1 00:00:00,242 --> 00:00:02,171 „Mario!“ 2 00:00:03,049 --> 00:00:04,810 „Ah! Hilfe!“ 3 00:00:25,151 --> 00:00:30,082 Willkommen zu dieser mehrteiligen Videoserie, in der wir die Rollen und Darstellungen von Frauen in Computerspielen untersuchen. 4 00:00:30,082 --> 00:00:36,447 Dieses Projekt wird die „Tropes“, typische Handlungsabläufe und Charakterzüge die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden untersuchen. 5 00:00:36,447 --> 00:00:39,410 und zwar aus einer weiteren, systemischen Perspektive. 6 00:00:39,410 --> 00:00:43,079 Diese Serie wird kritische Analysen vieler beliebter Spiele und Charaktere enthalten, 7 00:00:43,079 --> 00:00:46,463 aber denkt daran, es ist möglich, und sogar nötig, 8 00:00:46,463 --> 00:00:52,672 sich gleichzeitig an Dingen zu erfreuen und ihre problematischen Seiten kritisch zu sehen. 9 00:00:52,672 --> 00:00:56,917 Beginnen wir also mit der „Damsel in Distress“, der Jungfrau in Not. 10 00:00:58,134 --> 00:01:01,259 Beginnen wir mit der Geschichte eines Spiels, das niemand jemals spielte 11 00:01:01,259 --> 00:01:08,665 Im Jahr 1999 war das Studio „Rare“ daran, ein neues Spiel für Nintendo 64 zu entwickeln: Dinosaur Planet. 12 00:01:08,665 --> 00:01:14,193 Die 16-jährige Heldin „Krystal“ sollte eine der beiden spielbaren Protagonisten werden. 13 00:01:14,193 --> 00:01:19,326 Sie sollte durch die Zeit reisen und Urzeitmonster mit ihrem magischen Stab bekämpfen 14 00:01:19,326 --> 00:01:24,408 um die Welt zu retten. Sie war stark, fähig und heroisch. 15 00:01:24,408 --> 00:01:27,109 „Und wer bist du, Tiermädchen?“ 16 00:01:27,109 --> 00:01:28,860 „Mein Name ist Krystal“ 17 00:01:40,214 --> 00:01:41,820 Ziemlich cool, oder? 18 00:01:41,820 --> 00:01:44,904 Nun, wäre es vielleicht, aber das Spiel wurde nie veröffentlicht. 19 00:01:44,920 --> 00:01:49,720 Als das Projekt sich der Fertigstellung näherte, witzelte der legendäre Spieledesigner Shigeru Miyamoto 20 00:01:49,720 --> 00:01:54,766 darüber dass er das Spiel lieber zum dritten Teil seiner „Star Fox“-Reihe machen wollte. 21 00:01:54,766 --> 00:01:57,451 Und während der folgenden zwei Jahre taten er und Nintendo genau das. 22 00:01:57,451 --> 00:02:03,462 Sie schrieben das Spiel um und veröffentlichten es 2002 als „Star Fox Adventures“ für den Game Cube. 23 00:02:03,462 --> 00:02:08,961 In dieser umgearbeiteten Version wurde die ehemalige Protagonistin Krystal zur notleidenden Jungfrau 24 00:02:08,961 --> 00:02:12,502 und verbrachte den größten Teil des Spiels in einem Kristallgefängnis 25 00:02:12,502 --> 00:02:15,699 und wartete darauf vom neuen Helden „Fox McCloud“ gerettet zu werden. 26 00:02:15,699 --> 00:02:19,259 Die Actionsequenzen, für die eigentlich Krystal vorgesehen war 27 00:02:19,259 --> 00:02:21,802 wurden für Fox umgeschrieben. 28 00:02:21,802 --> 00:02:25,317 Krystal wurde knappere, sexualisiertere Kleidung verpasst. 29 00:02:26,470 --> 00:02:29,102 „Wow! Sie ist wunderschön!“ 30 00:02:35,796 --> 00:02:38,072 „Was soll ich nur tun?“ 31 00:02:38,072 --> 00:02:43,516 Und, ja. Das ist tatsächlich kitschige Saxophonmusik, um ganz klar zu machen 32 00:02:43,516 --> 00:02:47,824 dass sie jetzt ein Objekt der Begierde ist, auch im Koma. 33 00:02:47,824 --> 00:02:56,003 Überdies verwendet Fox nun auch noch ihren Stab um seinen Weg durch das Spiel zu kämpfen, um sie zu retten. 