1 00:00:00,242 --> 00:00:02,171 „Mario!“ 2 00:00:03,049 --> 00:00:04,810 „Ah! Hilfe!“ 3 00:00:25,151 --> 00:00:30,082 Willkommen zu dieser mehrteiligen Videoserie, in der wir die Rollen und Darstellungen von Frauen in Computerspielen untersuchen. 4 00:00:30,082 --> 00:00:36,447 Dieses Projekt wird die „Tropes“, typische Handlungsabläufe und Charakterzüge die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden untersuchen. 5 00:00:36,447 --> 00:00:39,410 und zwar aus einer weiteren, systemischen Perspektive. 6 00:00:39,410 --> 00:00:43,079 Diese Serie wird kritische Analysen vieler beliebter Spiele und Charaktere enthalten, 7 00:00:43,079 --> 00:00:46,463 aber denkt daran, es ist möglich, und sogar nötig, 8 00:00:46,463 --> 00:00:52,672 sich gleichzeitig an Dingen zu erfreuen und ihre problematischen Seiten kritisch zu sehen. 9 00:00:52,672 --> 00:00:56,917 Beginnen wir also mit der „Damsel in Distress“, der Jungfrau in Not. 10 00:00:58,134 --> 00:01:01,259 Beginnen wir mit der Geschichte eines Spiels, das niemand jemals spielte 11 00:01:01,259 --> 00:01:08,665 Im Jahr 1999 war das Studio „Rare“ daran, ein neues Spiel für Nintendo 64 zu entwickeln: Dinosaur Planet. 12 00:01:08,665 --> 00:01:14,193 Die 16-jährige Heldin „Krystal“ sollte eine der beiden spielbaren Protagonisten werden. 13 00:01:14,193 --> 00:01:19,326 Sie sollte durch die Zeit reisen und Urzeitmonster mit ihrem magischen Stab bekämpfen 14 00:01:19,326 --> 00:01:24,408 um die Welt zu retten. Sie war stark, fähig und heroisch. 15 00:01:24,408 --> 00:01:27,109 „Und wer bist du, Tiermädchen?“ 16 00:01:27,109 --> 00:01:28,860 „Mein Name ist Krystal“ 17 00:01:40,214 --> 00:01:41,820 Ziemlich cool, oder? 18 00:01:41,820 --> 00:01:44,904 Nun, wäre es vielleicht, aber das Spiel wurde nie veröffentlicht. 19 00:01:44,920 --> 00:01:49,720 Als das Projekt sich der Fertigstellung näherte, witzelte der legendäre Spieledesigner Shigeru Miyamoto 20 00:01:49,720 --> 00:01:54,766 darüber dass er das Spiel lieber zum dritten Teil seiner „Star Fox“-Reihe machen wollte. 21 00:01:54,766 --> 00:01:57,451 Und während der folgenden zwei Jahre taten er und Nintendo genau das. 22 00:01:57,451 --> 00:02:03,462 Sie schrieben das Spiel um und veröffentlichten es 2002 als „Star Fox Adventures“ für den Game Cube. 23 00:02:03,462 --> 00:02:08,961 In dieser umgearbeiteten Version wurde die ehemalige Protagonistin Krystal zur notleidenden Jungfrau 24 00:02:08,961 --> 00:02:12,502 und verbrachte den größten Teil des Spiels in einem Kristallgefängnis 25 00:02:12,502 --> 00:02:15,699 und wartete darauf vom neuen Helden „Fox McCloud“ gerettet zu werden. 26 00:02:15,699 --> 00:02:19,259 Die Actionsequenzen, für die eigentlich Krystal vorgesehen war 27 00:02:19,259 --> 00:02:21,802 wurden für Fox umgeschrieben. 28 00:02:21,802 --> 00:02:25,317 Krystal wurde knappere, sexualisiertere Kleidung verpasst. 29 00:02:26,470 --> 00:02:29,102 „Wow! Sie ist wunderschön!“ 30 00:02:35,796 --> 00:02:38,072 „Was soll ich nur tun?“ 31 00:02:38,072 --> 00:02:43,516 Und, ja. Das ist tatsächlich kitschige Saxophonmusik, um ganz klar zu machen 32 00:02:43,516 --> 00:02:47,824 dass sie jetzt ein Objekt der Begierde ist, auch im Koma. 33 00:02:47,824 --> 00:02:56,003 Überdies verwendet Fox nun auch noch ihren Stab um seinen Weg durch das Spiel zu kämpfen, um sie zu retten. 34 00:02:56,003 --> 00:02:59,173 Die Geschichte wie Krystal von der Hauptfigur ihres eigenen Abenteuers 35 00:02:59,173 --> 00:03:01,516 zum passiven Opfer in jemand anderes’ Spiel wurde 36 00:03:01,516 --> 00:03:05,735 zweigt, wie das Jungfrau-in-Not Trope weibliche Charaktere 37 00:03:05,735 --> 00:03:09,237 ihrer Macht beraubt und ihnen die Chance nimmt, selbst zu Heldinnen zu werden. 38 00:03:10,222 --> 00:03:14,947 Die Bezeichnung „Damsel in Distress“ ist eine Übersetzung des französischen „demoiselle en détresse“. 39 00:03:14,947 --> 00:03:17,358 „Demoiselle“ heißt einfach „Fräulein“ 40 00:03:17,358 --> 00:03:23,778 und „détresse“ bezeichnet eine Notlage, Angst oder Verzweiflung, durch Hilflosigkeit oder Gefahr. 