WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:02.000 マリオ! 00:00:03.000 --> 00:00:04.000 きゃあ!助けて! 00:00:25.000 --> 00:00:30.000 ビデオゲームにおける女性の描写と役割を 探求するビデオシリーズへようこそ。 00:00:30.000 --> 00:00:36.000 このプロジェクトは、ゲームに登場する女性に まつわるトロープ(比喩)、プロット・デバイス (筋書きを進めるための要素・仕掛け)および様式を 00:00:36.000 --> 00:00:39.000 全体的な観点から考察していきます。 00:00:39.000 --> 00:00:43.000 このシリーズには、皆さんの愛するゲームや キャラクターの批評が含まれます。 00:00:43.000 --> 00:00:46.000 ですが、誰もがゲームを楽しみながらも、 そのメディアが持つ 00:00:46.000 --> 00:00:52.000 問題面や有害面の批評が可能であり、 必要であることを忘れないでください。 00:00:52.000 --> 00:00:56.000 それでは、「悲嘆の女性」トロープに 突入しましょう。 00:00:58.000 --> 00:01:01.000 まずは、誰もプレイできなかったゲームの話から 始めましょうか。 00:01:01.000 --> 00:01:08.000 1999年、ゲーム開発会社レアは「ダイナソー・プラネット」 という N64 向けのゲームを開発していました。 00:01:08.000 --> 00:01:14.000 主人公はクリスタルという16才のヒーローで、 2人のプレイヤーキャラの1人でした。 00:01:14.000 --> 00:01:19.000 彼女は時空を旅し、魔法の杖で古代の化物を倒し、 00:01:19.000 --> 00:01:24.000 世界を救うために戦い、 彼女は強く、有能で、英雄らしかった。 00:01:24.000 --> 00:01:27.000 「お前は誰だ、獣の少女よ」 00:01:27.000 --> 00:01:28.000 「私は名はクリスタル」 00:01:40.000 --> 00:01:41.000 とてもクールでしょう? 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 しかし、このゲームは発売されませんでした。 00:01:44.000 --> 00:01:49.000 ゲームの完成が近づいた頃、 伝説的なゲームデザイナー宮本茂氏は 00:01:49.000 --> 00:01:54.000 スターフォックスの3作目にしたらどうかと 冗談で言いました。 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 そして2年に渡って、 彼と任天堂はその冗談を本当に作り上げました。 00:01:57.000 --> 00:02:03.000 脚本とゲームデザインを変更し、ゲームキューブ向けの スターフォックス・アドベンチャーとして 2002年に発売されました。 00:02:03.000 --> 00:02:08.000 この改訂版では、主人公だったクリスタルは 「悲嘆の女性」に変身させられており、 00:02:08.000 --> 00:02:12.000 ゲームの大半を水晶の檻の中に 閉じ込められたまま過ごし、 00:02:12.000 --> 00:02:15.000 新しいヒーロー、フォックス・マクラウドに 救出されるのを待っています。 00:02:15.000 --> 00:02:19.000 クリスタルのために作られたゲームの アクションシーンは 00:02:19.000 --> 00:02:21.000 フォックスに置き換えられました。 00:02:21.000 --> 00:02:25.000 クリスタルは肌の露出を増やした セクシーな衣装を与えられています。 00:02:26.000 --> 00:02:29.000 「わー、すげえ美人だ!」 00:02:35.000 --> 00:02:38.000 「俺は何をしてるんだ?」 00:02:38.000 --> 00:02:43.000 いかにもわざとらしいサックスの 音楽が重なり 00:02:43.000 --> 00:02:47.000 身動きが取れなくても、彼女が 情欲の対象であることがよくわかります。 00:02:47.000 --> 00:02:56.000 さらに侮辱的なのは、フォックスが彼女の魔法の杖を 彼女の救出に使っていることです。 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 クリスタル自信が主人公の壮大な冒険から 00:02:59.000 --> 00:03:01.000 他人のゲームの受け身な犠牲者に変化した話は 00:03:01.000 --> 00:03:05.000 「悲嘆の女性」トロープが自らの力で 英雄になるチャンスを奪っていること、 00:03:05.000 --> 00:03:09.000 そしていかに女性キャラクターを無力化 させることが明瞭にしています。 