WEBVTT
00:00:00.242 --> 00:00:02.171
"Mario !"
00:00:03.049 --> 00:00:04.810
"À l'aide !"
00:00:25.151 --> 00:00:30.082
Bienvenue dans cette série de vidéos explorant les rôles et la représentation des femmes dans les jeux vidéos
00:00:30.082 --> 00:00:36.447
Pour ce projet, nous allons examiner les figures, les procédés narratifs
00:00:36.447 --> 00:00:39.410
et les schémas les plus souvent associés aux femmes dans les jeux de manière générale.
00:00:39.410 --> 00:00:43.079
Cette série sera constituée d'analyses de nombreux jeux et personnages populaires
00:00:43.079 --> 00:00:46.463
mais souvenez-vous qu'il est possible, voir nécessaire, à la fois d'apprécier les médias comme divertissement
00:00:46.463 --> 00:00:52.672
tout en restant critique à l’égard de leurs aspects plus problématiques et pernicieux.
00:00:52.672 --> 00:00:56.917
Sans plus attendre, attelons nous la "Demoiselle en détresse"
00:00:58.134 --> 00:01:01.259
Commençons par l'histoire d'un jeu auquel personne n'a eu l'occasion de jouer
00:01:01.259 --> 00:01:08.665
En 1999, le développeur Rare travaillait sur un nouveau jeu pour la Nintendo 64 appelé "Dinosaur Planet".
00:01:08.665 --> 00:01:14.193
Un des deux personnages jouables devait être l'héroïne Crystal, âgée de 16 ans.
00:01:14.193 --> 00:01:19.326
Elle était sensée voyager dans le temps, affronter des personnages préhistoriques avec son sceptre magique
00:01:19.326 --> 00:01:24.408
et sauver les monde. Elle était forte, talentueuse et héroïque.
00:01:24.408 --> 00:01:27.109
"Qui es-tu, renarde ?"
00:01:27.109 --> 00:01:28.860
"Mon nom est Krystal."
00:01:40.214 --> 00:01:41.820
Plutôt cool, non ?
00:01:41.820 --> 00:01:44.904
Ça l'aurait été, sauf que le jeu n'est jamais sorti.
00:01:44.920 --> 00:01:49.720
Alors que le jeu était presque fini, le célèbre concepteur de jeux vidéos, Shigeru Miyamoto
00:01:49.720 --> 00:01:54.766
dit en plaisantant que ce jeu devrait plutôt être le troisième volet de sa franchise Star Fox.
00:01:54.766 --> 00:01:57.451
Et c'est ce à quoi lui et Nintendo se consacrent les deux années suivantes.
00:01:57.451 --> 00:02:03.462
Ils réécrivent le jeu qui sort sous le nom de Star Fox Adventures sur Game Cube en 2002.
00:02:03.462 --> 00:02:08.961
Dans cette nouvelle version, l'héroïne Krystal a été transformée en Demoiselle en détresse
00:02:08.961 --> 00:02:12.502
et passe la majeure partie du jeu enfermée dans une prison de cristal
00:02:12.502 --> 00:02:15.699
attendant d'être sauvée par le nouveau héros, Fox McCloud.
00:02:15.699 --> 00:02:19.259
Les séquences d'actions qui avaient été développées pour Krystal
00:02:19.259 --> 00:02:21.802
ont été converties pour Fox.
00:02:21.802 --> 00:02:25.317
La tenue de Krystal est devenue plus légère, plus sexualisée.
00:02:26.470 --> 00:02:29.102
"Wow ! Elle est belle !"
00:02:35.796 --> 00:02:38.072
"Qu'est-ce qui m'arrive ?"
00:02:38.072 --> 00:02:43.516
Oui, ce saxo ringard est là pour souligner
00:02:43.516 --> 00:02:47.824
qu'elle est maintenant un objet de désir, même si elle ne peut pas bouger.
00:02:47.824 --> 00:02:56.003
Pire, c'est le sceptre de la jeune fille que Fox utilise pour avancer dans le jeu et la sauver.
00:02:56.003 --> 00:02:59.173
L'histoire de Krystal allant de protagoniste de sa propre aventure
00:02:59.173 --> 00:03:01.516
à victime passive dans l'aventure de quelqu'un d'autre
00:03:01.516 --> 00:03:05.735
montre comment la figure de la Demoiselle en détresse rend les personnages féminins impuissants
00:03:05.735 --> 00:03:09.237
et leur supprime l'occasion d'être les héroïnes de leurs propres histoires.
