WEBVTT 00:00:00.242 --> 00:00:02.171 "Mario !" 00:00:03.049 --> 00:00:04.810 "À l'aide !" 00:00:25.151 --> 00:00:30.082 Bienvenue dans cette série de vidéos explorant les rôles et la représentation des femmes dans les jeux vidéos 00:00:30.082 --> 00:00:36.447 Pour ce projet, nous allons examiner les figures, les procédés narratifs 00:00:36.447 --> 00:00:39.410 et les schémas les plus souvent associés aux femmes dans les jeux de manière générale. 00:00:39.410 --> 00:00:43.079 Cette série sera constituée d'analyses de nombreux jeux et personnages populaires 00:00:43.079 --> 00:00:46.463 mais souvenez-vous qu'il est possible, voir nécessaire, à la fois d'apprécier les médias comme divertissement 00:00:46.463 --> 00:00:52.672 tout en restant critique à l’égard de leurs aspects plus problématiques et pernicieux. 00:00:52.672 --> 00:00:56.917 Sans plus attendre, attelons nous la "Demoiselle en détresse" 00:00:58.134 --> 00:01:01.259 Commençons par l'histoire d'un jeu auquel personne n'a eu l'occasion de jouer 00:01:01.259 --> 00:01:08.665 En 1999, le développeur Rare travaillait sur un nouveau jeu pour la Nintendo 64 appelé "Dinosaur Planet". 00:01:08.665 --> 00:01:14.193 Un des deux personnages jouables devait être l'héroïne Crystal, âgée de 16 ans. 00:01:14.193 --> 00:01:19.326 Elle était sensée voyager dans le temps, affronter des personnages préhistoriques avec son sceptre magique 00:01:19.326 --> 00:01:24.408 et sauver les monde. Elle était forte, talentueuse et héroïque. 00:01:24.408 --> 00:01:27.109 "Qui es-tu, renarde ?" 00:01:27.109 --> 00:01:28.860 "Mon nom est Krystal." 00:01:40.214 --> 00:01:41.820 Plutôt cool, non ? 00:01:41.820 --> 00:01:44.904 Ça l'aurait été, sauf que le jeu n'est jamais sorti. 00:01:44.920 --> 00:01:49.720 Alors que le jeu était presque fini, le célèbre concepteur de jeux vidéos, Shigeru Miyamoto 00:01:49.720 --> 00:01:54.766 dit en plaisantant que ce jeu devrait plutôt être le troisième volet de sa franchise Star Fox. 00:01:54.766 --> 00:01:57.451 Et c'est ce à quoi lui et Nintendo se consacrent les deux années suivantes. 00:01:57.451 --> 00:02:03.462 Ils réécrivent le jeu qui sort sous le nom de Star Fox Adventures sur Game Cube en 2002. 00:02:03.462 --> 00:02:08.961 Dans cette nouvelle version, l'héroïne Krystal a été transformée en Demoiselle en détresse 00:02:08.961 --> 00:02:12.502 et passe la majeure partie du jeu enfermée dans une prison de cristal 00:02:12.502 --> 00:02:15.699 attendant d'être sauvée par le nouveau héros, Fox McCloud. 00:02:15.699 --> 00:02:19.259 Les séquences d'actions qui avaient été développées pour Krystal 00:02:19.259 --> 00:02:21.802 ont été converties pour Fox. 00:02:21.802 --> 00:02:25.317 La tenue de Krystal est devenue plus légère, plus sexualisée. 00:02:26.470 --> 00:02:29.102 "Wow ! Elle est belle !" 00:02:35.796 --> 00:02:38.072 "Qu'est-ce qui m'arrive ?" 00:02:38.072 --> 00:02:43.516 Oui, ce saxo ringard est là pour souligner 00:02:43.516 --> 00:02:47.824 qu'elle est maintenant un objet de désir, même si elle ne peut pas bouger. 00:02:47.824 --> 00:02:56.003 Pire, c'est le sceptre de la jeune fille que Fox utilise pour avancer dans le jeu et la sauver. 00:02:56.003 --> 00:02:59.173 L'histoire de Krystal allant de protagoniste de sa propre aventure 00:02:59.173 --> 00:03:01.516 à victime passive dans l'aventure de quelqu'un d'autre 00:03:01.516 --> 00:03:05.735 montre comment la figure de la Demoiselle en détresse rend les personnages féminins impuissants 00:03:05.735 --> 00:03:09.237 et leur supprime l'occasion d'être les héroïnes de leurs propres histoires. 