1
00:00:00,242 --> 00:00:02,171
"Mario !"
2
00:00:03,049 --> 00:00:04,810
"À l'aide !"
3
00:00:25,151 --> 00:00:30,082
Bienvenue dans cette série de vidéos explorant les rôles et la représentation des femmes dans les jeux vidéos
4
00:00:30,082 --> 00:00:36,447
Pour ce projet, nous allons examiner les figures, les procédés narratifs
5
00:00:36,447 --> 00:00:39,410
et les schémas les plus souvent associés aux femmes dans les jeux de manière générale.
6
00:00:39,410 --> 00:00:43,079
Cette série sera constituée d'analyses de nombreux jeux et personnages populaires
7
00:00:43,079 --> 00:00:46,463
mais souvenez-vous qu'il est possible, voir nécessaire, à la fois d'apprécier les médias comme divertissement
8
00:00:46,463 --> 00:00:52,672
tout en restant critique à l’égard de leurs aspects plus problématiques et pernicieux.
9
00:00:52,672 --> 00:00:56,917
Sans plus attendre, attelons nous la "Demoiselle en détresse"
10
00:00:58,134 --> 00:01:01,259
Commençons par l'histoire d'un jeu auquel personne n'a eu l'occasion de jouer
11
00:01:01,259 --> 00:01:08,665
En 1999, le développeur Rare travaillait sur un nouveau jeu pour la Nintendo 64 appelé "Dinosaur Planet".
12
00:01:08,665 --> 00:01:14,193
Un des deux personnages jouables devait être l'héroïne Crystal, âgée de 16 ans.
13
00:01:14,193 --> 00:01:19,326
Elle était sensée voyager dans le temps, affronter des personnages préhistoriques avec son sceptre magique
14
00:01:19,326 --> 00:01:24,408
et sauver les monde. Elle était forte, talentueuse et héroïque.
15
00:01:24,408 --> 00:01:27,109
"Qui es-tu, renarde ?"
16
00:01:27,109 --> 00:01:28,860
"Mon nom est Krystal."
17
00:01:40,214 --> 00:01:41,820
Plutôt cool, non ?
18
00:01:41,820 --> 00:01:44,904
Ça l'aurait été, sauf que le jeu n'est jamais sorti.
19
00:01:44,920 --> 00:01:49,720
Alors que le jeu était presque fini, le célèbre concepteur de jeux vidéos, Shigeru Miyamoto
20
00:01:49,720 --> 00:01:54,766
dit en plaisantant que ce jeu devrait plutôt être le troisième volet de sa franchise Star Fox.
21
00:01:54,766 --> 00:01:57,451
Et c'est ce à quoi lui et Nintendo se consacrent les deux années suivantes.
22
00:01:57,451 --> 00:02:03,462
Ils réécrivent le jeu qui sort sous le nom de Star Fox Adventures sur Game Cube en 2002.
23
00:02:03,462 --> 00:02:08,961
Dans cette nouvelle version, l'héroïne Krystal a été transformée en Demoiselle en détresse
24
00:02:08,961 --> 00:02:12,502
et passe la majeure partie du jeu enfermée dans une prison de cristal
25
00:02:12,502 --> 00:02:15,699
attendant d'être sauvée par le nouveau héros, Fox McCloud.
26
00:02:15,699 --> 00:02:19,259
Les séquences d'actions qui avaient été développées pour Krystal
27
00:02:19,259 --> 00:02:21,802
ont été converties pour Fox.
28
00:02:21,802 --> 00:02:25,317
La tenue de Krystal est devenue plus légère, plus sexualisée.
29
00:02:26,470 --> 00:02:29,102
"Wow ! Elle est belle !"
30
00:02:35,796 --> 00:02:38,072
"Qu'est-ce qui m'arrive ?"
31
00:02:38,072 --> 00:02:43,516
Oui, ce saxo ringard est là pour souligner
32
00:02:43,516 --> 00:02:47,824
qu'elle est maintenant un objet de désir, même si elle ne peut pas bouger.
33
00:02:47,824 --> 00:02:56,003
Pire, c'est le sceptre de la jeune fille que Fox utilise pour avancer dans le jeu et la sauver.
34
00:02:56,003 --> 00:02:59,173
L'histoire de Krystal allant de protagoniste de sa propre aventure
35
00:02:59,173 --> 00:03:01,516
à victime passive dans l'aventure de quelqu'un d'autre
36
00:03:01,516 --> 00:03:05,735
montre comment la figure de la Demoiselle en détresse rend les personnages féminins impuissants
37
00:03:05,735 --> 00:03:09,237
et leur supprime l'occasion d'être les héroïnes de leurs propres histoires.
