1 00:00:00,242 --> 00:00:02,171 "Mario !" 2 00:00:03,049 --> 00:00:04,810 "À l'aide !" 3 00:00:25,151 --> 00:00:30,082 Bienvenue dans cette série de vidéos explorant les rôles et la représentation des femmes dans les jeux vidéos 4 00:00:30,082 --> 00:00:36,447 Pour ce projet, nous allons examiner les figures, les procédés narratifs 5 00:00:36,447 --> 00:00:39,410 et les schémas les plus souvent associés aux femmes dans les jeux de manière générale. 6 00:00:39,410 --> 00:00:43,079 Cette série sera constituée d'analyses de nombreux jeux et personnages populaires 7 00:00:43,079 --> 00:00:46,463 mais souvenez-vous qu'il est possible, voir nécessaire, à la fois d'apprécier les médias comme divertissement 8 00:00:46,463 --> 00:00:52,672 tout en restant critique à l’égard de leurs aspects plus problématiques et pernicieux. 9 00:00:52,672 --> 00:00:56,917 Sans plus attendre, attelons nous la "Demoiselle en détresse" 10 00:00:58,134 --> 00:01:01,259 Commençons par l'histoire d'un jeu auquel personne n'a eu l'occasion de jouer 11 00:01:01,259 --> 00:01:08,665 En 1999, le développeur Rare travaillait sur un nouveau jeu pour la Nintendo 64 appelé "Dinosaur Planet". 12 00:01:08,665 --> 00:01:14,193 Un des deux personnages jouables devait être l'héroïne Crystal, âgée de 16 ans. 13 00:01:14,193 --> 00:01:19,326 Elle était sensée voyager dans le temps, affronter des personnages préhistoriques avec son sceptre magique 14 00:01:19,326 --> 00:01:24,408 et sauver les monde. Elle était forte, talentueuse et héroïque. 15 00:01:24,408 --> 00:01:27,109 "Qui es-tu, renarde ?" 16 00:01:27,109 --> 00:01:28,860 "Mon nom est Krystal." 17 00:01:40,214 --> 00:01:41,820 Plutôt cool, non ? 18 00:01:41,820 --> 00:01:44,904 Ça l'aurait été, sauf que le jeu n'est jamais sorti. 19 00:01:44,920 --> 00:01:49,720 Alors que le jeu était presque fini, le célèbre concepteur de jeux vidéos, Shigeru Miyamoto 20 00:01:49,720 --> 00:01:54,766 dit en plaisantant que ce jeu devrait plutôt être le troisième volet de sa franchise Star Fox. 21 00:01:54,766 --> 00:01:57,451 Et c'est ce à quoi lui et Nintendo se consacrent les deux années suivantes. 22 00:01:57,451 --> 00:02:03,462 Ils réécrivent le jeu qui sort sous le nom de Star Fox Adventures sur Game Cube en 2002. 23 00:02:03,462 --> 00:02:08,961 Dans cette nouvelle version, l'héroïne Krystal a été transformée en Demoiselle en détresse 24 00:02:08,961 --> 00:02:12,502 et passe la majeure partie du jeu enfermée dans une prison de cristal 25 00:02:12,502 --> 00:02:15,699 attendant d'être sauvée par le nouveau héros, Fox McCloud. 26 00:02:15,699 --> 00:02:19,259 Les séquences d'actions qui avaient été développées pour Krystal 27 00:02:19,259 --> 00:02:21,802 ont été converties pour Fox. 28 00:02:21,802 --> 00:02:25,317 La tenue de Krystal est devenue plus légère, plus sexualisée. 29 00:02:26,470 --> 00:02:29,102 "Wow ! Elle est belle !" 30 00:02:35,796 --> 00:02:38,072 "Qu'est-ce qui m'arrive ?" 31 00:02:38,072 --> 00:02:43,516 Oui, ce saxo ringard est là pour souligner 32 00:02:43,516 --> 00:02:47,824 qu'elle est maintenant un objet de désir, même si elle ne peut pas bouger. 33 00:02:47,824 --> 00:02:56,003 Pire, c'est le sceptre de la jeune fille que Fox utilise pour avancer dans le jeu et la sauver. 34 00:02:56,003 --> 00:02:59,173 L'histoire de Krystal allant de protagoniste de sa propre aventure 35 00:02:59,173 --> 00:03:01,516 à victime passive dans l'aventure de quelqu'un d'autre 36 00:03:01,516 --> 00:03:05,735 montre comment la figure de la Demoiselle en détresse rend les personnages féminins impuissants 37 00:03:05,735 --> 00:03:09,237 et leur supprime l'occasion d'être les héroïnes de leurs propres histoires. 38 00:03:10,222 --> 00:03:14,947 Le terme Demoiselle en détresse vient du français 39 00:03:14,947 --> 00:03:17,358 Demoiselle étant une jeune fille 40 00:03:17,358 --> 00:03:23,778 et "détresse" exprimant l'angoisse, le désespoir, causé par un sentiment d'abandon, d'impuissance ou de danger. 