"Mario!"
"Ó! Hjálp!"
Velkomin í þáttaröðina okkar þar sem við skoðum
hlutverk og birtingarmyndir kvenna í tölvuleikjum
Í þáttunum könnum við þau minni, frásagnartól
og munstur sem oftast tengjast konum í tölvuleikjum
á kerfisbundinn hátt
með heildarmyndina í huga.
Í þáttaröðinni verða margir vinsælir leikir og
ástsælar sögupersónur rýndar á gagnrýninn hátt.
en munið, að það er bæði mögulegt,
og jafnvel nauðsynlegt,
að hafa ánægju af listformi, en vera um leið
gagnrýninn á galla þess og neikvæðar hliðar.
En komun okkur að efninu,
og sökkvum okkur í að kanna Yngismær í neyð.
Við skulum byrja á sögunni um
leikinn sem enginn fékk að spila.
Árið 1999, vann fyrirtækið 'Rare' að gerð frumsamins
leiks fyrir Nintendo 64, sem hét Dinosaur Planet
Í leiknum átti önnur af spilanlegu aðalpersónunum
að vera 16 ára hetja að nafni Krystal.
Hún þurfti að ferðast um tímann, berjast við
forsöguleg skrímsli með galdrastafnum sínum
og bjarga heiminum. Hún var sterk,
hún gat allt og hún var hetja.
"Og hver ert þú, dýrastelpa?"
"Ég heiti Krystal"
Ansi svalt, ekki satt?
Eða það hefði verið það.
Leikurinn var nefnilega aldrei gefinn út.
Þegar þróun verkefnisins var alveg að ljúka,
grínaðist frægi leikjahönnuðurinn, Shigeru Miyamoto
með að honum finndist að þetta ætti frekar að
verða þriðji leikurinn í Star Fox leikjaseríunni sinni.
Sem var einmitt það sem hann og Nintendo
gerðu á næstu tveimur árum.
Þeir endurskrifuðu og -hönnuðu leikinn og gáfu hann út
sem Star Fox Adventures fyrir Game Cube árið 2002
Í þessari endurbættu útgáfu var Krystal, sem hafði
verið aðalpersónan, orðin að Yngismær í neyð
og situr, megnið af leiknum, föst í kristalsfangelsi
og bíður eftir að vera bjargað
af nýju aðal hetjunni, Fox McCloud.
Hasarsenunum í leiknum, sem voru
upprunalega samdar fyrir Krystal
var breytt þannig að Fox kom í staðinn.
Krystal var klædd í efnisminni og kynferðislegri fatnað.
"Vá! Hún er falleg!!"
"Hvað er ég að gera?"
Og, já. Þarna er spiluð hallærisleg saxafóntónlist
til að það sé alveg á tæru
að hún er núna girnileg, jafnvel
meðan hún er meðvitundarlaus.
Til að kóróna allt saman, notar Fox núna galdrastafinn
hennar í baráttu sinni til að bjarga henni.
Sagan um það hvernig Krystal breyttist úr
aðal hetjunni í sínu eigin magnaða ævintýri
í framtakslaust fórnarlamb í leik einhvers annars
sýnir hvernig Yngismær í neyð minnið
gerir kvenpersónur valdalausar
og sviptir þær tækifærinu á að vera
hetjur upp á sitt einsdæmi
Á ensku kallast Yngismær í neyð 'Damsel in distress',
sem er á frönsku 'demoiselle en détresse'.
'Demoiselle' þýðir bara 'ung kona'
en 'détresse' má þýða sem, hræðsla eða örvænting
þess sem er yfirgefinn, hjálparlaus eða í hættu.
Sem minni, er Yngismær í neyð, frásagnartól
þar sem kvenpersóna er sett í háskalegar aðstæður
sem hún sleppur ekki úr að sjálfsdáðum
og þarf að vera bjargað af karlpersónu,
og er oftast helsta hvatning eða markmið
aðalpersónunnar í sögunni.
Í tölvuleikjum er þetta oftast gert með mannráni
en yngismærin getur líka
t.d. verið fryst eða andsetin.
Oft er yngismærin fjölskyldumeðlimur
hetjunnar eða hann ástfanginn af henni -
prinsessur, eiginkonur, kærustur
og systur eru gjarnan notaðar.
Vissulega er Yngismær í neyð nokkrum
þúsundum ára eldri en tölvuleikir.
Minnið er hægt að rekja til forngrísku
goðsagnarinnar um Perseus.
Í goðsögninni er sæskrímsli í þann
mund að gleypa Andrómedu
þar sem hún er bundin nakin við klett, sem mannfórn.
Perseus drepur skrímslið, bjargar prinsessunni
og gerir hana að eiginkonu sinni.
Á miðöldum var Yngismær í neyð algengt minni
í fjölmörgum kvæðabálkum, og ævintýrum.
Björgun varnarlausrar konu var oft
sett fram sem grunnur að öllu
eða tilgangur lífins í
rómönsum og ljóðum þessa tíma,
um farand-riddara í ævintýraleit til að
sanna hetjulund sína, krafta og dygð.