00:03:10.222 --> 00:03:14.947 Le terme Demoiselle en détresse vient du français 00:03:14.947 --> 00:03:17.358 Demoiselle étant une jeune fille 00:03:17.358 --> 00:03:23.778 et "détresse" exprimant l'angoisse, le désespoir, causé par un sentiment d'abandon, d'impuissance ou de danger. 00:03:23.778 --> 00:03:27.142 En tant que figure, la Demoiselle en détresse est un procédé narratif 00:03:27.142 --> 00:03:30.149 dans lequel un personnage féminin est mis dans une situation dangereuse 00:03:30.149 --> 00:03:34.628 d'où elle ne peut sortir seule et doit attendre l'aide d'un personnage masculin 00:03:34.628 --> 00:03:38.910 ce qui est habituellement utilisé comme motivation principale pour le héros. 00:03:38.910 --> 00:03:42.231 Dans les jeux vidéos, on utilise le plus souvent le kidnapping 00:03:42.231 --> 00:03:46.483 mais elle peut aussi être immobilisée ou possédée par un démon. 00:03:46.483 --> 00:03:51.490 Traditionnellement, la femme en détresse est un membre de la famille ou la dulcinée du héros 00:03:51.490 --> 00:03:56.673 princesses, épouses, petites amies ou soeurs sont souvent utilisée pour remplir ce rôle. 00:03:57.458 --> 00:04:01.985 Evidemment, cette figure existe depuis bien avant l'invention du jeu vidéo. 00:04:01.985 --> 00:04:06.578 On peut trouver l'origine de la demoiselle en détresse dans le mythologie grecque, avec l'histoire de Persée. 00:04:06.578 --> 00:04:10.536 Selon le mythe, Andromède est sur le point de se faire dévorer par un monstre marin 00:04:10.536 --> 00:04:14.081 après avoir été enchaînée nue à un rocher comme sacrifice humain. 00:04:14.081 --> 00:04:18.929 Persée tue le monstre, sauve la princesse et la prend pour épouse. 00:04:18.929 --> 00:04:25.065 Au Moyen Age, la demoiselle en détresse était un élément commun dans beaucoup de chansons, légendes 00:04:25.065 --> 00:04:28.736 et contes de fées. Le sauvetage d'une femme sans défense était souvent décrit comme raison d'être 00:04:28.736 --> 00:04:33.223 dans les romans et poèmes de l'époque impliquant un chevalier errant 00:04:33.223 --> 00:04:38.853 pour prouver ses qualités chevaleresques, prouesses et vertus. 00:04:38.856 --> 00:04:42.992 Au début du 20e siècle, les jeunes victimes sont devenues un cliché apprécié 00:04:43.002 --> 00:04:48.752 par l'industrie cinématographique américaine naissante, puisqu'il offrait un procédé narratif facile et spectaculaire. 00:04:48.752 --> 00:04:55.355 Le court-métrage de Keystone Cops de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life" est un premier exemple célèbre 00:04:55.356 --> 00:05:01.256 qui comporte la scène emblématique de la jeune femme saucissonnée à des rails de train par un méchant à la moustache enroulée. 00:05:03.563 --> 00:05:07.426 Vers la même époque, l'image du singe géant emportant une femme qui hurle 00:05:07.426 --> 00:05:11.611 commençait à devenir très populaire dans toutes sortes de médias. 00:05:11.611 --> 00:05:15.387 Notamment Jane, la copine de Tarzan, capturée par un primate brutal 00:05:15.404 --> 00:05:20.440 dans la fiction d'Edgar Rice Burroughs en 1912 "Tarzan and the Apes". 00:05:20.440 --> 00:05:24.276 En 1930, Walt Disney utilise cette figure dans un des premiers dessins animés de Mickey 00:05:24.276 --> 00:05:26.237 appelé "The Gorilla Mystery". 