"¡Mario!"
"¡Oh! ¡Ayuda!"
Bienvenido a esta serie videos donde exploraremos los roles y representaciones de las mujeres en los video juegos
Este proyecto examinará los tropos, recursos narrativos y patrones más comunes con los que se asocia a las mujeres en los juegos
desde una perspectiva abarcativa y sistémica.
Esta serie incluirá el análisis de muchos juegos y personajes muy amados
pero recuerda que es posible e incluso necesario
poder disfrutar de estos medios, manteniéndose a la vez críticos de sus aspectos más problemáticos o perniciosos.
Así que, sin mayor preámbulo, vayamos directamente a la "Damicela en Apuros".
Empecemos con la historia de un juego que nadie jamás jugó.
En 1999, el diseñador de juegos RARE trabajaba duro en un título original para la Nintendo 64 llamado "Dinosaur Planet" (Planeta Dinosaurio).
El juego sería protagonizado por una heroína de 16 años, Krystal, como uno de los dos personajes para jugar.
Tenía misiones como viajar a través del tiempo, pelear contra monstruos prehistóricos con su bastón mágico
y salvar al mundo. Ella era fuerte, capaz y heroica.
"¿Y quién vendrías a ser, chica animal?
"Mi nombre es Krystal"
Bastante genial ¿no?
Bueno, lo hubiese sido, excepto que el juego nunca llegó a ser lanzado.
Cuando el proyecto estaba cerca de completarse, el legendario diseñador de juegos, Shigeru Miyamoto,
bromeó diciendo que ese juego debería ser en realidad la tercer entrega de la franquicia 'Star Fox'.
En los siguientes dos años, Nintendo y él hicieron exactamente eso.
Reescribieron y rediseñaron el juego y lo lanzaron como 'Star Fox Adventures' para la Game Cube en 2002.
En esta versión renovada, Krystal, la supuesta protagonista, se había convertido en una Damisela en Apuros
que pasa la gran mayoría del juego atrapada dentro de una prisión de cristal
esperando ser rescatada por el nuevo héroe, Fox McCloud.
Las secuencias de acción dentro del juego que habían sido originalmente hechas para Krystal
fueron convertidas para presentar a Fox en su lugar.
Se le dio a Krystal un atuendo más pequeño y sexualizado.
"¡Guau! ¡Es hermosa!"
"¿Qué estoy haciendo?"
Y, si. Esa es música vulgar de saxofón, para que no quede ninguna duda al respecto
de que ella es ahora un objeto de deseo, incluso cuando está en animación suspendida.
Para empeorar aún más la situación, ahora es Fox quien usa su bastón mágico para avanzar en el juego y salvarla.
La historia de cómo Krystal pasó de protagonista de su propia aventura épica
a una víctima pasiva en el juego de otro
ilustra como el tropo de Damisela en Apuros le quita poder a los personajes femeninos
y les roba la oportunidad de ser las heroinas por sus propios medios.
El término "Damisela en Apuros" es una traducción del francés "demoiselle en détresse".
"Demoiselle" simplemente significa "joven mujer"
mientras que "détresse", significa, a grandes rasgos, ansiedad o desesperación causadas por una sensación de abandono, impotencia o peligro.
Como tropo, la Damisela en Apuros es un recurso narrativo
en el cual un personaje femenino es puesto en una situación peligrosa
de la cual no puede escapar por sí misma, debiendo ser rescatada por un personaje masculino,
lo que usualmente provee el incentivo principal o la motivación para la misión del protagonista.
En los video juegos, esto frecuentemente es logrado a través del secuestro
pero también puede tomar la forma de petrificación o posesión demoníaca, por ejemplo.
Tradicionalmente, la mujer en peligro es un miembro de la familia o es de interés amoroso para el héroe;
princesas, esposas, novias y hermanas, todas son comúnmente usadas para ocupar este rol.
Por supuesto que la Damisela en Apuros antecede la invenciónd de los video juegos por varios miles de años.
El tropo puede ser rastreado hasta la mitologia de la Antigua Grecia con el cuento de Perseo.
De acuerdo al mito, Andrómeda estaba a punto de ser devorada por un monstruo marino
luego de ser encadenada desnuda a una roca como sacrificio humano.
Perseo mata a la bestia, rescata la princesa y luego la toma como su esposa.
En la Edad Media, la Damisela en Apuros era de aparición usual en muchas canciones medievales, leyendas y cuentos de hadas.
Salvar a una mujer indefensa era frecuentemente interpretada como la raison d'être
o la razón de ser en los cuentos románticos y poemas de la época,
protagonizados por el caballero errante que buscaba demostrar su caballerosidad, proeza y virtud con sus aventuras.
En los albores del siglo veinte, las jóvenes mujeres victimizadas se convirtieron en el cliché preferido
de la naciente industria del cine estadounidense, ya que proveía un recurso narrativo fácil y sensacionalista para la pantalla grande.
Un ejemplo temprano y famoso es el corto de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life'" de los Keystone Cops
que muestra la ya icónica escena de una mujer siendo atada a las vías de un tren por un villano que juega con su bigote.
Es en esta misma época que la idea de un mono gigante secuestrando a una mujer que grita
comenzó a ganar popularidad a través de diversos medios.
Cabe destacar a Jane, el interés amoroso de Tarzán, que es capturada por un primate bestial
en la aventura pulp de 1912 por Edgar Rice Burroughs, "Tarzan of the Apes" (Tarzán de los Monos).
En 1930, Walt Disney usó este meme en una animación temprana de Mickey Mouse
llamada "The Gorilla Mystery" (El Misterio del Gorila).
Este concepto fue explotado incluso por la milicia estadounidense en este poster de reclutamiento para la 1a Guerra Mundial.
Pero fue 1933 el año en que sucedieron dos cosas que, 50 años más tarde,
prepararían el terreno para que el tropo de la Damisela en Apuros se convirtiera en un elemento fundacional en los video juegos como medio.
Primero, la compañía Paramount Pictures introdujo la serie animada, "Popeye el Marino" a las audiencias de cine.
La fórmula para la mayoría de los cortos trataba de Popeye rescatando a la secuestrada Olivia Olivo.
Segundo, en marzo de ese mismo año. La compañía RKO Pictures lanza su arrazadora película "King Kong"
en la cual un simio gigante secuestra a una joven mujer y eventualmente muere mientras se la trataba de poseer.
Llegando ya a 1981, cuando una compañía japonesa llamada Nintendo
confía a un joven diseñador llamado Shigeru Miyamoto
con la tarea de crear un juego de arcade para el mercado estadounidense.
Originalmente, el proyecto fue concebido como un juego protagonizado por Popeye el marino
pero cuando Nintendo no pudo adquirir los derechos,
Miyamoto creó sus propios personajes para llenar el hoyo, fuertemente influenciada por la película "King Kong",
El héroe del juego "Hombre Saltador" es encomendado para rescatar a la damisela llamada "La Dama",
luego de ser capturada por un simio gigante.
En versiones posteriores, se la renombra "Pauline".