WEBVTT 00:00:00.242 --> 00:00:02.171 „Mario!“ 00:00:03.049 --> 00:00:04.810 „Ah! Hilfe!“ 00:00:25.151 --> 00:00:30.082 Willkommen zu dieser mehrteiligen Videoserie, in der wir die Rollen und Darstellungen von Frauen in Computerspielen untersuchen. 00:00:30.082 --> 00:00:36.447 Dieses Projekt wird die „Tropes“, typische Handlungsabläufe und Charakterzüge die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden untersuchen. 00:00:36.447 --> 00:00:39.410 und zwar aus einer weiteren, systemischen Perspektive. 00:00:39.410 --> 00:00:43.079 Diese Serie wird kritische Analysen vieler beliebter Spiele und Charaktere enthalten, 00:00:43.079 --> 00:00:46.463 aber denkt daran, es ist möglich, und sogar nötig, 00:00:46.463 --> 00:00:52.672 sich gleichzeitig an Dingen zu erfreuen und ihre problematischen Seiten kritisch zu sehen. 00:00:52.672 --> 00:00:56.917 Beginnen wir also mit der „Damsel in Distress“, der Jungfrau in Not. 00:00:58.134 --> 00:01:01.259 Beginnen wir mit der Geschichte eines Spiels, das niemand jemals spielte 00:01:01.259 --> 00:01:08.665 Im Jahr 1999 war das Studio „Rare“ daran, ein neues Spiel für Nintendo 64 zu entwickeln: Dinosaur Planet. 00:01:08.665 --> 00:01:14.193 Die 16-jährige Heldin „Krystal“ sollte eine der beiden spielbaren Protagonisten werden. 00:01:14.193 --> 00:01:19.326 Sie sollte durch die Zeit reisen und Urzeitmonster mit ihrem magischen Stab bekämpfen 00:01:19.326 --> 00:01:24.408 um die Welt zu retten. Sie war stark, fähig und heroisch. 00:01:24.408 --> 00:01:27.109 „Und wer bist du, Tiermädchen?“ 00:01:27.109 --> 00:01:28.860 „Mein Name ist Krystal“ 00:01:40.214 --> 00:01:41.820 Ziemlich cool, oder? 00:01:41.820 --> 00:01:44.904 Nun, wäre es vielleicht, aber das Spiel wurde nie veröffentlicht. 00:01:44.920 --> 00:01:49.720 Als das Projekt sich der Fertigstellung näherte, witzelte der legendäre Spieledesigner Shigeru Miyamoto 00:01:49.720 --> 00:01:54.766 darüber dass er das Spiel lieber zum dritten Teil seiner „Star Fox“-Reihe machen wollte. 00:01:54.766 --> 00:01:57.451 Und während der folgenden zwei Jahre taten er und Nintendo genau das. 00:01:57.451 --> 00:02:03.462 Sie schrieben das Spiel um und veröffentlichten es 2002 als „Star Fox Adventures“ für den Game Cube. 00:02:03.462 --> 00:02:08.961 In dieser umgearbeiteten Version wurde die ehemalige Protagonistin Krystal zur notleidenden Jungfrau 00:02:08.961 --> 00:02:12.502 und verbrachte den größten Teil des Spiels in einem Kristallgefängnis 00:02:12.502 --> 00:02:15.699 und wartete darauf vom neuen Helden „Fox McCloud“ gerettet zu werden. 00:02:15.699 --> 00:02:19.259 Die Actionsequenzen, für die eigentlich Krystal vorgesehen war 00:02:19.259 --> 00:02:21.802 wurden für Fox umgeschrieben. 00:02:21.802 --> 00:02:25.317 Krystal wurde knappere, sexualisiertere Kleidung verpasst. 00:02:26.470 --> 00:02:29.102 „Wow! Sie ist wunderschön!“ 00:02:35.796 --> 00:02:38.072 „Was soll ich nur tun?“ 00:02:38.072 --> 00:02:43.516 Und, ja. Das ist tatsächlich kitschige Saxophonmusik, um ganz klar zu machen 00:02:43.516 --> 00:02:47.824 dass sie jetzt ein Objekt der Begierde ist, auch im Koma. 00:02:47.824 --> 00:02:56.003 Überdies verwendet Fox nun auch noch ihren Stab um seinen Weg durch das Spiel zu kämpfen, um sie zu retten. 