0:00:00.000,0:00:02.000 マリオ! 0:00:03.000,0:00:04.000 きゃあ!助けて! 0:00:25.000,0:00:30.000 ビデオゲームにおける女性の表現と役割を探求する[br]ビデオシリーズへようこそ。 0:00:30.000,0:00:36.000 このプロジェクトは、ゲーム劇中の女性に関する[br]トロープ、プロット・デバイス、および様式を 0:00:36.000,0:00:39.000 全体的な観点から考察していきます。 0:00:39.000,0:00:43.000 このシリーズには、皆さんの愛するゲームや[br]キャラクターの批評が含まれます。 0:00:43.000,0:00:46.000 ですが、メディアを楽しみながらも、[br]そのメディアの 0:00:46.000,0:00:52.000 問題面や有害面の批評が可能であり、[br]必要であることを忘れないでください。 0:00:52.000,0:00:56.000 それでは、「悲嘆の女性」に突入しましょう。 0:00:58.000,0:01:01.000 まずは、誰もプレイできなかったゲームの話から[br]始めましょうか。 0:01:01.000,0:01:08.000 1999年、ゲーム開発者レアはダイナソー・プラネット[br]という N64 向けのオリジナルゲームを開発していました。 0:01:08.000,0:01:14.000 ゲームの主人公はクリスタルという16才のヒーロー。[br]2人のプレイヤーキャラの1人でした。 0:01:14.000,0:01:19.000 彼女の仕事は時空を旅し、魔法の杖で古代の化物を倒し 0:01:19.000,0:01:24.000 世界を救うことでした。彼女は強く、有能で、[br]英雄らしかった。 0:01:24.000,0:01:27.000 「お前は誰だ、獣の少女よ」 0:01:27.000,0:01:28.000 「私は名はクリスタル」 0:01:40.000,0:01:41.000 とてもクールでしょう? 0:01:41.000,0:01:44.000 しかし、このゲームは発売されなかったのです。 0:01:44.000,0:01:49.000 ゲームが完成間近になった頃、[br]伝説的なゲームデザイナー宮本茂氏は 0:01:49.000,0:01:54.000 スターフォックスの3作目にしたらどうかと[br]冗談で言いました。 0:01:54.000,0:01:57.000 そして次の2年間、彼と任天堂は実行に移ったのです。 0:01:57.000,0:02:03.000 脚本とゲームデザインをやり直し、ゲームキューブ向けに[br]スターフォックス・アドベンチャーとして[br]2002年に発売されました。 0:02:03.000,0:02:08.000 この改訂版では、主人公だったクリスタルは[br]「悲嘆の女性」に変身させられており、 0:02:08.000,0:02:12.000 ゲームの大半を水晶の檻の中に[br]閉じ込められたまま過ごし、 0:02:12.000,0:02:15.000 新しいヒーロー、フォックス・マクラウドに[br]救出されるのを待っています。 0:02:15.000,0:02:19.000 クリスタルのために作られたゲームの[br]アクションシーンは 0:02:19.000,0:02:21.000 フォックスと置き換えられました。 0:02:21.000,0:02:25.000 クリスタルは肌を露出した[br]性的な衣装を与えられました。 0:02:26.000,0:02:29.000 「わー、すげえ美人だ!」 0:02:35.000,0:02:38.000 「俺は何をしてるんだ?」 0:02:38.000,0:02:43.000 はい、そしてわざとらしいサックスの音楽が[br]重なって 0:02:43.000,0:02:47.000 たとえ身動きが取れなくても、彼女が[br]情欲の対象であることを明確にしています。 0:02:47.000,0:02:56.000 さらに侮辱的なのは、フォックスが彼女の魔法の杖を[br]使って彼女を救出することです。 0:02:56.000,0:02:59.000 クリスタルが自分の壮大な冒険の主人公から 0:02:59.000,0:03:01.000 他人のゲームの受け身な犠牲者に変化した話は 0:03:01.000,0:03:05.000 「悲嘆の女性」トロープがいかに[br]女性キャラを無力化させ 0:03:05.000,0:03:09.000 己の力でヒーローになるチャンスを[br]奪うか明瞭にしています。 0:03:10.000,0:03:14.000 悲嘆の女性 (Damsel in Distress) はフランス語の[br]demoiselle en détresse の訳です。 