00:03:10.000 --> 00:03:14.000 悲嘆の女性 (Damsel in Distress) はフランス語の demoiselle en détresse の訳です。 00:03:14.000 --> 00:03:17.000 Demoiselle とは「若い女性」という意味です。 00:03:17.000 --> 00:03:23.000 détresse は無力や危険、見捨てられたと感じる 不安または絶望を意味します。 00:03:23.000 --> 00:03:27.000 トロープとしての「悲嘆の女性」は、 00:03:27.000 --> 00:03:30.000 女性キャラが危険な状況に晒され、 自力で脱出できないため 00:03:30.000 --> 00:03:34.000 男性キャラの助けが必要になる 物語のからくり (プロットデバイス) です。 00:03:34.000 --> 00:03:38.000 大半の場合、主人公の冒険の理由 または動機になります。 00:03:38.000 --> 00:03:42.000 ビデオゲームでは、一般的に 誘拐の形をとります。 00:03:42.000 --> 00:03:46.000 石化や悪魔の憑依などの形を とることもあります。 00:03:46.000 --> 00:03:51.000 伝統的に、「悲嘆の女性」は 主人公の家族か恋人です。 00:03:51.000 --> 00:03:56.000 お姫様、妻、ガールフレンド、妹などが この役割によく使われます。 00:03:57.000 --> 00:04:01.000 もちろん、「悲嘆の女性」はビデオゲームが 発明される何千年も前から存在します。 00:04:01.000 --> 00:04:06.000 このトロープの原点は、古代ギリシャ神話の ペルセウスの物語にさかのぼります。 00:04:06.000 --> 00:04:10.000 神話によると、 アンドロメダは生贄に捧げられ、 00:04:10.000 --> 00:04:14.000 裸で崖に縛りつけられ、 海獣に食べられてしまうところでした。 00:04:14.000 --> 00:04:18.000 ペルセウスは獣を倒して姫を救い出し、 彼女を妻として獲得します。 00:04:18.000 --> 00:04:25.000 中世では、「悲嘆の女性」はたくさんの歌や伝説、 おとぎ話に登場します。 00:04:25.000 --> 00:04:28.000 無防備な女性の救出は、当時の恋愛物語や 詩のレゾンデートル—— 00:04:28.000 --> 00:04:33.000 存在理由として描かれ、物語には 00:04:33.000 --> 00:04:38.000 武勇と美徳を証明するために冒険する 放浪の騎士が伴います。 00:04:38.000 --> 00:04:42.000 20世紀のはじめ、 初期のアメリカ映画産業は 00:04:43.000 --> 00:04:48.000 悲嘆の女性をセンセーショナルな プロットデバイスとして使い回しました。 00:04:48.000 --> 00:04:55.000 初期の有名な例はキーストーン・コップス作、 1913年の短編 Barney Oldfield's Race for a Life です。 00:04:55.000 --> 00:05:01.000 悪者の髭男が女性を線路に縛り付ける場面は 非常に有名です。 00:05:03.000 --> 00:05:07.000 同じ頃、泣き叫ぶ女性を連れ去る巨大な猿のモチーフが 00:05:07.000 --> 00:05:11.000 様々なメディアで人気を得ました。 00:05:11.000 --> 00:05:15.000 特に、ターザンの恋愛対象ジェーンは 1912年のエドガー・ライス・バローズの 00:05:15.000 --> 00:05:20.000 パルプ小説「類猿人ターザン」で 獰猛なゴリラに連れ去られます。 00:05:20.000 --> 00:05:24.000 ウォルト・ディズニーは 1930年にミッキー・マウスの 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 「ゴリラ・ミステリー」という アニメで同じモチーフを使いました。 00:05:28.000 --> 00:05:34.000 また、このイメージは第一次世界大戦中、 米軍の志願兵募集ポスターにも利用されました。 00:05:34.000 --> 00:05:38.000 しかし、1933年に二つのことが起きます。 これらの出来事が、「悲嘆の女性」が50年後、 00:05:38.000 --> 00:05:45.000 ビデオゲーム・メディアの基盤になる きっかけとなりました。 00:05:45.000 --> 00:05:51.000 まず、パラマウント・ピクチャーがアニメシリーズ 「ポパイ」を映画観客に公開しました。 00:05:51.000 --> 00:05:58.000 短編の大半は、ポパイが 誘拐されたオリーブ・オイルを救出する話です。 00:05:58.000 --> 00:06:05.000 次に、同年の3月、RKO ピクチャーズが 空前のヒット映画「キングコング」を公開しました。 