41 00:03:23,778 --> 00:03:27,142 Das Muster der Jungfrau in Not ist ein Handlungsmuster 42 00:03:27,142 --> 00:03:30,149 bei dem ein weiblicher Charakter in eine gefährliche Situation gebracht wird 43 00:03:30,149 --> 00:03:34,628 aus der sie selbst nicht entrinnen kann und von einem männlichen Charakter gerettet werden muss, 44 00:03:34,628 --> 00:03:38,910 was üblicherweise die Hauptmotivation für seine Mission ist. 45 00:03:38,910 --> 00:03:42,231 In Computerspielen geschieht dies meist durch eine Entführung 46 00:03:42,231 --> 00:03:46,483 aber kann auch als Versteinerung oder Besessenheit durch Dämonen auftreten. 47 00:03:46,483 --> 00:03:51,490 Traditionell ist die Frau in Not ein Familienmitglied oder Geliebte des Helden, 48 00:03:51,490 --> 00:03:56,673 Die Rolle wird häufig von Prinzessinen, Ehefrauen, Freundinnen oder Schwestern ausgefüllt. 49 00:03:57,458 --> 00:04:01,985 Natürlich existierte die „Jungfrau in Not“ schon einige tausend Jahre vor der Erfindung von Computerspielen, 50 00:04:01,985 --> 00:04:06,578 sie lässt sich bis in die Altgriechische Mythologie zurückverfolgen, zum Mythos von Perseus, Sohn des Zeus. 51 00:04:06,578 --> 00:04:10,536 Er findet Andromeda, die kurz davor steht von einem Seeungeheuer verschlungen zu werden 52 00:04:10,536 --> 00:04:14,081 nachdem sie als Menschenopfer nackt an einen Felsen gefesselt wurde. 53 00:04:14,081 --> 00:04:18,929 Perseus tötet das Ungeheuer, rettet die Prinzessin und nimmt sie zur Frau. 54 00:04:18,929 --> 00:04:25,065 Im Mittelalter tauchte das Muster in vielen Liedern, Legenden und Märchen auf. 55 00:04:25,065 --> 00:04:28,736 Eine hilflose Frau zu retten wurde in romantischen Märchen und Gedichten 56 00:04:28,736 --> 00:04:33,223 oft als raison d'être, den Daseinszweck, herangezogen. 57 00:04:33,223 --> 00:04:38,853 Wandernde Abenteurer mussten so ihre Ritterlichkeit, Tapferkeit und Tugend beweisen. 58 00:04:38,856 --> 00:04:42,992 Zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts wurden junge Frauen in Opferrollen das Lieblingsklischee 59 00:04:43,002 --> 00:04:48,752 der aufsteigenden amerikanischen Filmindustrie, da sie einfache und sensationalistische Geschichten erlaubten 60 00:04:48,752 --> 00:04:55,355 Ein berühmtes Beispiel ist der Keystone-Cops-Kurzfilm „Barney Oldfield’s Race for a Life” von 1913 61 00:04:55,356 --> 00:05:01,256 in dem die mittlerweile ikonische Szene vorkommt, in der ein bartzwirbelnder Bösewicht eine Frau an Eisenbahnschienen fesselt. 62 00:05:03,563 --> 00:05:07,426 Etwa um diese Zeit kam auch das Motif eines gigantischen Affens, der eine schreiende Frau trägt, auf. 63 00:05:07,426 --> 00:05:11,611 Es wurde in allen möglichen Medien beliebt: 64 00:05:11,611 --> 00:05:15,387 So wurde etwa Tarzans Geliebte Jane von einem bösartigen Affen gefangen 65 00:05:15,404 --> 00:05:20,440 in Edgar Rice Burroughs Pulpabenteuer „Tarzan and the Apes“ von 1912. 66 00:05:20,440 --> 00:05:24,276 Walt Disney verwendete das Mem 1930 in einem frühen Mickey Mouse-Cartoon 67 00:05:24,276 --> 00:05:26,237 namens „The Gorilla Mystery“ 68 00:05:28,897 --> 00:05:34,787 Sogar das US-Militär verwendete es für dieses Rekrutierungsposter im ersten Weltkrieg. 69 00:05:34,787 --> 00:05:38,918 1933 allerdings geschahen zwei Dinge, die 50 Jahre später 70 00:05:38,918 --> 00:05:45,590 die Jungfrau in Not zu einem grundlegenden Element des Mediums Computerspiel machen würden. 71 00:05:45,590 --> 00:05:51,581 Zunächst stellte Paramount Pictures die animierte Serie „Popeye the Sailor“ für das Kino vor. 72 00:05:51,581 --> 00:05:58,853 In den meisten dieser Kurzfilme rettete Popeye die entführte Olive Oyl. 73 00:05:58,853 --> 00:06:05,082 Und im März dieses Jahres veröffentlichten RKO Pictures den bahnbrechenden Hit „King Kong” 74 00:06:05,082 --> 00:06:11,116 in dem ein riesiger Affe eine junge Frau entführt und schließlich getötet wird als er versucht sie in seinem Besitz zu halten. 75 00:06:13,436 --> 00:06:16,994 Sprung nach 1981 als eine japanische Firma namens Nintendo 76 00:06:16,994 --> 00:06:20,172 den jungen Spieledesigner Shigeru Miyamoto beauftragt 77 00:06:20,172 --> 00:06:23,802 ein neues Arcade-Spiel für den amerikanischen Markt zu entwickeln. 