34 00:02:56,003 --> 00:02:59,173 Die Geschichte wie Krystal von der Hauptfigur ihres eigenen Abenteuers 35 00:02:59,173 --> 00:03:01,516 zum passiven Opfer in jemand anderes’ Spiel wurde 36 00:03:01,516 --> 00:03:05,735 zweigt, wie das Jungfrau-in-Not Trope weibliche Charaktere 37 00:03:05,735 --> 00:03:09,237 ihrer Macht beraubt und ihnen die Chance nimmt, selbst zu Heldinnen zu werden. 38 00:03:10,222 --> 00:03:14,947 Die Bezeichnung „Damsel in Distress“ ist eine Übersetzung des französischen „demoiselle en détresse“. 39 00:03:14,947 --> 00:03:17,358 „Demoiselle“ heißt einfach „Fräulein“ 40 00:03:17,358 --> 00:03:23,778 und „détresse“ bezeichnet eine Notlage, Angst oder Verzweiflung, durch Hilflosigkeit oder Gefahr. 41 00:03:23,778 --> 00:03:27,142 Das Muster der Jungfrau in Not ist ein Handlungsmuster 42 00:03:27,142 --> 00:03:30,149 bei dem ein weiblicher Charakter in eine gefährliche Situation gebracht wird 43 00:03:30,149 --> 00:03:34,628 aus der sie selbst nicht entrinnen kann und von einem männlichen Charakter gerettet werden muss, 44 00:03:34,628 --> 00:03:38,910 was üblicherweise die Hauptmotivation für seine Mission ist. 45 00:03:38,910 --> 00:03:42,231 In Computerspielen geschieht dies meist durch eine Entführung 46 00:03:42,231 --> 00:03:46,483 aber kann auch als Versteinerung oder Besessenheit durch Dämonen auftreten. 47 00:03:46,483 --> 00:03:51,490 Traditionell ist die Frau in Not ein Familienmitglied oder Geliebte des Helden, 48 00:03:51,490 --> 00:03:56,673 Die Rolle wird häufig von Prinzessinen, Ehefrauen, Freundinnen oder Schwestern ausgefüllt. 49 00:03:57,458 --> 00:04:01,985 Natürlich existierte die „Jungfrau in Not“ schon einige tausend Jahre vor der Erfindung von Computerspielen, 50 00:04:01,985 --> 00:04:06,578 sie lässt sich bis in die Altgriechische Mythologie zurückverfolgen, zum Mythos von Perseus, Sohn des Zeus. 51 00:04:06,578 --> 00:04:10,536 Er findet Andromeda, die kurz davor steht von einem Seeungeheuer verschlungen zu werden 52 00:04:10,536 --> 00:04:14,081 nachdem sie als Menschenopfer nackt an einen Felsen gefesselt wurde. 53 00:04:14,081 --> 00:04:18,929 Perseus tötet das Ungeheuer, rettet die Prinzessin und nimmt sie zur Frau. 54 00:04:18,929 --> 00:04:25,065 Im Mittelalter tauchte das Muster in vielen Liedern, Legenden und Märchen auf. 55 00:04:25,065 --> 00:04:28,736 Eine hilflose Frau zu retten wurde in romantischen Märchen und Gedichten 56 00:04:28,736 --> 00:04:33,223 oft als raison d'être, den Daseinszweck, herangezogen. 57 00:04:33,223 --> 00:04:38,853 Wandernde Abenteurer mussten so ihre Ritterlichkeit, Tapferkeit und Tugend beweisen. 58 00:04:38,856 --> 00:04:42,992 Zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts wurden junge Frauen in Opferrollen das Lieblingsklischee 59 00:04:43,002 --> 00:04:48,752 der aufsteigenden amerikanischen Filmindustrie, da sie einfache und sensationalistische Geschichten erlaubten 60 00:04:48,752 --> 00:04:55,355 Ein berühmtes Beispiel ist der Keystone-Cops-Kurzfilm „Barney Oldfield’s Race for a Life” von 1913 61 00:04:55,356 --> 00:05:01,256 in dem die mittlerweile ikonische Szene vorkommt, in der ein bartzwirbelnder Bösewicht eine Frau an Eisenbahnschienen fesselt. 