00:02:56.003 --> 00:02:59.173 Die Geschichte wie Krystal von der Hauptfigur ihres eigenen Abenteuers 00:02:59.173 --> 00:03:01.516 zum passiven Opfer in jemand anderes’ Spiel wurde 00:03:01.516 --> 00:03:05.735 zweigt, wie das Jungfrau-in-Not Trope weibliche Charaktere 00:03:05.735 --> 00:03:09.237 ihrer Macht beraubt und ihnen die Chance nimmt, selbst zu Heldinnen zu werden. 00:03:10.222 --> 00:03:14.947 Die Bezeichnung „Damsel in Distress“ ist eine Übersetzung des französischen „demoiselle en détresse“. 00:03:14.947 --> 00:03:17.358 „Demoiselle“ heißt einfach „Fräulein“ 00:03:17.358 --> 00:03:23.778 und „détresse“ bezeichnet eine Notlage, Angst oder Verzweiflung, durch Hilflosigkeit oder Gefahr. 00:03:23.778 --> 00:03:27.142 Das Muster der Jungfrau in Not ist ein Handlungsmuster 00:03:27.142 --> 00:03:30.149 bei dem ein weiblicher Charakter in eine gefährliche Situation gebracht wird 00:03:30.149 --> 00:03:34.628 aus der sie selbst nicht entrinnen kann und von einem männlichen Charakter gerettet werden muss, 00:03:34.628 --> 00:03:38.910 was üblicherweise die Hauptmotivation für seine Mission ist. 00:03:38.910 --> 00:03:42.231 In Computerspielen geschieht dies meist durch eine Entführung 00:03:42.231 --> 00:03:46.483 aber kann auch als Versteinerung oder Besessenheit durch Dämonen auftreten. 00:03:46.483 --> 00:03:51.490 Traditionell ist die Frau in Not ein Familienmitglied oder Geliebte des Helden, 00:03:51.490 --> 00:03:56.673 Die Rolle wird häufig von Prinzessinen, Ehefrauen, Freundinnen oder Schwestern ausgefüllt. 00:03:57.458 --> 00:04:01.985 Natürlich existierte die „Jungfrau in Not“ schon einige tausend Jahre vor der Erfindung von Computerspielen, 00:04:01.985 --> 00:04:06.578 sie lässt sich bis in die Altgriechische Mythologie zurückverfolgen, zum Mythos von Perseus, Sohn des Zeus. 00:04:06.578 --> 00:04:10.536 Er findet Andromeda, die kurz davor steht von einem Seeungeheuer verschlungen zu werden 00:04:10.536 --> 00:04:14.081 nachdem sie als Menschenopfer nackt an einen Felsen gefesselt wurde. 00:04:14.081 --> 00:04:18.929 Perseus tötet das Ungeheuer, rettet die Prinzessin und nimmt sie zur Frau. 00:04:18.929 --> 00:04:25.065 Im Mittelalter tauchte das Muster in vielen Liedern, Legenden und Märchen auf. 00:04:25.065 --> 00:04:28.736 Eine hilflose Frau zu retten wurde in romantischen Märchen und Gedichten 00:04:28.736 --> 00:04:33.223 oft als raison d'être, den Daseinszweck, herangezogen. 00:04:33.223 --> 00:04:38.853 Wandernde Abenteurer mussten so ihre Ritterlichkeit, Tapferkeit und Tugend beweisen. 00:04:38.856 --> 00:04:42.992 Zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts wurden junge Frauen in Opferrollen das Lieblingsklischee 00:04:43.002 --> 00:04:48.752 der aufsteigenden amerikanischen Filmindustrie, da sie einfache und sensationalistische Geschichten erlaubten 00:04:48.752 --> 00:04:55.355 Ein berühmtes Beispiel ist der Keystone-Cops-Kurzfilm „Barney Oldfield’s Race for a Life” von 1913 00:04:55.356 --> 00:05:01.256 in dem die mittlerweile ikonische Szene vorkommt, in der ein bartzwirbelnder Bösewicht eine Frau an Eisenbahnschienen fesselt. 