78 00:06:23,802 --> 00:06:28,264 Ursprünglich sollte man Popeye den Seemann spielen können, 79 00:06:28,264 --> 00:06:30,676 doch nachdem Nintendo es nicht schaffte, sich die Rechte zu sichern 80 00:06:30,676 --> 00:06:36,683 Kreierte Miyamoto seine eigenen Charaktere um die Leere zu füllen, inspiriert von „King Kong”. 81 00:06:39,775 --> 00:06:44,106 Der Held des Spiels, „Jump Man” hatte den Auftrag, die notleidende „The Lady” zu retten, 82 00:06:44,106 --> 00:06:47,157 nachdem diese von einem gigantischen Affen entführt wurde. 83 00:06:47,157 --> 00:06:50,506 Später wurde sie in „Pauline” umbenannt. 84 00:06:51,906 --> 00:06:56,619 Auch wenn Donkey Kong das wahrscheinlich bekannteste frühe Spiel ist, in dem die Jungfrau in Not vorkommt, 85 00:06:56,619 --> 00:06:59,455 war es nicht das erste mal, dass Miyamoto dieses Muster verwendete. 86 00:06:59,455 --> 00:07:04,957 Zwei Jahre zuvor war er am Design des 1979 erschienenen Arcade-Spiels „Sheriff” beteiligt. 87 00:07:04,957 --> 00:07:07,803 Darin wird eine grob weiblich geformte Anzahl Pixel, 88 00:07:07,803 --> 00:07:12,218 genannt „The Beauty”, vor einer Horde Banditen gerettet werden. 89 00:07:12,218 --> 00:07:17,848 Der Held wird für seine Tapferkeit am Ende mit dem „Smooch of Victory” belohnt. 90 00:07:17,848 --> 00:07:21,228 Ein paar Jahre später verwertete Miyamoto seine Donkey-Kong-Charaktere erneut, 91 00:07:21,228 --> 00:07:25,312 Pauline wurde zur Vorlage für eine neue Jungfrau namens „Princess Toadstool” 92 00:07:25,312 --> 00:07:28,961 Und aus „Jump Man” wurde ein gewisser berühmter Klempner. 93 00:07:39,541 --> 00:07:45,126 Princess Peach wurde in vieler Hinsicht zur Quintessenz der Jungfrau in Not 94 00:07:45,126 --> 00:07:50,506 die vom Unglück verfolgte Prinzessin tritt in vierzehn der „Super Mario Bros.“ Plattformer auf, 95 00:07:50,506 --> 00:07:53,093 und wird in dreizehn davon entführt. 96 00:08:01,648 --> 00:08:05,028 Die Nordamerikanische Fassung von „Super Mario Bros. 2” von 1988 97 00:08:05,028 --> 00:08:09,689 bleibt das einzige Spiel der Kernserie, in dem Peach nicht entführt wird. 98 00:08:09,689 --> 00:08:12,495 Es ist auch das einzige, in dem sie ein spielbarer Charakter ist. 99 00:08:12,495 --> 00:08:16,372 Allerdings sollte erwähnt werden dass es ursprünglich nicht als Mario-Spiel angedacht war, 100 00:08:16,372 --> 00:08:20,119 das Spiel sollte in Japan eigentlich unter dem komplett anderen Titel 101 00:08:20,119 --> 00:08:22,499 „Yume Kōjō: Doki Doki Panic“ erscheinen 102 00:08:22,499 --> 00:08:27,200 was grob „Traumfabrik: Herzklopfpanik“ bedeutet. 103 00:08:38,468 --> 00:08:45,926 Nintendo America hielt die japanische Version von „Super Mario Bros“ für zu schwer und dem Vorgänger zu ähnlich 104 00:08:45,936 --> 00:08:51,226 weshalb sie „Doki Doki Panic“ für Mario und Luigi umarbeiteten 105 00:08:51,236 --> 00:08:54,907 Allerdings bot die japanische Version schon vier spielbare Charaktere. 106 00:08:59,260 --> 00:09:04,411 Die beiden freien Plätze füllten die Designer daher mit einer Kröte und Princess Peach. 107 00:09:04,411 --> 00:09:07,801 wobei die ursprünglichen Charaktermodelle nur geringfügig verändert wurden. 108 00:09:07,801 --> 00:09:12,798 Damit ist hier, wenn wir ehrlich sind, Peach eigentlich nur zufällig spielbar. 109 00:09:12,798 --> 00:09:15,566 Trotzdem, sie hatte die beeindruckende Fähigkeit, über kurze Distanzen zu schweben 110 00:09:15,566 --> 00:09:19,744 was besonders in den Eisleveln sehr nützlich war. 111 00:09:19,744 --> 00:09:23,599 Leider war Peach in der Hauptreihe nie wieder spielbar. 112 00:09:23,599 --> 00:09:29,249 Selbst in neuen Spielen mit Vierergruppen, etwa „Super Mario Bros“ für Wii und WiiU 113 00:09:29,249 --> 00:09:32,063 ist die Prinzessin von der Handlung ausgeschlossen, 114 00:09:32,063 --> 00:09:34,746 und wurde durch eine weitere Kröte ersetzt. 115 00:09:34,746 --> 00:09:39,698 Um Nintendo zu ermöglichen sie wieder und wieder in die Opferrolle zu zwingen. 