0:03:14.000,0:03:17.000 Demoiselle とは「若い女性」という意味です。 0:03:17.000,0:03:23.000 détresse は無力や危険、見捨てられたと感じる[br]不安または絶望を意味します。 0:03:23.000,0:03:27.000 トロープとしての「悲嘆の女性」は、 0:03:27.000,0:03:30.000 女性キャラが危険な状況に晒され、[br]自力で脱出できず 0:03:30.000,0:03:34.000 男性キャラに救われなければならない[br]プロット・デバイスで、 0:03:34.000,0:03:38.000 主人公に冒険の理由もしくは動機を与えます。 0:03:38.000,0:03:42.000 ビデオゲームでは一般的に誘拐によって[br]この目的を達成します。 0:03:42.000,0:03:46.000 石化や悪魔の憑依などの形を[br]とることもあります。 0:03:46.000,0:03:51.000 伝統的に、悲嘆の女性は主人公の家族か恋人です。 0:03:51.000,0:03:56.000 お姫様、妻、ガールフレンド、妹などが[br]この役割によく使われます。 0:03:57.000,0:04:01.000 もちろん、悲嘆の女性はビデオゲーム発明の[br]何千年も前から存在します。 0:04:01.000,0:04:06.000 このトロープは古代ギリシャ神話の[br]ペルセウスの物語にさかのぼります。 0:04:06.000,0:04:10.000 神話によると、生贄に捧げられた[br]アンドロメダは崖に縛りつけられ、 0:04:10.000,0:04:14.000 海獣によって食べられてしまうところでした。 0:04:14.000,0:04:18.000 ペルセウスは獣を倒して姫を救い出し、[br]彼女を妻として獲得します。 0:04:18.000,0:04:25.000 中世では、悲嘆の女性はたくさんの歌、伝説、[br]そしておとぎ話に登場します。 0:04:25.000,0:04:28.000 無防備な女性の救出は、当時の 0:04:28.000,0:04:33.000 恋愛物語や詩のレゾンデートル——[br]存在理由として描かれ、 0:04:33.000,0:04:38.000 騎士道、武勇、美徳を証明するために冒険する[br]放浪の騎士が伴います。 0:04:38.000,0:04:42.000 20世紀のはじめ、犠牲にされる若い女性は[br]初期のアメリカ映画産業によって使い回されました。 0:04:43.000,0:04:48.000 銀幕で繰り広げられる安易でセンセーショナルな[br]プロットデバイスだったからです。 0:04:48.000,0:04:55.000 初期の有名な例はキーストーン・コップス作、[br]1913年の短編 Barney Oldfield's Race for a Life です。 0:04:55.000,0:05:01.000 悪者の髭男が女性を線路に縛り付ける場面は[br]今やアイコン的です。 0:05:03.000,0:05:07.000 同じ頃、泣き叫ぶ女性を連れ去る巨大な猿のモチーフが 0:05:07.000,0:05:11.000 様々なメディアで人気を得ました。 0:05:11.000,0:05:15.000 1912年のエドガー・ライス・バローズの[br]パルプ冒険小説「類猿人ターザン」では 0:05:15.000,0:05:20.000 ターザンの恋愛対象ジェーンが[br]獰猛なゴリラに連れ去られます。 0:05:20.000,0:05:24.000 ウォルト・ディズニーは1930年に[br]このミームをミッキー・マウスの 0:05:24.000,0:05:26.000 「ゴリラ・ミステリー」という[br]アニメで使いました。 0:05:28.000,0:05:34.000 また、このイメージは第一次世界大戦中、[br]米軍の志願兵募集ポスターにも利用されました。 0:05:34.000,0:05:38.000 しかし、1933年に二つのことが起きます。[br]これらの出来事が、50年後に「悲嘆の女性」を 0:05:38.000,0:05:45.000 ビデオゲーム・メディアの基本要素になる[br]お膳立てになりました。 0:05:45.000,0:05:51.000 まず、パラマウント・ピクチャーがアニメシリーズ[br]「ポパイ」を映画観客に公開しました。 0:05:51.000,0:05:58.000 殆どの短編はお決まりのパターンで、[br]ポパイが誘拐されたオリーブ・オイルを救出する話です。 0:05:58.000,0:06:05.000 次に、同年の3月、RKO ピクチャーズが[br]空前のヒット映画「キングコング」を公開しました。 