41 00:03:23,778 --> 00:03:27,142 En tant que figure, la Demoiselle en détresse est un procédé narratif 42 00:03:27,142 --> 00:03:30,149 dans lequel un personnage féminin est mis dans une situation dangereuse 43 00:03:30,149 --> 00:03:34,628 d'où elle ne peut sortir seule et doit attendre l'aide d'un personnage masculin 44 00:03:34,628 --> 00:03:38,910 ce qui est habituellement utilisé comme motivation principale pour le héros. 45 00:03:38,910 --> 00:03:42,231 Dans les jeux vidéos, on utilise le plus souvent le kidnapping 46 00:03:42,231 --> 00:03:46,483 mais elle peut aussi être immobilisée ou possédée par un démon. 47 00:03:46,483 --> 00:03:51,490 Traditionnellement, la femme en détresse est un membre de la famille ou la dulcinée du héros 48 00:03:51,490 --> 00:03:56,673 princesses, épouses, petites amies ou soeurs sont souvent utilisée pour remplir ce rôle. 49 00:03:57,458 --> 00:04:01,985 Evidemment, cette figure existe depuis bien avant l'invention du jeu vidéo. 50 00:04:01,985 --> 00:04:06,578 On peut trouver l'origine de la demoiselle en détresse dans le mythologie grecque, avec l'histoire de Persée. 51 00:04:06,578 --> 00:04:10,536 Selon le mythe, Andromède est sur le point de se faire dévorer par un monstre marin 52 00:04:10,536 --> 00:04:14,081 après avoir été enchaînée nue à un rocher comme sacrifice humain. 53 00:04:14,081 --> 00:04:18,929 Persée tue le monstre, sauve la princesse et la prend pour épouse. 54 00:04:18,929 --> 00:04:25,065 Au Moyen Age, la demoiselle en détresse était un élément commun dans beaucoup de chansons, légendes 55 00:04:25,065 --> 00:04:28,736 et contes de fées. Le sauvetage d'une femme sans défense était souvent décrit comme raison d'être 56 00:04:28,736 --> 00:04:33,223 dans les romans et poèmes de l'époque impliquant un chevalier errant 57 00:04:33,223 --> 00:04:38,853 pour prouver ses qualités chevaleresques, prouesses et vertus. 58 00:04:38,856 --> 00:04:42,992 Au début du 20e siècle, les jeunes victimes sont devenues un cliché apprécié 59 00:04:43,002 --> 00:04:48,752 par l'industrie cinématographique américaine naissante, puisqu'il offrait un procédé narratif facile et spectaculaire. 60 00:04:48,752 --> 00:04:55,355 Le court-métrage de Keystone Cops de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life" est un premier exemple célèbre 61 00:04:55,356 --> 00:05:01,256 qui comporte la scène emblématique de la jeune femme saucissonnée à des rails de train par un méchant à la moustache enroulée. 62 00:05:03,563 --> 00:05:07,426 Vers la même époque, l'image du singe géant emportant une femme qui hurle 63 00:05:07,426 --> 00:05:11,611 commençait à devenir très populaire dans toutes sortes de médias. 64 00:05:11,611 --> 00:05:15,387 Notamment Jane, la copine de Tarzan, capturée par un primate brutal 65 00:05:15,404 --> 00:05:20,440 dans la fiction d'Edgar Rice Burroughs en 1912 "Tarzan and the Apes". 66 00:05:20,440 --> 00:05:24,276 En 1930, Walt Disney utilise cette figure dans un des premiers dessins animés de Mickey 67 00:05:24,276 --> 00:05:26,237 appelé "The Gorilla Mystery". 68 00:05:28,897 --> 00:05:34,787 Elle est même exploitée par l'armée américaine pour ses posters de recrutement de la Première Guerre Mondiale. 69 00:05:34,787 --> 00:05:38,918 Mais c'est en 1933 que deux choses se produisent, qui 50 ans plus tard, 70 00:05:38,918 --> 00:05:45,590 seraient à l'origine de la figure de la Demoiselle en détresse comme élément fondamental dans le jeu vidéo. 71 00:05:45,590 --> 00:05:51,581 Premièrement, Paramount Pictures sortent leur dessin animé "Popeye" au cinéma. 72 00:05:51,581 --> 00:05:58,853 Le schéma pour la plupart des épisodes sera Popeye sauvant Olive d'un kidnapping. 73 00:05:58,853 --> 00:06:05,082 Deuxièmement, en mois de mars de la même année, RKO sort sont immense succès "King Kong" 74 00:06:05,082 --> 00:06:11,116 dans lequel un singe géant enlève une jeune femme et finit par se faire tuer en essayant de l'emporter. 