116 00:09:39,698 --> 00:09:42,158 Peach kommt natürlich in vielen Spin-Offs vor, 117 00:09:42,158 --> 00:09:45,371 wie „Mario Party“, „Mario Sports“ und der „Mario Kart“-Reihe, 118 00:09:45,371 --> 00:09:50,240 sowie im Universum der „Super Smash Bros. Nintendo“-Kampfspiele. 119 00:09:50,240 --> 00:09:55,662 Allerdings ist keines dieser Spin-Offs Teil der Grundserie von Super Mario Jump'n'Run-Spielen. 120 00:09:55,662 --> 00:10:00,157 Sie ist nur in einem Abenteuer die Protagonistin, und dazu später mehr. 121 00:10:00,727 --> 00:10:05,077 Eine gute Interpretation von Charakteren, die zu 'Damseln' gemacht werden, stellt die sogenannte Subjekt-Objekt-Dichotomie dar. 122 00:10:05,077 --> 00:10:09,493 Vereinfacht: Subjekte tun etwas, während Objekten etwas angetan wird. 123 00:10:09,493 --> 00:10:13,580 Das Subjekt ist der Protagonist; derjenige, um den sich die Geschichte dreht 124 00:10:13,580 --> 00:10:15,349 und der am meisten handelt. 125 00:10:15,349 --> 00:10:18,822 In Videospielen ist dies fast immer der Haupt-Spielercharakter 126 00:10:18,822 --> 00:10:21,909 und derjenige, aus dessen Perspektive wir den Großteil der Geschichte erleben. 127 00:10:21,909 --> 00:10:25,035 Die 'Damsel'-Trope macht üblicherweise Männer zum Subjekt der Geschichte 128 00:10:25,035 --> 00:10:27,581 während Frauen in die Rolle des Objekts gesteckt werden. 129 00:10:27,581 --> 00:10:32,502 Dies ist eine Form von Objektifizierung, weil Frauen, die zu 'Damseln' gemacht wurden wie ein Objekt behandelt werden. 130 00:10:32,502 --> 00:10:39,723 Meistens werden sie auf einen zu gewinnenden Preis, einen zu findenden Schatz oder ein zu erreichendes Ziel reduziert. 131 00:10:39,723 --> 00:10:43,018 Die kurze Einleitungsszene am Anfang vieler Arcade-Klassiker 132 00:10:43,018 --> 00:10:47,874 neigt dazu, die Darstellung von Frauen als Eigentum, das dem Protagonstien gestohlen wurde, zu bekräftigen. 133 00:11:07,738 --> 00:11:14,293 Der Versuch des Helden, sich sein gestohlenes 'Eigentum' zurück zu holen dient dann als eine faule Rechtfertigung für das eigentliche Spiel. 134 00:11:14,293 --> 00:11:17,588 Im Grunde geht es bei der 'Damsel'-Trope gar nicht wirklich um Frauen. 135 00:11:17,588 --> 00:11:21,342 Sie wird einfach zum zentralen Objekt eines Wettbewerbs zwischen Männern, 136 00:11:21,342 --> 00:11:23,677 zumindest traditioneller Weise. 137 00:11:23,677 --> 00:11:28,182 Ich habe mal gehört, dass im Spiel der Patriarchie Frauen nicht das gegnerische Team sind, 138 00:11:28,182 --> 00:11:29,767 sondern der Ball. 139 00:11:29,767 --> 00:11:33,833 Also können wir uns das Super Mario-Franchise als ein großes Spiel zwischen Mario und Bowser vorstellen, 140 00:11:33,833 --> 00:11:38,108 und die Rolle von Prinzessin Peach ist im Grunde der Ball. 141 00:11:42,200 --> 00:11:45,467 Die zwei Männer werfen sie im Laufe der Haupt-Serie hin und her, 142 00:11:45,475 --> 00:11:48,709 und versuchen jeweils, den 'Damsel'-Ball an sich zu reißen. 143 00:11:55,126 --> 00:11:58,135 Obwohl Nintendo die Jungfrau in Not definitiv nicht erfunden hat, 144 00:11:58,135 --> 00:12:03,425 hat die Beliebtheit ihrer 'rette die Prinzessin'-Formel praktisch den Standard für die Industrie festgelegt. 145 00:12:03,425 --> 00:12:07,072 Die Trope wurde bald zur Standard-Motivations-Masche für Spieleentwickler, 146 00:12:07,072 --> 00:12:11,906 weil er es ihnen leicht machte, sich die Macht-Phantasien männlicher Jugendlicher zu Nutze zu machen 147 00:12:11,906 --> 00:12:15,107 um mehr Spiele an junge heterosexuelle Jungs und Männer zu verkaufen. 148 00:12:15,107 --> 00:12:16,770 "Hilf mir!" 149 00:12:16,770 --> 00:12:18,138 "Hilf mir!" 150 00:12:18,138 --> 00:12:19,140 "Hilf mir!" 151 00:12:19,140 --> 00:12:20,324 "Hilf mir!" 152 00:12:20,324 --> 00:12:21,408 "Rette mich!" 153 00:12:21,408 --> 00:12:22,574 "Hilfe!" 154 00:12:22,574 --> 00:12:25,075 "Bitte hilf mir, Blade!" 155 00:12:25,075 --> 00:12:27,624 Während der 80er und 90er wurde die Trope so weit verbreitet, 156 00:12:27,624 --> 00:12:30,409 dass es fast unmöglich wäre, alle zu erwähnen. 