0:06:05.000,0:06:11.000 巨大なゴリラが若い女性を誘拐し、[br]彼女を所有しようとして殺される話です。 0:06:13.000,0:06:16.000 そして、1981年へ早送り。[br]日本の任天堂という会社が 0:06:16.000,0:06:20.000 宮本茂という若いデザイナーに 0:06:20.000,0:06:23.000 米市場向けの新しいアーケードゲームの[br]開発を託しました。 0:06:23.000,0:06:28.000 このプロジェクトは主人公に[br]ポパイを迎えるはずでしたが 0:06:28.000,0:06:30.000 任天堂は権利を得ることができず 0:06:30.000,0:06:36.000 宮本氏は映画「キングコング」の影響を受けた[br]オリジナルキャラクターを作りました。 0:06:39.000,0:06:44.000 ゲームの主人公ジャンプマンは、レディという[br]若い女性を救出しなければなりません。 0:06:44.000,0:06:47.000 巨大な猿に連れ去られてしまったからです。 0:06:47.000,0:06:50.000 後の続編で、彼女はポリーンと名付けられました。 0:06:51.000,0:06:56.000 ドンキーコングは初期のアーケードゲームで[br]おそらく最も有名な「悲嘆の女性」の例ですが 0:06:56.000,0:06:59.000 宮本氏がこのトロープを用いたのは[br]これが初めてではありません。 0:06:59.000,0:07:04.000 2年前の1979年、彼はシェリフという[br]アーケードゲームの開発に関わっていました。 0:07:04.000,0:07:07.000 このゲームでは、「美女」と呼ばれる[br]女性の形をしたピクセルの集合体を 0:07:07.000,0:07:12.000 盗賊の手から救い出さなければなりません。 0:07:12.000,0:07:17.000 ヒーローは、ゲームの終わりに勇気を称えられ、[br]「勝利のキス」を与えられます。 0:07:17.000,0:07:21.000 数年後、宮本氏はドンキーコングの[br]キャラデザインを再利用しました。 0:07:21.000,0:07:25.000 ポリーンはキノコ姫という新しい[br]女性キャラの雛形になり、 0:07:25.000,0:07:28.000 ジャンプ男はある有名な配管工になりました。 0:07:39.000,0:07:45.000 ピーチ姫はあらゆる意味で「悲嘆な女性」の[br]もっとも典型的なキャラクターです。 0:07:45.000,0:07:50.000 悲運の姫は14本のスーパーマリオブラザースの[br]ゲームに登場します。 0:07:50.000,0:07:53.000 そのうち13本で彼女は誘拐されます。 0:08:01.000,0:08:05.000 北米で1988年に発売された[br]スーパーマリオ2でのみ 0:08:05.000,0:08:09.000 ピーチ姫は誘拐されません。 0:08:09.000,0:08:12.000 また、彼女をプレイヤーキャラとして使える[br]唯一のゲームです。 0:08:12.000,0:08:16.000 ただしこのゲーム、[br]元はマリオゲームではなかったのです。 0:08:16.000,0:08:20.000 日本ではまったく違うタイトルで発売された[br]ゲームだったのです。 0:08:20.000,0:08:22.000 そのタイトルは夢工場ドキドキパニック。 0:08:22.000,0:08:27.000 英語に訳すと[br]Dream Factory: Heart Pounding Panic。 0:08:38.000,0:08:45.000 ニンテンドー・オブ・アメリカは[br]日本語版スーパーマリオブラザーズ2の[br]難易度が高すぎ、前作に似すぎていると判断し、 0:08:45.000,0:08:51.000 ドキドキパニックを作り直し、[br]主人公にマリオとルイージを迎えました。 0:08:51.000,0:08:54.000 しかし、日本語版ではすで4人の[br]プレイヤーキャラがいました。 0:08:59.000,0:09:04.000 ですから、ゲームデザイナーはキノピオとピーチ姫を[br]残り2人のプレイヤーキャラに起用しました。 0:09:04.000,0:09:07.000 こうして既存のキャラモデルを上書きしたのです。 0:09:07.000,0:09:12.000 ですから、ピーチ姫がプレイヤーキャラに[br]なったのは事故とも言えます。 0:09:12.000,0:09:15.000 でも、短距離を飛べる素晴らしい能力を[br]持っていました。 0:09:15.000,0:09:19.000 特に氷のレベルでとても便利でした。 