38
00:03:10,222 --> 00:03:14,947
Le terme Demoiselle en détresse vient du français
39
00:03:14,947 --> 00:03:17,358
Demoiselle étant une jeune fille
40
00:03:17,358 --> 00:03:23,778
et "détresse" exprimant l'angoisse, le désespoir, causé par un sentiment d'abandon, d'impuissance ou de danger.
41
00:03:23,778 --> 00:03:27,142
En tant que figure, la Demoiselle en détresse est un procédé narratif
42
00:03:27,142 --> 00:03:30,149
dans lequel un personnage féminin est mis dans une situation dangereuse
43
00:03:30,149 --> 00:03:34,628
d'où elle ne peut sortir seule et doit attendre l'aide d'un personnage masculin
44
00:03:34,628 --> 00:03:38,910
ce qui est habituellement utilisé comme motivation principale pour le héros.
45
00:03:38,910 --> 00:03:42,231
Dans les jeux vidéos, on utilise le plus souvent le kidnapping
46
00:03:42,231 --> 00:03:46,483
mais elle peut aussi être immobilisée ou possédée par un démon.
47
00:03:46,483 --> 00:03:51,490
Traditionnellement, la femme en détresse est un membre de la famille ou la dulcinée du héros
48
00:03:51,490 --> 00:03:56,673
princesses, épouses, petites amies ou soeurs sont souvent utilisée pour remplir ce rôle.
49
00:03:57,458 --> 00:04:01,985
Evidemment, cette figure existe depuis bien avant l'invention du jeu vidéo.
50
00:04:01,985 --> 00:04:06,578
On peut trouver l'origine de la demoiselle en détresse dans le mythologie grecque, avec l'histoire de Persée.
51
00:04:06,578 --> 00:04:10,536
Selon le mythe, Andromède est sur le point de se faire dévorer par un monstre marin
52
00:04:10,536 --> 00:04:14,081
après avoir été enchaînée nue à un rocher comme sacrifice humain.
53
00:04:14,081 --> 00:04:18,929
Persée tue le monstre, sauve la princesse et la prend pour épouse.
54
00:04:18,929 --> 00:04:25,065
Au Moyen Age, la demoiselle en détresse était un élément commun dans beaucoup de chansons, légendes
55
00:04:25,065 --> 00:04:28,736
et contes de fées. Le sauvetage d'une femme sans défense était souvent décrit comme raison d'être
56
00:04:28,736 --> 00:04:33,223
dans les romans et poèmes de l'époque impliquant un chevalier errant
57
00:04:33,223 --> 00:04:38,853
pour prouver ses qualités chevaleresques, prouesses et vertus.
58
00:04:38,856 --> 00:04:42,992
Au début du 20e siècle, les jeunes victimes sont devenues un cliché apprécié
59
00:04:43,002 --> 00:04:48,752
par l'industrie cinématographique américaine naissante, puisqu'il offrait un procédé narratif facile et spectaculaire.
60
00:04:48,752 --> 00:04:55,355
Le court-métrage de Keystone Cops de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life" est un premier exemple célèbre
61
00:04:55,356 --> 00:05:01,256
qui comporte la scène emblématique de la jeune femme saucissonnée à des rails de train par un méchant à la moustache enroulée.
62
00:05:03,563 --> 00:05:07,426
Vers la même époque, l'image du singe géant emportant une femme qui hurle
63
00:05:07,426 --> 00:05:11,611
commençait à devenir très populaire dans toutes sortes de médias.
64
00:05:11,611 --> 00:05:15,387
Notamment Jane, la copine de Tarzan, capturée par un primate brutal
65
00:05:15,404 --> 00:05:20,440
dans la fiction d'Edgar Rice Burroughs en 1912 "Tarzan and the Apes".
66
00:05:20,440 --> 00:05:24,276
En 1930, Walt Disney utilise cette figure dans un des premiers dessins animés de Mickey
67
00:05:24,276 --> 00:05:26,237
appelé "The Gorilla Mystery".
68
00:05:28,897 --> 00:05:34,787
Elle est même exploitée par l'armée américaine pour ses posters de recrutement de la Première Guerre Mondiale.
69
00:05:34,787 --> 00:05:38,918
Mais c'est en 1933 que deux choses se produisent, qui 50 ans plus tard,
70
00:05:38,918 --> 00:05:45,590
seraient à l'origine de la figure de la Demoiselle en détresse comme élément fondamental dans le jeu vidéo.
71
00:05:45,590 --> 00:05:51,581
Premièrement, Paramount Pictures sortent leur dessin animé "Popeye" au cinéma.
72
00:05:51,581 --> 00:05:58,853
Le schéma pour la plupart des épisodes sera Popeye sauvant Olive d'un kidnapping.
73
00:05:58,853 --> 00:06:05,082
Deuxièmement, en mois de mars de la même année, RKO sort sont immense succès "King Kong"
74
00:06:05,082 --> 00:06:11,116
dans lequel un singe géant enlève une jeune femme et finit par se faire tuer en essayant de l'emporter.