157 00:12:30,409 --> 00:12:33,236 Es gab buchstäblich hunderte von Beispielen sowohl in Jump'n'Runs, 158 00:12:33,236 --> 00:12:35,250 als auch in Prügel-Side-Scrollern, 159 00:12:35,250 --> 00:12:36,834 Ego-Shootern, 160 00:12:36,834 --> 00:12:38,910 und Rollenspielen. 161 00:12:45,926 --> 00:12:49,428 Lasst uns kurz ein paar häufige Missverständnisse zu dieser Trope aufklären. 162 00:12:49,428 --> 00:12:53,857 Als ein Plot Device wird die Jungfrau in Not oft mit anderen Tropoi eingeordnet, 163 00:12:53,857 --> 00:12:58,063 unter anderem 'Das Ewige Opfer', 'Die Heldenhafte Rettung' und "Der Siegeskuss". 164 00:12:58,063 --> 00:13:01,578 Allerdings sollte man nicht vergessen, dass diese verwandten Konventionen 165 00:13:01,578 --> 00:13:05,112 nicht unbedingt ein Teil der 'Jungfrau in Not'-Trope selbst sind. 166 00:13:05,112 --> 00:13:09,740 Die betreffende Frau kann während des ganzen Spiels oder der ganzen Serie die Opferrolle spielen, oder auch nicht, 167 00:13:09,740 --> 00:13:14,076 und die Rettungsversuche unseres mutigen Helden können erfolgreich sein oder auch nicht. 168 00:13:16,415 --> 00:13:19,551 Das einzige, was wirklich nötig ist um die 'Jungfrau in Not'-Trope zu erfüllen, 169 00:13:19,551 --> 00:13:23,005 ist dass ein weiblicher Charakter hilflos gemacht wird 170 00:13:23,005 --> 00:13:28,571 und von einem, üblicherweise männlichen, Helden gerettet werden muss, um seinen Handlungsbogen voran zu bringen. 171 00:13:29,344 --> 00:13:32,347 Damit kommen wir zur anderen berühmten Nintendo-Prinzessin. 172 00:13:32,347 --> 00:13:36,769 Shigeru Miyamoto hat sich 1986 erneut der 'Jungfrau in Not'-Formel bedient 173 00:13:36,769 --> 00:13:39,780 als 'The Legend of Zelda' für die NES veröffentlicht wurde. 174 00:13:39,780 --> 00:13:45,055 Dies war der Anfang eines Adventure-Spiel-Franchises, das schießlich zu einem der heißgeliebtesten aller Zeiten wurde. 175 00:13:45,290 --> 00:13:46,110 "Zelda!" 176 00:13:46,110 --> 00:13:48,313 "'The Legend of Zelda' geht weiter" 177 00:13:48,313 --> 00:13:49,101 "Zelda!" 178 00:13:49,101 --> 00:13:52,549 "Finde die Kristalle, rette die Prinzessin." 179 00:13:52,549 --> 00:13:53,887 "Zelda!" - "Zelda!" 180 00:13:53,887 --> 00:13:55,888 "Zelda II: The Adventure of Link" 181 00:13:55,888 --> 00:13:58,955 "Nintendo! Jetzt spielst du mit Macht." 182 00:13:58,955 --> 00:14:02,324 Über mehr als ein Dutzend Spiele hinweg, die sich über ein viertel Jahrhundert erstrecken, 183 00:14:02,324 --> 00:14:07,681 wurde Zelda jedes Mal irgendwann entführt, verflucht, besessen, versteinert 184 00:14:07,681 --> 00:14:10,138 oder sonstwie entmachtet. 185 00:14:31,865 --> 00:14:37,293 Zelda war in der Hauptreihe noch nie die Protagonistin ihres eigenen Abenteuers oder wirklich ein Spielercharakter. 186 00:14:37,293 --> 00:14:40,163 Allerdings muss gesagt werden, dass nicht alle 'Damseln' gleich sind 187 00:14:40,163 --> 00:14:46,164 und Zelda darf gelegentlich eine aktivere oder wesentlichere Rolle spielen als ihr Pendant im Mushroom Kingdom. 188 00:14:46,164 --> 00:14:51,927 Im Gegensatz zu Peach wird Zelda nicht komplett zu Ganondorf's ewigem Entführungsopfer reduziert 189 00:14:51,927 --> 00:14:56,438 und in ein paar späteren Spielen ist sie sogar eine Mischung aus 'Damsel' und Sidekick. 190 00:14:56,438 --> 00:15:00,826 Denkt daran, die Jungfrau in Not als ein Plot Device ist etwas, das einem weiblichen Charakter passiert 191 00:15:00,826 --> 00:15:04,534 und nicht unbedingt etwas, das ein Charakter vom Anfang bis zum Ende ist. 192 00:15:04,534 --> 00:15:08,527 Hin und wieder hat sie vielleicht die Chance, eine etwas aktivere Rolle zu spielen dabei, 193 00:15:08,527 --> 00:15:13,198 dem Helden in seinem Abenteuer beizustehen, meistens indem sie Türen öffnen oder Tipps, Power-Ups 194 00:15:13,198 --> 00:15:15,951 und andere hilfreiche Gegenstände geben. 195 00:15:15,951 --> 00:15:18,794 Ich nenne diese Variante des Motivs 'Die Hilfreiche Damsel'. 196 00:15:18,794 --> 00:15:24,918 Tatsächlich ist Zelda in Höchstform, als sie in Ocarina of Time zu Sheik und in The Wind Waker zu Tetra wird. 197 00:15:24,918 --> 00:15:29,761 In Ocarina Of Time vermeidet es Zelda während der ersten drei Viertel des Spieles, gefangen genommen zu werden. 