מריו!
אה! הצילו!
ברוכים הבאים לסדרת הוידאו שלנו שחוקרת את התפקידים והייצוג של נשים במשחקי וידאו
הפרוייקט יחקור את הדימויים, מכשירי העלילה ודפוסים המזוהיים בעיקר עם נשים במשחקים
מפרספקטיבה מערכתית של התמונה הגדולה.
הסדרה תכלול ניתוח ביקורתי של הרבה דמויות ומשחקים אהובים
אך צריך לזכור, שזה אפשרי ואף הכרחי
בו זמנית להנות ממדיה, ובו זמנית גם להיות ביקורתי כלפי ההיביטים היותר בעייתיים שלה.
אז, בלי עיקובים נוספים, בואו נקפוץ ישר אל תוך העלמה במצוקה.
בואו נתחיל עם הסיפור של משחק שלא יצא לאף אחד לשחק
ב1999, מפתחת המשחקים 'רייר' עבדה קשה על כותר מקורי חדש עבור הנינטנדו 64 בשם כוכב הדינוזאורים.
כוכבת המשחק היתה אמורה להיות גיבורה בת 16 בשם קריסטל בתור אחת משני הגיבורים בשליטת השחקן.
המשימה שלה היתה לנסוע בזמן, להלחם במפלצות פרה היסטוריות עם מטה הקסמים שלה
ולהציל את העולם. היא היתה חזקה, היא היתה בעלת יכולת והיא היתה הירואית.
"ומי את אמורה להיות, ילדה חיה?"
"שמי קריסטל"
קול, נכון?
טוב, זה יכול היה להיות מלבד העובדה שהמשחק הזה אף פעם לא יצא לאור.
איך שפיתוח המשחק קרב לסופו, מפתח המשחקים האגדי, שיגרו מיאמוטו
התלוצץ על איך שהוא חשב שזה צריך להיות המשחק השלישי בסדרת סטאר פוקס שלו במקום.
במשך השנתיים הבאות, זה בדיוק מה שהוא ונינטנדו עשו.
הם שיכתבו ועיצבו מחדש את המשחק והוציאו את זה לאור בתור הרפתקאות סטאר פוקס עבור הגיימקיוב ב2002.
בגירסה החדשה הזאת, מי שהיתה אמורה להיות הגיבורה, קריסטל, הפכה להיות עלמה במצוקה
והיא מבלה את רוב רובו של המשחק כלואה בתוך כלא גביש
וממתינה לגיבור החדש, פוקס מקלאוד, שיציל אותה.
סצינות הפעולה במשחק שנוצרו במקור עבור קריסטל
הוסבו כדי להציג את פוקס במקום.
לקריסטל ניתנה תלבושת יותר חשופה ויותר מינית.
"וואו! היא יפהפיה!"
"מה אני עושה?"
ואכן. זאת מוזיקת סקסופון טפשית כדי לוודא שזה ברור לחלוטין
שהיא עכשיו מושא התשוקה, אפילו כשהיא מאובנת.
כדי להוסיף חטא לפשע, פוקס עכשיו משתמש במטה הקסמים שלה כדי ללחום את דרכו במשחק על מנה להצילה.
הסיפור על איך קריסטל הפכה מגיבורת ההרפתקאה של עצמה
לקורבן פסיבי במשחק של מישהו אחר
מציג כיצד דימוי העלמה במצוקה מחליש דמויות נשיות
ושודד מהן את ההזדמנות להיות גיבורות בזכות עצמן.
המונח "עלמה במצוקה" הוא תרגום מצרפתית של "דמואזל אן דטרס".
פירוש "דמואזל" הוא פשוט "עלמה צעירה"
בעוד פירוש המילה "דטרס", בערך, הוא חרדה או ייאוש כתוצאה מנטישה, חוסר ישועה או סכנה.
בתור דימוי, העלמה במצוקה היא מכשיר עלילה
בו דמות נשית ממוקמת במצב מסוכן
שהיא איננה יכולה לברוח ממנו בכוחות עצמה וחייבת להנצל על ידי דמות גברית,
ובכך נותנת את התמריץ העקרי או מוטיבציה עבור משימת הגיבור.