0:09:19.000,0:09:23.000 悲しいことに、ピーチ姫がマリオゲームの[br]中枢シリーズでプレイヤーキャラになることは[br]2度とありませんでした。 0:09:23.000,0:09:29.000 4人のキャラを使える[br]スーパマリオブラザーズ Wii や WiiU でも 0:09:29.000,0:09:32.000 ピーチ姫はゲームプレイから除外されています。 0:09:32.000,0:09:34.000 代わりにもう一人のキノピオが追加され、 0:09:34.000,0:09:39.000 ピーチ姫は「悲嘆の女性」に戻されてしまいました。 0:09:39.000,0:09:42.000 ピーチ姫は数多くのスピンオフに登場します。 0:09:42.000,0:09:45.000 マリオパーティ、マリオスポーツ、マリオカート[br]などのシリーズに登場するほか、 0:09:45.000,0:09:50.000 他シリーズの任天堂キャラが登場する格闘ゲーム[br]スマッシュブラザーズにも出演しています。 0:09:50.000,0:09:55.000 しかし、これらのスピンオフは中枢の[br]スーパーマリオシリーズとは別の世界です。 0:09:55.000,0:10:00.000 ピーチ姫はたった一つのゲームで主人公を務めました。[br]これについてはまた後で話しましょう。 0:10:00.000,0:10:05.000 「悲嘆の女性」に当たるキャラクターは、[br]主体と客体として考えることができます。 0:10:05.000,0:10:09.000 簡単に言えば、主体は行動を起こし、[br]客体は行動の受け皿となる。 0:10:09.000,0:10:13.000 主体は主人公です。[br]物語の中心であり、 0:10:13.000,0:10:15.000 殆どの行動を起こす人物です。 0:10:15.000,0:10:18.000 ビデオゲームでは、大半の場合が[br]主人公のプレイヤーキャラに該当し、 0:10:18.000,0:10:21.000 話もこのキャラの視点で進みます。 0:10:21.000,0:10:25.000 「悲嘆の女性」は、[br]男性を物語が主体であり、 0:10:25.000,0:10:27.000 女性は所有物の役割に[br]左遷されるトロープです。 0:10:27.000,0:10:32.000 これは擬物化の一種です。[br]客体である悲嘆の女性は受身になり、 0:10:32.000,0:10:39.000 勝ち取られる景品、発見を待つ宝物、[br]達成するべき目的として品物のように扱われるからです。 0:10:39.000,0:10:43.000 数多くのアーケードゲームの[br]イントロムービーでは 0:10:43.000,0:10:47.000 主人公から奪われる所有物としての[br]女性が強調されています。 0:11:07.000,0:11:14.000 盗まれた所有物を取り戻すための戦いが、[br]ゲームプレイの怠惰な根拠となるわけです。 0:11:14.000,0:11:17.000 核心を突くと、「悲嘆の女性」トロープでは、[br]女性は物語に無関係なのです。 0:11:17.000,0:11:21.000 彼女は男性が競い合うための物に過ぎないのです。 0:11:21.000,0:11:23.000 少なくともこれまでの伝統的な例では。 0:11:23.000,0:11:28.000 父権制のゲームでは、[br]女性が相手のチームではなく 0:11:28.000,0:11:29.000 ボールであると言われます。 0:11:29.000,0:11:33.000 例えば、スーパーマリオは[br]マリオとバウザーが繰り広げるゲームであり、 0:11:33.000,0:11:38.000 ピーチ姫の役割は、彼らのゲームの[br]ボールに過ぎないと言えるでしょう。 0:11:42.000,0:11:45.000 二人の男性はシリーズを通して[br]何度も彼女を投げ合い、 0:11:45.000,0:11:48.000 「悲嘆の女性」のボールを所有しようとします。 0:11:55.000,0:11:58.000 「悲嘆の女性」は任天堂が[br]発明したものではありませんが、 0:11:58.000,0:12:03.000 彼らの「姫を救出する話」の人気により、[br]業界の基準となってしまいました。 0:12:03.000,0:12:07.000 このトロープは、行動の根拠を与える[br]手軽な方法として使われました。 0:12:07.000,0:12:11.000 若い男性の幻想に取り入り、 0:12:11.000,0:12:15.000 たくさんのゲームを若いヘテロセクシャルの[br]少年や男性に売るためです。 