75 00:06:13,436 --> 00:06:16,994 Avance rapide jusqu'à 1981, lorsqu'une société japonaise appelée Nintendo 76 00:06:16,994 --> 00:06:20,172 demande au jeune concepteur Shigeru Miyamoto 77 00:06:20,172 --> 00:06:23,802 de créer un nouveau jeu d'arcade pour le marché américain. 78 00:06:23,802 --> 00:06:28,264 Au départ, le projet avait pour héros Popeye 79 00:06:28,264 --> 00:06:30,676 mais Nintendo n'a pas réussi à en obtenir les droits 80 00:06:30,676 --> 00:06:36,683 Miyamoto crée alors son propre personnage, très influencé par le film "King King" 81 00:06:39,775 --> 00:06:44,106 Le héros "Jump Man" devait sauver une demoiselle appelée "The Lady" 82 00:06:44,106 --> 00:06:47,157 qui s'en faite enlever par un singe géant. 83 00:06:47,157 --> 00:06:50,506 Plus tard, elle est renommée Pauline. 84 00:06:51,906 --> 00:06:56,619 Bien que Donkey Kong soit probablement le jeu d'arcade le plus célèbre impliquant un Demoiselle en détresse 85 00:06:56,619 --> 00:06:59,455 c'est n'était pas la première fois que Miyamoto utilisait cette figure. 86 00:06:59,455 --> 00:07:04,957 Deux ans plus tôt, en 1979, il avait conçu un jeu d'arcade appelé Sheriff. 87 00:07:04,957 --> 00:07:07,803 Dedans, quelques pixels en forme de fille 88 00:07:07,803 --> 00:07:12,218 appelée "The Beauty" doit être sauvée des mains d'un groupe de bandits. 89 00:07:12,218 --> 00:07:17,848 Le héros est à la fin récompensé d'un "bisou victorieux" pour son courage. 90 00:07:17,848 --> 00:07:21,228 Quelques années plus tard, Miyamoto recycle ses personnages de Donkey Kong. 91 00:07:21,228 --> 00:07:25,312 Pauline devient le modèle de la Princesse Toadstool ("Champignon") 92 00:07:25,312 --> 00:07:28,961 et Jump Man devient le très célèbre plombier. 93 00:07:39,541 --> 00:07:45,126 Princesse Peach est, par de nombreux aspects, le personnage type de la Demoiselle en détresse. 94 00:07:45,126 --> 00:07:50,506 La pauvre princesse apparaît dans 14 des principaux jeux de plateforme Super Mario Bros 95 00:07:50,506 --> 00:07:53,093 et elle est kidnappée dans 13 d'entre eux. 96 00:08:01,648 --> 00:08:05,028 La version américaine de Super Mario Bros 2 sortie en 1988 97 00:08:05,028 --> 00:08:09,689 est la seule où Peach ne se fait pas kidnapper 98 00:08:09,689 --> 00:08:12,495 c'est aussi le seul jeu où elle est un personnage jouable 99 00:08:12,495 --> 00:08:16,372 bien qu'à l'origine, il n'était pas destiné à être un jeu Super Mario. 100 00:08:16,372 --> 00:08:20,119 Le jeu est sorti au Japon avec un titre tout à fait différent 101 00:08:20,119 --> 00:08:22,499 "Yume Kōjō: Doki Doki Panic" 102 00:08:22,499 --> 00:08:27,200 qui peut être traduit par "Usine à rêves: panique palpitante" 103 00:08:38,468 --> 00:08:45,926 Les américains de Nintendo pensaient que la version originale japonaise de Super Mario Bros 2 était trop difficile et trop similaire au premier opus 104 00:08:45,936 --> 00:08:51,226 ils modifient alors "Doki Doki Panic" pour y faire figurer Mario et Luigi. 105 00:08:51,236 --> 00:08:54,907 Le jeu avait alors quatre personnages jouables. 106 00:08:59,260 --> 00:09:04,411 Le concepteurs décident alors d'inclure Toad et la Princesse pour comme héros 107 00:09:04,411 --> 00:09:07,801 utilisant les personnages qui existaient dans le jeu original. 108 00:09:07,801 --> 00:09:12,798 Pour être vraiment honnête, Peach est devenue héroïne de manière accidentelle. 109 00:09:12,798 --> 00:09:15,566 Pourtant, elle avait la capacité de flotter sur de courtes distances 110 00:09:15,566 --> 00:09:19,744 ce qui s'est avéré très pratique, notamment pour les niveaux sur la glace. 111 00:09:19,744 --> 00:09:23,599 Malheureusement, c'était la seule fois où Peach a été un personnage jouable dans la série. 