WEBVTT 00:00:00.242 --> 00:00:02.171 "Mario !" 00:00:03.049 --> 00:00:04.810 "À l'aide !" 00:00:25.151 --> 00:00:30.082 Bienvenue dans cette série de vidéos explorant les rôles et la représentation des femmes dans les jeux vidéos 00:00:30.082 --> 00:00:36.447 Pour ce projet, nous allons examiner les figures, les procédés narratifs 00:00:36.447 --> 00:00:39.410 et les schémas les plus souvent associés aux femmes dans les jeux de manière générale. 00:00:39.410 --> 00:00:43.079 Cette série sera constituée d'analyses de nombreux jeux et personnages populaires 00:00:43.079 --> 00:00:46.463 mais souvenez-vous qu'il est possible, voir nécessaire 00:00:46.463 --> 00:00:52.672 à la fois d'apprécier les médias de divertissement, tout en restant critique à l’égard de leurs aspects plus problématiques et pernicieux. 00:00:52.672 --> 00:00:56.917 Sans plus attendre, attelons nous la "Demoiselle en détresse" 00:00:58.134 --> 00:01:01.259 Commençons par l'histoire d'un jeu auquel personne n'a eu l'occasion de jouer 00:01:01.259 --> 00:01:08.665 En 1999, le développeur Rare travaillait sur un nouveau jeu pour la Nintendo 64 appelé "Dinosaur Planet". 00:01:08.665 --> 00:01:14.193 Un des deux personnages jouables devait être l'héroïne Crystal, âgée de 16 ans. 00:01:14.193 --> 00:01:19.326 Elle était sensée voyager dans le temps, affronter des personnages préhistoriques avec son sceptre magique 00:01:19.326 --> 00:01:24.408 et sauver les monde. Elle était forte, talentueuse et héroïque. 00:01:24.408 --> 00:01:27.109 "Qui es-tu, renarde ?" 00:01:27.109 --> 00:01:28.860 "Mon nom est Krystal." 00:01:40.214 --> 00:01:41.820 Plutôt cool, non ? 00:01:41.820 --> 00:01:44.904 Ça l'aurait été, sauf que le jeu n'est jamais sorti. 00:01:44.920 --> 00:01:49.720 Alors que le jeu était presque fini, le célèbre concepteur de jeux vidéos, Shigeru Miyamoto 00:01:49.720 --> 00:01:54.766 dit en plaisantant que ce jeu devrait plutôt être le troisième volet de sa franchise Star Fox. 00:01:54.766 --> 00:01:57.451 Et c'est ce à quoi lui et Nintendo se consacrent les deux années suivantes. 00:01:57.451 --> 00:02:03.462 Ils réécrivent le jeu qui sort sous le nom de Star Fox Adventures sur Game Cube en 2002. 00:02:03.462 --> 00:02:08.961 Dans cette nouvelle version, l'héroïne Krystal a été transformée en Demoiselle en détresse 00:02:08.961 --> 00:02:12.502 et passe la majeure partie du jeu enfermée dans une prison de cristal 00:02:12.502 --> 00:02:15.699 attendant d'être sauvée par le nouveau héros, Fox McCloud. 00:02:15.699 --> 00:02:19.259 Les séquences d'actions qui avaient été développées pour Krystal 00:02:19.259 --> 00:02:21.802 ont été converties pour Fox. 00:02:21.802 --> 00:02:25.317 La tenue de Krystal est devenue plus légère, plus sexualisée. 00:02:26.470 --> 00:02:29.102 "Wow ! Elle est belle !" 00:02:35.796 --> 00:02:38.072 "Qu'est-ce qui m'arrive ?" 00:02:38.072 --> 00:02:43.516 Oui, ce saxo ringard est là pour souligner 00:02:43.516 --> 00:02:47.824 qu'elle est maintenant un objet de désir, même si elle ne peut pas bouger. 00:02:47.824 --> 00:02:56.003 Pire, c'est le sceptre de la jeune fille que Fox utilise pour avancer dans le jeu et la sauver. 00:02:56.003 --> 00:02:59.173 L'histoire de Krystal allant de protagoniste de sa propre aventure 00:02:59.173 --> 00:03:01.516 à victime passive dans l'aventure de quelqu'un d'autre 00:03:01.516 --> 00:03:05.735 montre comment la figure de la Demoiselle en détresse rend les personnages féminins impuissants 00:03:05.735 --> 00:03:09.237 et leur supprime l'occasion d'être les héroïnes de leurs propres histoires. 00:03:10.222 --> 00:03:14.947 Le terme Demoiselle en détresse vient du français 00:03:14.947 --> 00:03:17.358 Demoiselle étant une jeune fille 00:03:17.358 --> 00:03:23.778 et "détresse" exprimant l'angoisse, le désespoir, causé par un sentiment d'abandon, d'impuissance ou de danger. 00:03:23.778 --> 00:03:27.142 En tant que figure, la Demoiselle en détresse est un procédé narratif 00:03:27.142 --> 00:03:30.149 dans lequel un personnage féminin est mis dans une situation dangereuse 00:03:30.149 --> 00:03:34.628 d'où elle ne peut sortir seule et doit attendre l'aide d'un personnage masculin 00:03:34.628 --> 00:03:38.910 ce qui est habituellement utilisé comme motivation principale pour le héros. 00:03:38.910 --> 00:03:42.231 Dans les jeux vidéos, on utilise le plus souvent le kidnapping 00:03:42.231 --> 00:03:46.483 mais elle peut aussi être immobilisée ou possédée par un démon. 00:03:46.483 --> 00:03:51.490 Traditionnellement, la femme en détresse est un membre de la famille ou la dulcinée du héros 00:03:51.490 --> 00:03:56.673 princesses, épouses, petites amies ou soeurs sont souvent utilisée pour remplir ce rôle. 00:03:57.458 --> 00:04:01.985 Evidemment, cette figure existe depuis bien avant l'invention du jeu vidéo. 00:04:01.985 --> 00:04:06.578 On peut trouver l'origine de la demoiselle en détresse dans le mythologie grecque, avec l'histoire de Persée. 00:04:06.578 --> 00:04:10.536 Selon le mythe, Andromède est sur le point de se faire dévorer par un monstre marin 00:04:10.536 --> 00:04:14.081 après avoir été enchaînée nue à un rocher comme sacrifice humain. 00:04:14.081 --> 00:04:18.929 Persée tue le monstre, sauve la princesse et la prend pour épouse. 00:04:18.929 --> 00:04:25.065 Au Moyen Age, la demoiselle en détresse était un élément commun dans beaucoup de chansons, légendes et contes de fées. 00:04:25.065 --> 00:04:28.736 Le sauvetage d'une femme sans défense était souvent décrit comme raison d'être 00:04:28.736 --> 00:04:33.223 dans les roman et poèmes de l'époque impliquant un chevalier errant 00:04:33.223 --> 00:04:38.853 pour prouver ses qualités chevaleresques, prouesses et vertus. 00:04:38.856 --> 00:04:42.992 Au début du 20e siècle, les jeunes victimes sont devenues un cliché apprécié 00:04:43.002 --> 00:04:48.752 par l'industrie cinématographique américaine naissante, puisqu'il offrait un procédé narratif facile et spectaculaire. 00:04:48.752 --> 00:04:55.355 Le court-métrage de Keystone Cops de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life" est un premier exemple célèbre.