"Maríó!"
"Ó! Hjálp!"
Velkomin í þáttaröðina okkar þar sem við skoðum hlutverk og birtingarmyndir kvenna í tölvuleikjum
Í þáttunum könnum við þau minni, frásagnartól og munstur sem oftast tengjast konum í tölvuleikjum
á kerfisbundinn hátt með heildarmyndina í huga.
Í þáttaröðinni verða margir vinsælir leikir og ástsælar sögupersónur rýndar á gagnrýninn hátt.
en munið, að það er bæði mögulegt, og jafnvel nauðsynlegt,
að hafa ánægju af listformi, en vera um leið gagnrýninn á galla þess og neikvæðar hliðar.
En komun okkur að efninu, og sökkvum okkur í að kanna Yngismær í neyð.
Við skulum byrja á sögunni um leikinn sem enginn fékk að spila.
Árið 1999, vann fyrirtækið 'Rare' að gerð frumsamins leiks fyrir Nintendo 64, sem hét Dinosaur Planet
Í leiknum átti önnur af spilanlegu aðalpersónunum að vera 16 ára hetja að nafni Krystal.
Hún þurfti að ferðast um tímann, berjast við forsöguleg skrímsli með galdrastafnum sínum
og bjarga heiminum. Hún var sterk, hún gat allt og hún var hetja.
"Og hver ert þú, dýrastelpa?"
"Ég heiti Krystal"
Ansi svalt, ekki satt?
Eða það hefði verið það. Leikurinn var nefnilega aldrei gefinn út.
Þegar þróun verkefnisins var alveg að ljúka, grínaðist frægi leikjahönnuðurinn, Shigeru Miyamoto
með að honum finndist að þetta ætti frekar að verða þriðji leikurinn í Star Fox leikjaseríunni sinni.
Sem var einmitt það sem hann og Nintendo gerðu á næstu tveimur árum.
Þeir endurskrifuðu og -hönnuðu leikinn og gáfu hann út sem Star Fox Adventures fyrir Game Cube árið 2002
Í þessari endurbættu útgáfu var Krystal, sem hafði verið aðalpersónan, orðin að Yngismær í neyð
og situr, megnið af leiknum, föst í kristalsfangelsi
og bíður eftir að vera bjargað af nýju aðal hetjunni, Fox McCloud.
Hasarsenunum í leiknum, sem voru upprunalega samdar fyrir Krystal
var breytt þannig að Fox kom í staðinn.
Krystal var klædd í efnisminni og kynferðislegri fatnað.
"Vá! Hún er falleg!!"
"Hvað er ég að gera?"
Og, já. Þarna er spiluð hallærisleg saxafóntónlist til að það sé alveg á tæru
að hún er núna girnileg, jafnvel meðan hún er meðvitundarlaus.
Til að kóróna allt saman, notar Fox núna galdrastafinn hennar í baráttu sinni til að bjarga henni.
Sagan um það hvernig Krystal breyttist úr aðal hetjunni í sínu eigin magnaða ævintýri
í framtakslaust fórnarlamb í leik einhvers annars
sýnir hvernig Yngismær í neyð minnið gerir kvenpersónur valdalausar
og sviptir þær tækifærinu á að vera hetjur upp á sitt einsdæmi
Á ensku kallast Yngismær í neyð 'Damsel in distress', sem er á frönsku 'demoiselle en détresse'.
'Demoiselle' þýðir bara 'ung kona'
en 'détresse' má þýða sem, hræðsla eða örvænting þess sem er yfirgefinn, hjálparlaus eða í hættu.
Sem minni, er Yngismær í neyð, frásagnartól
þar sem kvenpersóna er sett í háskalegar aðstæður
sem hún sleppur ekki úr að sjálfsdáðum og þarf að vera bjargað af karlpersónu,
og er oftast helsta hvatning eða markmið aðalpersónunnar í sögunni.
Í tölvuleikjum er þetta oftast gert með mannráni
en yngismærin getur líka t.d. verið fryst eða andsetin.