0:12:15.000,0:12:16.000 「助けて!」 0:12:16.000,0:12:18.000 「助けて!」 0:12:18.000,0:12:19.000 「助けて!」 0:12:19.000,0:12:20.000 「助けて!」 0:12:20.000,0:12:21.000 「私を救い出して!」 0:12:21.000,0:12:22.000 「助けて!」 0:12:22.000,0:12:25.000 「お願い、助けて。ブレード!」 0:12:25.000,0:12:27.000 80年代と90年代ではこのトロープが[br]広く流行したため、 0:12:27.000,0:12:30.000 すべての例を挙げるのは無理です。 0:12:30.000,0:12:33.000 何百もの例がプラットフォームゲーム、 0:12:33.000,0:12:35.000 サイドスクロールの格闘ゲーム、 0:12:35.000,0:12:36.000 FPS、 0:12:36.000,0:12:38.000 そして RPG に現れます。 0:12:45.000,0:12:49.000 ここで、このトロープにありがちな[br]誤解を解きましょう。 0:12:49.000,0:12:53.000 プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、[br]他のトロープと一括にされることがあります。 0:12:53.000,0:12:58.000 「指名の犠牲者」「英雄的な救出」[br]「勝利のキス」などのトロープです。 0:12:58.000,0:13:01.000 しかし、これらのトロープに[br]「悲嘆の女性」との関連性はあれども、 0:13:01.000,0:13:05.000 必ずしも「悲嘆の女性」トロープの[br]一部ではないと覚えていてください。 0:13:05.000,0:13:09.000 問題の女性は、ゲームまたはシリーズを通して[br]犠牲者であったり、なかったりします。 0:13:09.000,0:13:14.000 ヒーローも、彼女を救出できる場合もあれば、[br]できない場合もあります。 0:13:16.000,0:13:19.000 「悲嘆の女性」トロープの条件を満たすには、 0:13:19.000,0:13:23.000 ヒーローの物語の進行のために[br]女性キャラが無力な状態に貶められ、 0:13:23.000,0:13:28.000 (大抵の場合は男性の) ヒーローに[br]救出されなければならない[br]ということのみです。 0:13:29.000,0:13:32.000 それではもう一人の有名な[br]任天堂のお姫様について話しましょう。 0:13:32.000,0:13:36.000 1986年、宮本茂氏は再び[br]「悲嘆の女性」を使った 0:13:36.000,0:13:39.000 NES 版「ゼルダの伝説」を発表しました。 0:13:39.000,0:13:45.000 ゲーム史上もっとも愛されている[br]アクションゲームシリーズの第一作でした。 0:13:45.000,0:13:46.000 「ゼルダ!」 0:13:46.000,0:13:48.000 「ゼルダの伝説は続く」 0:13:48.000,0:13:49.000 「ゼルダ!」 0:13:49.000,0:13:52.000 「クリスタルを見つけ、姫を救出せよ」 0:13:52.000,0:13:53.000 「ゼルダ!」「ゼルダ!」 0:13:53.000,0:13:55.000 「ゼルダII:リンクの冒険」 0:13:55.000,0:13:58.000 「任天堂!パワーで遊べ!」 0:13:58.000,0:14:02.000 25年間に渡り12本以上の[br]ゼルダゲームが発売されましたが、 0:14:02.000,0:14:07.000 これらすべてでゼルダ姫は誘拐されるか、[br]呪われるか、憑依されるか、石化されるか、 0:14:07.000,0:14:10.000 または違った形で無力化されます。 0:14:31.000,0:14:37.000 ゼルダ姫が自分の冒険の主人公になることも、[br]主要シリーズでプレイヤーキャラになることもありません。 0:14:37.000,0:14:40.000 しかし、すべての「悲嘆の女性」が[br]平等に作られているわけではありません。 0:14:40.000,0:14:46.000 ゼルダ姫はキノコ王国の姫より活発で[br]不可欠な役割を与えられています。 0:14:46.000,0:14:51.000 ピーチ姫と違い、ゼルダ姫の役割はガノンドロフの[br]誘拐の犠牲者だけではありません。 0:14:51.000,0:14:56.000 後のゲームでは、「悲嘆の女性」と[br]「相棒」の間の存在になります。 