198 00:15:29,761 --> 00:15:33,677 Als Sheik verkleidet ist sie eine hilfreiche und aktive Teilnehmerin im Abenteuer 199 00:15:33,677 --> 00:15:36,103 und sie wird als äußerst kompetent dargestellt. 200 00:15:37,595 --> 00:15:43,928 Aber sobald sie sich zurück in ihre stereotyp femininere Form der Prinzessin Zelda verwandelt, 201 00:15:43,928 --> 00:15:45,856 wird sie innerhalb von drei Minuten gefangen genommen. 202 00:15:45,856 --> 00:15:49,333 Wortwörtlich drei Minuten. Ich habe die Zeit abgestoppt. 203 00:15:52,287 --> 00:15:55,740 Ihre Rettung wird dann ein Zentraler Teil des Endes von Link's Abenteuer. 204 00:15:55,740 --> 00:16:00,704 Ebenso ist Tetra in The Wind Waker eine mutige und beeindruckende junge Piratenkapitänin 205 00:16:00,704 --> 00:16:06,828 sobald sie sich als Prinzessin Zelda enthüllt und in deren stereotyp femininere Form verwandelt wird 206 00:16:06,828 --> 00:16:10,120 wird ihr klar gemacht, dass sie Link nicht mehr in seinem Abenteuer begleiten darf 207 00:16:10,120 --> 00:16:13,544 weil das plötzlich zu gefährlich für sie ist. 208 00:16:13,544 --> 00:16:15,392 Ihr wird befohlen, im Schloss zu warten, 209 00:16:15,392 --> 00:16:20,432 was sie tut bis sie letztendlich entführt wird, während sie folgsam am selben Ort wartet. 210 00:16:22,462 --> 00:16:25,426 Erwähnenswert ist, dass sie im allerletzten Abschnitt des Kampfes gegen den Endgegner 211 00:16:25,426 --> 00:16:30,179 ein paar kurze Minuten lang Link dabei hilft, Ganondorf zu bekämpfen, was eine erfrischende Abwechslung ist. 212 00:16:31,440 --> 00:16:36,161 Aber das nächste Mal, als Tetra in The Phantom Hourglass von 2007 auftaucht, 213 00:16:36,161 --> 00:16:38,404 wird sie sofort während des Intros entführt. 214 00:16:38,404 --> 00:16:42,248 Später wird sie versteinert und dann ein zweites Mal entführt. 215 00:16:42,248 --> 00:16:46,500 Es ist enttäuschend, dass Zelda trotz ihrer Heldinnen-Momente zur 'Damsel' gemacht, 216 00:16:46,500 --> 00:16:48,543 von der Handlung ausgeschlossen, zur Seite geschoben 217 00:16:48,543 --> 00:16:51,698 und hilflos gemacht wird - mindestens einmal in jedem Spiel, in dem sie vorkommt. 218 00:17:10,023 --> 00:17:15,741 Damit kommen wir zu einem der Hauptgründe dafür, warum diese Trope so problematisch und schädlich für die Darstellung von Frauen ist. 219 00:17:15,741 --> 00:17:18,699 Die Jungfrau in Not ist nicht nur ein Synonym für "schwach", 220 00:17:18,699 --> 00:17:24,913 stattdessen wirkt sie, indem sie weiblichen Charakteren, selbst hilfreichen und scheinbar kompetenten, die Macht entzieht. 221 00:17:24,913 --> 00:17:28,969 Egal was man uns über ihre magischen Kräfte, Fähigkeiten oder Stärken erzählt, 222 00:17:28,969 --> 00:17:34,805 sie werden letztendlich trotzdem gefangen genommen oder sonstwie lahmgelegt und müssen dann auf ihre Rettung warten. 223 00:17:34,805 --> 00:17:39,512 Im Grunde genommen funktioniert dieser Plot Device, indem er die Entmachtung weiblicher Charaktere 224 00:17:39,512 --> 00:17:42,316 gegen den Machtgewinn männlicher Charaktere eintauscht. 225 00:17:50,564 --> 00:17:53,521 Lasst uns die 'Damsel' mit dem archetypischen Helden-Mythos vergleichen, 226 00:17:53,521 --> 00:17:57,694 in dem der, üblicherweise männliche, Charakter vielleicht gelegentlich auch verletzt, 227 00:17:57,694 --> 00:18:02,496 außer Gefecht gesetzt oder kurzzeitig eingesperrt wird, irgendwann während seines Abenteuers. 228 00:18:05,418 --> 00:18:12,112 In diesen Situationen verlässt sich der Charakter auf seine Intelligenz, List und Geschicklichkeit, um selbstständig zu entkommen. 229 00:18:12,112 --> 00:18:13,211 "So ist's besser." 230 00:18:17,348 --> 00:18:20,722 - oder, naja, einfach ein Loch in die Gefängniswand zu schlagen geht auch. 231 00:18:20,722 --> 00:18:24,097 Die Sache ist die: Letztendlich sind sie in der Lage sich selbst zu befreien. 