00:03:10.222 --> 00:03:14.947
Le terme Demoiselle en détresse vient du français
00:03:14.947 --> 00:03:17.358
Demoiselle étant une jeune fille
00:03:17.358 --> 00:03:23.778
et "détresse" exprimant l'angoisse, le désespoir, causé par un sentiment d'abandon, d'impuissance ou de danger.
00:03:23.778 --> 00:03:27.142
En tant que figure, la Demoiselle en détresse est un procédé narratif
00:03:27.142 --> 00:03:30.149
dans lequel un personnage féminin est mis dans une situation dangereuse
00:03:30.149 --> 00:03:34.628
d'où elle ne peut sortir seule et doit attendre l'aide d'un personnage masculin
00:03:34.628 --> 00:03:38.910
ce qui est habituellement utilisé comme motivation principale pour le héros.
00:03:38.910 --> 00:03:42.231
Dans les jeux vidéos, on utilise le plus souvent le kidnapping
00:03:42.231 --> 00:03:46.483
mais elle peut aussi être immobilisée ou possédée par un démon.
00:03:46.483 --> 00:03:51.490
Traditionnellement, la femme en détresse est un membre de la famille ou la dulcinée du héros
00:03:51.490 --> 00:03:56.673
princesses, épouses, petites amies ou soeurs sont souvent utilisée pour remplir ce rôle.
00:03:57.458 --> 00:04:01.985
Evidemment, cette figure existe depuis bien avant l'invention du jeu vidéo.
00:04:01.985 --> 00:04:06.578
On peut trouver l'origine de la demoiselle en détresse dans le mythologie grecque, avec l'histoire de Persée.
00:04:06.578 --> 00:04:10.536
Selon le mythe, Andromède est sur le point de se faire dévorer par un monstre marin
00:04:10.536 --> 00:04:14.081
après avoir été enchaînée nue à un rocher comme sacrifice humain.
00:04:14.081 --> 00:04:18.929
Persée tue le monstre, sauve la princesse et la prend pour épouse.
00:04:18.929 --> 00:04:25.065
Au Moyen Age, la demoiselle en détresse était un élément commun dans beaucoup de chansons, légendes
00:04:25.065 --> 00:04:28.736
et contes de fées. Le sauvetage d'une femme sans défense était souvent décrit comme raison d'être
00:04:28.736 --> 00:04:33.223
dans les romans et poèmes de l'époque impliquant un chevalier errant
00:04:33.223 --> 00:04:38.853
pour prouver ses qualités chevaleresques, prouesses et vertus.
00:04:38.856 --> 00:04:42.992
Au début du 20e siècle, les jeunes victimes sont devenues un cliché apprécié
00:04:43.002 --> 00:04:48.752
par l'industrie cinématographique américaine naissante, puisqu'il offrait un procédé narratif facile et spectaculaire.
00:04:48.752 --> 00:04:55.355
Le court-métrage de Keystone Cops de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life" est un premier exemple célèbre
00:04:55.356 --> 00:05:01.256
qui comporte la scène emblématique de la jeune femme saucissonnée à des rails de train par un méchant à la moustache enroulée.
00:05:03.563 --> 00:05:07.426
Vers la même époque, l'image du singe géant emportant une femme qui hurle
00:05:07.426 --> 00:05:11.611
commençait à devenir très populaire dans toutes sortes de médias.
00:05:11.611 --> 00:05:15.387
Notamment Jane, la copine de Tarzan, capturée par un primate brutal
00:05:15.404 --> 00:05:20.440
dans la fiction d'Edgar Rice Burroughs en 1912 "Tarzan and the Apes".
00:05:20.440 --> 00:05:24.276
En 1930, Walt Disney utilise cette figure dans un des premiers dessins animés de Mickey
00:05:24.276 --> 00:05:26.237
appelé "The Gorilla Mystery".
00:05:28.897 --> 00:05:34.787
Elle est même exploitée par l'armée américaine pour ses posters de recrutement de la Première Guerre Mondiale.
00:05:34.787 --> 00:05:38.918
Mais c'est en 1933 que deux choses se produisent, qui 50 ans plus tard,
00:05:38.918 --> 00:05:45.590
seraient à l'origine de la figure de la Demoiselle en détresse comme élément fondamental dans le jeu vidéo.