112 00:09:23,599 --> 00:09:29,249 Même dans les jeux plus récents avec 4 personnages jouables, comme le nouveau Super Mario Bros Wii ou WiiU 113 00:09:29,249 --> 00:09:32,063 la princesse ne peut toujours pas participer à l'aventure. 114 00:09:32,063 --> 00:09:34,746 Elle a été remplacée par un autre Toad 115 00:09:34,746 --> 00:09:39,698 pour permettre à Nintendo de lui redonner le rôle de la Demoiselle. Encore et encore. 116 00:09:39,698 --> 00:09:42,158 Peach apparaît dans beaucoup de jeux dérivés 117 00:09:42,158 --> 00:09:45,371 comme Mario Party, Mario Sports et Mario Karts 118 00:09:45,371 --> 00:09:50,240 et dans les jeux de combats Super Smash Bros. 119 00:09:50,240 --> 00:09:55,662 Néanmoins tous ces jeux dérivés ne font pas partie des jeux de plateforme principaux Super Mario. 120 00:09:55,662 --> 00:10:00,157 C'est la star d'une seule aventure, dont nous parlons plus tard. 121 00:10:00,727 --> 00:10:05,077 Une manière d'aborder le personnage de la demoiselle est celle de la dichotomie sujet/objet. 122 00:10:05,077 --> 00:10:09,493 Plus simplement, le sujet agit et l'objet subit l'action. 123 00:10:09,493 --> 00:10:13,580 Le sujet, c'est le protagoniste, sur qui est centré l'histoire 124 00:10:13,580 --> 00:10:15,349 et qui accomplit la pluplart des actions. 125 00:10:15,349 --> 00:10:18,822 Dans les jeux vidéos, c'est presque toujours le personnage jouable principal 126 00:10:18,822 --> 00:10:21,909 et celui dont la perspective est adoptée pour vivre l'histoire. 127 00:10:21,909 --> 00:10:25,035 La demoiselle est alors le sujet de la narration 128 00:10:25,035 --> 00:10:27,581 reléguant le personnage féminin au rôle d'objet. 129 00:10:27,581 --> 00:10:32,502 C'est une forme de dépersonnalisation, car en tant qu'objets, les Demoiselles subissent l'action 130 00:10:32,502 --> 00:10:39,723 habituellement réduites au statut de récompense à gagner, de trésor à découvrir ou de but à atteindre. 131 00:10:39,723 --> 00:10:43,018 Le séquences d'intro qui ouvrent beaucoup de jeux d'arcade classiques 132 00:10:43,018 --> 00:10:47,874 renforcent la définition des personnages féminins comme objet volé au protagoniste. 133 00:11:07,738 --> 00:11:14,293 Le combat du héros pour récupérer son "bien" volé devient une excuse facile au déroulement du jeu. 134 00:11:14,293 --> 00:11:17,588 En fait, la figure de la Demoiselle ne parle pas du tout de la femme. 135 00:11:17,588 --> 00:11:21,342 Elle devient simplement l'objet central d'une compétition entre hommes 136 00:11:21,342 --> 00:11:23,677 du moins dans ses manifestations traditionnelles 137 00:11:23,677 --> 00:11:28,182 J'ai entendu dire que, dans le jeu du patriarcat, les femmes ne représentent pas l'équipe opposée, 138 00:11:28,182 --> 00:11:29,767 elle sont la balle. 139 00:11:29,767 --> 00:11:33,833 Par exemple, on peut voir la franchise Super Mario comme un grand jeu 140 00:11:33,833 --> 00:11:38,108 entre Mario et Bowser, où le rôle de la Princesse Peach se résume à celui de la balle. 141 00:11:42,200 --> 00:11:45,467 Les deux hommes se la passent au cours des épisodes 142 00:11:45,475 --> 00:11:48,709 chacun essayent de garder en leur possession la "Demoiselle-Balle". 143 00:11:55,126 --> 00:11:58,135 Bien que Nintendo n'ai certainement pas inventé la Demoiselle en détresse 144 00:11:58,135 --> 00:12:03,425 la popularité de leur schéma "sauvez la princesse" est devenu un standard pour l'industrie. 145 00:12:03,425 --> 00:12:07,072 La figure est vite devenu une carotte pour les développeurs 146 00:12:07,072 --> 00:12:11,906 puisqu'elle représente une manière facile de se servir de fantasmes de mâle dominant des adolescents 147 00:12:11,906 --> 00:12:15,107 dans le but de vendre plus de jeux aux jeunes garçons et hommes hétéros. 148 00:12:15,107 --> 00:12:16,770 "À l'aide !" 149 00:12:16,770 --> 00:12:18,138 "À l'aide !" 150 00:12:18,138 --> 00:12:19,140 "À l'aide !" 151 00:12:19,140 --> 00:12:20,324 "À l'aide !" 152 00:12:20,324 --> 00:12:21,408 "Sauvez-moi !" 153 00:12:21,408 --> 00:12:22,574 "À l'aide !" 