0:14:56.000,0:15:00.000 プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、[br]女性キャラの身に何かが起きることであり、 0:15:00.000,0:15:04.000 そのキャラが最初から最後まで[br]]犠牲者の役割に縛られるわけではないのです。 0:15:04.000,0:15:08.000 時折、もっと活動的な役割を与えられる[br]こともあります。 0:15:08.000,0:15:13.000 ヒーローのために扉を開けたり、[br]ヒントやパワーアップなどのアイテムを与え、 0:15:13.000,0:15:15.000 冒険の手助けをします。 0:15:15.000,0:15:18.000 私はこのバリエーションを[br]「お手伝いする悲嘆の女性」と読んでいます。 0:15:18.000,0:15:24.000 ゼルダ姫は「時のオカリナ」でシークの姿で活躍し、[br]「風のタクト」でテトラという名前で活躍します。 0:15:24.000,0:15:29.000 「時のオカリナ」では、ゼルダ姫はゲームの3/4の間[br]誘拐を免れます。 0:15:29.000,0:15:33.000 シークの姿で身を隠した彼女は[br]活発で役に立つ冒険の仲間であり、 0:15:33.000,0:15:36.000 有能なキャラクターです。 0:15:37.000,0:15:43.000 しかし、いわば女性らしい姿のゼルダ姫に戻るなり 0:15:43.000,0:15:45.000 たった3分の間に捕獲されてしまいます。 0:15:45.000,0:15:49.000 きっちり3分です。[br]時計で計りました。 0:15:52.000,0:15:55.000 彼女の救出がリンクの冒険の終わりへの[br]目的になるわけです。 0:15:55.000,0:16:00.000 同じく、「風のタクト」でテトラは威勢のいい[br]若い海賊キャプテンです。 0:16:00.000,0:16:06.000 しかし、彼女の正体がばれると、[br]いわば女性らしい姿に戻され、 0:16:06.000,0:16:10.000 リンクの冒険に同伴することを[br]禁止されてしまいます。 0:16:10.000,0:16:13.000 急に冒険が危険だと言われるのです。 0:16:13.000,0:16:15.000 彼女は城で待つように命令され、 0:16:15.000,0:16:20.000 従順に命令に従い、[br]誘拐されるまで城に留まります。 0:16:22.000,0:16:25.000 注目すべきは、[br]最後のボス戦のステージで、 0:16:25.000,0:16:30.000 ゼルダ姫が数分ほどリンクに加勢し、[br]ガノンドルフと戦います。新鮮な変化です。 0:16:31.000,0:16:36.000 しかし、テトラが2007年の「夢幻の砂時計」で[br]再登場したとき 0:16:36.000,0:16:38.000 彼女はイントロで誘拐されてしまいます。 0:16:38.000,0:16:42.000 その後、石化されて再び誘拐されます。 0:16:42.000,0:16:46.000 たとえ英雄的なことをしても、ゼルダ姫が[br]悲嘆の女性にされるのは残念です。 0:16:46.000,0:16:48.000 彼女は活劇から切り離され、左遷され、 0:16:48.000,0:16:51.000 どのゲームでも最低1回は無力になります。 0:17:10.000,0:17:15.000 ゼルダ姫は、このトロープにおける女性の描写が[br]なぜ問題で有害なのか、核心を突いています。 0:17:15.000,0:17:18.000 悲嘆の女性は「弱々しい」の同義語だけではなく、 0:17:18.000,0:17:24.000 役立つ女性キャラや能力のある女性キャラから[br]力を奪うのです。 0:17:24.000,0:17:28.000 どんなに彼女たちの魔法能力や技術、[br]力について聞かされても 0:17:28.000,0:17:34.000 結局は捕われるか、他の方法で無力化され、[br]救出を待つはめになるのです。 0:17:34.000,0:17:39.000 さらに簡潔に言えば、[br]女性キャラの無力にすることで 0:17:39.000,0:17:42.000 男性キャラに力を与えて機能する[br]プロットデバイスです。 0:17:50.000,0:17:53.000 悲嘆の女性を典型的な英雄神話と比べてみましょう。 0:17:53.000,0:17:57.000 大抵の場合は男性のキャラが[br]冒険中に怪我をしたり、 0:17:57.000,0:18:02.000 無力になったり、[br]捕獲されたりすることがあります。 