00:05:28.897 --> 00:05:34.787 Elle est même exploitée par l'armée américaine pour ses posters de recrutement de la Première Guerre Mondiale. 00:05:34.787 --> 00:05:38.918 Mais c'est en 1933 que deux choses se produisent, qui 50 ans plus tard, 00:05:38.918 --> 00:05:45.590 seraient à l'origine de la figure de la Demoiselle en détresse comme élément fondamental dans le jeu vidéo. 00:05:45.590 --> 00:05:51.581 Premièrement, Paramount Pictures sortent leur dessin animé "Popeye" au cinéma. 00:05:51.581 --> 00:05:58.853 Le schéma pour la plupart des épisodes sera Popeye sauvant Olive d'un kidnapping. 00:05:58.853 --> 00:06:05.082 Deuxièmement, en mois de mars de la même année, RKO sort sont immense succès "King Kong" 00:06:05.082 --> 00:06:11.116 dans lequel un singe géant enlève une jeune femme et finit par se faire tuer en essayant de l'emporter. 00:06:13.436 --> 00:06:16.994 Avance rapide jusqu'à 1981, lorsqu'une société japonaise appelée Nintendo 00:06:16.994 --> 00:06:20.172 demande au jeune concepteur Shigeru Miyamoto 00:06:20.172 --> 00:06:23.802 de créer un nouveau jeu d'arcade pour le marché américain. 00:06:23.802 --> 00:06:28.264 Au départ, le projet avait pour héros Popeye 00:06:28.264 --> 00:06:30.676 mais Nintendo n'a pas réussi à en obtenir les droits 00:06:30.676 --> 00:06:36.683 Miyamoto crée alors son propre personnage, très influencé par le film "King King" 00:06:39.775 --> 00:06:44.106 Le héros "Jump Man" devait sauver une demoiselle appelée "The Lady" 00:06:44.106 --> 00:06:47.157 qui s'en faite enlever par un singe géant. 00:06:47.157 --> 00:06:50.506 Plus tard, elle est renommée Pauline. 00:06:51.906 --> 00:06:56.619 Bien que Donkey Kong soit probablement le jeu d'arcade le plus célèbre impliquant un Demoiselle en détresse 00:06:56.619 --> 00:06:59.455 c'est n'était pas la première fois que Miyamoto utilisait cette figure. 00:06:59.455 --> 00:07:04.957 Deux ans plus tôt, en 1979, il avait conçu un jeu d'arcade appelé Sheriff. 00:07:04.957 --> 00:07:07.803 Dedans, quelques pixels en forme de fille 00:07:07.803 --> 00:07:12.218 appelée "The Beauty" doit être sauvée des mains d'un groupe de bandits. 00:07:12.218 --> 00:07:17.848 Le héros est à la fin récompensé d'un "bisou victorieux" pour son courage. 00:07:17.848 --> 00:07:21.228 Quelques années plus tard, Miyamoto recycle ses personnages de Donkey Kong. 00:07:21.228 --> 00:07:25.312 Pauline devient le modèle de la Princesse Toadstool ("Champignon") 00:07:25.312 --> 00:07:28.961 et Jump Man devient le très célèbre plombier. 00:07:39.541 --> 00:07:45.126 Princesse Peach est, par de nombreux aspects, le personnage type de la Demoiselle en détresse. 00:07:45.126 --> 00:07:50.506 La pauvre princesse apparaît dans 14 des principaux jeux de plateforme Super Mario Bros 00:07:50.506 --> 00:07:53.093 et elle est kidnappée dans 13 d'entre eux. 00:08:01.648 --> 00:08:05.028 La version américaine de Super Mario Bros 2 sortie en 1988 00:08:05.028 --> 00:08:09.689 est la seule où Peach ne se fait pas kidnapper 00:08:09.689 --> 00:08:12.495 c'est aussi le seul jeu où elle est un personnage jouable 00:08:12.495 --> 00:08:16.372 bien qu'à l'origine, il n'était pas destiné à être un jeu Super Mario. 