00:05:03.563 --> 00:05:07.426 Etwa um diese Zeit kam auch das Motif eines gigantischen Affens, der eine schreiende Frau trägt, auf. 00:05:07.426 --> 00:05:11.611 Es wurde in allen möglichen Medien beliebt: 00:05:11.611 --> 00:05:15.387 So wurde etwa Tarzans Geliebte Jane von einem bösartigen Affen gefangen 00:05:15.404 --> 00:05:20.440 in Edgar Rice Burroughs Pulpabenteuer „Tarzan and the Apes“ von 1912. 00:05:20.440 --> 00:05:24.276 Walt Disney verwendete das Mem 1930 in einem frühen Mickey Mouse-Cartoon 00:05:24.276 --> 00:05:26.237 namens „The Gorilla Mystery“ 00:05:28.897 --> 00:05:34.787 Sogar das US-Militär verwendete es für dieses Rekrutierungsposter im ersten Weltkrieg. 00:05:34.787 --> 00:05:38.918 1933 allerdings geschahen zwei Dinge, die 50 Jahre später 00:05:38.918 --> 00:05:45.590 die Jungfrau in Not zu einem grundlegenden Element des Mediums Computerspiel machen würden. 00:05:45.590 --> 00:05:51.581 Zunächst stellte Paramount Pictures die animierte Serie „Popeye the Sailor“ für das Kino vor. 00:05:51.581 --> 00:05:58.853 In den meisten dieser Kurzfilme rettete Popeye die entführte Olive Oyl. 00:05:58.853 --> 00:06:05.082 Und im März dieses Jahres veröffentlichten RKO Pictures den bahnbrechenden Hit „King Kong” 00:06:05.082 --> 00:06:11.116 in dem ein riesiger Affe eine junge Frau entführt und schließlich getötet wird als er versucht sie in seinem Besitz zu halten. 00:06:13.436 --> 00:06:16.994 Sprung nach 1981 als eine japanische Firma namens Nintendo 00:06:16.994 --> 00:06:20.172 den jungen Spieledesigner Shigeru Miyamoto beauftragt 00:06:20.172 --> 00:06:23.802 ein neues Arcade-Spiel für den amerikanischen Markt zu entwickeln. 00:06:23.802 --> 00:06:28.264 Ursprünglich sollte man Popeye den Seemann spielen können, 00:06:28.264 --> 00:06:30.676 doch nachdem Nintendo es nicht schaffte, sich die Rechte zu sichern 00:06:30.676 --> 00:06:36.683 Kreierte Miyamoto seine eigenen Charaktere um die Leere zu füllen, inspiriert von „King Kong”. 00:06:39.775 --> 00:06:44.106 Der Held des Spiels, „Jump Man” hatte den Auftrag, die notleidende „The Lady” zu retten, 00:06:44.106 --> 00:06:47.157 nachdem diese von einem gigantischen Affen entführt wurde. 00:06:47.157 --> 00:06:50.506 Später wurde sie in „Pauline” umbenannt. 00:06:51.906 --> 00:06:56.619 Auch wenn Donkey Kong das wahrscheinlich bekannteste frühe Spiel ist, in dem die Jungfrau in Not vorkommt, 00:06:56.619 --> 00:06:59.455 war es nicht das erste mal, dass Miyamoto dieses Muster verwendete. 00:06:59.455 --> 00:07:04.957 Zwei Jahre zuvor war er am Design des 1979 erschienenen Arcade-Spiels „Sheriff” beteiligt. 00:07:04.957 --> 00:07:07.803 Darin wird eine grob weiblich geformte Anzahl Pixel, 00:07:07.803 --> 00:07:12.218 genannt „The Beauty”, vor einer Horde Banditen gerettet werden. 00:07:12.218 --> 00:07:17.848 Der Held wird für seine Tapferkeit am Ende mit dem „Smooch of Victory” belohnt. 00:07:17.848 --> 00:07:21.228 Ein paar Jahre später verwertete Miyamoto seine Donkey-Kong-Charaktere erneut, 00:07:21.228 --> 00:07:25.312 Pauline wurde zur Vorlage für eine neue Jungfrau namens „Princess Toadstool” 00:07:25.312 --> 00:07:28.961 Und aus „Jump Man” wurde ein gewisser berühmter Klempner. 