232 00:18:24,097 --> 00:18:26,516 Tatsächlich ist dieser Prozess, diese Prüfung zu überstehen, 233 00:18:26,516 --> 00:18:31,159 ein wichtiger Schritt in der Entwicklung des Protagonisten zu einer heroischen Figur. 234 00:18:31,159 --> 00:18:35,692 Eine Frau, die zur 'Damsel' gemacht wurde, wird dagegen als unfähig dazu selbst einer misslichen Lage zu entkommen dargestellt 235 00:18:35,692 --> 00:18:39,118 und muss dann darauf warten, dass ein Retter kommt und dies für sie tut. 236 00:18:39,118 --> 00:18:41,782 Damit ist das Dilemma der 'Damsel' nicht ihr eigenes, 237 00:18:41,782 --> 00:18:45,915 sondern wird als eine Prüfung dargestellt, die der Held bestehen muss. 238 00:18:45,915 --> 00:18:51,083 Folglich nimmt diese Trope Frauen in Gefahr die Möglichkeit, sich selbstständig zu befreien 239 00:18:51,083 --> 00:18:55,378 und hält sie daher davon ab, selbst richtige Heldinnen zu werden. 240 00:18:55,794 --> 00:19:01,382 Heutzutage werden viele Old School-'Damsel'-Spiele für moderne Platform-Services und Mobilgeräte wiederbelebt, 241 00:19:01,382 --> 00:19:05,097 weil Herausgeber eilig versuchen, von der Gaming-Nostalgie zu profitieren 242 00:19:05,097 --> 00:19:08,806 und aus allen möglichen alten Charakteren mit Wiedererkennungswert Kapital zu schlagen. 243 00:19:08,806 --> 00:19:14,161 Zum Beispiel wurde Sega's Jump'n'Run 'Sonic CD' aus dem Jahr 1993 mit der 'Damsel' Amy Rose 244 00:19:14,161 --> 00:19:19,149 aufgebessert und bei einer Vielzahl moderner Anbieter zum Download verfügbar gemacht. 245 00:19:19,611 --> 00:19:22,832 Jordan Mechner's berühmte 'Karateka' und 'Prince of Persia'-Spiele, 246 00:19:22,832 --> 00:19:26,663 ursprünglich in den 80ern für den Apple II Home Computer veröffentlicht, 247 00:19:26,663 --> 00:19:29,373 haben beide moderne HD-Remakes bekommen. 248 00:19:36,960 --> 00:19:40,054 Und das animierte Laserdisk-Spiel 'Dragon's Lair' aus dem Jahre '83 249 00:19:40,054 --> 00:19:45,053 mit der albernen Prinzessin Daphne ist auf so ziemlich jedes System übertragen worden. 250 00:19:45,053 --> 00:19:47,383 "Bitte rette mich!" 251 00:19:47,383 --> 00:19:50,898 "Der Käfig ist verschlossen. Mit einem Schlüssel." 252 00:19:50,898 --> 00:19:53,848 "Der Drache trägt ihn um den Hals." 253 00:19:53,848 --> 00:19:57,711 "Um den Drachen zu töten, benutze das magische Schwert." 254 00:19:58,358 --> 00:20:02,584 Erinnert ihr euch an Pauline? Die 'Damsel' des Donkey Kong-Arcade-Klassikers? 255 00:20:02,584 --> 00:20:04,444 Nun, sie wurde auch wiederbelebt. 256 00:20:04,444 --> 00:20:07,707 Zuerst 1994 in Donkey Kong für den GameBoy 257 00:20:07,707 --> 00:20:11,580 und später in der Mario vs. Donkey Kong-Reihe für Nintendo DS. 258 00:20:11,580 --> 00:20:14,633 In jedem der Spiele wird der selbe müde Handlungsablauf wiederholt, 259 00:20:14,633 --> 00:20:19,428 in dem Pauline im Vorspann von dem gigantischen Affen weggeschnappt wird. 260 00:20:19,428 --> 00:20:23,052 "Mario! Bitte hilf mir!" 261 00:20:23,584 --> 00:20:28,582 In den inzwischen zum Kult gewordenen ersten Sekunden des 87er Arcade-Prügelspiels 'Double Dragon' 262 00:20:28,582 --> 00:20:33,276 wird Marian in den Bauch geschlagen und daraufhin über die Schulter eines Schlägertypen geworfen, der sie dann weg trägt. 263 00:20:33,276 --> 00:20:37,787 In mehreren Versionen wird dem Spieler deutlich ihr Höschen gezeigt, während sie entführt wird. 264 00:20:38,187 --> 00:20:43,361 Das Spiel ist im Laufe der letzten 25 Jahre neu aufgelegt, neu veröffentlich und auf dutzende Systeme übertragen, 265 00:20:43,361 --> 00:20:48,435 was sicher stellt, dass sich jede weitere Generation an der verschlagenen und zur 'Damsel' gemachten Marian erfreuen können wird. 266 00:20:48,435 --> 00:20:55,044 Zulezt hat 'Double Dragon Neon' im Jahre 2012 neue Spieler mit diesem rückschrittlichen Mist vertraut gemacht, 267 00:20:55,044 --> 00:20:56,708 dieses Mal in voller HD. 268 00:21:00,879 --> 00:21:06,104 Das Schema der Darstellung von Frauen als grundsätzlich schwach, ineffektiv oder letztendlich unfähig 269 00:21:06,104 --> 00:21:11,807 hat größere Auswirkungen jenseits der Charaktere selbst und der bestimmten Spiele in denen sie vorkommen. 