Í byrjun 20.aldar urðu kvenkyns
fórnarlömb, uppáhalds klisja
á upphafsárum bandaríska kvikmyndaiðnaðarins,
af því hún var einfalt frásagnartól fyrir bíótjaldið.
Frægt dæmi er stuttmynd frá 1913 um Keystone
löggurnar - *Barney Oldfield's Race for a Life*
en þar er hið klassíska atriði: Kona bundin við
járnbrautarteina af illmenni með yfirvaraskegg.
Um þetta leyti birtist sagnaminnið um risa-
apann, sem nemur öskrandi konu á brott
og nær mikilli útbreiðslu og vinsældum
í öllum tegundum miðlunar.
t.d. er ástkona Tarsans, Jane,
hremmd af groddalegum mannapa.
í reyfara Edgar Rice Burroughs
frá 1912 *Tarsan og aparnir.*
Árið 1930 notaði Walt Disney þetta
minni, í Mikka mús teiknimynd
sem hét *The Gorilla Mystery*.
Myndefnið var einnig notað af bandaríska hernum
á auglýsinga veggspjaldi fyrir Fyrri heimstyrjöldina.
En árið 1933 gerðist tvennt,
sem fimmtíu árum síðar
gerði það að Yngismær í neyð minnið varð
grunnvallar þáttur í tölvulekjum sem miðli.
Annars vegar, Paramount Pictures kynnti
til sögunnar teiknimyndirnar um Stjána bláa.
Formúlan í flestum stuttmyndunum var Stjáni
að bjarga Stínu Stöng frá mannræningjum.
Hins vegar, í marsmánuði, frumsýndi RKO
kvikmyndaverið hina gríðarvinsælu King Kong
þar sem risa api rænir ungri konu og er loks drepinn
meðan hann reynir að halda yfirráðum yfir henni.
Spólum nú áfram til 1981, þegar
japanska fyrirtækið Nintendo
fékk ungum hönnuði að nafni Shigeru Miyamoto
það verkefni að búa til nýjan leik í
spilakassa á Bandaríkjamarkað.
Í byrjun var hugmyndin að gera leik
með Stjána bláa í aðalhlutverki
en þegar Nintendo tókst ekki að tryggja sér réttinn
bjó Miyamoto til sínar eigin persónur til að fylla í
eyðurnar, með sterkri tilvísan í *King Kong*
Hetja leiksins 'Jump Man' hafði það hlutverk
að bjarga yngismeyju sem hét 'Lady'
sem hafði verið numin á brott af risa apa.
Í seinni útgáfum fékk hún nafnið 'Pauline'.
Jafnvel þótt Donkey Kong sé e.t.v. frægasti
gamli spilakassaleikurinn með Yngismær í neyð
þá var hann ekki fyrsta skiptið sem
Miyamoto notaði þetta minni.
Tveimur árum fyrr hafði hann
aðstoðað við hönnun leiksins 'Sheriff'.
Í honum var kvenlegt hrúgald af punktum
kallað 'Beauty' (Hin Fallega),
sem þurfti að bjarga frá flokki bófa.
Hetjan fær svo 'sigurkoss' í verðlaun
fyrir hugrekki sitt, í lokin.
Nokkrum árum síðar, endurnýtti Miyamoto
hönnun sína að Donkey Kong.
Pauline varð fyrirmyndin að nýrri
yngismær, prinsessunni 'Toadstool'
og 'Jump Man' breyttist í vel þekktan pípara.
Prinsessan 'Peach' er að mörgu leyti
dæmigerðasta útgáfan af Yngismær í neyð.
Þessi ólánssama prinsessa er í fjórtan af
grunn-leikjunum í Super Mario Bros röðinni
og henni er rænt í þrettán þeirra.
Norður Ameríska útgáfan af
Super Mario Bros 2, frá 1988
er eini leikurinn í grunn-leikjaröðinni
þar sem Peach er ekki rænt
og er jafnframt eini leikurinn þar sem
leikmen geta valið að spila sem hún,
þó rétt sé að taka fram að sá leikur átti
upphaflega ekki að verða Mario leikur.
Leikurinn var upphaflega gefinn út
í Japan með allt öðru heiti
kallaður "Yume Kōjō: Doki Doki Panic"
sem mætti þýða sem "Draumasmiðja: Stressandi panikk"
Nintendo í Bandaríkjunum fannst upprunalegi japanski
Super Mario Bros 2 of erfiður og líkur fyrsta leiknum
svo þeir breyttu "Doki Doki Panic" til að
innihalda Mario og Luigi í staðinn.
En í Japanska leiknum var hægt
að spila fjórar persónur.
Svo hönnuðirnir ákváðu að nota Toad og
Prinsessuna til að fylla í seinustu tvö hólfin
til að vinna út frá teikningum sem voru til fyrir.
Svo í raun og veru, var Peach
eiginlega óvart spilanleg þarna.