00:08:16.372 --> 00:08:20.119 Le jeu est sorti au Japon avec un titre tout à fait différent 00:08:20.119 --> 00:08:22.499 "Yume Kōjō: Doki Doki Panic" 00:08:22.499 --> 00:08:27.200 qui peut être traduit par "Usine à rêves: panique palpitante" 00:08:38.468 --> 00:08:45.926 Les américains de Nintendo pensaient que la version originale japonaise de Super Mario Bros 2 était trop difficile et trop similaire au premier opus 00:08:45.936 --> 00:08:51.226 ils modifient alors "Doki Doki Panic" pour y faire figurer Mario et Luigi. 00:08:51.236 --> 00:08:54.907 Le jeu avait alors quatre personnages jouables. 00:08:59.260 --> 00:09:04.411 Le concepteurs décident alors d'inclure Toad et la Princesse pour comme héros 00:09:04.411 --> 00:09:07.801 utilisant les personnages qui existaient dans le jeu original. 00:09:07.801 --> 00:09:12.798 Pour être vraiment honnête, Peach est devenue héroïne de manière accidentelle. 00:09:12.798 --> 00:09:15.566 Pourtant, elle avait la capacité de flotter sur de courtes distances 00:09:15.566 --> 00:09:19.744 ce qui s'est avéré très pratique, notamment pour les niveaux sur la glace. 00:09:19.744 --> 00:09:23.599 Malheureusement, c'était la seule fois où Peach a été un personnage jouable dans la série. 00:09:23.599 --> 00:09:29.249 Même dans les jeux plus récents avec 4 personnages jouables, comme le nouveau Super Mario Bros Wii ou WiiU 00:09:29.249 --> 00:09:32.063 la princesse ne peut toujours pas participer à l'aventure. 00:09:32.063 --> 00:09:34.746 Elle a été remplacée par un autre Toad 00:09:34.746 --> 00:09:39.698 pour permettre à Nintendo de lui redonner le rôle de la Demoiselle. Encore et encore. 00:09:39.698 --> 00:09:42.158 Peach apparaît dans beaucoup de jeux dérivés 00:09:42.158 --> 00:09:45.371 comme Mario Party, Mario Sports et Mario Karts 00:09:45.371 --> 00:09:50.240 et dans les jeux de combats Super Smash Bros. 00:09:50.240 --> 00:09:55.662 Néanmoins tous ces jeux dérivés ne font pas partie des jeux de plateforme principaux Super Mario. 00:09:55.662 --> 00:10:00.157 C'est la star d'une seule aventure, dont nous parlons plus tard. 00:10:00.727 --> 00:10:05.077 Une manière d'aborder le personnage de la demoiselle est celle de la dichotomie sujet/objet. 00:10:05.077 --> 00:10:09.493 Plus simplement, le sujet agit et l'objet subit l'action. 00:10:09.493 --> 00:10:13.580 Le sujet, c'est le protagoniste, sur qui est centré l'histoire 00:10:13.580 --> 00:10:15.349 et qui accomplit la pluplart des actions. 00:10:15.349 --> 00:10:18.822 Dans les jeux vidéos, c'est presque toujours le personnage jouable principal 00:10:18.822 --> 00:10:21.909 et celui dont la perspective est adoptée pour vivre l'histoire. 00:10:21.909 --> 00:10:25.035 La demoiselle est alors le sujet de la narration 00:10:25.035 --> 00:10:27.581 reléguant le personnage féminin au rôle d'objet. 00:10:27.581 --> 00:10:32.502 C'est une forme de dépersonnalisation, car en tant qu'objets, les Demoiselles subissent l'action 00:10:32.502 --> 00:10:39.723 habituellement réduites au statut de récompense à gagner, de trésor à découvrir ou de but à atteindre. 00:10:39.723 --> 00:10:43.018 Le séquences d'intro qui ouvrent beaucoup de jeux d'arcade classiques 00:10:43.018 --> 00:10:47.874 renforcent la définition des personnages féminins comme objet volé au protagoniste. 00:11:07.738 --> 00:11:14.293 Le combat du héros pour récupérer son "bien" volé devient une excuse facile au déroulement du jeu. 00:11:14.293 --> 00:11:17.588 En fait, la figure de la Demoiselle ne parle pas du tout de la femme. 