154 00:12:22,574 --> 00:12:25,075 "Je t'en prie, aide-moi, Blade !" 155 00:12:25,075 --> 00:12:27,624 Dans les années 80 et 90, la figure est devenue si répendue 156 00:12:27,624 --> 00:12:30,409 qu'il serait d'impossible d'en citer tous les exemples. 157 00:12:30,409 --> 00:12:33,236 Il y avait littéralement des centaines de jeu de plateformes, 158 00:12:33,236 --> 00:12:35,250 de beat-them-all 159 00:12:35,250 --> 00:12:36,834 de first-person-shooters 160 00:12:36,834 --> 00:12:38,910 et de jeux de rôle basés sur ce principe. 161 00:12:45,926 --> 00:12:49,428 Prenons un instant pour expliquer quelques idées fausses sur la Demoiselle en détresse. 162 00:12:49,428 --> 00:12:53,857 En tant que procédé narratif, la Demoiselle en détresse est souvent groupée avec d'autres figures, 163 00:12:53,857 --> 00:12:58,063 comme la Victime désignée, le Sauvetage héroïque, le Bisou de la victoire. 164 00:12:58,063 --> 00:13:01,578 Néanmoins, il est important de se rappeler que ces conventions 165 00:13:01,578 --> 00:13:05,112 ne font pas nécessairement partie de la figure de la Demoiselle en détresse. 166 00:13:05,112 --> 00:13:09,740 La femme en question n'est pas obligée de jouer le rôle de la victime pendant le jeu entier ou la série 167 00:13:09,740 --> 00:13:14,076 alors que notre courageux héros n'est pas forcé de réussir à la sauver. 168 00:13:16,415 --> 00:13:19,551 La seule chose nécessaire pour la figure de la demoiselle en détresse 169 00:13:19,551 --> 00:13:23,005 c'est un femme rendue totalement impuissante 170 00:13:23,005 --> 00:13:28,571 qui a besoin de l'aide d'un héros masculin, pour remplir le schéma narratif de ce dernier. 171 00:13:29,344 --> 00:13:32,347 Ce qui nous amène à la célèbre princesse de Nintendo. 172 00:13:32,347 --> 00:13:36,769 En 1986, Shigeru Miyamoto crée une nouvelle Demoiselle en détresse 173 00:13:36,769 --> 00:13:39,780 avec la sortie de The Legend of Zelda, sur NES. 174 00:13:39,780 --> 00:13:45,055 C'était le premier volet d'une série qui allait devenir une des franchises les plus populaires de tous les temps. 175 00:13:45,290 --> 00:13:46,110 "Zelda ! " 176 00:13:46,110 --> 00:13:48,313 "La légende de Zelda continue." 177 00:13:48,313 --> 00:13:49,101 "Zelda ! " 178 00:13:49,101 --> 00:13:52,549 "Trouve les cristaux, sauve la princesse." 179 00:13:52,549 --> 00:13:53,887 "Zelda ! " 180 00:13:53,887 --> 00:13:55,888 "Zelda II: The Adventure of Link" 181 00:13:55,888 --> 00:13:58,955 "Nintendo ! Maintenant tu as le pouvoir !" 182 00:13:58,955 --> 00:14:02,324 Sur une douzaine de jeux, s'étendant sur un quart de siècle 183 00:14:02,324 --> 00:14:07,681 toutes les incarnations de la princesse Zelda ont été kidnappées, maudites, possédées, pétrifiées 184 00:14:07,681 --> 00:14:10,138 ou réduites à l'impuissances d'une manière ou d'une autre. 185 00:14:31,865 --> 00:14:37,293 Zelda n'a jamais été la star de sa propre aventure, ni a été un personnage jouable dans la série principale. 186 00:14:37,293 --> 00:14:40,163 Pourtant, il faut admettre que toutes les demoiselles ne sont pas faites du même bois 187 00:14:40,163 --> 00:14:46,164 et Zelda a occasionnellement eu un rôle plus actif que Peach. 188 00:14:46,164 --> 00:14:51,927 Contrairement à Peach, Zelda n'est pas définie par son rôle de victime perpétuellement kidnappée par Ganon 189 00:14:51,927 --> 00:14:56,438 et dans les opus plus récents, elle est souvent à la frontière entre la Demoiselle et le Compagnon d'aventure. 190 00:14:56,438 --> 00:15:00,826 Rappelez-vous, la Demoiselle en tant que procédé narratif est quelque chose qui arrive à un personnage féminin 191 00:15:00,826 --> 00:15:04,534 et pas nécessairement ce que le personnage incarne du début à la fin. 192 00:15:04,534 --> 00:15:08,527 De temps en temps, on lui donne l'occasion d'avoir un rôle un peu plus actif 193 00:15:08,527 --> 00:15:13,198 en aidant le héros dans sa quête, notamment en ouvrant des portes, en donnant des indices, des bonus 194 00:15:13,198 --> 00:15:15,951 ou autres objets utiles. 