במשחקי וידאו, זה בדרך כלל מושג באמצעות חטיפה
אבל גם יכול לבוא בצורה של התאבנות או שליטה על ידי שד.
באופן מסורתי, האישה במצוקה היא בת משפחה או מושא האהבה של הגיבור -
נסיכות, רעיות, חברות ואחיות, כולן משמשות בדרך כלל למילוי התפקיד.
כמובן שהעלמה במצוקה הקדימה את המצאת משחקי הוידאו בכמה אלפי שנים.
ניתן להתחקות אחרי הדימוי אל המיתולוגיה היוונית העתיקה עם סיפורו של פרסאוס.
לפי המיתוס, אנדרומדה עומדת להאכל על ידי מפלצת ים
אחרי שנקשרה ערומה בשלשלאות לסלע בתור קורבן אנושי.
פרסאוס הורג את המפלצת, מציל את הנסיכה ולוקח אותה לאישה.
בימי הביניים, העלמה במצוקה היתה מאפיין נפוץ בשירים, אגדות ומעשיות.
ההצלה של אישה חסרת אונים לעתים תכופות תוארה בתור ה"רז'ון דטר"
או סיבה לקיום בסיפורים רומנטים ושירים מהתקופה,
עירבה אביר מושיע, הרפתקאות האביר המשוטט על מנת להוכיח את אבירותו, תעוזתו וכוחו.
בתחילת המאה העשרים, נשים צעירות שנפלו לקורבן הפכו לקלישאה פופלרית
עבור תעשיית הקולנוע האמריקנית המתהווה משום שהיא סיפקה מכשיר עלילה סנסציוני וקל עבור מסך הכסף.
דוגמא מוקדמת ומפורסמת היא הסרט הקצר של קיסטון קופס מ1913 "המירוץ עבור חיים של בארני אולדפילד"
שמראה את הסצינה האייקונית של אישה קשורה למסילת הרכבת על ידי נבל מרושע שמסובב את שפמו.
בערך באותה תקופה, המוטיב של קוף ענק הסוחב אישה צורחת
צבר פופולריות במדיות מכל הסוגים.
במיוחד מושא האהבה של טרזן, ג'יין, נחטפת על ידי קוף בהמי
בספר הפאלפ של אדגר רייס ביראוס, טרזן והקופים
ב1930, וולט דיסני השתמש במם זה בסרטון מוקדם של מיקי מאוס
בשם תעלומת גורילה.
הדימוי אפילו נוצל על ידי צבא ארה"ב בכרזת הגיוס הזאת עבור מלחמת העולם הראשונה.
אבל זה היה ב1933 כששני דברים התרחשו, אשר 50 שנה מאוחר יותר
יכשירו את הבמה עבור הפיכת דימוי העלמה המצוקה לאלמנט יסוד במדית משחקי הוידאו.
דבר ראשון, פאראמאונט הציגה את הסדרה המצויירת שלהם, פופאי המלח, לצופי הקולנוע.
הנוסחה ברוב הסירטונים תציג את פופאי מציל את אוליב אוייל החטופה.
שנית, בחודש מרץ של אותה שנה, סרטי RKO הפיצו את סרט הלהיט החדשני קינג קונג
ובו קוף ענק חוטף אישה צעירה ובסופו של דבר נהרג בעודו מנסה לשמור אותה בחזקותו.
הריצו קדימה ל1981, כשחברה יפאנית בשם נינטנדו
הפקידו בידי מעצב צעיר בשם שיגרו מיאמוטו
את המטלה ליצור משחק ארקייד חדש עבור השוק האמריקאי.
במקור, הפרוייקט נוזם בתור משחק בכיכובו של פופאי המלח
אבל כשנינטנדו לא הצליחו להשיג את הזכויות
מיאמוטו יצר דמויות משלו למלא את החלל, כשהוא מאוד מושרה מהסרט קינג קונג.