75
00:06:13,436 --> 00:06:16,994
Avance rapide jusqu'à 1981, lorsqu'une société japonaise appelée Nintendo
76
00:06:16,994 --> 00:06:20,172
demande au jeune concepteur Shigeru Miyamoto
77
00:06:20,172 --> 00:06:23,802
de créer un nouveau jeu d'arcade pour le marché américain.
78
00:06:23,802 --> 00:06:28,264
Au départ, le projet avait pour héros Popeye
79
00:06:28,264 --> 00:06:30,676
mais Nintendo n'a pas réussi à en obtenir les droits
80
00:06:30,676 --> 00:06:36,683
Miyamoto crée alors son propre personnage, très influencé par le film "King King"
81
00:06:39,775 --> 00:06:44,106
Le héros "Jump Man" devait sauver une demoiselle appelée "The Lady"
82
00:06:44,106 --> 00:06:47,157
qui s'en faite enlever par un singe géant.
83
00:06:47,157 --> 00:06:50,506
Plus tard, elle est renommée Pauline.
84
00:06:51,906 --> 00:06:56,619
Bien que Donkey Kong soit probablement le jeu d'arcade le plus célèbre impliquant un Demoiselle en détresse
85
00:06:56,619 --> 00:06:59,455
c'est n'était pas la première fois que Miyamoto utilisait cette figure.
86
00:06:59,455 --> 00:07:04,957
Deux ans plus tôt, en 1979, il avait conçu un jeu d'arcade appelé Sheriff.
87
00:07:04,957 --> 00:07:07,803
Dedans, quelques pixels en forme de fille
88
00:07:07,803 --> 00:07:12,218
appelée "The Beauty" doit être sauvée des mains d'un groupe de bandits.
89
00:07:12,218 --> 00:07:17,848
Le héros est à la fin récompensé d'un "bisou victorieux" pour son courage.
90
00:07:17,848 --> 00:07:21,228
Quelques années plus tard, Miyamoto recycle ses personnages de Donkey Kong.
91
00:07:21,228 --> 00:07:25,312
Pauline devient le modèle de la Princesse Toadstool ("Champignon")
92
00:07:25,312 --> 00:07:28,961
et Jump Man devient le très célèbre plombier.
93
00:07:39,541 --> 00:07:45,126
Princesse Peach est, par de nombreux aspects, le personnage type de la Demoiselle en détresse.
94
00:07:45,126 --> 00:07:50,506
La pauvre princesse apparaît dans 14 des principaux jeux de plateforme Super Mario Bros
95
00:07:50,506 --> 00:07:53,093
et elle est kidnappée dans 13 d'entre eux.
96
00:08:01,648 --> 00:08:05,028
La version américaine de Super Mario Bros 2 sortie en 1988
97
00:08:05,028 --> 00:08:09,689
est la seule où Peach ne se fait pas kidnapper
98
00:08:09,689 --> 00:08:12,495
c'est aussi le seul jeu où elle est un personnage jouable
99
00:08:12,495 --> 00:08:16,372
bien qu'à l'origine, il n'était pas destiné à être un jeu Super Mario.
100
00:08:16,372 --> 00:08:20,119
Le jeu est sorti au Japon avec un titre tout à fait différent
101
00:08:20,119 --> 00:08:22,499
"Yume Kōjō: Doki Doki Panic"
102
00:08:22,499 --> 00:08:27,200
qui peut être traduit par "Usine à rêves: panique palpitante"
103
00:08:38,468 --> 00:08:45,926
Les américains de Nintendo pensaient que la version originale japonaise de Super Mario Bros 2 était trop difficile et trop similaire au premier opus
104
00:08:45,936 --> 00:08:51,226
ils modifient alors "Doki Doki Panic" pour y faire figurer Mario et Luigi.
105
00:08:51,236 --> 00:08:54,907
Le jeu avait alors quatre personnages jouables.
106
00:08:59,260 --> 00:09:04,411
Le concepteurs décident alors d'inclure Toad et la Princesse pour comme héros
107
00:09:04,411 --> 00:09:07,801
utilisant les personnages qui existaient dans le jeu original.
108
00:09:07,801 --> 00:09:12,798
Pour être vraiment honnête, Peach est devenue héroïne de manière accidentelle.
109
00:09:12,798 --> 00:09:15,566
Pourtant, elle avait la capacité de flotter sur de courtes distances
110
00:09:15,566 --> 00:09:19,744
ce qui s'est avéré très pratique, notamment pour les niveaux sur la glace.
111
00:09:19,744 --> 00:09:23,599
Malheureusement, c'était la seule fois où Peach a été un personnage jouable dans la série.