195 00:15:15,951 --> 00:15:18,794 J'appelle cette variante La Demoiselle Utile. 196 00:15:18,794 --> 00:15:24,918 Zelda est la plus intéressante lorsqu'elle prend la forme du Sheik dans Ocarina of Time et de Tetra dans The Wind Waker. 197 00:15:24,918 --> 00:15:29,761 Dans Ocarina of Time, Zelda ne se fait pas kidnapper pendant les trois quarts du jeu. 198 00:15:29,761 --> 00:15:33,677 Déguisée en Sheik, elle est un participant utile et actif dans l'aventure 199 00:15:33,677 --> 00:15:36,103 et elle est montrée plus que talentueuse. 200 00:15:37,595 --> 00:15:43,928 Néanmoins, dès qu'elle reprend sa forme féminine stéréotypée de Princesse Zelda 201 00:15:43,928 --> 00:15:45,856 elle est capturée au bout de trois minutes. 202 00:15:45,856 --> 00:15:49,333 Littéralement trois minute. J'ai chronométré. 203 00:15:52,287 --> 00:15:55,740 Son sauvetage devient alors le point central de la quête de Link. 204 00:15:55,740 --> 00:16:00,704 De manière comparable, dans The Wind Waker, Tetra est une fougueuse et impressionnante jeune capitaine pirate 205 00:16:00,704 --> 00:16:06,828 mais aussitôt qu'elle est transformée en plus féminine et stéréotypée Princesse Zelda 206 00:16:06,828 --> 00:16:10,120 on lui dit qu'elle n'a plus le droit d'accompagner Link dans son aventure 207 00:16:10,120 --> 00:16:13,544 parce que c'est maintenant trop dangereux pour elle. 208 00:16:13,544 --> 00:16:15,392 On lui ordonne d'attendre au château, 209 00:16:15,392 --> 00:16:20,432 ce qu'elle fait, jusqu'à ce qu'elle se fasse enlever, alors qu'elle attendait docilement sans bouger. 210 00:16:22,462 --> 00:16:25,426 On peut noter que, pendant la dernière étape du combat contre le boss 211 00:16:25,426 --> 00:16:30,179 elle aide Link à battre Ganon pour quelques minutes, ce qui est appréciable. 212 00:16:31,440 --> 00:16:36,161 Pourtant, la fois suivante où Tetra apparaît, en 2007 dans The Phantom Hourglass 213 00:16:36,161 --> 00:16:38,404 elle est kidnappée dès l'introduction. 214 00:16:38,404 --> 00:16:42,248 Plus tard dans le jeu, elle est changée en statue et kidnappée une seconde fois. 215 00:16:42,248 --> 00:16:46,500 Il est décevant de constater que même dans ses moment héroïques, Zelda se retrouve en Demoiselle 216 00:16:46,500 --> 00:16:48,543 on la retire de l'action, elle est mise de côté 217 00:16:48,543 --> 00:16:51,698 et rendu impuissante dans chaque volet où elle apparaît. 218 00:17:10,023 --> 00:17:15,741 Ce qui nous amène à la raison pour laquelle cette figure est si problématique 219 00:17:15,741 --> 00:17:18,699 et si pernicieuse pour la représentation de la femme. La demoiselle n'est pas seulement un synonyme pour "faible" 220 00:17:18,699 --> 00:17:24,913 cette figure prive les personnage féminin de tout pouvoir d'action, même les plus utiles et les plus talentueuses. 221 00:17:24,913 --> 00:17:28,969 Peu importe les pouvoirs magiques, talents ou forces qui lui sont donnés 222 00:17:28,969 --> 00:17:34,805 elle se retrouvent toujours kidnappées ou réduites à l'impuissance et à l'attente d'être sauvées. 223 00:17:34,805 --> 00:17:39,512 L'essence de ce procédé narratif réside dans l'utilisation de l'impuissance des personnages féminins 224 00:17:39,512 --> 00:17:42,316 pour rendre les personnages masculins plus capables. 225 00:17:50,564 --> 00:17:53,521 Comparons la Demoiselle au mythe du Héros archétypal 226 00:17:53,521 --> 00:17:57,694 dans lequel le personnage masculin pourrait aussi être blessé 227 00:17:57,694 --> 00:18:02,496 brièvement rendu impuissant ou emprisonné à un moment donné de son aventure. 228 00:18:05,418 --> 00:18:12,112 Dans ces situations, le personnage se sert de son intelligence, de sa ruse, et de ses talents pour sortir de la situation. 