1 00:00:00,242 --> 00:00:02,171 "¡Mario!" 2 00:00:03,049 --> 00:00:04,810 "¡Oh! ¡Ayuda!" 3 00:00:25,151 --> 00:00:30,082 Bienvenidos a nuestra serie de múltiples partes donde exploraremos los roles y representaciones de las mujeres en los video juegos 4 00:00:30,082 --> 00:00:36,447 Este proyecto examinará los más comunes tropos, herramientas del guión y patrones con los cuales se asocian a las mujeres en los juegos. 5 00:00:36,447 --> 00:00:39,410 desde una perspectiva abarcativa y sistémica. 6 00:00:39,410 --> 00:00:43,079 Esta serie incluirá el análisis de los más amados juegos y personajes 7 00:00:43,079 --> 00:00:46,463 pero recuerden, que es posible e incluso necesario 8 00:00:46,463 --> 00:00:52,672 disfrutar los medios simultáneamente, mientras también ser críticos de sus aspectos más problemáticos o perniciosos. 9 00:00:52,672 --> 00:00:56,917 Así, sin mas que agregar, avancemos directamente en la "Damicela en Apuros" 10 00:00:58,134 --> 00:01:01,259 Empecemos con la historia de un juego que nadie llegó a jugar. 11 00:01:01,259 --> 00:01:08,665 En 1999, el diseñador de juegos RARE trabajaba duro en un título original para la Nintendo 65 llamado "Dinosaur Planet" (Planeta Dinosaurio). 12 00:01:08,665 --> 00:01:14,193 Al juego lo protagonizaba una heroína de 16 años como uno de los dos personajes para jugar. 13 00:01:14,193 --> 00:01:19,326 Tenía misiones como viajar a través del tiempo, pelear contra monstruos prehistóricos con su bastón mágico 14 00:01:19,326 --> 00:01:24,408 y salvar al mundo. Ella era fuerte, capaz y heroica. 15 00:01:24,408 --> 00:01:27,109 "¿Y quién vendrías a ser, chica animal? 16 00:01:27,109 --> 00:01:28,860 "Mi nombre es Krystal" 17 00:01:40,214 --> 00:01:41,820 Bastante genial ¿no? 18 00:01:41,820 --> 00:01:44,904 Bueno, lo hubiese sido, excepto que el juego nunca llegó a ser lanzado. 19 00:01:44,920 --> 00:01:49,720 En cuanto el desarrollo del proyecto llegaba a completarse, el legendario diseñador de juegos, Shigeru Miyamoto, 20 00:01:49,720 --> 00:01:54,766 bromeó acerca de como él pensaba que ese juego debería ser, en vez la tercer entrega de la franquicia 'Star Fox'. 21 00:01:54,766 --> 00:01:57,451 Por los siguientes dos años, él y Nintendo hicieron simplemente eso. 22 00:01:57,451 --> 00:02:03,462 Reescribieron y rediseñaron el juego y lo lanzaron como 'Star Fox Adventures' para la Game Cube en el 2002. 23 00:02:03,462 --> 00:02:08,961 En esta rediseñada versión, la "debería-ser" protagonista Kristal, se había convertido en una Damisela en Apuros 24 00:02:08,961 --> 00:02:12,502 y pasa la gran mayoría del juego atrapada dentro de una prisión de cristal 25 00:02:12,502 --> 00:02:15,699 esperando ser rescatada por el nuevo héroe, Fox McCloud. 26 00:02:15,699 --> 00:02:19,259 Las secuencias de acción dentro del juego que fueron originalmente hechas para Krystal 27 00:02:19,259 --> 00:02:21,802 fueron convertidas para presentar a Fox en su lugar. 28 00:02:21,802 --> 00:02:25,317 Se le dio a Krystal un atuendo más estilizado y sexualizado. 29 00:02:26,470 --> 00:02:29,102 "¡Guau! ¡Es hermosa!" 30 00:02:35,796 --> 00:02:38,072 "¿Qué estoy haciendo?" 31 00:02:38,072 --> 00:02:43,516 Y, si. Sonaba hortera música de saxofón para hacerlo mas claro que el cristal 32 00:02:43,516 --> 00:02:47,824 que ella ahora era un objeto de deseo, incluso cuando está en animación suspendida. 33 00:02:47,824 --> 00:02:56,003 Para hacer más grande la herida, ahora Fox usaba su bastón mágico para pelear en su camino por el juego para salvarla. 