0:18:05.000,0:18:12.000 これらの状況で、英雄は自分の知恵や技術を使って[br]脱出します。 0:18:12.000,0:18:13.000 「よし、いいぞ」 0:18:17.000,0:18:20.000 牢屋に穴を開けて脱出することもできます。 0:18:20.000,0:18:24.000 要は、彼らは自力で自由を取り戻せるわけです。 0:18:24.000,0:18:26.000 また、困難に打ち勝つ経験は 0:18:26.000,0:18:31.000 主人公がより英雄らしく変身するための[br]大切なステップなのです。 0:18:31.000,0:18:35.000 逆に、悲嘆の女性は自力で[br]窮地を切り抜けることができず 0:18:35.000,0:18:39.000 救助者の助けを待つ姿を待つ羽目になります。 0:18:39.000,0:18:41.000 苦難は悲嘆の女性のものではなく、 0:18:41.000,0:18:45.000 英雄が乗り越えなければならない[br]至難として描かれてているのです。 0:18:45.000,0:18:51.000 結果、このトロープは、危険に晒された女性が[br]自ら脱出を謀る機会を奪い、 0:18:51.000,0:18:55.000 彼女たちが典型的な英雄になれないように[br]しています。 0:18:55.000,0:19:01.000 現在、昔ながらの悲嘆の女性ゲームが[br]プラットフォームサービスや[br]モバイル向けに蘇っています。 0:19:01.000,0:19:05.000 ゲーム出版社がゲーマーの懐古趣味に[br]取り入り、稼ごうとしているため、 0:19:05.000,0:19:08.000 馴染みのあるキャラクターを[br]掘り返しているのです。 0:19:08.000,0:19:14.000 例えば、エイミー・ローズという悲嘆の女性が[br]登場する1993年のプラットフォーマー 0:19:14.000,0:19:19.000 「ソニック・ザ・ヘッジホッグCD」は[br]数多くのゲーム機にダウンロードできます。 0:19:19.000,0:19:22.000 ジョーダン・メシュナーの有名な「カラテカ」と[br]「プリンス・オブ・ペルシャ」シリーズは 0:19:22.000,0:19:26.000 1980年代にアップル II 家庭機向けに[br]発売され、 0:19:26.000,0:19:29.000 どちらも HD でリメイクされています。 0:19:36.000,0:19:40.000 そして1983年のレーザーディスクゲーム[br]「ドラゴンズ・レア」。 0:19:40.000,0:19:45.000 オバカなダフネ姫が登場するこのゲームは、[br]ほぼ全てのゲームシステムにポートされています。 0:19:45.000,0:19:47.000 「助けて!」 0:19:47.000,0:19:50.000 「檻には鍵がかかっているわ」 0:19:50.000,0:19:53.000 「鍵はドラゴンが首にかけているの」 0:19:53.000,0:19:57.000 「ドラゴンを倒すには、魔法の剣を使うのよ」 0:19:58.000,0:20:02.000 ポーリーンを覚えていますか?[br]ドンキーコングの女性キャラです。 0:20:02.000,0:20:04.000 彼女も蘇りました。 0:20:04.000,0:20:07.000 まずは1994年、ゲームボーイ向けの[br]「ドンキーコング」で。 0:20:07.000,0:20:11.000 そして、ニンテンドーDS の[br]「マリオ VS ドンキーコング」シリーズで。 0:20:11.000,0:20:14.000 どちらのゲームもオープニングで[br]ポーリーンが巨大な猿に連れ去られるという 0:20:14.000,0:20:19.000 使い古されたプロットを[br]蒸し返しています。 0:20:19.000,0:20:23.000 「マリオ、助けて!」 0:20:23.000,0:20:28.000 1987年の格闘アーケードゲーム[br]「ダブルドラゴン」の[br]有名なオープニングシーンでは 0:20:28.000,0:20:33.000 マリアンが腹にパンチを食らい、[br]暴漢に担がれ、連れ去られます。 0:20:33.000,0:20:37.000 いくつかのバージョンでは、[br]誘拐される彼女の下着がはっきり見えます。 0:20:38.000,0:20:43.000 このゲームは25年の間に[br]何度もリメイクされ、[br]数多くのゲームシステムにポートされ、 0:20:43.000,0:20:48.000 マリアンが暴行され、悲嘆の女性にされるところを[br]新しい世代が楽しめるように[br]発売されてきました。 