00:11:17.588 --> 00:11:21.342 Elle devient simplement l'objet central d'une compétition entre hommes 00:11:21.342 --> 00:11:23.677 du moins dans ses manifestations traditionnelles 00:11:23.677 --> 00:11:28.182 J'ai entendu dire que, dans le jeu du patriarcat, les femmes ne représentent pas l'équipe opposée, 00:11:28.182 --> 00:11:29.767 elle sont la balle. 00:11:29.767 --> 00:11:33.833 Par exemple, on peut voir la franchise Super Mario comme un grand jeu 00:11:33.833 --> 00:11:38.108 entre Mario et Bowser, où le rôle de la Princesse Peach se résume à celui de la balle. 00:11:42.200 --> 00:11:45.467 Les deux hommes se la passent au cours des épisodes 00:11:45.475 --> 00:11:48.709 chacun essayent de garder en leur possession la "Demoiselle-Balle". 00:11:55.126 --> 00:11:58.135 Bien que Nintendo n'ai certainement pas inventé la Demoiselle en détresse 00:11:58.135 --> 00:12:03.425 la popularité de leur schéma "sauvez la princesse" est devenu un standard pour l'industrie. 00:12:03.425 --> 00:12:07.072 La figure est vite devenu une carotte pour les développeurs 00:12:07.072 --> 00:12:11.906 puisqu'elle représente une manière facile de se servir de fantasmes de mâle dominant des adolescents 00:12:11.906 --> 00:12:15.107 dans le but de vendre plus de jeux aux jeunes garçons et hommes hétéros. 00:12:15.107 --> 00:12:16.770 "À l'aide !" 00:12:16.770 --> 00:12:18.138 "À l'aide !" 00:12:18.138 --> 00:12:19.140 "À l'aide !" 00:12:19.140 --> 00:12:20.324 "À l'aide !" 00:12:20.324 --> 00:12:21.408 "Sauvez-moi !" 00:12:21.408 --> 00:12:22.574 "À l'aide !" 00:12:22.574 --> 00:12:25.075 "Je t'en prie, aide-moi, Blade !" 00:12:25.075 --> 00:12:27.624 Dans les années 80 et 90, la figure est devenue si répendue 00:12:27.624 --> 00:12:30.409 qu'il serait d'impossible d'en citer tous les exemples. 00:12:30.409 --> 00:12:33.236 Il y avait littéralement des centaines de jeu de plateformes, 00:12:33.236 --> 00:12:35.250 de beat-them-all 00:12:35.250 --> 00:12:36.834 de first-person-shooters 00:12:36.834 --> 00:12:38.910 et de jeux de rôle basés sur ce principe. 00:12:45.926 --> 00:12:49.428 Prenons un instant pour expliquer quelques idées fausses sur la Demoiselle en détresse. 00:12:49.428 --> 00:12:53.857 En tant que procédé narratif, la Demoiselle en détresse est souvent groupée avec d'autres figures, 00:12:53.857 --> 00:12:58.063 comme la Victime désignée, le Sauvetage héroïque, le Bisou de la victoire. 00:12:58.063 --> 00:13:01.578 Néanmoins, il est important de se rappeler que ces conventions 00:13:01.578 --> 00:13:05.112 ne font pas nécessairement partie de la figure de la Demoiselle en détresse. 00:13:05.112 --> 00:13:09.740 La femme en question n'est pas obligée de jouer le rôle de la victime pendant le jeu entier ou la série 00:13:09.740 --> 00:13:14.076 alors que notre courageux héros n'est pas forcé de réussir à la sauver. 00:13:16.415 --> 00:13:19.551 La seule chose nécessaire pour la figure de la demoiselle en détresse 00:13:19.551 --> 00:13:23.005 c'est un femme rendue totalement impuissante 00:13:23.005 --> 00:13:28.571 qui a besoin de l'aide d'un héros masculin, pour remplir le schéma narratif de ce dernier. 00:13:29.344 --> 00:13:32.347 Ce qui nous amène à la célèbre princesse de Nintendo. 00:13:32.347 --> 00:13:36.769 En 1986, Shigeru Miyamoto crée une nouvelle Demoiselle en détresse 00:13:36.769 --> 00:13:39.780 avec la sortie de The Legend of Zelda, sur NES. 00:13:39.780 --> 00:13:45.055 C'était le premier volet d'une série qui allait devenir une des franchises les plus populaires de tous les temps. 