34 00:02:56,003 --> 00:02:59,173 El cuento de como Krystal pasó de protagonista de su propia aventura épica 35 00:02:59,173 --> 00:03:01,516 a la víctima inmóvil de el juego de otro 36 00:03:01,516 --> 00:03:05,735 ilustra como el tropo de Damisela-en-Apuros le quita poder a los personajes femeninos 37 00:03:05,735 --> 00:03:09,237 y les roba la oportunidad de ser los héroes por cuenta propia. 38 00:03:10,222 --> 00:03:14,947 El término "Damisela en Apuros" es una traducción del francés "demoiselle en détresse". 39 00:03:14,947 --> 00:03:17,358 "Demoiselle" simplemente significa "joven mujer" 40 00:03:17,358 --> 00:03:23,778 mientras que "détresse", significa burdamente, ansiedad o desesperación causada por el sentido de abandono, perdición o peligro. 41 00:03:23,778 --> 00:03:27,142 En un tropo, la Damisela en Apuros es una herramienta argumentativa 42 00:03:27,142 --> 00:03:30,149 en la cual un personaje femenino es puesto en una situación peligrosa 43 00:03:30,149 --> 00:03:34,628 de la cual ella no puede escapar por sí misma y debe ser rescatada por un personaje masculino, 44 00:03:34,628 --> 00:03:38,910 usualmente provee el incentivo principal o la motivación para la misión del protagonista. 45 00:03:38,910 --> 00:03:42,231 En los video juegos, esto frecuentemente es logrado a través de secuestros 46 00:03:42,231 --> 00:03:46,483 pero también puede tomar la forma de petrificación o posesión demoníaca, por ejemplo. 47 00:03:46,483 --> 00:03:51,490 Tradicionalmente, la mujer en peligro es un miembro de la familia o es de interés amoroso para el héroe; 48 00:03:51,490 --> 00:03:56,673 princesas, esposas, novias y hermanas, todas son comúnmente usadas para llenar este papel. 49 00:03:57,458 --> 00:04:01,985 Por supuesto que la Damisela en Apuros antecede la invenciónd de los video juegos por varios miles de años. 50 00:04:01,985 --> 00:04:06,578 El tropo puede ser rastreado hasta la mitologia de la Antigua Grecia con el cuento de Perseo. 51 00:04:06,578 --> 00:04:10,536 De acuerdo al mito, Andrómeda estaba a punto de ser devorada por un monstruo marino 52 00:04:10,536 --> 00:04:14,081 luego de ser encadenada desnuda a una roca como sacrificio humano. 53 00:04:14,081 --> 00:04:18,929 Perseo mata a la bestia, rescata la princesa y luego la toma como su esposa. 54 00:04:18,929 --> 00:04:25,065 En la Edad Media, la Damisela en Apuros era de aparición usual en muchas canciones medievales, leyendas y cuentos de hadas. 55 00:04:25,065 --> 00:04:28,736 Salvar a una mujer indefensa era frecuentemente llamada la raison d'être 56 00:04:28,736 --> 00:04:33,223 o la razón de ser en los cuentos románticos y poemas de la época, 57 00:04:33,223 --> 00:04:38,853 que envolvía al caballero errante a demostrar su caballerosidad, proeza y virtud. 58 00:04:38,856 --> 00:04:42,992 De vuelta en el siglo veinte, victimizar jóvenes mujeres se había convertido en el cliché preferido 59 00:04:43,002 --> 00:04:48,752 de una naciente industria del cine americano, ya que proveía una herramienta argumental fácil y sensacionalista para la pantalla grande. 60 00:04:48,752 --> 00:04:55,355 Un ejemplo temprano y famoso es el corto de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life'" de la Keystone Cops 61 00:04:55,356 --> 00:05:01,256 que mostraba la ya icónica escena de una mujer siendo atada a las vías de un tren por el villano de retorcido bigote.