112
00:09:23,599 --> 00:09:29,249
Même dans les jeux plus récents avec 4 personnages jouables, comme le nouveau Super Mario Bros Wii ou WiiU
113
00:09:29,249 --> 00:09:32,063
la princesse ne peut toujours pas participer à l'aventure.
114
00:09:32,063 --> 00:09:34,746
Elle a été remplacée par un autre Toad
115
00:09:34,746 --> 00:09:39,698
pour permettre à Nintendo de lui redonner le rôle de la Demoiselle. Encore et encore.
116
00:09:39,698 --> 00:09:42,158
Peach apparaît dans beaucoup de jeux dérivés
117
00:09:42,158 --> 00:09:45,371
comme Mario Party, Mario Sports et Mario Karts
118
00:09:45,371 --> 00:09:50,240
et dans les jeux de combats Super Smash Bros.
119
00:09:50,240 --> 00:09:55,662
Néanmoins tous ces jeux dérivés ne font pas partie des jeux de plateforme principaux Super Mario.
120
00:09:55,662 --> 00:10:00,157
C'est la star d'une seule aventure, dont nous parlons plus tard.
121
00:10:00,727 --> 00:10:05,077
Une manière d'aborder le personnage de la demoiselle est celle de la dichotomie sujet/objet.
122
00:10:05,077 --> 00:10:09,493
Plus simplement, le sujet agit et l'objet subit l'action.
123
00:10:09,493 --> 00:10:13,580
Le sujet, c'est le protagoniste, sur qui est centré l'histoire
124
00:10:13,580 --> 00:10:15,349
et qui accomplit la pluplart des actions.
125
00:10:15,349 --> 00:10:18,822
Dans les jeux vidéos, c'est presque toujours le personnage jouable principal
126
00:10:18,822 --> 00:10:21,909
et celui dont la perspective est adoptée pour vivre l'histoire.
127
00:10:21,909 --> 00:10:25,035
La demoiselle est alors le sujet de la narration
128
00:10:25,035 --> 00:10:27,581
reléguant le personnage féminin au rôle d'objet.
129
00:10:27,581 --> 00:10:32,502
C'est une forme de dépersonnalisation, car en tant qu'objets, les Demoiselles subissent l'action
130
00:10:32,502 --> 00:10:39,723
habituellement réduites au statut de récompense à gagner, de trésor à découvrir ou de but à atteindre.
131
00:10:39,723 --> 00:10:43,018
Le séquences d'intro qui ouvrent beaucoup de jeux d'arcade classiques
132
00:10:43,018 --> 00:10:47,874
renforcent la définition des personnages féminins comme objet volé au protagoniste.
133
00:11:07,738 --> 00:11:14,293
Le combat du héros pour récupérer son "bien" volé devient une excuse facile au déroulement du jeu.
134
00:11:14,293 --> 00:11:17,588
En fait, la figure de la Demoiselle ne parle pas du tout de la femme.
135
00:11:17,588 --> 00:11:21,342
Elle devient simplement l'objet central d'une compétition entre hommes
136
00:11:21,342 --> 00:11:23,677
du moins dans ses manifestations traditionnelles
137
00:11:23,677 --> 00:11:28,182
J'ai entendu dire que, dans le jeu du patriarcat, les femmes ne représentent pas l'équipe opposée,
138
00:11:28,182 --> 00:11:29,767
elle sont la balle.
139
00:11:29,767 --> 00:11:33,833
Par exemple, on peut voir la franchise Super Mario comme un grand jeu
140
00:11:33,833 --> 00:11:38,108
entre Mario et Bowser, où le rôle de la Princesse Peach se résume à celui de la balle.
141
00:11:42,200 --> 00:11:45,467
Les deux hommes se la passent au cours des épisodes
142
00:11:45,475 --> 00:11:48,709
chacun essayent de garder en leur possession la "Demoiselle-Balle".
143
00:11:55,126 --> 00:11:58,135
Bien que Nintendo n'ai certainement pas inventé la Demoiselle en détresse
144
00:11:58,135 --> 00:12:03,425
la popularité de leur schéma "sauvez la princesse" est devenu un standard pour l'industrie.
145
00:12:03,425 --> 00:12:07,072
La figure est vite devenu une carotte pour les développeurs
146
00:12:07,072 --> 00:12:11,906
puisqu'elle représente une manière facile de se servir de fantasmes de mâle dominant des adolescents
147
00:12:11,906 --> 00:12:15,107
dans le but de vendre plus de jeux aux jeunes garçons et hommes hétéros.
148
00:12:15,107 --> 00:12:16,770
"À l'aide !"
149
00:12:16,770 --> 00:12:18,138
"À l'aide !"
150
00:12:18,138 --> 00:12:19,140
"À l'aide !"
151
00:12:19,140 --> 00:12:20,324
"À l'aide !"