כוכב המשחק, "ג'אמפ מן" היה צריך להציל עלמה בשם "הליידי",
אחרי שהיא נלקחה על ידי קוף ענק.
בגירסאות מאוחרות, שמה שונה ל"פאולין".
למרות שדונקי קונג הוא כנראה המשחק הכי מוקדם שמציג עלמה במצוקה
זו לא היתה הפעם הראשונה שמיאמוטו השתמש בדימוי.
שנתיים קודם, הוא היה מעורב בעיצוב משחק ארקייד מ1979 בשם שריף.
במשחק, אוסף פיסקלים מעורפל בצורת אישה
המכונה "היפהפיה", חייבת להנצל מחבורה של שודדים.
הגיבור אז מתוגמל עם "נשיקת ניצחון" על האומץ שלו בסוף.
כמה שנים מאוחר יותר, מיאמוטו מיחזר את עיצוב הדמויות שלו מדונקי קונג
פאולין הפכה להיות דפוס לעלמה חדשה בשם הנסיכה טואדסטול.
ו"ג'אמפ מאן" הפך להיות שרברב מאוד מפורסם.
הנסיכה פיץ במובנים רבים היא הגירסא התמציתית של העלמה במצוקה.
הנסיכה חסרת המזל מופיעה ב14 משחקים מתוך הסדרה הראשית של האחים סופר מריו.
והיא נחטפת ב13 מהם.
האחים סופר מריו 2 שיצא בצפון אמריקה ב1988
הוא המשחק היחידי בסדרה המרכזית בו פיץ לא נחטפת
וגם המשחק היחידי בו ניתן לשחק בתור הנסיכה,
למרות שחובה לציין שזה במקור בכלל לא נוצר בתור משחק של מריו.
המשחק יצא ביפן תחת שם אחר
יומה קוזו: דוקי דוקי פאניק
מפעל של חלומות: פאניקה של דפיקות לב, בתרגום גס.
נינטדו אמריקה חשבו שהגירסא המקורית של האחים סופר מריו 2 היתה קשה מדי ודומה מדי למשחק הראשון
אז הם עידכנו את הגראפיקה והעיצוב של דוקי דוקי פאניק כדי שכוכבי המשחק יהיו מריו ולואיג'י במקום.
עם זאת, במשחק היפאני כבר היו ארבעה דמויות בשליטת השחקן.
אז המעצבים החליטו לכלול את טאוד והנסיכה כדי למלא את שני המקומות הנותרים
בבניה ישירה מעל הדגמים הקיימים של הדמויות.
ככה שבעצם, פיץ היא דמות הנתנת לשליטה די במקרה במשחק הזה.
עם זאת, היתה לא היכולת הנהדרת לרחף למרחקים קצרים
שהיתה מאוד שימושית, במיוחד בשלבי הקרח.
למרבה הצער, מאז אי אפשר היה לשחק עם פיץ שוב בסידרה המרכזית.
אפילו במשחקים חדשים עם אפשרות של ארבע דמויות כמו האחים סופר מריו החדש ל-Wii ול-WiiU
הנסיכה עדיין מנועה מלהשתתף באקשן.
היא הוחלפה בעוד טאוד במקום
כדי לאפשר לנינטנדו לדחוף אותה בחזרה לתפקיד העלמה שוב ושוב.
פיץ כמובן מופיעה בהרבה משחקי ספין אוף
כמו למשל סדרות מריו פארטי, מריו ספורטס ומריו קארט
כולל משחקי המכות סופר סמאש בראדרס בכיכוב דמויות נינטנדו רבות.
עם זאת כל משחקי הספין אוף נמצאים מחוץ לסדרת משחקי הפלאטפורמות הראשית.
היא מככבת רק בהרפתקאה אחת, אבל נגיע לזה קצת מאוחר יותר.
דרך אחת להסתכל על דמות העלמה היא באמצעות פיצול הנושא והאובייקט.
במונחים פשוטים נושאים פועלים ואובייקטים הם מושא הפעולה.