62 00:05:03,563 --> 00:05:07,426 Etwa um diese Zeit kam auch das Motif eines gigantischen Affens, der eine schreiende Frau trägt, auf. 63 00:05:07,426 --> 00:05:11,611 Es wurde in allen möglichen Medien beliebt: 64 00:05:11,611 --> 00:05:15,387 So wurde etwa Tarzans Geliebte Jane von einem bösartigen Affen gefangen 65 00:05:15,404 --> 00:05:20,440 in Edgar Rice Burroughs Pulpabenteuer „Tarzan and the Apes“ von 1912. 66 00:05:20,440 --> 00:05:24,276 Walt Disney verwendete das Mem 1930 in einem frühen Mickey Mouse-Cartoon 67 00:05:24,276 --> 00:05:26,237 namens „The Gorilla Mystery“ 68 00:05:28,897 --> 00:05:34,787 Sogar das US-Militär verwendete es für dieses Rekrutierungsposter im ersten Weltkrieg. 69 00:05:34,787 --> 00:05:38,918 1933 allerdings geschahen zwei Dinge, die 50 Jahre später 70 00:05:38,918 --> 00:05:45,590 die Jungfrau in Not zu einem grundlegenden Element des Mediums Computerspiel machen würden. 71 00:05:45,590 --> 00:05:51,581 Zunächst stellte Paramount Pictures die animierte Serie „Popeye the Sailor“ für das Kino vor. 72 00:05:51,581 --> 00:05:58,853 In den meisten dieser Kurzfilme rettete Popeye die entführte Olive Oyl. 73 00:05:58,853 --> 00:06:05,082 Und im März dieses Jahres veröffentlichten RKO Pictures den bahnbrechenden Hit „King Kong” 74 00:06:05,082 --> 00:06:11,116 in dem ein riesiger Affe eine junge Frau entführt und schließlich getötet wird als er versucht sie in seinem Besitz zu halten. 75 00:06:13,436 --> 00:06:16,994 Sprung nach 1981 als eine japanische Firma namens Nintendo 76 00:06:16,994 --> 00:06:20,172 den jungen Spieledesigner Shigeru Miyamoto beauftragt 77 00:06:20,172 --> 00:06:23,802 ein neues Arcade-Spiel für den amerikanischen Markt zu entwickeln. 78 00:06:23,802 --> 00:06:28,264 Ursprünglich sollte man Popeye den Seemann spielen können, 79 00:06:28,264 --> 00:06:30,676 doch nachdem Nintendo es nicht schaffte, sich die Rechte zu sichern 80 00:06:30,676 --> 00:06:36,683 Kreierte Miyamoto seine eigenen Charaktere um die Leere zu füllen, inspiriert von „King Kong”. 81 00:06:39,775 --> 00:06:44,106 Der Held des Spiels, „Jump Man” hatte den Auftrag, die notleidende „The Lady” zu retten, 82 00:06:44,106 --> 00:06:47,157 nachdem diese von einem gigantischen Affen entführt wurde. 83 00:06:47,157 --> 00:06:50,506 Später wurde sie in „Pauline” umbenannt. 84 00:06:51,906 --> 00:06:56,619 Auch wenn Donkey Kong das wahrscheinlich bekannteste frühe Spiel ist, in dem die Jungfrau in Not vorkommt, 85 00:06:56,619 --> 00:06:59,455 war es nicht das erste mal, dass Miyamoto dieses Muster verwendete. 86 00:06:59,455 --> 00:07:04,957 Zwei Jahre zuvor war er am Design des 1979 erschienenen Arcade-Spiels „Sheriff” beteiligt. 87 00:07:04,957 --> 00:07:07,803 Darin wird eine grob weiblich geformte Anzahl Pixel, 88 00:07:07,803 --> 00:07:12,218 genannt „The Beauty”, vor einer Horde Banditen gerettet werden. 89 00:07:12,218 --> 00:07:17,848 Der Held wird für seine Tapferkeit am Ende mit dem „Smooch of Victory” belohnt. 90 00:07:17,848 --> 00:07:21,228 Ein paar Jahre später verwertete Miyamoto seine Donkey-Kong-Charaktere erneut, 91 00:07:21,228 --> 00:07:25,312 Pauline wurde zur Vorlage für eine neue Jungfrau namens „Princess Toadstool” 92 00:07:25,312 --> 00:07:28,961 Und aus „Jump Man” wurde ein gewisser berühmter Klempner. 