00:13:45.290 --> 00:13:46.110 "Zelda ! " 00:13:46.110 --> 00:13:48.313 "La légende de Zelda continue." 00:13:48.313 --> 00:13:49.101 "Zelda ! " 00:13:49.101 --> 00:13:52.549 "Trouve les cristaux, sauve la princesse." 00:13:52.549 --> 00:13:53.887 "Zelda ! " 00:13:53.887 --> 00:13:55.888 "Zelda II: The Adventure of Link" 00:13:55.888 --> 00:13:58.955 "Nintendo ! Maintenant tu as le pouvoir !" 00:13:58.955 --> 00:14:02.324 Sur une douzaine de jeux, s'étendant sur un quart de siècle 00:14:02.324 --> 00:14:07.681 toutes les incarnations de la princesse Zelda ont été kidnappées, maudites, possédées, pétrifiées 00:14:07.681 --> 00:14:10.138 ou réduites à l'impuissances d'une manière ou d'une autre. 00:14:31.865 --> 00:14:37.293 Zelda n'a jamais été la star de sa propre aventure, ni a été un personnage jouable dans la série principale. 00:14:37.293 --> 00:14:40.163 Pourtant, il faut admettre que toutes les demoiselles ne sont pas faites du même bois 00:14:40.163 --> 00:14:46.164 et Zelda a occasionnellement eu un rôle plus actif que Peach. 00:14:46.164 --> 00:14:51.927 Contrairement à Peach, Zelda n'est pas définie par son rôle de victime perpétuellement kidnappée par Ganon 00:14:51.927 --> 00:14:56.438 et dans les opus plus récents, elle est souvent à la frontière entre la Demoiselle et le Compagnon d'aventure. 00:14:56.438 --> 00:15:00.826 Rappelez-vous, la Demoiselle en tant que procédé narratif est quelque chose qui arrive à un personnage féminin 00:15:00.826 --> 00:15:04.534 et pas nécessairement ce que le personnage incarne du début à la fin. 00:15:04.534 --> 00:15:08.527 De temps en temps, on lui donne l'occasion d'avoir un rôle un peu plus actif 00:15:08.527 --> 00:15:13.198 en aidant le héros dans sa quête, notamment en ouvrant des portes, en donnant des indices, des bonus 00:15:13.198 --> 00:15:15.951 ou autres objets utiles. 00:15:15.951 --> 00:15:18.794 J'appelle cette variante La Demoiselle Utile. 00:15:18.794 --> 00:15:24.918 Zelda est la plus intéressante lorsqu'elle prend la forme du Sheik dans Ocarina of Time et de Tetra dans The Wind Waker. 00:15:24.918 --> 00:15:29.761 Dans Ocarina of Time, Zelda ne se fait pas kidnapper pendant les trois quarts du jeu. 00:15:29.761 --> 00:15:33.677 Déguisée en Sheik, elle est un participant utile et actif dans l'aventure 00:15:33.677 --> 00:15:36.103 et elle est montrée plus que talentueuse. 00:15:37.595 --> 00:15:43.928 Néanmoins, dès qu'elle reprend sa forme féminine stéréotypée de Princesse Zelda 00:15:43.928 --> 00:15:45.856 elle est capturée au bout de trois minutes. 00:15:45.856 --> 00:15:49.333 Littéralement trois minute. J'ai chronométré. 00:15:52.287 --> 00:15:55.740 Son sauvetage devient alors le point central de la quête de Link. 00:15:55.740 --> 00:16:00.704 De manière comparable, dans The Wind Waker, Tetra est une fougueuse et impressionnante jeune capitaine pirate 00:16:00.704 --> 00:16:06.828 mais aussitôt qu'elle est transformée en plus féminine et stéréotypée Princesse Zelda 00:16:06.828 --> 00:16:10.120 on lui dit qu'elle n'a plus le droit d'accompagner Link dans son aventure 00:16:10.120 --> 00:16:13.544 parce que c'est maintenant trop dangereux pour elle. 00:16:13.544 --> 00:16:15.392 On lui ordonne d'attendre au château, 00:16:15.392 --> 00:16:20.432 ce qu'elle fait, jusqu'à ce qu'elle se fasse enlever, alors qu'elle attendait docilement sans bouger. 