00:05:45.590 --> 00:05:51.581
Premièrement, Paramount Pictures sortent leur dessin animé "Popeye" au cinéma.
00:05:51.581 --> 00:05:58.853
Le schéma pour la plupart des épisodes sera Popeye sauvant Olive d'un kidnapping.
00:05:58.853 --> 00:06:05.082
Deuxièmement, en mois de mars de la même année, RKO sort sont immense succès "King Kong"
00:06:05.082 --> 00:06:11.116
dans lequel un singe géant enlève une jeune femme et finit par se faire tuer en essayant de l'emporter.
00:06:13.436 --> 00:06:16.994
Avance rapide jusqu'à 1981, lorsqu'une société japonaise appelée Nintendo
00:06:16.994 --> 00:06:20.172
demande au jeune concepteur Shigeru Miyamoto
00:06:20.172 --> 00:06:23.802
de créer un nouveau jeu d'arcade pour le marché américain.
00:06:23.802 --> 00:06:28.264
Au départ, le projet avait pour héros Popeye
00:06:28.264 --> 00:06:30.676
mais Nintendo n'a pas réussi à en obtenir les droits
00:06:30.676 --> 00:06:36.683
Miyamoto crée alors son propre personnage, très influencé par le film "King King"
00:06:39.775 --> 00:06:44.106
Le héros "Jump Man" devait sauver une demoiselle appelée "The Lady"
00:06:44.106 --> 00:06:47.157
qui s'en faite enlever par un singe géant.
00:06:47.157 --> 00:06:50.506
Plus tard, elle est renommée Pauline.
00:06:51.906 --> 00:06:56.619
Bien que Donkey Kong soit probablement le jeu d'arcade le plus célèbre impliquant un Demoiselle en détresse
00:06:56.619 --> 00:06:59.455
c'est n'était pas la première fois que Miyamoto utilisait cette figure.
00:06:59.455 --> 00:07:04.957
Deux ans plus tôt, en 1979, il avait conçu un jeu d'arcade appelé Sheriff.
00:07:04.957 --> 00:07:07.803
Dedans, quelques pixels en forme de fille
00:07:07.803 --> 00:07:12.218
appelée "The Beauty" doit être sauvée des mains d'un groupe de bandits.
00:07:12.218 --> 00:07:17.848
Le héros est à la fin récompensé d'un "bisou victorieux" pour son courage.
00:07:17.848 --> 00:07:21.228
Quelques années plus tard, Miyamoto recycle ses personnages de Donkey Kong.
00:07:21.228 --> 00:07:25.312
Pauline devient le modèle de la Princesse Toadstool ("Champignon")
00:07:25.312 --> 00:07:28.961
et Jump Man devient le très célèbre plombier.
00:07:39.541 --> 00:07:45.126
Princesse Peach est, par de nombreux aspects, le personnage type de la Demoiselle en détresse.
00:07:45.126 --> 00:07:50.506
La pauvre princesse apparaît dans 14 des principaux jeux de plateforme Super Mario Bros
00:07:50.506 --> 00:07:53.093
et elle est kidnappée dans 13 d'entre eux.
00:08:01.648 --> 00:08:05.028
La version américaine de Super Mario Bros 2 sortie en 1988
00:08:05.028 --> 00:08:09.689
est la seule où Peach ne se fait pas kidnapper
00:08:09.689 --> 00:08:12.495
c'est aussi le seul jeu où elle est un personnage jouable
00:08:12.495 --> 00:08:16.372
bien qu'à l'origine, il n'était pas destiné à être un jeu Super Mario.
00:08:16.372 --> 00:08:20.119
Le jeu est sorti au Japon avec un titre tout à fait différent
00:08:20.119 --> 00:08:22.499
"Yume Kōjō: Doki Doki Panic"
00:08:22.499 --> 00:08:27.200
qui peut être traduit par "Usine à rêves: panique palpitante"
00:08:38.468 --> 00:08:45.926
Les américains de Nintendo pensaient que la version originale japonaise de Super Mario Bros 2 était trop difficile et trop similaire au premier opus
00:08:45.936 --> 00:08:51.226
ils modifient alors "Doki Doki Panic" pour y faire figurer Mario et Luigi.
00:08:51.236 --> 00:08:54.907
Le jeu avait alors quatre personnages jouables.