93 00:07:39,541 --> 00:07:45,126 Princess Peach wurde in vieler Hinsicht zur Quintessenz der Jungfrau in Not 94 00:07:45,126 --> 00:07:50,506 die vom Unglück verfolgte Prinzessin tritt in vierzehn der „Super Mario Bros.“ Plattformer auf, 95 00:07:50,506 --> 00:07:53,093 und wird in dreizehn davon entführt. 96 00:08:01,648 --> 00:08:05,028 Die Nordamerikanische Fassung von „Super Mario Bros. 2” von 1988 97 00:08:05,028 --> 00:08:09,689 bleibt das einzige Spiel der Kernserie, in dem Peach nicht entführt wird. 98 00:08:09,689 --> 00:08:12,495 Es ist auch das einzige, in dem sie ein spielbarer Charakter ist. 99 00:08:12,495 --> 00:08:16,372 Allerdings sollte erwähnt werden dass es ursprünglich nicht als Mario-Spiel angedacht war, 100 00:08:16,372 --> 00:08:20,119 das Spiel sollte in Japan eigentlich unter dem komplett anderen Titel 101 00:08:20,119 --> 00:08:22,499 „Yume Kōjō: Doki Doki Panic“ erscheinen 102 00:08:22,499 --> 00:08:27,200 was grob „Traumfabrik: Herzklopfpanik“ bedeutet. 103 00:08:38,468 --> 00:08:45,926 Nintendo America hielt die japanische Version von „Super Mario Bros“ für zu schwer und dem Vorgänger zu ähnlich 104 00:08:45,936 --> 00:08:51,226 weshalb sie „Doki Doki Panic“ für Mario und Luigi umarbeiteten 105 00:08:51,236 --> 00:08:54,907 Allerdings bot die japanische Version schon vier spielbare Charaktere. 106 00:08:59,260 --> 00:09:04,411 Die beiden freien Plätze füllten die Designer daher mit einer Kröte und Princess Peach. 107 00:09:04,411 --> 00:09:07,801 wobei die ursprünglichen Charaktermodelle nur geringfügig verändert wurden. 108 00:09:07,801 --> 00:09:12,798 Damit ist hier, wenn wir ehrlich sind, Peach eigentlich nur zufällig spielbar. 109 00:09:12,798 --> 00:09:15,566 Trotzdem, sie hatte die beeindruckende Fähigkeit, über kurze Distanzen zu schweben 110 00:09:15,566 --> 00:09:19,744 was besonders in den Eisleveln sehr nützlich war. 111 00:09:19,744 --> 00:09:23,599 Leider war Peach in der Hauptreihe nie wieder spielbar. 112 00:09:23,599 --> 00:09:29,249 Selbst in neuen Spielen mit Vierergruppen, etwa „Super Mario Bros“ für Wii und WiiU 113 00:09:29,249 --> 00:09:32,063 ist die Prinzessin von der Handlung ausgeschlossen, 114 00:09:32,063 --> 00:09:34,746 und wurde durch eine weitere Kröte ersetzt. 115 00:09:34,746 --> 00:09:39,698 Um Nintendo zu ermöglichen sie wieder und wieder in die Opferrolle zu zwingen. 116 00:09:39,698 --> 00:09:42,158 Peach kommt natürlich in vielen Spin-Offs vor, 117 00:09:42,158 --> 00:09:45,371 wie „Mario Party“, „Mario Sports“ und der „Mario Kart“-Reihe, 118 00:09:45,371 --> 00:09:50,240 sowie im Universum der „Super Smash Bros. Nintendo“-Kampfspiele. 119 00:09:50,240 --> 00:09:55,662 Allerdings ist keines dieser Spin-Offs Teil der Grundserie von Super Mario Jump'n'Run-Spielen. 120 00:09:55,662 --> 00:10:00,157 Sie ist nur in einem Abenteuer die Protagonistin, und dazu später mehr. 121 00:10:00,727 --> 00:10:05,077 Eine gute Interpretation von Charakteren, die zu 'Damseln' gemacht werden, stellt die sogenannte Subjekt-Objekt-Dichotomie dar. 122 00:10:05,077 --> 00:10:09,493 Vereinfacht: Subjekte tun etwas, während Objekten etwas angetan wird. 123 00:10:09,493 --> 00:10:13,580 Das Subjekt ist der Protagonist; derjenige, um den sich die Geschichte dreht 124 00:10:13,580 --> 00:10:15,349 und der am meisten handelt. 