הנושא הוא הגיבור; הסיפור מתמקד בו
והוא האחראי לרוב הפעולות.
במשחקי וידאו זה כמעט תמיד הדמות בשליטת השחקן
שהסיפור נראה מנקודת המבט שלה.
כך שדימוי העלמה בדרך כלל הופך גברים לנושא הנרטיב
בעודו מוריד את הנשים לתפקיד האובייקט.
זוהי צורה של החפצה משום שבתור חפצים עלמות הן הסיבה לפעולה,
בדרך כלל מופחתות לפרס שיש לזכות בו, אוצר שצריך למצוא או מטרה שצריך להשיג.
סצינות הפתיחה של משחקי ארקייד רבים
נוטות לחזק את ייצוגן של הנשים בתור נכס שנגנב מהגיבור.
המאבק של הגיבור להחזרת ה"רכוש" מספק הצדקה עצלה למשחקיות עצמה.
ביסודו, דימוי העלמה הוא בכלל לא על נשים.
היא פשוט הופכת להיות האובייקט המרכזי בתחרות בין גברים,
לפחות בגירסאות המסורתיות.
שמעתי את הביטוי, שבמשחק הפטריארכיה, הנשים הן לא קבוצת היריב,
הן הכדור.
כך שלדוגמא, אנחנו יכולים לחשוב על סדרת האחים סופר מריו כעל משחק גדול
בין מריו ובאוזר ותפקידה של הנסיכה פיץ הוא בעצם להיות הכדור.
שני הגברים משליכים אותה הלוך ושוב במשך הסדרה המרכזית,
כשכל אחד מנסה להשתלט ולשמור על "כדור העלמה".
אפילו למרות שנינטנדו בוודאי לא המצאיו את העלמה במצוקה,
הפופולריות של נוסחת "הצל את הנסיכה" שלהם, באופן עקרוני קבעה את הסטנדרט עבור התעשייה.
הדימוי הפך במהרה לברירת המחדל עבור מניע אצל מפתחי משחקים
משום שהוא סיפק דרך קלה להתחבר עם פנטזיות כוח של בני נוער מתבגרים
על מנת למכור יותר משחקים לילדים וגברים סטרייטים צעירים.
"הצילו!"
"תציל אותי!"
"הצילו!"
"בלייד, בבקשה תעזור לי!"
במשך שנות ה80 וה90 הדימוי נהיה כה נפוץ,
שזה יהיה כמעט בלתי אפשרי להזכיר את כל דוגמאות.
מאות דוגמאות הופיעו במשחקי פלטפורמות
משחקי מכות דו ממדיים
משחקי ירייות מגוף ראשון
ומשחקי תפקידים.
בואו נקח רגע כדי להבהיר כמה תפיסות מוטעות ונפוצות בנוגע לדימוי הזה.
בתור מכשיר עלילה העלמה במצוקה מקובצת עם דימויים נפרדים,
כולל "הקורבן המיועד", "ההצלה הגבורתית" ו"נשיקת הנצחון".
עם זאת, חשוב לזכור כי המוסכמות המחוברות האלו
הן לא בהכרח חלק מדימוי העלמה עצמו.
כך שהאישה המדוברת לא בהכרח משחקת את תפקיד הקורבן במשך כל המשחק או הסדרה
בעוד הגיבור האמיץ שלנו לא בהכרח מצליח עם ניסיונות ההצלה שלו.
כל מה שצריך כדי למלא את דימוי העלמה במצוקה
זה שדמות נשית תופחת למצב של חוסר אונים
ממנו היא חייבת להנצל בדרך כלל על ידי גיבור זכר כדי להפיק תועלת עבור הסיפור שלו.
זה מביא אותנו לנסיכה מפורסמת אחרת של נינטנדו.
ב1986 שיגרו מיאמוטו הכפיל את הנוסחה שלו לדימוי העלמה במצוקה
עם משחק הנינטנדו האגדה של זלדה.
זה היה המשחק הראשון בסדרה שבבוא מהימים תהיה לאחת מסדרות אקשן והרפתקאות הפופולרים בכל הזמנים.