00:08:59.260 --> 00:09:04.411
Le concepteurs décident alors d'inclure Toad et la Princesse pour comme héros
00:09:04.411 --> 00:09:07.801
utilisant les personnages qui existaient dans le jeu original.
00:09:07.801 --> 00:09:12.798
Pour être vraiment honnête, Peach est devenue héroïne de manière accidentelle.
00:09:12.798 --> 00:09:15.566
Pourtant, elle avait la capacité de flotter sur de courtes distances
00:09:15.566 --> 00:09:19.744
ce qui s'est avéré très pratique, notamment pour les niveaux sur la glace.
00:09:19.744 --> 00:09:23.599
Malheureusement, c'était la seule fois où Peach a été un personnage jouable dans la série.
00:09:23.599 --> 00:09:29.249
Même dans les jeux plus récents avec 4 personnages jouables, comme le nouveau Super Mario Bros Wii ou WiiU
00:09:29.249 --> 00:09:32.063
la princesse ne peut toujours pas participer à l'aventure.
00:09:32.063 --> 00:09:34.746
Elle a été remplacée par un autre Toad
00:09:34.746 --> 00:09:39.698
pour permettre à Nintendo de lui redonner le rôle de la Demoiselle. Encore et encore.
00:09:39.698 --> 00:09:42.158
Peach apparaît dans beaucoup de jeux dérivés
00:09:42.158 --> 00:09:45.371
comme Mario Party, Mario Sports et Mario Karts
00:09:45.371 --> 00:09:50.240
et dans les jeux de combats Super Smash Bros.
00:09:50.240 --> 00:09:55.662
Néanmoins tous ces jeux dérivés ne font pas partie des jeux de plateforme principaux Super Mario.
00:09:55.662 --> 00:10:00.157
C'est la star d'une seule aventure, dont nous parlons plus tard.
00:10:00.727 --> 00:10:05.077
Une manière d'aborder le personnage de la demoiselle est celle de la dichotomie sujet/objet.
00:10:05.077 --> 00:10:09.493
Plus simplement, le sujet agit et l'objet subit l'action.
00:10:09.493 --> 00:10:13.580
Le sujet, c'est le protagoniste, sur qui est centré l'histoire
00:10:13.580 --> 00:10:15.349
et qui accomplit la pluplart des actions.
00:10:15.349 --> 00:10:18.822
Dans les jeux vidéos, c'est presque toujours le personnage jouable principal
00:10:18.822 --> 00:10:21.909
et celui dont la perspective est adoptée pour vivre l'histoire.
00:10:21.909 --> 00:10:25.035
La demoiselle est alors le sujet de la narration
00:10:25.035 --> 00:10:27.581
reléguant le personnage féminin au rôle d'objet.
00:10:27.581 --> 00:10:32.502
C'est une forme de dépersonnalisation, car en tant qu'objets, les Demoiselles subissent l'action
00:10:32.502 --> 00:10:39.723
habituellement réduites au statut de récompense à gagner, de trésor à découvrir ou de but à atteindre.
00:10:39.723 --> 00:10:43.018
Le séquences d'intro qui ouvrent beaucoup de jeux d'arcade classiques
00:10:43.018 --> 00:10:47.874
renforcent la définition des personnages féminins comme objet volé au protagoniste.
00:11:07.738 --> 00:11:14.293
Le combat du héros pour récupérer son "bien" volé devient une excuse facile au déroulement du jeu.
00:11:14.293 --> 00:11:17.588
En fait, la figure de la Demoiselle ne parle pas du tout de la femme.
00:11:17.588 --> 00:11:21.342
Elle devient simplement l'objet central d'une compétition entre hommes
00:11:21.342 --> 00:11:23.677
du moins dans ses manifestations traditionnelles
00:11:23.677 --> 00:11:28.182
J'ai entendu dire que, dans le jeu du patriarcat, les femmes ne représentent pas l'équipe opposée,
00:11:28.182 --> 00:11:29.767
elle sont la balle.
00:11:29.767 --> 00:11:33.833
Par exemple, on peut voir la franchise Super Mario comme un grand jeu
00:11:33.833 --> 00:11:38.108
entre Mario et Bowser, où le rôle de la Princesse Peach se résume à celui de la balle.
00:11:42.200 --> 00:11:45.467
Les deux hommes se la passent au cours des épisodes
00:11:45.475 --> 00:11:48.709
chacun essayent de garder en leur possession la "Demoiselle-Balle".