Oft er yngismærin fjölskyldumeðlimur hetjunnar eða hann ástfanginn af henni -
prinsessur, eiginkonur, kærustur og systur eru gjarnan notaðar.
Vissulega er Yngismær í neyð nokkrum þúsundum ára eldri en tölvuleikir.
Minnið er hægt að rekja til forngrísku goðsagnarinnar um Perseus.
Í goðsögninni er sæskrímsli í þann mund að gleypa Andrómedu
þar sem hún er bundin nakin við klett, sem mannfórn.
Perseus drepur skrímslið, bjargar prinsessunni og gerir hana að eiginkonu sinni.
Á miðöldum var Yngismær í neyð algengt minni í fjölmörgum kvæðabálkum, og ævintýrum.
Björgun varnarlausrar konu var oft sett fram sem grunnur að öllu
eða tilgangur lífins í rómönsum og ljóðum þessa tíma,
um farand-riddara í ævintýraleit til að sanna hetjulund sína, krafta og dygð.
Í byrjun 20.aldar urðu kvenkyns fórnarlömb, uppáhalds klisja
á upphafsárum bandaríska kvikmyndaiðnaðarins, af því hún var einfalt frásagnartól fyrir bíótjaldið.
Frægt dæmi er stuttmynd frá 1913 um Keystone löggurnar - *Barney Oldfield's Race for a Life*
en þar er hið klassíska atriði: Kona bundin við járnbrautarteina af illmenni með yfirvaraskegg.
Um þetta leyti birtist sagnaminnið um risa- apann, sem nemur öskrandi konu á brott
og nær mikilli útbreiðslu og vinsældum í öllum tegundum miðlunar.
t.d. er ástkona Tarsans, Jane, hremmd af groddalegum mannapa.
í reyfara Edgar Rice Burroughs frá 1912 *Tarsan og aparnir.*
Árið 1930 notaði Walt Disney þetta minni, í Mikka mús teiknimynd
sem hét *The Gorilla Mystery*.
Myndefnið var einnig notað af bandaríska hernum á auglýsinga veggspjaldi fyrir Fyrri heimstyrjöldina.
En árið 1933 gerðist tvennt, sem fimmtíu árum síðar
gerði það að Yngismær í neyð minnið varð grunnvallar þáttur í tölvulekjum sem miðli.
Annars vegar, Paramount Pictures kynnti til sögunnar teiknimyndirnar um Stjána bláa.
Formúlan í flestum stuttmyndunum var Stjáni að bjarga Stínu Stöng frá mannræningjum.
Hins vegar, í marsmánuði, frumsýndi RKO kvikmyndaverið hina gríðarvinsælu King Kong
þar sem risa api rænir ungri konu og er loks drepinn meðan hann reynir að halda yfirráðum yfir henni.
Spólum nú áfram til 1981, þegar japanska fyrirtækið Nintendo
fékk ungum hönnuði að nafni Shigeru Miyamoto
það verkefni að búa til nýjan leik í spilakassa á Bandaríkjamarkað.
Í byrjun var hugmyndin að gera leik með Stjána bláa í aðalhlutverki
en þegar Nintendo tókst ekki að tryggja sér réttinn
bjó Miyamoto til sínar eigin persónur til að fylla í eyðurnar, með sterkri tilvísan í *King Kong*
Hetja leiksins 'Jump Man' hafði það hlutverk að bjarga yngismeyju sem hét 'Lady'
sem hafði verið numin á brott af risa apa.
Í seinni útgáfum fékk hún nafnið 'Pauline'.
Jafnvel þótt Donkey Kong sé e.t.v. frægasti gamli spilakassaleikurinn með Yngismær í neyð
þá var hann ekki fyrsta skiptið sem Miyamoto notaði þetta minni.
Tveimur árum fyrr hafði hann aðstoðað við hönnun leiksins 'Sheriff'.
Í honum var ...