152
00:12:20,324 --> 00:12:21,408
"Sauvez-moi !"
153
00:12:21,408 --> 00:12:22,574
"À l'aide !"
154
00:12:22,574 --> 00:12:25,075
"Je t'en prie, aide-moi, Blade !"
155
00:12:25,075 --> 00:12:27,624
Dans les années 80 et 90, la figure est devenue si répendue
156
00:12:27,624 --> 00:12:30,409
qu'il serait d'impossible d'en citer tous les exemples.
157
00:12:30,409 --> 00:12:33,236
Il y avait littéralement des centaines de jeu de plateformes,
158
00:12:33,236 --> 00:12:35,250
de beat-them-all
159
00:12:35,250 --> 00:12:36,834
de first-person-shooters
160
00:12:36,834 --> 00:12:38,910
et de jeux de rôle basés sur ce principe.
161
00:12:45,926 --> 00:12:49,428
Prenons un instant pour expliquer quelques idées fausses sur la Demoiselle en détresse.
162
00:12:49,428 --> 00:12:53,857
En tant que procédé narratif, la Demoiselle en détresse est souvent groupée avec d'autres figures,
163
00:12:53,857 --> 00:12:58,063
comme la Victime désignée, le Sauvetage héroïque, le Bisou de la victoire.
164
00:12:58,063 --> 00:13:01,578
Néanmoins, il est important de se rappeler que ces conventions
165
00:13:01,578 --> 00:13:05,112
ne font pas nécessairement partie de la figure de la Demoiselle en détresse.
166
00:13:05,112 --> 00:13:09,740
La femme en question n'est pas obligée de jouer le rôle de la victime pendant le jeu entier ou la série
167
00:13:09,740 --> 00:13:14,076
alors que notre courageux héros n'est pas forcé de réussir à la sauver.
168
00:13:16,415 --> 00:13:19,551
La seule chose nécessaire pour la figure de la demoiselle en détresse
169
00:13:19,551 --> 00:13:23,005
c'est un femme rendue totalement impuissante
170
00:13:23,005 --> 00:13:28,571
qui a besoin de l'aide d'un héros masculin, pour remplir le schéma narratif de ce dernier.
171
00:13:29,344 --> 00:13:32,347
Ce qui nous amène à la célèbre princesse de Nintendo.
172
00:13:32,347 --> 00:13:36,769
En 1986, Shigeru Miyamoto crée une nouvelle Demoiselle en détresse
173
00:13:36,769 --> 00:13:39,780
avec la sortie de The Legend of Zelda, sur NES.
174
00:13:39,780 --> 00:13:45,055
C'était le premier volet d'une série qui allait devenir une des franchises les plus populaires de tous les temps.
175
00:13:45,290 --> 00:13:46,110
"Zelda ! "
176
00:13:46,110 --> 00:13:48,313
"La légende de Zelda continue."
177
00:13:48,313 --> 00:13:49,101
"Zelda ! "
178
00:13:49,101 --> 00:13:52,549
"Trouve les cristaux, sauve la princesse."
179
00:13:52,549 --> 00:13:53,887
"Zelda ! "
180
00:13:53,887 --> 00:13:55,888
"Zelda II: The Adventure of Link"
181
00:13:55,888 --> 00:13:58,955
"Nintendo ! Maintenant tu as le pouvoir !"
182
00:13:58,955 --> 00:14:02,324
Sur une douzaine de jeux, s'étendant sur un quart de siècle
183
00:14:02,324 --> 00:14:07,681
toutes les incarnations de la princesse Zelda ont été kidnappées, maudites, possédées, pétrifiées
184
00:14:07,681 --> 00:14:10,138
ou réduites à l'impuissances d'une manière ou d'une autre.
185
00:14:31,865 --> 00:14:37,293
Zelda n'a jamais été la star de sa propre aventure, ni a été un personnage jouable dans la série principale.
186
00:14:37,293 --> 00:14:40,163
Pourtant, il faut admettre que toutes les demoiselles ne sont pas faites du même bois
187
00:14:40,163 --> 00:14:46,164
et Zelda a occasionnellement eu un rôle plus actif que Peach.
188
00:14:46,164 --> 00:14:51,927
Contrairement à Peach, Zelda n'est pas définie par son rôle de victime perpétuellement kidnappée par Ganon
189
00:14:51,927 --> 00:14:56,438
et dans les opus plus récents, elle est souvent à la frontière entre la Demoiselle et le Compagnon d'aventure.
190
00:14:56,438 --> 00:15:00,826
Rappelez-vous, la Demoiselle en tant que procédé narratif est quelque chose qui arrive à un personnage féminin
191
00:15:00,826 --> 00:15:04,534
et pas nécessairement ce que le personnage incarne du début à la fin.