00:11:55.126 --> 00:11:58.135
Bien que Nintendo n'ai certainement pas inventé la Demoiselle en détresse
00:11:58.135 --> 00:12:03.425
la popularité de leur schéma "sauvez la princesse" est devenu un standard pour l'industrie.
00:12:03.425 --> 00:12:07.072
La figure est vite devenu une carotte pour les développeurs
00:12:07.072 --> 00:12:11.906
puisqu'elle représente une manière facile de se servir de fantasmes de mâle dominant des adolescents
00:12:11.906 --> 00:12:15.107
dans le but de vendre plus de jeux aux jeunes garçons et hommes hétéros.
00:12:15.107 --> 00:12:16.770
"À l'aide !"
00:12:16.770 --> 00:12:18.138
"À l'aide !"
00:12:18.138 --> 00:12:19.140
"À l'aide !"
00:12:19.140 --> 00:12:20.324
"À l'aide !"
00:12:20.324 --> 00:12:21.408
"Sauvez-moi !"
00:12:21.408 --> 00:12:22.574
"À l'aide !"
00:12:22.574 --> 00:12:25.075
"Je t'en prie, aide-moi, Blade !"
00:12:25.075 --> 00:12:27.624
Dans les années 80 et 90, la figure est devenue si répendue
00:12:27.624 --> 00:12:30.409
qu'il serait d'impossible d'en citer tous les exemples.
00:12:30.409 --> 00:12:33.236
Il y avait littéralement des centaines de jeu de plateformes,
00:12:33.236 --> 00:12:35.250
de beat-them-all
00:12:35.250 --> 00:12:36.834
de first-person-shooters
00:12:36.834 --> 00:12:38.910
et de jeux de rôle basés sur ce principe.
00:12:45.926 --> 00:12:49.428
Prenons un instant pour expliquer quelques idées fausses sur la Demoiselle en détresse.
00:12:49.428 --> 00:12:53.857
En tant que procédé narratif, la Demoiselle en détresse est souvent groupée avec d'autres figures,
00:12:53.857 --> 00:12:58.063
comme la Victime désignée, le Sauvetage héroïque, le Bisou de la victoire.
00:12:58.063 --> 00:13:01.578
Néanmoins, il est important de se rappeler que ces conventions
00:13:01.578 --> 00:13:05.112
ne font pas nécessairement partie de la figure de la Demoiselle en détresse.
00:13:05.112 --> 00:13:09.740
La femme en question n'est pas obligée de jouer le rôle de la victime pendant le jeu entier ou la série
00:13:09.740 --> 00:13:14.076
alors que notre courageux héros n'est pas forcé de réussir à la sauver.
00:13:16.415 --> 00:13:19.551
La seule chose nécessaire pour la figure de la demoiselle en détresse
00:13:19.551 --> 00:13:23.005
c'est un femme rendue totalement impuissante
00:13:23.005 --> 00:13:28.571
qui a besoin de l'aide d'un héros masculin, pour remplir le schéma narratif de ce dernier.
00:13:29.344 --> 00:13:32.347
Ce qui nous amène à la célèbre princesse de Nintendo.
00:13:32.347 --> 00:13:36.769
En 1986, Shigeru Miyamoto crée une nouvelle Demoiselle en détresse
00:13:36.769 --> 00:13:39.780
avec la sortie de The Legend of Zelda, sur NES.
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C'était le premier volet d'une série qui allait devenir une des franchises les plus populaires de tous les temps.
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"Zelda ! "
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"La légende de Zelda continue."
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"Zelda ! "
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"Trouve les cristaux, sauve la princesse."
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"Zelda ! "
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"Zelda II: The Adventure of Link"
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"Nintendo ! Maintenant tu as le pouvoir !"
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Sur une douzaine de jeux, s'étendant sur un quart de siècle
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toutes les incarnations de la princesse Zelda ont été kidnappées, maudites, possédées, pétrifiées
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ou réduites à l'impuissances d'une manière ou d'une autre.
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Zelda n'a jamais été la star de sa propre aventure, ni a été un personnage jouable dans la série principale.
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Pourtant, il faut admettre que toutes les demoiselles ne sont pas faites du même bois
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et Zelda a occasionnellement eu un rôle plus actif que Peach.