00:07:39.541 --> 00:07:45.126 Princess Peach wurde in vieler Hinsicht zur Quintessenz der Jungfrau in Not 00:07:45.126 --> 00:07:50.506 die vom Unglück verfolgte Prinzessin tritt in vierzehn der „Super Mario Bros.“ Plattformer auf, 00:07:50.506 --> 00:07:53.093 und wird in dreizehn davon entführt. 00:08:01.648 --> 00:08:05.028 Die Nordamerikanische Fassung von „Super Mario Bros. 2” von 1988 00:08:05.028 --> 00:08:09.689 bleibt das einzige Spiel der Kernserie, in dem Peach nicht entführt wird. 00:08:09.689 --> 00:08:12.495 Es ist auch das einzige, in dem sie ein spielbarer Charakter ist. 00:08:12.495 --> 00:08:16.372 Allerdings sollte erwähnt werden dass es ursprünglich nicht als Mario-Spiel angedacht war, 00:08:16.372 --> 00:08:20.119 das Spiel sollte in Japan eigentlich unter dem komplett anderen Titel 00:08:20.119 --> 00:08:22.499 „Yume Kōjō: Doki Doki Panic“ erscheinen 00:08:22.499 --> 00:08:27.200 was grob „Traumfabrik: Herzklopfpanik“ bedeutet. 00:08:38.468 --> 00:08:45.926 Nintendo America hielt die japanische Version von „Super Mario Bros“ für zu schwer und dem Vorgänger zu ähnlich 00:08:45.936 --> 00:08:51.226 weshalb sie „Doki Doki Panic“ für Mario und Luigi umarbeiteten 00:08:51.236 --> 00:08:54.907 Allerdings bot die japanische Version schon vier spielbare Charaktere. 00:08:59.260 --> 00:09:04.411 Die beiden freien Plätze füllten die Designer daher mit einer Kröte und Princess Peach. 00:09:04.411 --> 00:09:07.801 wobei die ursprünglichen Charaktermodelle nur geringfügig verändert wurden. 00:09:07.801 --> 00:09:12.798 Damit ist hier, wenn wir ehrlich sind, Peach eigentlich nur zufällig spielbar. 00:09:12.798 --> 00:09:15.566 Trotzdem, sie hatte die beeindruckende Fähigkeit, über kurze Distanzen zu schweben 00:09:15.566 --> 00:09:19.744 was besonders in den Eisleveln sehr nützlich war. 00:09:19.744 --> 00:09:23.599 Leider war Peach in der Hauptreihe nie wieder spielbar. 00:09:23.599 --> 00:09:29.249 Selbst in neuen Spielen mit Vierergruppen, etwa „Super Mario Bros“ für Wii und WiiU 00:09:29.249 --> 00:09:32.063 ist die Prinzessin von der Handlung ausgeschlossen, 00:09:32.063 --> 00:09:34.746 und wurde durch eine weitere Kröte ersetzt. 00:09:34.746 --> 00:09:39.698 Um Nintendo zu ermöglichen sie wieder und wieder in die Opferrolle zu zwingen. 00:09:39.698 --> 00:09:42.158 Peach kommt natürlich in vielen Spin-Offs vor, 00:09:42.158 --> 00:09:45.371 wie „Mario Party“, „Mario Sports“ und der „Mario Kart“-Reihe, 00:09:45.371 --> 00:09:50.240 sowie im Universum der „Super Smash Bros. Nintendo“-Kampfspiele. 00:09:50.240 --> 00:09:55.662 Allerdings ist keines dieser Spin-Offs Teil der Grundserie von Super Mario Jump'n'Run-Spielen. 00:09:55.662 --> 00:10:00.157 Sie ist nur in einem Abenteuer die Protagonistin, und dazu später mehr. 00:10:00.727 --> 00:10:05.077 Eine gute Interpretation von Charakteren, die zu 'Damseln' gemacht werden, stellt die sogenannte Subjekt-Objekt-Dichotomie dar. 00:10:05.077 --> 00:10:09.493 Vereinfacht: Subjekte tun etwas, während Objekten etwas angetan wird. 00:10:09.493 --> 00:10:13.580 Das Subjekt ist der Protagonist; derjenige, um den sich die Geschichte dreht 00:10:13.580 --> 00:10:15.349 und der am meisten handelt. 