125 00:10:15,349 --> 00:10:18,822 In Videospielen ist dies fast immer der Haupt-Spielercharakter 126 00:10:18,822 --> 00:10:21,909 und derjenige, aus dessen Perspektive wir den Großteil der Geschichte erleben. 127 00:10:21,909 --> 00:10:25,035 Die 'Damsel'-Trope macht üblicherweise Männer zum Subjekt der Geschichte 128 00:10:25,035 --> 00:10:27,581 während Frauen in die Rolle des Objekts gesteckt werden. 129 00:10:27,581 --> 00:10:32,502 Dies ist eine Form von Objektifizierung, weil Frauen, die zu 'Damseln' gemacht wurden wie ein Objekt behandelt werden. 130 00:10:32,502 --> 00:10:39,723 Meistens werden sie auf einen zu gewinnenden Preis, einen zu findenden Schatz oder ein zu erreichendes Ziel reduziert. 131 00:10:39,723 --> 00:10:43,018 Die kurze Einleitungsszene am Anfang vieler Arcade-Klassiker 132 00:10:43,018 --> 00:10:47,874 neigt dazu, die Darstellung von Frauen als Eigentum, das dem Protagonstien gestohlen wurde, zu bekräftigen. 133 00:11:07,738 --> 00:11:14,293 Der Versuch des Helden, sich sein gestohlenes 'Eigentum' zurück zu holen dient dann als eine faule Rechtfertigung für das eigentliche Spiel. 134 00:11:14,293 --> 00:11:17,588 Im Grunde geht es bei der 'Damsel'-Trope gar nicht wirklich um Frauen. 135 00:11:17,588 --> 00:11:21,342 Sie wird einfach zum zentralen Objekt eines Wettbewerbs zwischen Männern, 136 00:11:21,342 --> 00:11:23,677 zumindest traditioneller Weise. 137 00:11:23,677 --> 00:11:28,182 Ich habe mal gehört, dass im Spiel der Patriarchie Frauen nicht das gegnerische Team sind, 138 00:11:28,182 --> 00:11:29,767 sondern der Ball. 139 00:11:29,767 --> 00:11:33,833 Also können wir uns das Super Mario-Franchise als ein großes Spiel zwischen Mario und Bowser vorstellen, 140 00:11:33,833 --> 00:11:38,108 und die Rolle von Prinzessin Peach ist im Grunde der Ball. 141 00:11:42,200 --> 00:11:45,467 Die zwei Männer werfen sie im Laufe der Haupt-Serie hin und her, 142 00:11:45,475 --> 00:11:48,709 und versuchen jeweils, den 'Damsel'-Ball an sich zu reißen. 143 00:11:55,126 --> 00:11:58,135 Obwohl Nintendo die Jungfrau in Not definitiv nicht erfunden hat, 144 00:11:58,135 --> 00:12:03,425 hat die Beliebtheit ihrer 'rette die Prinzessin'-Formel praktisch den Standard für die Industrie festgelegt. 145 00:12:03,425 --> 00:12:07,072 Die Trope wurde bald zur Standard-Motivations-Masche für Spieleentwickler, 146 00:12:07,072 --> 00:12:11,906 weil er es ihnen leicht machte, sich die Macht-Phantasien männlicher Jugendlicher zu Nutze zu machen 147 00:12:11,906 --> 00:12:15,107 um mehr Spiele an junge heterosexuelle Jungs und Männer zu verkaufen. 148 00:12:15,107 --> 00:12:16,770 "Hilf mir!" 149 00:12:16,770 --> 00:12:18,138 "Hilf mir!" 150 00:12:18,138 --> 00:12:19,140 "Hilf mir!" 151 00:12:19,140 --> 00:12:20,324 "Hilf mir!" 152 00:12:20,324 --> 00:12:21,408 "Rette mich!" 153 00:12:21,408 --> 00:12:22,574 "Hilfe!" 154 00:12:22,574 --> 00:12:25,075 "Bitte hilf mir, Blade!" 155 00:12:25,075 --> 00:12:27,624 Während der 80er und 90er wurde die Trope so weit verbreitet, 156 00:12:27,624 --> 00:12:30,409 dass es fast unmöglich wäre, alle zu erwähnen. 