270 00:21:11,807 --> 00:21:14,768 Wir dürfen nicht vergessen, dass diese Spiele nicht in einem Vakuum existieren. 271 00:21:14,768 --> 00:21:20,190 Sie sind ein zunehmend wichtiger und einflussreicher Teil unseres gesamten sozialen und kulturellen Lebensraums. 272 00:21:20,190 --> 00:21:23,578 Tatsache ist, diese Trope wird in der echten Welt benutzt, 273 00:21:23,578 --> 00:21:26,696 wo rückläufige, sexistische Einstellungen sowieso schon sehr verbreitet sind. 274 00:21:26,696 --> 00:21:31,917 Es ist traurig aber wahr, dass ein großer Teil der Weltbevölkerung sich noch immer festkrallt an der zutiefst sexistischen Vorstellung, 275 00:21:31,917 --> 00:21:36,873 das Frauen allgemein von Männern behütet, beschützt und versorgt werden müssen. 276 00:21:36,873 --> 00:21:40,168 Der Glaube, dass Frauen irgendwie ein "natürlich schwächeres Geschlecht" sind, 277 00:21:40,168 --> 00:21:45,257 ist ein tief sitzender, sozial konstruierter Mythos, der natürlich total unwahr ist, 278 00:21:45,257 --> 00:21:50,095 aber die Vorstellung wird untermauert und aufrechterhalten, wenn Frauen laufend 279 00:21:50,095 --> 00:21:53,766 als schwächliche, zerbrechliche und verletzliche Wesen dargestellt werden. 280 00:21:53,766 --> 00:21:57,855 Nur um es klar zu machen, ich meine nicht dass alle Spiele, die die Jungfrau in Nöten als ein Plot Device verwenden, 281 00:21:57,855 --> 00:22:00,529 automatisch sexistisch sind oder keinen Wert haben. 282 00:22:00,529 --> 00:22:04,199 Aber es ist unbestreitbar, dass Popkultur unser Leben stark beeinflusst 283 00:22:04,199 --> 00:22:12,495 und die Jungfrau in Not-Trope trägt als ein immer wiederkehrender Trend dazu bei, die extrem schädlichen, bevormundenden und paternalistischen Einstellungen gegenüber Frauen zu normalisieren. 284 00:22:13,141 --> 00:22:18,582 Also, ich bin mit Nintendo aufgewachsen. Ich bin schon fast mein ganzes Leben lang ein Fan der Mario- und Zelda-Franchises 285 00:22:18,582 --> 00:22:23,753 und sie werden immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben, was sicherlich auch für viele andere Gamer gilt. 286 00:22:23,753 --> 00:22:28,009 Aber es ist totzdem wichtig, die problematischeren Aspekte zu erkennen und kritisch zu reflektieren, 287 00:22:28,009 --> 00:22:31,748 vor allem angesichts dessen, dass viele dieser Franchises so beliebt wie nie sind 288 00:22:31,748 --> 00:22:34,750 und die Charaktere zu weltweiten Ikonen geworden sind. 289 00:22:34,750 --> 00:22:38,749 Die gute Nachricht ist, dass die Entwickler nichts davon abhält, ihre Geschlechterdarstellungen weiter zu entwickeln 290 00:22:38,749 --> 00:22:41,980 und mehr Frauen zu den Heldinnen ihrer zukünftigen Spiele zu machen. 291 00:22:41,980 --> 00:22:47,077 Es wäre toll, Zelda, Sheik und Tetra endlich als die Protagonistinnen ihrer eigenen Spiele zu sehen. 292 00:22:47,077 --> 00:22:51,597 Und nicht nur in moblien DS-Spielen, ich meine richtige Konsolen-Abenteuerspiele. 293 00:22:52,336 --> 00:22:58,286 OK, jetzt haben wir festgestellt, dass die Jungfrau in Not-Trope eines der meistgenutzten Geschlechterklischees in der Geschichte der Videospiele ist 294 00:22:58,286 --> 00:23:02,584 und essentiell in der Popularisierung und Entwicklung von Gaming als Medium. 295 00:23:02,584 --> 00:23:06,630 Aber was ist mit modernen Spielen? Hat sich in den letzten 10 Jahren irgendwas verändert? 296 00:23:06,630 --> 00:23:12,218 Bleibt dran für Teil Zwei, in dem ich mir aktuellere Beispiele der Jungfrau in Not-Trope anschauen werde. 297 00:23:12,218 --> 00:23:17,970 Wir werden die finsteren und unerwarteten Drehungen und Wendungen untersuchen und sehen, wie das Muster bis heute gebraucht und missbraucht wurde. 298 00:23:17,970 --> 00:23:22,231 Dann werden wir uns Spiele anschauen, in denen die Entwickler versucht haben, die 'Damsel'-Trope auf den Kopf zu stellen. 299 00:23:23,647 --> 00:23:27,158 Ich möchte mich bei allen Unterstützer_innen meines Kickstarter-Projekts bedanken, 300 00:23:27,158 --> 00:23:31,636 die mich durchweg unterstützt haben und dabei geholfen haben, diese Videoserie zu verwirklichen.