00:06:05.000 --> 00:06:11.000 巨大なゴリラが若い女性を誘拐し、 彼女を所有しようとして殺される話です。 00:06:13.000 --> 00:06:16.000 そして、1981年。 日本の任天堂という会社が 00:06:16.000 --> 00:06:20.000 宮本茂という若いデザイナーに 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 米市場向けのアーケードゲームの 開発を託しました。 00:06:23.000 --> 00:06:28.000 ゲームの主人公に ポパイを迎えるはずでしたが 00:06:28.000 --> 00:06:30.000 任天堂は権利を得ることができず 00:06:30.000 --> 00:06:36.000 宮本氏は映画「キングコング」の影響を受けた オリジナルキャラを作りました。 00:06:39.000 --> 00:06:44.000 ゲームの主人公ジャンプマンは、 巨大な猿に連れ去られた 00:06:44.000 --> 00:06:47.000 レディという悲嘆の女性を 救出しなければなりません。 00:06:47.000 --> 00:06:50.000 続編ではポリーンと名付けられています。 00:06:51.000 --> 00:06:56.000 ドンキーコングは初期のアーケードゲームで おそらく最も有名な「悲嘆の女性」の例ですが 00:06:56.000 --> 00:06:59.000 宮本氏がこのトロープを用いたのは これが初めてではありません。 00:06:59.000 --> 00:07:04.000 2年前の1979年、彼はシェリフという アーケードゲームの開発に関わっていました。 00:07:04.000 --> 00:07:07.000 このゲームでは、「美女」と呼ばれる 女性の形のキャラクターを 00:07:07.000 --> 00:07:12.000 盗賊の手から救い出さなければなりません。 00:07:12.000 --> 00:07:17.000 ヒーローは、ゲームの終わりに勇気を称えられ、 「勝利のキス」を与えられます。 00:07:17.000 --> 00:07:21.000 数年後、宮本氏はドンキーコングの キャラデザインを再利用しました。 00:07:21.000 --> 00:07:25.000 ポリーンはキノコ姫という新しい 女性キャラの雛形になり、 00:07:25.000 --> 00:07:28.000 ジャンプ男はある有名な配管工になりました。 00:07:39.000 --> 00:07:45.000 ピーチ姫はあらゆる意味で「悲嘆な女性」の もっとも典型的なキャラクターです。 00:07:45.000 --> 00:07:50.000 悲運の姫は、計14本のスーパーマリオブラザースの ゲームに登場し、 00:07:50.000 --> 00:07:53.000 そのうち13本で彼女は誘拐されます。 00:08:01.000 --> 00:08:05.000 ピーチ姫は誘拐されなかったのは、 北米で1988年に発売された 00:08:05.000 --> 00:08:09.000 スーパーマリオ2だけで、 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 また、彼女をプレイヤーキャラとして使える 唯一のゲームです。 00:08:12.000 --> 00:08:16.000 ただしこのゲーム、 元はマリオゲームではなかったのです。 00:08:16.000 --> 00:08:20.000 日本では違うタイトルで発売された ゲームでした。 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 そのタイトルは夢工場ドキドキパニック。 00:08:22.000 --> 00:08:27.000 英語に訳すと Dream Factory: Heart Pounding Panic。 00:08:38.000 --> 00:08:45.000 ニンテンドー・オブ・アメリカは 日本語版スーパーマリオブラザーズ2の 難易度が高すぎ、前作に似すぎていると判断し、 00:08:45.000 --> 00:08:51.000 ドキドキパニックを作り直し、 主人公にマリオとルイージを迎えました。 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 しかし、日本語版にはすで4人の プレイヤーキャラがいました。 00:08:59.000 --> 00:09:04.000 ですから、残り2人のプレイヤーキャラに キノピオとピーチ姫が起用されました。 00:09:04.000 --> 00:09:07.000 こうして既存のキャラモデルを上書きしたのです。 00:09:07.000 --> 00:09:12.000 ですから、ピーチ姫がプレイヤーキャラに なったのは事故とも言えます。 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 でも、短距離を飛べる能力を 持っていました。 