157 00:12:30,409 --> 00:12:33,236 Es gab buchstäblich hunderte von Beispielen sowohl in Jump'n'Runs, 158 00:12:33,236 --> 00:12:35,250 als auch in Prügel-Side-Scrollern, 159 00:12:35,250 --> 00:12:36,834 Ego-Shootern, 160 00:12:36,834 --> 00:12:38,910 und Rollenspielen. 161 00:12:45,926 --> 00:12:49,428 Lasst uns kurz ein paar häufige Missverständnisse zu dieser Trope aufklären. 162 00:12:49,428 --> 00:12:53,857 Als ein Plot Device wird die Jungfrau in Not oft mit anderen Tropoi eingeordnet, 163 00:12:53,857 --> 00:12:58,063 unter anderem 'Das Ewige Opfer', 'Die Heldenhafte Rettung' und "Der Siegeskuss". 164 00:12:58,063 --> 00:13:01,578 Allerdings sollte man nicht vergessen, dass diese verwandten Konventionen 165 00:13:01,578 --> 00:13:05,112 nicht unbedingt ein Teil der 'Jungfrau in Not'-Trope selbst sind. 166 00:13:05,112 --> 00:13:09,740 Die betreffende Frau kann während des ganzen Spiels oder der ganzen Serie die Opferrolle spielen, oder auch nicht, 167 00:13:09,740 --> 00:13:14,076 und die Rettungsversuche unseres mutigen Helden können erfolgreich sein oder auch nicht. 168 00:13:16,415 --> 00:13:19,551 Das einzige, was wirklich nötig ist um die 'Jungfrau in Not'-Trope zu erfüllen, 169 00:13:19,551 --> 00:13:23,005 ist dass ein weiblicher Charakter hilflos gemacht wird 170 00:13:23,005 --> 00:13:28,571 und von einem, üblicherweise männlichen, Helden gerettet werden muss, um seinen Handlungsbogen voran zu bringen. 171 00:13:29,344 --> 00:13:32,347 Damit kommen wir zur anderen berühmten Nintendo-Prinzessin. 172 00:13:32,347 --> 00:13:36,769 Shigeru Miyamoto hat sich 1986 erneut der 'Jungfrau in Not'-Formel bedient 173 00:13:36,769 --> 00:13:39,780 als 'The Legend of Zelda' für die NES veröffentlicht wurde. 174 00:13:39,780 --> 00:13:45,055 Dies war der Anfang eines Adventure-Spiel-Franchises, das schießlich zu einem der heißgeliebtesten aller Zeiten wurde. 175 00:13:45,290 --> 00:13:46,110 "Zelda!" 176 00:13:46,110 --> 00:13:48,313 "'The Legend of Zelda' geht weiter" 177 00:13:48,313 --> 00:13:49,101 "Zelda!" 178 00:13:49,101 --> 00:13:52,549 "Finde die Kristalle, rette die Prinzessin." 179 00:13:52,549 --> 00:13:53,887 "Zelda!" - "Zelda!" 180 00:13:53,887 --> 00:13:55,888 "Zelda II: The Adventure of Link" 181 00:13:55,888 --> 00:13:58,955 "Nintendo! Jetzt spielst du mit Macht." 182 00:13:58,955 --> 00:14:02,324 Über mehr als ein Dutzend Spiele hinweg, die sich über ein viertel Jahrhundert erstrecken, 183 00:14:02,324 --> 00:14:07,681 wurde Zelda jedes Mal irgendwann entführt, verflucht, besessen, versteinert 184 00:14:07,681 --> 00:14:10,138 oder sonstwie entmachtet. 185 00:14:31,865 --> 00:14:37,293 Zelda war in der Hauptreihe noch nie die Protagonistin ihres eigenen Abenteuers oder wirklich ein Spielercharakter. 186 00:14:37,293 --> 00:14:40,163 Allerdings muss gesagt werden, dass nicht alle 'Damseln' gleich sind 187 00:14:40,163 --> 00:14:46,164 und Zelda darf gelegentlich eine aktivere oder wesentlichere Rolle spielen als ihr Pendant im Mushroom Kingdom. 188 00:14:46,164 --> 00:14:51,927 Im Gegensatz zu Peach wird Zelda nicht komplett zu Ganondorf's ewigem Entführungsopfer reduziert 189 00:14:51,927 --> 00:14:56,438 und in ein paar späteren Spielen ist sie sogar eine Mischung aus 'Damsel' und Sidekick.