0:20:48.000,0:20:55.000 2012年の新作「ダブルドラゴン・ネオン」では、[br]この逆進的なシーンを新しいゲーマーに紹介しました。 0:20:55.000,0:20:56.000 今度は高画質で。 0:21:00.000,0:21:06.000 女性が根本的に弱く、無力でなにもできないと[br]繰り返し描写されるのは 0:21:06.000,0:21:11.000 ゲーム内のキャラや彼女たちが存在する[br]ゲーム世界の外にも影響があります。 0:21:11.000,0:21:14.000 これらのゲームは現実から切り離された[br]世界に存在しているわけではないのです。 0:21:14.000,0:21:20.000 ゲームはますます影響力を増しており、[br]社会と文化のエコシステムの大切な一部です。 0:21:20.000,0:21:23.000 実際に、逆進的で性差別的な考えがはびこる[br]現実世界のコンテキストで 0:21:23.000,0:21:26.000 このトロープは使われているのです。 0:21:26.000,0:21:31.000 悲しいことに、世界中の人口の大半が、[br]女性は男性によって守られなければならないという 0:21:31.000,0:21:36.000 性差別的な考えにしがみついていることです。 0:21:36.000,0:21:40.000 女性が弱い性別であるという確信は 0:21:40.000,0:21:45.000 深くしみ込んだ、社会的につくられた神話で、[br]完全に誤っており、 0:21:45.000,0:21:50.000 女性がか弱く、傷つきやすい生き物として[br]描写され続ければ、 0:21:50.000,0:21:53.000 この考えは補強され、浸透し続けます。 0:21:53.000,0:21:57.000 念のため言っておきますが、悲嘆の女性を[br]プロットデバイスとして使用したすべてのゲームが 0:21:57.000,0:22:00.000 自動的に性差別的で価値がないと[br]言っているわけではありません。 0:22:00.000,0:22:04.000 しかし、ポップ文化は私たちの生活に[br]多大な影響を与えるものであり、 0:22:04.000,0:22:12.000 悲嘆の女性トロープが利用され続けるのは、[br]女性にとって有害な[br]家父長主義を助長するにすぎません。 0:22:13.000,0:22:18.000 私は任天堂で育ちました。人生を通して[br]マリオとゼルダシリーズのファンで、 0:22:18.000,0:22:23.000 私にとって特別なゲームであり続けるでしょう。[br]たくさんのゲーマーにも同じことが言えると思います。 0:22:23.000,0:22:28.000 しかし、これらゲームの持つ問題面を認識し、[br]批評することも大切です。 0:22:28.000,0:22:31.000 特に、これらのゲームシリーズの多くは[br]今や多大な人気を誇り、 0:22:31.000,0:22:34.000 キャラが世界的な人気者ですから[br]尚更です。 0:22:34.000,0:22:38.000 しかし、ゲーム開発者が性別の表現に[br]関する考え方を変え、 0:22:38.000,0:22:41.000 女性が英雄のゲームを作ることは[br]すぐにでも可能なのです。 0:22:41.000,0:22:47.000 ゼルダ姫、シークやテトラが[br]主人公のゲームができたら素晴らしいでしょう。 0:22:47.000,0:22:51.000 DS ゲームに限らず、据置機のゲームもです。 0:22:52.000,0:22:58.000 今回は、「悲嘆の女性」がビデオゲームの歴史において[br]最も使い古された決まり事で、 0:22:58.000,0:23:02.000 ゲームの大衆化と開発の中核であると[br]確立しました。 0:23:02.000,0:23:06.000 では近年のゲームはどうでしょうか。[br]過去10年に何か変化はあったのでしょうか? 0:23:06.000,0:23:12.000 パート2では近年の悲嘆の女性を[br]見ていきます。お楽しみに。 0:23:12.000,0:23:17.000 このお約束が今日に至るまで[br]どのように悪用されてきたか[br]見ていきましょう。 0:23:17.000,0:23:22.000 次に、ゲーム開発者がどのように[br]悲嘆の女性を逆しようとしたか見ていきます。 0:23:23.000,0:23:27.000 Kickstarter をサポートしてくれた[br]後援者の皆さんの支援のお陰で 0:23:27.000,0:23:31.000 このビデオシリーズを実現できました。[br]ありがとうございました。