00:10:15.349 --> 00:10:18.822 In Videospielen ist dies fast immer der Haupt-Spielercharakter 00:10:18.822 --> 00:10:21.909 und derjenige, aus dessen Perspektive wir den Großteil der Geschichte erleben. 00:10:21.909 --> 00:10:25.035 Die 'Damsel'-Trope macht üblicherweise Männer zum Subjekt der Geschichte 00:10:25.035 --> 00:10:27.581 während Frauen in die Rolle des Objekts gesteckt werden. 00:10:27.581 --> 00:10:32.502 Dies ist eine Form von Objektifizierung, weil Frauen, die zu 'Damseln' gemacht wurden wie ein Objekt behandelt werden. 00:10:32.502 --> 00:10:39.723 Meistens werden sie auf einen zu gewinnenden Preis, einen zu findenden Schatz oder ein zu erreichendes Ziel reduziert. 00:10:39.723 --> 00:10:43.018 Die kurze Einleitungsszene am Anfang vieler Arcade-Klassiker 00:10:43.018 --> 00:10:47.874 neigt dazu, die Darstellung von Frauen als Eigentum, das dem Protagonstien gestohlen wurde, zu bekräftigen. 00:11:07.738 --> 00:11:14.293 Der Versuch des Helden, sich sein gestohlenes 'Eigentum' zurück zu holen dient dann als eine faule Rechtfertigung für das eigentliche Spiel. 00:11:14.293 --> 00:11:17.588 Im Grunde geht es bei der 'Damsel'-Trope gar nicht wirklich um Frauen. 00:11:17.588 --> 00:11:21.342 Sie wird einfach zum zentralen Objekt eines Wettbewerbs zwischen Männern, 00:11:21.342 --> 00:11:23.677 zumindest traditioneller Weise. 00:11:23.677 --> 00:11:28.182 Ich habe mal gehört, dass im Spiel der Patriarchie Frauen nicht das gegnerische Team sind, 00:11:28.182 --> 00:11:29.767 sondern der Ball. 00:11:29.767 --> 00:11:33.833 Also können wir uns das Super Mario-Franchise als ein großes Spiel zwischen Mario und Bowser vorstellen, 00:11:33.833 --> 00:11:38.108 und die Rolle von Prinzessin Peach ist im Grunde der Ball. 00:11:42.200 --> 00:11:45.467 Die zwei Männer werfen sie im Laufe der Haupt-Serie hin und her, 00:11:45.475 --> 00:11:48.709 und versuchen jeweils, den 'Damsel'-Ball an sich zu reißen. 00:11:55.126 --> 00:11:58.135 Obwohl Nintendo die Jungfrau in Not definitiv nicht erfunden hat, 00:11:58.135 --> 00:12:03.425 hat die Beliebtheit ihrer 'rette die Prinzessin'-Formel praktisch den Standard für die Industrie festgelegt. 00:12:03.425 --> 00:12:07.072 Die Trope wurde bald zur Standard-Motivations-Masche für Spieleentwickler, 00:12:07.072 --> 00:12:11.906 weil er es ihnen leicht machte, sich die Macht-Phantasien männlicher Jugendlicher zu Nutze zu machen 00:12:11.906 --> 00:12:15.107 um mehr Spiele an junge heterosexuelle Jungs und Männer zu verkaufen. 00:12:15.107 --> 00:12:16.770 "Hilf mir!" 00:12:16.770 --> 00:12:18.138 "Hilf mir!" 00:12:18.138 --> 00:12:19.140 "Hilf mir!" 00:12:19.140 --> 00:12:20.324 "Hilf mir!" 00:12:20.324 --> 00:12:21.408 "Rette mich!" 00:12:21.408 --> 00:12:22.574 "Hilfe!" 00:12:22.574 --> 00:12:25.075 "Bitte hilf mir, Blade!" 00:12:25.075 --> 00:12:27.624 Während der 80er und 90er wurde die Trope so weit verbreitet, 00:12:27.624 --> 00:12:30.409 dass es fast unmöglich wäre, alle zu erwähnen. 