00:09:15.000 --> 00:09:19.000 氷のレベルでとても便利でした。 00:09:19.000 --> 00:09:23.000 悲しいことに、ピーチ姫が プレイヤーキャラになることは 2度とありませんでした。 00:09:23.000 --> 00:09:29.000 4人のキャラを使える スーパマリオブラザーズ Wii や WiiU でも 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 ピーチ姫はゲームプレイから除外されています。 00:09:32.000 --> 00:09:34.000 代わりにキノピオが追加され、 00:09:34.000 --> 00:09:39.000 ピーチ姫は「悲嘆の女性」に戻されてしまいました。 00:09:39.000 --> 00:09:42.000 ピーチ姫は数多くのスピンオフに登場します。 00:09:42.000 --> 00:09:45.000 マリオパーティ、マリオスポーツ、 マリオカートなどに登場するほか、 00:09:45.000 --> 00:09:50.000 任天堂キャラが総登場する格闘ゲーム スマッシュブラザーズにも出演しています。 00:09:50.000 --> 00:09:55.000 しかし、これらは中枢の スーパーマリオシリーズとは別の世界です。 00:09:55.000 --> 00:10:00.000 ピーチ姫が一度だけ主人公を 務めた話はまた後で。 00:10:00.000 --> 00:10:05.000 「悲嘆の女性」トロープは、 主体と客体に分けて考えることができます。 00:10:05.000 --> 00:10:09.000 簡単に言えば、主体は行動を起こし、 客体は行動の受け皿となる。 00:10:09.000 --> 00:10:13.000 主体は主人公です。 物語の中心であり、 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 殆どの行動を起こす人物です。 00:10:15.000 --> 00:10:18.000 ゲームでは、大体が 主人公のプレイヤーキャラに該当し、 00:10:18.000 --> 00:10:21.000 物語もこのキャラの視点で進みます。 00:10:21.000 --> 00:10:25.000 このトロープでは 男性が物語の題材であり、 00:10:25.000 --> 00:10:27.000 女性は所有物に左遷されます。 00:10:27.000 --> 00:10:32.000 これは擬物化の一種です。 客体である悲嘆の女性は受身になり、 00:10:32.000 --> 00:10:39.000 勝ち取られる景品や発見を待つ宝物として 品物のように扱われるからです。 00:10:39.000 --> 00:10:43.000 数多くのアーケードゲームの イントロムービーでは 00:10:43.000 --> 00:10:47.000 盗まれる所有物としての 女性が強調されています。 00:11:07.000 --> 00:11:14.000 盗まれた物を取り戻すための戦いが、 ゲームプレイのつまらない根拠となるわけです。 00:11:14.000 --> 00:11:17.000 「悲嘆の女性」トロープでは、 女性は物語に無関係なのです。 00:11:17.000 --> 00:11:21.000 彼女は男性が奪い合う物に過ぎないのです。 00:11:21.000 --> 00:11:23.000 少なくともこれまでの伝統的な例では。 00:11:23.000 --> 00:11:28.000 父権制のゲームでは、 女性は対戦チームではなく、 00:11:28.000 --> 00:11:29.000 ボールであると言われています。 00:11:29.000 --> 00:11:33.000 例えば、スーパーマリオは マリオとバウザーの競争であり、 00:11:33.000 --> 00:11:38.000 ピーチ姫の役割は、 ボールに過ぎないと言えるでしょう。 00:11:42.000 --> 00:11:45.000 二人の男性はシリーズを通して 何度も彼女を投げ合い、 00:11:45.000 --> 00:11:48.000 「悲嘆の女性」のボールを キャッチしようとします。 00:11:55.000 --> 00:11:58.000 「悲嘆の女性」は任天堂が 発明したものではありませんが、 00:11:58.000 --> 00:12:03.000 「姫を救出するゲーム」の人気により、 業界の基準となってしまいました。 00:12:03.000 --> 00:12:07.000 手軽な動機として このトロープが使い回されました。 00:12:07.000 --> 00:12:11.000 若い男性の幻想に取り入り、 00:12:11.000 --> 00:12:15.000 たくさんのゲームを 少年や男性に売るためです。 00:12:15.000 --> 00:12:16.000 「助けて!」 00:12:16.000 --> 00:12:18.000 「助けて!」 00:12:18.000 --> 00:12:19.000 「助けて!」 00:12:19.000 --> 00:12:20.000 「助けて!」 00:12:20.000 --> 00:12:21.000 「私を救い出して!」 