192
00:15:04,534 --> 00:15:08,527
De temps en temps, on lui donne l'occasion d'avoir un rôle un peu plus actif
193
00:15:08,527 --> 00:15:13,198
en aidant le héros dans sa quête, notamment en ouvrant des portes, en donnant des indices, des bonus
194
00:15:13,198 --> 00:15:15,951
ou autres objets utiles.
195
00:15:15,951 --> 00:15:18,794
J'appelle cette variante La Demoiselle Utile.
196
00:15:18,794 --> 00:15:24,918
Zelda est la plus intéressante lorsqu'elle prend la forme du Sheik dans Ocarina of Time et de Tetra dans The Wind Waker.
197
00:15:24,918 --> 00:15:29,761
Dans Ocarina of Time, Zelda ne se fait pas kidnapper pendant les trois quarts du jeu.
198
00:15:29,761 --> 00:15:33,677
Déguisée en Sheik, elle est un participant utile et actif dans l'aventure
199
00:15:33,677 --> 00:15:36,103
et elle est montrée plus que talentueuse.
200
00:15:37,595 --> 00:15:43,928
Néanmoins, dès qu'elle reprend sa forme féminine stéréotypée de Princesse Zelda
201
00:15:43,928 --> 00:15:45,856
elle est capturée au bout de trois minutes.
202
00:15:45,856 --> 00:15:49,333
Littéralement trois minute. J'ai chronométré.
203
00:15:52,287 --> 00:15:55,740
Son sauvetage devient alors le point central de la quête de Link.
204
00:15:55,740 --> 00:16:00,704
De manière comparable, dans The Wind Waker, Tetra est une fougueuse et impressionnante jeune capitaine pirate
205
00:16:00,704 --> 00:16:06,828
mais aussitôt qu'elle est transformée en plus féminine et stéréotypée Princesse Zelda
206
00:16:06,828 --> 00:16:10,120
on lui dit qu'elle n'a plus le droit d'accompagner Link dans son aventure
207
00:16:10,120 --> 00:16:13,544
parce que c'est maintenant trop dangereux pour elle.
208
00:16:13,544 --> 00:16:15,392
On lui ordonne d'attendre au château,
209
00:16:15,392 --> 00:16:20,432
ce qu'elle fait, jusqu'à ce qu'elle se fasse enlever, alors qu'elle attendait docilement sans bouger.
210
00:16:22,462 --> 00:16:25,426
On peut noter que, pendant la dernière étape du combat contre le boss
211
00:16:25,426 --> 00:16:30,179
elle aide Link à battre Ganon pour quelques minutes, ce qui est appréciable.
212
00:16:31,440 --> 00:16:36,161
Pourtant, la fois suivante où Tetra apparaît, en 2007 dans The Phantom Hourglass
213
00:16:36,161 --> 00:16:38,404
elle est kidnappée dès l'introduction.
214
00:16:38,404 --> 00:16:42,248
Plus tard dans le jeu, elle est changée en statue et kidnappée une seconde fois.
215
00:16:42,248 --> 00:16:46,500
Il est décevant de constater que même dans ses moment héroïques, Zelda se retrouve en Demoiselle
216
00:16:46,500 --> 00:16:48,543
on la retire de l'action, elle est mise de côté
217
00:16:48,543 --> 00:16:51,698
et rendu impuissante dans chaque volet où elle apparaît.
218
00:17:10,023 --> 00:17:15,741
Ce qui nous amène à la raison pour laquelle cette figure est si problématique
219
00:17:15,741 --> 00:17:18,699
et si pernicieuse pour la représentation de la femme. La demoiselle n'est pas seulement un synonyme pour "faible"
220
00:17:18,699 --> 00:17:24,913
cette figure prive les personnage féminin de tout pouvoir d'action, même les plus utiles et les plus talentueuses.
221
00:17:24,913 --> 00:17:28,969
Peu importe les pouvoirs magiques, talents ou forces qui lui sont donnés
222
00:17:28,969 --> 00:17:34,805
elle se retrouvent toujours kidnappées ou réduites à l'impuissance et à l'attente d'être sauvées.
223
00:17:34,805 --> 00:17:39,512
L'essence de ce procédé narratif réside dans l'utilisation de l'impuissance des personnages féminins
224
00:17:39,512 --> 00:17:42,316
pour rendre les personnages masculins plus capables.
225
00:17:50,564 --> 00:17:53,521
Comparons la Demoiselle au mythe du Héros archétypal
226
00:17:53,521 --> 00:17:57,694
dans lequel le personnage masculin pourrait aussi être blessé
227
00:17:57,694 --> 00:18:02,496
brièvement rendu impuissant ou emprisonné à un moment donné de son aventure.
228
00:18:05,418 --> 00:18:12,112
Dans ces situations, le personnage se sert de son intelligence, de sa ruse, et de ses talents pour sortir de la situation.