"זלדה!"
"האגדה של זלדה ממשיכה."
"זלדה!"
"מצא את הגבישים, הצל את המסיכה."
"זלדה!" "זלדה!"
"זלדה 2: ההרפתקאה של לינק"
"נינטנדו! עכשיו אתה משחק עם כוח."
במשך למעלה מ12 משחקים הפרושים על רבע מאה,
כל הגירסאות של הנסיכה זלדה נחטפו, קוללו, נאחזו בדיבוק, הפכו לאבן
או החולשו בצורה זו אחרת בנקודה מסויימת.
זלדה אף פעם לא היתה הכוכבת בהרפתקאה משל עצמה או דמות שבאמת נתנת למשחק בסדרה המרכזית.
עם זאת, זה חייב להאמר שלא כל העלמות במצוקה נוצרו שוות
וזלדה מדי פעם מקבלת תפקיד יותר אקטיבי או חשוב לשחק מאשר המקבילה שלה בממלכת הפטריות.
בניגוד לפיץ, זלדה לא מוגדרת לגמרי על ידי התפקיד שלה בתור קורבן החטיפה התמידי של גנונדורף.
ובכמה משחקים מאוחרים היא נמצאת על קו הגבול בין עלמה לשותפה.
זכרו, העלמה במצוקה בתור מכשיר עלילה זה משהו שקורה לדמות נשית
ולא בהכרח מה שהדמות עצמה היא מההתחלה ועד הסוף.
מידי פעם, היא עלולה לקבל את ההזדמנות לקבל תפקיד יותר אקטיבי
בהנחיית המסע של הגיבור, בדרך כלל באמצעות פתיחת דלתות, נתינת רמזים וחיזוקים
וחפצים שימושיים אחרים.
אני קוראת לגירסא הזאת, העלמה המועילה.
ואכן, זלדה במיטבה כשהיא הופכת לשיק באוקרינת הזמן וטטרה במעיר הרוח.
באוקרינת הזמן, זלדה נמנעת מלכידה בשלושת הרבעים הראשונים של המשחק.
מחופשת לשיק, היא עוזרת ולוקחת חלק אקטיבי בהרפתקאה
והיא מוצגת בתור בעלת יכולת.
עם זאת, ברגע שהיא הופכת בחזרה לצורה הנשית והסטריאוטיפית של הנסיכה זלדה
היא נלכדת תוך שלוש דקות.
ממש שלוש דקות. מדדתי את הזמן.
ההצלה שלה אז הופכת להיות החלק המרכזי של סיום המסע של לינק.
באופן דומה, במעיר הרוחות, טטרה היא קפטן פיראט נמרצת ומרשימה
אבל ברגע שמתגלה שהיא, ושהיא הופכת להיות, הצורה היותר נשית וסטריאוטיפית של הנסיכה זלדה
נאסר עליה להמשיך ללוות את לינק בהרפתקאה
בגלל שפתאום זה מסוכן מדי עבורה.
היא מצווה לחכות בטירה,
שזה מה שהיא עושה עד שבסופו של דבר היא נחטפת, בזמן שהיא מחכה בצייטנות באותו מקום.
זה ראוי לציון, שבשלב האחרון ביותר בקרב עם הבוס,
היא כן עוזרת ללינק להלחם בגנונדורף לכמה דקות, שזה שינוי מרענן.
עם זאת בפעם הבאה שטטרה מופיעה ב2007 במשחק שעון החול הדימיוני
היא נחטפת מיד בזמן פתיחת המשחק.
מאוחר יותר היא הופכת לאבן ונחטפת בפעם השניה.
זה מאכזב שגם עם רגעי הגבורה שלה, זלדה עדיין הופכת לעלמה.
היא מוסרת מהאקשן, נדחפת הצידה,
והופכת לחסרת אונים לפחות פעם אחת בכל משחק בו היא מופיעה.
זה מביא אותנו לאחת הסיבות המרכזיות לסיבה שהדימוי הוא כה בעייתי והרסני לייצוגן של נשים.