00:16:22.462 --> 00:16:25.426 On peut noter que, pendant la dernière étape du combat contre le boss 00:16:25.426 --> 00:16:30.179 elle aide Link à battre Ganon pour quelques minutes, ce qui est appréciable. 00:16:31.440 --> 00:16:36.161 Pourtant, la fois suivante où Tetra apparaît, en 2007 dans The Phantom Hourglass 00:16:36.161 --> 00:16:38.404 elle est kidnappée dès l'introduction. 00:16:38.404 --> 00:16:42.248 Plus tard dans le jeu, elle est changée en statue et kidnappée une seconde fois. 00:16:42.248 --> 00:16:46.500 Il est décevant de constater que même dans ses moment héroïques, Zelda se retrouve en Demoiselle 00:16:46.500 --> 00:16:48.543 on la retire de l'action, elle est mise de côté 00:16:48.543 --> 00:16:51.698 et rendu impuissante dans chaque volet où elle apparaît. 00:17:10.023 --> 00:17:15.741 Ce qui nous amène à la raison pour laquelle cette figure est si problématique 00:17:15.741 --> 00:17:18.699 et si pernicieuse pour la représentation de la femme. La demoiselle n'est pas seulement un synonyme pour "faible" 00:17:18.699 --> 00:17:24.913 cette figure prive les personnage féminin de tout pouvoir d'action, même les plus utiles et les plus talentueuses. 00:17:24.913 --> 00:17:28.969 Peu importe les pouvoirs magiques, talents ou forces qui lui sont donnés 00:17:28.969 --> 00:17:34.805 elle se retrouvent toujours kidnappées ou réduites à l'impuissance et à l'attente d'être sauvées. 00:17:34.805 --> 00:17:39.512 L'essence de ce procédé narratif réside dans l'utilisation de l'impuissance des personnages féminins 00:17:39.512 --> 00:17:42.316 pour rendre les personnages masculins plus capables. 00:17:50.564 --> 00:17:53.521 Comparons la Demoiselle au mythe du Héros archétypal 00:17:53.521 --> 00:17:57.694 dans lequel le personnage masculin pourrait aussi être blessé 00:17:57.694 --> 00:18:02.496 brièvement rendu impuissant ou emprisonné à un moment donné de son aventure. 00:18:05.418 --> 00:18:12.112 Dans ces situations, le personnage se sert de son intelligence, de sa ruse, et de ses talents pour sortir de la situation. 00:18:12.112 --> 00:18:13.211 "C'est mieux comme ça." 00:18:17.348 --> 00:18:20.722 - sinon, on peut juste faire un trou dans le mur de la prison, ça marche aussi bien. 00:18:20.722 --> 00:18:24.097 Ils sont donc capables de retrouver eux-même leur liberté. 00:18:24.097 --> 00:18:26.516 En fait, le fait de sortir victorieux de cette épreuve, 00:18:26.516 --> 00:18:31.159 est un stade important de la transformation du protagoniste en héros. 00:18:31.159 --> 00:18:35.692 Quand à la Demoiselle, elle est incapable de s'en sortir toute seule 00:18:35.692 --> 00:18:39.118 et doit donc attendre que son héros vienne le faire à sa place. 00:18:39.118 --> 00:18:41.782 De cette manière, l'épreuve que subit la Demoiselle n'est pas la sienne 00:18:41.782 --> 00:18:45.915 c'est plutôt une difficulté que le héros doit affronter. 00:18:45.915 --> 00:18:51.083 Cette figure prive donc le femme en péril d'être l'auteur de sa propre évasion 00:18:51.083 --> 00:18:55.378 et conséquemment de devenir elle-même l'héroïne archétypale. 00:18:55.794 --> 00:19:01.382 De nos jours, beaucoup de jeux à l'ancienne impliquant la Demoiselle sont réadaptés pour les supports récents 00:19:01.382 --> 00:19:05.097 puisque les distributeurs veulent profiter de cette vague de nostalgie 00:19:05.097 --> 00:19:08.806 et se faire un maximum d'argent sur ces personnage emblématiques du passé.