229
00:18:12,112 --> 00:18:13,211
"C'est mieux comme ça."
230
00:18:17,348 --> 00:18:20,722
- sinon, on peut juste faire un trou dans le mur de la prison, ça marche aussi bien.
231
00:18:20,722 --> 00:18:24,097
Ils sont donc capables de retrouver eux-même leur liberté.
232
00:18:24,097 --> 00:18:26,516
En fait, le fait de sortir victorieux de cette épreuve,
233
00:18:26,516 --> 00:18:31,159
est un stade important de la transformation du protagoniste en héros.
234
00:18:31,159 --> 00:18:35,692
Quand à la Demoiselle, elle est incapable de s'en sortir toute seule
235
00:18:35,692 --> 00:18:39,118
et doit donc attendre que son héros vienne le faire à sa place.
236
00:18:39,118 --> 00:18:41,782
De cette manière, l'épreuve que subit la Demoiselle n'est pas la sienne
237
00:18:41,782 --> 00:18:45,915
c'est plutôt une difficulté que le héros doit affronter.
238
00:18:45,915 --> 00:18:51,083
Cette figure prive donc le femme en péril d'être l'auteur de sa propre évasion
239
00:18:51,083 --> 00:18:55,378
et conséquemment de devenir elle-même l'héroïne archétypale.
240
00:18:55,794 --> 00:19:01,382
De nos jours, beaucoup de jeux à l'ancienne impliquant la Demoiselle sont réadaptés pour les supports récents
241
00:19:01,382 --> 00:19:05,097
puisque les distributeurs veulent profiter de cette vague de nostalgie
242
00:19:05,097 --> 00:19:08,806
et se faire un maximum d'argent sur ces personnage emblématiques du passé.
243
00:19:08,806 --> 00:19:14,161
Par exemple, le jeu de plateforme Sega de 1993, Sonic CD, montrant Amy Rose en Demoiselle
244
00:19:14,161 --> 00:19:19,149
a été réadapté pour être téléchargé et joué sur de nombreuses plateformes modernes.
245
00:19:19,611 --> 00:19:22,832
Les célèbres jeux de Jordan Mechner, Karateka et Prince of Persia
246
00:19:22,832 --> 00:19:26,663
sorties dans les années 80 sur les ordinateurs Apple II
247
00:19:26,663 --> 00:19:29,373
ont tout les deux étés modernisés.
248
00:19:36,960 --> 00:19:40,054
Et le jeu Dragon's Lair, de 1983
249
00:19:40,054 --> 00:19:45,053
avec cette écervelée de Princesse Daphné a été adaptés sur absolument tout les systèmes.
250
00:19:45,053 --> 00:19:47,383
"Je t'en prie, sauve-moi !"
251
00:19:47,383 --> 00:19:50,898
"La cage est fermée. Avec une clé."
252
00:19:50,898 --> 00:19:53,848
"Le dragon la garde accrochée autour de son cou."
253
00:19:53,848 --> 00:19:57,711
"Pour tuer le dragon, utilise l'épée magique."
254
00:19:58,358 --> 00:20:02,584
Vous vous souvenez de Pauline ? Demoiselle dans la version arcade de Donkey King ?
255
00:20:02,584 --> 00:20:04,444
On l'a aussi ressuscitée.
256
00:20:04,444 --> 00:20:07,707
D'abord dans la version Game Boy de 1994
257
00:20:07,707 --> 00:20:11,580
puis plus tard dans Mario versus Donkey Kong pour Nintendo DS.
258
00:20:11,580 --> 00:20:14,633
Chacun de ces jeux remanie le même vieil élément perturbateur
259
00:20:14,633 --> 00:20:19,428
avec Pauline enlevée par un primate géant pendant le générique d'ouverture.
260
00:20:19,428 --> 00:20:23,052
"Mario ! À l'aide !"
261
00:20:23,584 --> 00:20:28,582
La première et désormais emblématique séquence d'ouverture du beat-them-all de 1987 Double Dragon
262
00:20:28,582 --> 00:20:33,276
montre Marian qui se prend un coup dans le ventre, est jetée sur l’épaule du loubard qui l’emmène.
263
00:20:33,276 --> 00:20:37,787
Dans plusieurs versions, on peut clairement voir sa petite culotte alors qu'elle se fait kidnapper.
264
00:20:38,187 --> 00:20:43,361
La jeu a été réadapté, ressorti, et rendu utilisable sur de nombreuse plateformes en 25 ans
265
00:20:43,361 --> 00:20:48,435
pour que Marian soit martyrisée et kidnappée pour le plaisir de chaque génération.
266
00:20:48,435 --> 00:20:55,044
Plus récemment, Double Dragon Neon, sorti en 2012, ressert cette merde dégradante à nouveaux joueurs
267
00:20:55,044 --> 00:20:56,708
mais cette fois en qualité HD.