העלמה במצוקה היא לא רק מונח נרדף ל"חלשה",
במקום, הדימוי עובד באמצעות לקיחת הכוח מדמויות הנשים, אפילו מועילות וברות יכולת.
לא משנה מה נאמר לנו לגבי היכולות הקסומות, הכישורים או הכוחות שלהן
הן עדיין בסופו של דבר נתפסות או נשללות יכולת וחייבות לחכות להצלה.
במהותו, מכשיר העלילה עובד על ידי סחר בנטילת הכוח של דמויות נשיות
עבור ההעצמה של הדמויות הגבריות.
בואו נשווה את העלמה למיתוס הגיבור הטיפוסי,
בו הגיבור, שהוא בדרך כלל זכר, עלול גם להפגע מדי פעם,
להשלל יכולת או להכלא לזמן קצר בשלב מסויים במסעו.
במצבים האלו, הגיבור מסתמך על האינטילגנציה, הערמומיות והיכולת שלו כדי לתכנן את הבריחה בעצמו
"זה יותר טוב"
- או, אתם יודעים, פשוט לעשות חור בקיר הכלא באגרוף גם עובד.
הנקודה היא, הם בסופו של דבר מצליחים להשיג את החופש שלהם
למעשה, התהליך הזה של ההתגברות על הבעיה
הוא שלב חשוב בתהליך ההפיכה של הגיבור לדמות הירואית.
עלמה במצוקה לעומת זאת, מוצגת כמי שאינה יכולה להחלץ מהמצוקה שלה בכוחות עצמה
וחייבת לחכות למושיע שיבוא ויעשה זאת עבורה.
בדרך הזאת, המצוקה של העלמה היא לא שלה,
במקום היא ממוסגרת בתור מבחן שהגיבור צריך לעבור.
כתוצאה מכך הדימוי שודד מנשים בסכנה את ההזדמנות להיות האדריכליות של הבריחה של עצמן
וכך מונע מהן מלהפוך לגיבורות ארכיטיפיות בעצמן.
כיום, משחקי עלמה קלאסיים מוקמים לתחייה לשירותי פלטפורמות מודרניות ומכשירים ניידים
משום שמוציאים לאור נחפזים לעשות כסף מנוסטלגית משחקי וידאו
ולנצל דמויות מוכרות משנים שעברו.
למשל, סוניק CD של סגה מ1993, המציג את העלמה במצוקה איימי רוז
עבר שידרוג וניתן להורדה למבחר גדול של פלטפורמות מודרניות.
המשחקים המפורסמים של ג'ורדן מקנר, קראטקה והנסיך הפרסי,
יצאו לאור במקור למחשב הבייתי אפל 2 בשנות השמונים,
ולשינהם יש גירסאות מחודשות מודרניות בהפרדה גבוהה.
משחק האנימציה על לייזר דיסק מ1983, מאורת הדרקון,
עם הנסיכה המטורללת דאפני, קיבל גירסא על כמעט כל מערכת משחקים שקיימת.
"בבקשה! הצל אותי!"
"הכלוב נעול. עם מפתח."
"הדרקון שומר את זה סביב הצוואר שלו."
"כדי לקטול את הדרקון השתמש בחרב הקסמים."
זוכרים את פאולין? העלמה מקלאסיקת הארקייד דונקי קונג?
טוב, אז גם היא הוחזרה לחיים.
קודם ב1994 בגירסת הגיימבוי של דונקי קונג.
ומאוחר יותר בסדרת מריו נגד דונקי קונג עבור הנינטנדו דיאס.
כל משחק מציג מיחזור של אותה עלילה תרוצית
עם פאולין נלקחת על ידי הקוף הענק בזמן כותרות הפתיחה.
"מריו! תציל אותי בבקשה!"
הפתיחה האייקונית של משחק המכות דאבל דראגון מ1987
מראה את מריאן חוטפת אגרוף בבטן, מושלכת מעבר לכתף של הביריון ונלקחת
במספר גירסאות, התחתונים שלה נראים בבירור לשחקן בזמן שהיא נחטפת.
