie wolne.
Szczególnie, jeśli nie ma się nielimitowanego pakietu danych,
obserwowanie jak Underground 2 łączy się z siecią, by pobrać zasoby
potrafi być stresujące.” Wartym komentarza jest też silnik gry.
Ten bowiem nie opiera się o podstawę kodową
Underground, a… wydanie PlayStation 1 gier Need
for Speed 3 i High Stakes.
Większość torów z dostępnej wersji deweloperskiej wyciągnięta
jest żywcem z tych tytułów.
To samo zresztą dotyczy wybranych samochodów ruchu ulicznego.
Powód był prosty -- była to technologia na tyle
stara, że łatwo było skłonić ją do pracy z
pierwszymi telefonami obsługującymi 3D co
skróciło okres produkcji.
Nie trzeba było startować od zera.
Miało też pozwolić na łatwe uzupełnianie żyjącej gry o
istniejące assety podczas gdy artyści tworzyliby nowe do
późniejszej fazy jej działania.
Niestety ta późniejsza faza nigdy nie przyszła -- platforma
BREW nie przyjęła się, a odważne i ambitne komórkowe Underground
2 zaginęło w pomroce dziejów i dziś bardzo trudno znaleźć na
jego temat konkretne informacje.
W wycieku kodu znaleźć można też wersję gry dla Symbiana,
czyli platformy używanej przez, między innymi, smartfony Nokii.
Nie znalazłem jednak dowodów na to, by to
wydanie gry trafiło kiedykolwiek do klientów.
Prawdopodobnie testowano je wyłącznie wewnętrznie w celu potencjalnej premiery.
Skarbnicą wiedzy na temat tego wydania, w języku angielskim
jest kanał Youtube KrZ One - jednej z osób odpowiedzialnych
za walkę o odnalezienie zaginionych wariantów
komórkowych Need for Speedów.
Próbują oni kontaktując się z deweloperami i odszukując
skrawki dawnych artykułów, odtworzyć historię tej i
innych gier platformy BREW.
Oczywiście do odwiedzenia go serdecznie zapraszam.
O tym, że miłość do cyklu Underground nie gaśnie
świadczyć może multum prób utrzymania go przy życiu.
Społeczność gry zrodziła setki modyfikacji, projektów i społecznościowych poprawek.
Do mainstreamu najwyraźniej przebił się powstający od 2021 roku projekt
o nazwie 2Unreal5Underground.
W skrócie Tufu - żartobliwie nazwany fanowski remake gry na silniku Unreal Engine 5.
Przenosi on oryginalne assety na współczesny engine dzięki czemu fani
cieszyć się mogą nowoczesnym systemem oświetlenia czy warunków pogodowych.
Premiera pełnej wersji przewidziana jest na
koniec 2025 roku, ale już dziś w sieci dostępne
jest darmowe demo w którym możemy pojeździć
po odświeżonym Bayview oraz pobawić się trybem
odpicowywania samochodów.
To niesamowite jak dzięki sukcesowi pierwszej odsłony
Need for Speed Underground Electronic Arts ekspresowo
zwęszyło potencjał w nowym kierunku marki i potrafiło
go zmonetyzować - w okresie 2004-2005 wydano
przynajmniej 8 wersji Undergrounda 2 znów
zgarniając w większości pochlebne recenzje i
podbijając słupki sprzedaży.
Drugi Underground zapisał się obok jedynki w annałach gier wyścigowych
jako jeden z najlepszych przedstawicieli swojego podgatunku.
Odpowiedzialne za nie EA Black Box było w szczytowej
formie i nic nie zapowiadało, żeby coś miało
się w tej dziedzinie zmienić, a już na pewno nie
zamierzało spuszczać z gazu.
Studio było gotowe, żeby nareszcie zamieszać trochę w sprawdzonej formule.
Nadszedł czas zmienić bieg.