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Contrairement à Peach, Zelda n'est pas définie par son rôle de victime perpétuellement kidnappée par Ganon
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et dans les opus plus récents, elle est souvent à la frontière entre la Demoiselle et le Compagnon d'aventure.
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Rappelez-vous, la Demoiselle en tant que procédé narratif est quelque chose qui arrive à un personnage féminin
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et pas nécessairement ce que le personnage incarne du début à la fin.
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De temps en temps, on lui donne l'occasion d'avoir un rôle un peu plus actif
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en aidant le héros dans sa quête, notamment en ouvrant des portes, en donnant des indices, des bonus
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ou autres objets utiles.
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J'appelle cette variante La Demoiselle Utile.
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Zelda est la plus intéressante lorsqu'elle prend la forme du Sheik dans Ocarina of Time et de Tetra dans The Wind Waker.
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Dans Ocarina of Time, Zelda ne se fait pas kidnapper pendant les trois quarts du jeu.
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Déguisée en Sheik, elle est un participant utile et actif dans l'aventure
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et elle est montrée plus que talentueuse.
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Néanmoins, dès qu'elle reprend sa forme féminine stéréotypée de Princesse Zelda
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elle est capturée au bout de trois minutes.
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Littéralement trois minute. J'ai chronométré.
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Son sauvetage devient alors le point central de la quête de Link.
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De manière comparable, dans The Wind Waker, Tetra est une fougueuse et impressionnante jeune capitaine pirate
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mais aussitôt qu'elle est transformée en plus féminine et stéréotypée Princesse Zelda
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on lui dit qu'elle n'a plus le droit d'accompagner Link dans son aventure
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parce que c'est maintenant trop dangereux pour elle.
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On lui ordonne d'attendre au château,
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ce qu'elle fait, jusqu'à ce qu'elle se fasse enlever, alors qu'elle attendait docilement sans bouger.
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On peut noter que, pendant la dernière étape du combat contre le boss
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elle aide Link à battre Ganon pour quelques minutes, ce qui est appréciable.
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Pourtant, la fois suivante où Tetra apparaît, en 2007 dans The Phantom Hourglass
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elle est kidnappée dès l'introduction.
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Plus tard dans le jeu, elle est changée en statue et kidnappée une seconde fois.
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Il est décevant de constater que même dans ses moment héroïques, Zelda se retrouve en Demoiselle
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on la retire de l'action, elle est mise de côté
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et rendu impuissante dans chaque volet où elle apparaît.
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Ce qui nous amène à la raison pour laquelle cette figure est si problématique
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et si pernicieuse pour la représentation de la femme. La demoiselle n'est pas seulement un synonyme pour "faible"
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cette figure prive les personnage féminin de tout pouvoir d'action, même les plus utiles et les plus talentueuses.
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Peu importe les pouvoirs magiques, talents ou forces qui lui sont donnés
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elle se retrouvent toujours kidnappées ou réduites à l'impuissance et à l'attente d'être sauvées.
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L'essence de ce procédé narratif réside dans l'utilisation de l'impuissance des personnages féminins
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pour rendre les personnages masculins plus capables.
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Comparons la Demoiselle au mythe du Héros archétypal
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dans lequel le personnage masculin pourrait aussi être blessé
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brièvement rendu impuissant ou emprisonné à un moment donné de son aventure.
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Dans ces situations, le personnage se sert de son intelligence, de sa ruse, et de ses talents pour sortir de la situation.
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"C'est mieux comme ça."
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- sinon, on peut juste faire un trou dans le mur de la prison, ça marche aussi bien.
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Ils sont donc capables de retrouver eux-même leur liberté.
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En fait, le fait de sortir victorieux de cette épreuve,
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est un stade important de la transformation du protagoniste en héros.
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Quand à la Demoiselle, elle est incapable de s'en sortir toute seule
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et doit donc attendre que son héros vienne le faire à sa place.
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De cette manière, l'épreuve que subit la Demoiselle n'est pas la sienne
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c'est plutôt une difficulté que le héros doit affronter.
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Cette figure prive donc le femme en péril d'être l'auteur de sa propre évasion
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et conséquemment de devenir elle-même l'héroïne archétypale.
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De nos jours, beaucoup de jeux à l'ancienne impliquant la Demoiselle sont réadaptés pour les supports récents
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puisque les distributeurs veulent profiter de cette vague de nostalgie
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et se faire un maximum d'argent sur ces personnage emblématiques du passé.