המשחק נוצר מחדש, יצא לאור, וקיבל גירסאות לעשרות מערכות משחק ב25 השנים האחרונות
ובכך מבטיח שמריאן תוכה ותהפוך לעלמה להנאתו של כל דור חדש.
ממש לאחרונה ב2012 דאבל דראגון ניאון הציג לגיימרים חדשים את הזבל הרגרסיבי הזה שוב.
הפעם בהפרדה גבוהה מלאה.
לדפוס של הצגת נשים באופן עקרוני כחלשות, לא יעילות ובסופו של דבר חסרות יכולת
יש השלכות מעבר לדמויות עצמן והמשחקים הספציפים שהן מאכלסות.
אנחנו חייבים לזכור שהמשחקים האלה לא קיימים בוואקום.
הם חלק חשוב ומשפיע מהמערכת החברתית והתרבותית שלנו.
המציאות היא, הדימוי הזה נעשה בהקשר לעולם האמיתי
שבו עמדות סקסיסטיות נחשלות כבר משתוללות.
זו עובדה עצובה שאחוז גדול של אוכלוסיית העולם עדיין דבקה לאמונה הסקסיסטית העמוקה
שנשים, בתור קבוצה, צריכות מחסה, הגנה ולהיות מטופלות על ידי גברים.
האמונה שנשים הן איכשהו "המין החלש באופן טבעי"
זה מיתוס חברתי מושרש, שכמובן שקרי לחלוטין
אבל הרעיון מונצח ומחוזק כאשר נשים מוצגות כל הזמן
כיצורים שבריריים, שבירים ופגיעים.
רק שיהיה ברור, אני לא אומרת שכל המשחקים שמשתמשים בעלמה במצוקה בתור מכשיר עלילה
הם סקסיסטים באופן אוטומטי או שאין להם כל ערך.
אבל אין שום ספק שלתרבות הפופולרית יש השפעה חזקה על חיינו
ושדימוי העלמה במצוקה בתור מגמה מחזורית עוזר לנרמל עמדות מתנשאות, רעילות ופטרנליסטיות כלפי נשים.
אני גדלתי על נינטנדו. אני כל חיי הייתי מעריצה של משחקי מריו וזלדה
ותמיד יהיה להם מקום מיוחד בלב שלי, כמו שאני בטוחה עם מספר גדול של גיימרים אחרים.
אבל זה עדיין חשוב לזהות ולחשוב באופן ביקורתי על האספקטים היותר בעייתים
במיוחד בהתחשב בזה שהרבה מסדרות המשחקים האלה עדיין פופולריות
והדמויות הפכו לאייקונים בינלאומיים.
החדשות הטובות הן ששום דבר לא עוצר מפתחים מלקדם את ייצוג המינים
ולהשתמש בנשים גיבורות במשחקיים העתידיים שלהם.
זה יהיה נהדר סוף סוף לראות את זלדה, שיק וטטרה בתור הגיבורות של המשחקים שלהן.
ולא רק משחקי די אס ניידים, אני מדברת על משחקי קונסולה ממש.
אוקי, אז ביססנו את הקביעה שדימוי העלמה במצוקה היא אחת הקלישאות הכי נפוצה בהיסטוריה של משחקי הוידאו
וליבתה את הפופולריות של פיתוח משחקי וידאו כמדיום.
אבל מה עם משחקים מודרנים? האם משהו השתנה ב10 שנים האחרונות?
בחלק השני אני אסתכל דוגמאות יותר עכשיוויות של דימוי העלמה במצוקה.
נסתכל על כל הפיתולים והפניות האפלים והמחודדים ונראה איך המוסכמה שומשה ונוצלה ממש עד היום.
ואז נבחון כמה משחקים בהם המפתחים ניסו להפוך את התסריט על העלמה.
אני רוצה להודות לכל התומכים שלי בקיקסטארטר
שבאופן קבוע תמכו ועזרו לי להפוך את סדרת הוידאו הזאת למציאות.