229 00:18:12,112 --> 00:18:13,211 "C'est mieux comme ça." 230 00:18:17,348 --> 00:18:20,722 - sinon, on peut juste faire un trou dans le mur de la prison, ça marche aussi bien. 231 00:18:20,722 --> 00:18:24,097 Ils sont donc capables de retrouver eux-même leur liberté. 232 00:18:24,097 --> 00:18:26,516 En fait, le fait de sortir victorieux de cette épreuve, 233 00:18:26,516 --> 00:18:31,159 est un stade important de la transformation du protagoniste en héros. 234 00:18:31,159 --> 00:18:35,692 Quand à la Demoiselle, elle est incapable de s'en sortir toute seule 235 00:18:35,692 --> 00:18:39,118 et doit donc attendre que son héros vienne le faire à sa place. 236 00:18:39,118 --> 00:18:41,782 De cette manière, l'épreuve que subit la Demoiselle n'est pas la sienne 237 00:18:41,782 --> 00:18:45,915 c'est plutôt une difficulté que le héros doit affronter. 238 00:18:45,915 --> 00:18:51,083 Cette figure prive donc le femme en péril d'être l'auteur de sa propre évasion 239 00:18:51,083 --> 00:18:55,378 et conséquemment de devenir elle-même l'héroïne archétypale. 240 00:18:55,794 --> 00:19:01,382 De nos jours, beaucoup de jeux à l'ancienne impliquant la Demoiselle sont réadaptés pour les supports récents 241 00:19:01,382 --> 00:19:05,097 puisque les distributeurs veulent profiter de cette vague de nostalgie 242 00:19:05,097 --> 00:19:08,806 et se faire un maximum d'argent sur ces personnage emblématiques du passé. 243 00:19:08,806 --> 00:19:14,161 Par exemple, le jeu de plateforme Sega de 1993, Sonic CD, montrant Amy Rose en Demoiselle 244 00:19:14,161 --> 00:19:19,149 a été réadapté pour être téléchargé et joué sur de nombreuses plateformes modernes. 245 00:19:19,611 --> 00:19:22,832 Les célèbres jeux de Jordan Mechner, Karateka et Prince of Persia 246 00:19:22,832 --> 00:19:26,663 sorties dans les années 80 sur les ordinateurs Apple II 247 00:19:26,663 --> 00:19:29,373 ont tout les deux étés modernisés. 248 00:19:36,960 --> 00:19:40,054 Et le jeu Dragon's Lair, de 1983 249 00:19:40,054 --> 00:19:45,053 avec cette écervelée de Princesse Daphné a été adaptés sur absolument tout les systèmes. 250 00:19:45,053 --> 00:19:47,383 "Je t'en prie, sauve-moi !" 251 00:19:47,383 --> 00:19:50,898 "La cage est fermée. Avec une clé." 252 00:19:50,898 --> 00:19:53,848 "Le dragon la garde accrochée autour de son cou." 253 00:19:53,848 --> 00:19:57,711 "Pour tuer le dragon, utilise l'épée magique." 254 00:19:58,358 --> 00:20:02,584 Vous vous souvenez de Pauline ? Demoiselle dans la version arcade de Donkey King ? 255 00:20:02,584 --> 00:20:04,444 On l'a aussi ressuscitée. 256 00:20:04,444 --> 00:20:07,707 D'abord dans la version Game Boy de 1994 257 00:20:07,707 --> 00:20:11,580 puis plus tard dans Mario versus Donkey Kong pour Nintendo DS. 258 00:20:11,580 --> 00:20:14,633 Chacun de ces jeux remanie le même vieil élément perturbateur 259 00:20:14,633 --> 00:20:19,428 avec Pauline enlevée par un primate géant pendant le générique d'ouverture. 260 00:20:19,428 --> 00:20:23,052 "Mario ! À l'aide !" 261 00:20:23,584 --> 00:20:28,582 La première et désormais emblématique séquence d'ouverture du beat-them-all de 1987 Double Dragon 262 00:20:28,582 --> 00:20:33,276 montre Marian qui se prend un coup dans le ventre, est jetée sur l’épaule du loubard qui l’emmène. 263 00:20:33,276 --> 00:20:37,787 Dans plusieurs versions, on peut clairement voir sa petite culotte alors qu'elle se fait kidnapper. 264 00:20:38,187 --> 00:20:43,361 La jeu a été réadapté, ressorti, et rendu utilisable sur de nombreuse plateformes en 25 ans 265 00:20:43,361 --> 00:20:48,435 pour que Marian soit martyrisée et kidnappée pour le plaisir de chaque génération. 266 00:20:48,435 --> 00:20:55,044 Plus récemment, Double Dragon Neon, sorti en 2012, ressert cette merde dégradante à nouveaux joueurs 267 00:20:55,044 --> 00:20:56,708 mais cette fois en qualité HD. 268 00:21:00,879 --> 00:21:06,104 Ce schéma de représentation de la femme comme fondamentalement faible, inutile ou complètement incapable 269 00:21:06,104 --> 00:21:11,807 possède des implications qui dépassent les personnages et les jeux auxquels ils appartiennent. 