268
00:21:00,879 --> 00:21:06,104
Ce schéma de représentation de la femme comme fondamentalement faible, inutile ou complètement incapable
269
00:21:06,104 --> 00:21:11,807
possède des implications qui dépassent les personnages et les jeux auxquels ils appartiennent.
270
00:21:11,807 --> 00:21:14,768
Il faut se souvenir que les jeux vidéos n'existent pas dans la vide.
271
00:21:14,768 --> 00:21:20,190
Ils sont une partie de plus en plus importante et influente de notre écosystème social et culturel.
272
00:21:20,190 --> 00:21:23,578
En vérité, cette figure de la Demoiselle est utilisé dans le contexte d'un monde bien réel
273
00:21:23,578 --> 00:21:26,696
où les attitudes sexistes sont déjà bien installées.
274
00:21:26,696 --> 00:21:31,917
Il est tristement vrai qu'un gros pourcentage de la population s’accroche toujours
275
00:21:31,917 --> 00:21:36,873
à l'idée profondément sexiste que les femmes ont besoin d'être protégées et prises en charge par les hommes.
276
00:21:36,873 --> 00:21:40,168
L'idée que les femmes sont "le sexe faible"
277
00:21:40,168 --> 00:21:45,257
est un mythe profondément encré, une construction sociale. Ce qui est évidemment complètement faux
278
00:21:45,257 --> 00:21:50,095
mais la notion est renforcée perpétuée lorsque les femmes sont continuellement représentées
279
00:21:50,095 --> 00:21:53,766
comme des créatures frêles, fragiles et vulnérables.
280
00:21:53,766 --> 00:21:57,855
Je ne dis pas que que tous les jeux utilisant la figure de la Demoiselle en détresse comme procédés narratifs
281
00:21:57,855 --> 00:22:00,529
sont foncièrement sexistes ou complètement nuls.
282
00:22:00,529 --> 00:22:04,199
Mais il est indéniable que la culture populaire a une grande influence sur nos vies et cette figure récurrente encourage
283
00:22:04,199 --> 00:22:12,495
la normalisation d'attitudes malsaines, condescendantes et paternalistes envers les femmes.
284
00:22:13,141 --> 00:22:18,582
J'ai joué à des jeux Nintendo toute mon enfance. J'ai été une fan de Mario et Zelda presque toute ma vie
285
00:22:18,582 --> 00:22:23,753
et j'aurai toujours une affection particulière pour ces personnages, comme beaucoup d'entre vous j'en suis sûre.
286
00:22:23,753 --> 00:22:28,009
Mais il est malgré tout important de rester critique sur les aspects plus problèmatiques
287
00:22:28,009 --> 00:22:31,748
surtout maintenant que ces franchises sont plus populaires que jamais
288
00:22:31,748 --> 00:22:34,750
et que leurs personnages sont des icônes mondialement connues.
289
00:22:34,750 --> 00:22:38,749
La bonnes nouvelles, c'est que rien n'empêche les concepteurs de faire évoluer les représentations
290
00:22:38,749 --> 00:22:41,980
et de créer plus d’héroïnes pour leurs jeux à venir.
291
00:22:41,980 --> 00:22:47,077
Ce serait tellement bien d'enfin voir Zelda, Sheik et Tetra comme protagonistes de leurs propres jeux.
292
00:22:47,077 --> 00:22:51,597
Et pas seulement sur des jeux DS, je parle de véritables aventures sur consoles !
293
00:22:52,336 --> 00:22:58,286
Voilà, nous avons établi que la figure de la Demoiselle en détresse est un des clichés genrés
294
00:22:58,286 --> 00:23:02,584
les plus utilisés dans l'histoire du jeux vidéos et a fait partie intégrante de la popularisation du jeu vidéo comme média.
295
00:23:02,584 --> 00:23:06,630
Qu'en est-il des jeux modernes ? Qu'est-ce qui a changé les dix dernière années ?
296
00:23:06,630 --> 00:23:12,218
Pour le savoir, attendez la suite, où nous examinerons des exemples plus contemporains de la Demoiselle en détresse.
297
00:23:12,218 --> 00:23:17,970
Nous nous pencherons sur ses aspects plus obscurs pour voir comment cette convention a été utilisée
298
00:23:17,970 --> 00:23:22,231
jusqu'à nos jours. Puis nous jetterons un oeil à quelques jeux où les concepteurs essayé d'inverser la tendance.
299
00:23:23,647 --> 00:23:27,158
J'aimerais remercier tout ceux qui m'ont apporté leur aide sur Kickstarter
300
00:23:27,158 --> 00:23:31,636
qui m'ont supporté et mon aidé à réaliser cette série de vidéos.