00:12:30.409 --> 00:12:33.236 Es gab buchstäblich hunderte von Beispielen sowohl in Jump'n'Runs, 00:12:33.236 --> 00:12:35.250 als auch in Prügel-Side-Scrollern, 00:12:35.250 --> 00:12:36.834 Ego-Shootern, 00:12:36.834 --> 00:12:38.910 und Rollenspielen. 00:12:45.926 --> 00:12:49.428 Lasst uns kurz ein paar häufige Missverständnisse zu dieser Trope aufklären. 00:12:49.428 --> 00:12:53.857 Als ein Plot Device wird die Jungfrau in Not oft mit anderen Tropoi eingeordnet, 00:12:53.857 --> 00:12:58.063 unter anderem 'Das Ewige Opfer', 'Die Heldenhafte Rettung' und "Der Siegeskuss". 00:12:58.063 --> 00:13:01.578 Allerdings sollte man nicht vergessen, dass diese verwandten Konventionen 00:13:01.578 --> 00:13:05.112 nicht unbedingt ein Teil der 'Jungfrau in Not'-Trope selbst sind. 00:13:05.112 --> 00:13:09.740 Die betreffende Frau kann während des ganzen Spiels oder der ganzen Serie die Opferrolle spielen, oder auch nicht, 00:13:09.740 --> 00:13:14.076 und die Rettungsversuche unseres mutigen Helden können erfolgreich sein oder auch nicht. 00:13:16.415 --> 00:13:19.551 Das einzige, was wirklich nötig ist um die 'Jungfrau in Not'-Trope zu erfüllen, 00:13:19.551 --> 00:13:23.005 ist dass ein weiblicher Charakter hilflos gemacht wird 00:13:23.005 --> 00:13:28.571 und von einem, üblicherweise männlichen, Helden gerettet werden muss, um seinen Handlungsbogen voran zu bringen. 00:13:29.344 --> 00:13:32.347 Damit kommen wir zur anderen berühmten Nintendo-Prinzessin. 00:13:32.347 --> 00:13:36.769 Shigeru Miyamoto hat sich 1986 erneut der 'Jungfrau in Not'-Formel bedient 00:13:36.769 --> 00:13:39.780 als 'The Legend of Zelda' für die NES veröffentlicht wurde. 00:13:39.780 --> 00:13:45.055 Dies war der Anfang eines Adventure-Spiel-Franchises, das schießlich zu einem der heißgeliebtesten aller Zeiten wurde. 00:13:45.290 --> 00:13:46.110 "Zelda!" 00:13:46.110 --> 00:13:48.313 "'The Legend of Zelda' geht weiter" 00:13:48.313 --> 00:13:49.101 "Zelda!" 00:13:49.101 --> 00:13:52.549 "Finde die Kristalle, rette die Prinzessin." 00:13:52.549 --> 00:13:53.887 "Zelda!" - "Zelda!" 00:13:53.887 --> 00:13:55.888 "Zelda II: The Adventure of Link" 00:13:55.888 --> 00:13:58.955 "Nintendo! Jetzt spielst du mit Macht." 00:13:58.955 --> 00:14:02.324 Über mehr als ein Dutzend Spiele hinweg, die sich über ein viertel Jahrhundert erstrecken, 00:14:02.324 --> 00:14:07.681 wurde Zelda jedes Mal irgendwann entführt, verflucht, besessen, versteinert 00:14:07.681 --> 00:14:10.138 oder sonstwie entmachtet. 00:14:31.865 --> 00:14:37.293 Zelda war in der Hauptreihe noch nie die Protagonistin ihres eigenen Abenteuers oder wirklich ein Spielercharakter. 00:14:37.293 --> 00:14:40.163 Allerdings muss gesagt werden, dass nicht alle 'Damseln' gleich sind 00:14:40.163 --> 00:14:46.164 und Zelda darf gelegentlich eine aktivere oder wesentlichere Rolle spielen als ihr Pendant im Mushroom Kingdom. 00:14:46.164 --> 00:14:51.927 Im Gegensatz zu Peach wird Zelda nicht komplett zu Ganondorf's ewigem Entführungsopfer reduziert 00:14:51.927 --> 00:14:56.438 und in ein paar späteren Spielen ist sie sogar eine Mischung aus 'Damsel' und Sidekick.