270 00:21:11,807 --> 00:21:14,768 Il faut se souvenir que les jeux vidéos n'existent pas dans la vide. 271 00:21:14,768 --> 00:21:20,190 Ils sont une partie de plus en plus importante et influente de notre écosystème social et culturel. 272 00:21:20,190 --> 00:21:23,578 En vérité, cette figure de la Demoiselle est utilisé dans le contexte d'un monde bien réel 273 00:21:23,578 --> 00:21:26,696 où les attitudes sexistes sont déjà bien installées. 274 00:21:26,696 --> 00:21:31,917 Il est tristement vrai qu'un gros pourcentage de la population s’accroche toujours 275 00:21:31,917 --> 00:21:36,873 à l'idée profondément sexiste que les femmes ont besoin d'être protégées et prises en charge par les hommes. 276 00:21:36,873 --> 00:21:40,168 L'idée que les femmes sont "le sexe faible" 277 00:21:40,168 --> 00:21:45,257 est un mythe profondément encré, une construction sociale. Ce qui est évidemment complètement faux 278 00:21:45,257 --> 00:21:50,095 mais la notion est renforcée perpétuée lorsque les femmes sont continuellement représentées 279 00:21:50,095 --> 00:21:53,766 comme des créatures frêles, fragiles et vulnérables. 280 00:21:53,766 --> 00:21:57,855 Je ne dis pas que que tous les jeux utilisant la figure de la Demoiselle en détresse comme procédés narratifs 281 00:21:57,855 --> 00:22:00,529 sont foncièrement sexistes ou complètement nuls. 282 00:22:00,529 --> 00:22:04,199 Mais il est indéniable que la culture populaire a une grande influence sur nos vies et cette figure récurrente encourage 283 00:22:04,199 --> 00:22:12,495 la normalisation d'attitudes malsaines, condescendantes et paternalistes envers les femmes. 284 00:22:13,141 --> 00:22:18,582 J'ai joué à des jeux Nintendo toute mon enfance. J'ai été une fan de Mario et Zelda presque toute ma vie 285 00:22:18,582 --> 00:22:23,753 et j'aurai toujours une affection particulière pour ces personnages, comme beaucoup d'entre vous j'en suis sûre. 286 00:22:23,753 --> 00:22:28,009 Mais il est malgré tout important de rester critique sur les aspects plus problèmatiques 287 00:22:28,009 --> 00:22:31,748 surtout maintenant que ces franchises sont plus populaires que jamais 288 00:22:31,748 --> 00:22:34,750 et que leurs personnages sont des icônes mondialement connues. 289 00:22:34,750 --> 00:22:38,749 La bonnes nouvelles, c'est que rien n'empêche les concepteurs de faire évoluer les représentations 290 00:22:38,749 --> 00:22:41,980 et de créer plus d’héroïnes pour leurs jeux à venir. 291 00:22:41,980 --> 00:22:47,077 Ce serait tellement bien d'enfin voir Zelda, Sheik et Tetra comme protagonistes de leurs propres jeux. 292 00:22:47,077 --> 00:22:51,597 Et pas seulement sur des jeux DS, je parle de véritables aventures sur consoles ! 293 00:22:52,336 --> 00:22:58,286 Voilà, nous avons établi que la figure de la Demoiselle en détresse est un des clichés genrés 294 00:22:58,286 --> 00:23:02,584 les plus utilisés dans l'histoire du jeux vidéos et a fait partie intégrante de la popularisation du jeu vidéo comme média. 295 00:23:02,584 --> 00:23:06,630 Qu'en est-il des jeux modernes ? Qu'est-ce qui a changé les dix dernière années ? 296 00:23:06,630 --> 00:23:12,218 Pour le savoir, attendez la suite, où nous examinerons des exemples plus contemporains de la Demoiselle en détresse. 297 00:23:12,218 --> 00:23:17,970 Nous nous pencherons sur ses aspects plus obscurs pour voir comment cette convention a été utilisée 298 00:23:17,970 --> 00:23:22,231 jusqu'à nos jours. Puis nous jetterons un oeil à quelques jeux où les concepteurs essayé d'inverser la tendance. 299 00:23:23,647 --> 00:23:27,158 J'aimerais remercier tout ceux qui m'ont apporté leur aide sur Kickstarter 300 00:23:27,158 --> 00:23:31,636 qui m'ont supporté et mon aidé à réaliser cette série de vidéos.