00:12:21.000 --> 00:12:22.000 「助けて!」 00:12:22.000 --> 00:12:25.000 「お願い、助けて。ブレード!」 00:12:25.000 --> 00:12:27.000 80年代と90年代では このトロープが流行したため、 00:12:27.000 --> 00:12:30.000 すべての例を挙げるのは無理です。 00:12:30.000 --> 00:12:33.000 何百もの例がプラットフォームゲーム、 00:12:33.000 --> 00:12:35.000 サイドスクロールの格闘ゲーム、 00:12:35.000 --> 00:12:36.000 FPS、 00:12:36.000 --> 00:12:38.000 そして RPG に現れます。 00:12:45.000 --> 00:12:49.000 ここで、このトロープにありがちな 誤解を解きましょう。 00:12:49.000 --> 00:12:53.000 プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、 他のトロープと一括にされることがあります。 00:12:53.000 --> 00:12:58.000 「指名の犠牲者」「英雄的な救出」 「勝利のキス」など。 00:12:58.000 --> 00:13:01.000 しかし、これらのトロープに 「悲嘆の女性」との関連性はあれども、 00:13:01.000 --> 00:13:05.000 必ずしも「悲嘆の女性」トロープの 一部ではないと覚えていてください。 00:13:05.000 --> 00:13:09.000 問題の女性は、ゲームを通して 犠牲者であったり、なかったりします。 00:13:09.000 --> 00:13:14.000 ヒーローも、救出に失敗したり 成功したりします。 00:13:16.000 --> 00:13:19.000 「悲嘆の女性」トロープの条件を満たすには、 00:13:19.000 --> 00:13:23.000 ヒーローの物語の進行のために 女性キャラが無力にされ、 00:13:23.000 --> 00:13:28.000 彼に救出されなければならない ということのみです。 00:13:29.000 --> 00:13:32.000 それではもう一人の有名な 任天堂のお姫様について話しましょう。 00:13:32.000 --> 00:13:36.000 1986年、宮本茂氏は再び 「悲嘆の女性」を使い、 00:13:36.000 --> 00:13:39.000 NES 版「ゼルダの伝説」を発表しました。 00:13:39.000 --> 00:13:45.000 ゲーム史上もっとも愛されている アクションゲームシリーズの第一作でした。 00:13:45.000 --> 00:13:46.000 「ゼルダ!」 00:13:46.000 --> 00:13:48.000 「ゼルダの伝説は続く」 00:13:48.000 --> 00:13:49.000 「ゼルダ!」 00:13:49.000 --> 00:13:52.000 「クリスタルを見つけ、姫を救出せよ」 00:13:52.000 --> 00:13:53.000 「ゼルダ!」「ゼルダ!」 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 「ゼルダII:リンクの冒険」 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 「任天堂!パワーで遊べ!」 00:13:58.000 --> 00:14:02.000 25年間に渡り12本以上の ゼルダゲームが発売されましたが、 00:14:02.000 --> 00:14:07.000 すべてでゼルダ姫は誘拐されるか、 呪われるか、憑依されるか、石化されるか、 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 他の形で無力になります。 00:14:31.000 --> 00:14:37.000 ゼルダ姫が主人公になったことも、 真のプレイヤーキャラになったこともありません。 00:14:37.000 --> 00:14:40.000 しかし、すべての「悲嘆の女性」が 平等に作られているわけではありません。 00:14:40.000 --> 00:14:46.000 ゼルダ姫はキノコ王国の姫より 活発な役割を与えられることがあります。 00:14:46.000 --> 00:14:51.000 また、ゼルダ姫はガノンドロフに 誘拐されるだけではありません。 00:14:51.000 --> 00:14:56.000 後のゲームでは、「悲嘆の女性」と 「相棒」の間の存在になります。 00:14:56.000 --> 00:15:00.000 プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、 女性キャラの身に何かが起きることであり、 00:15:00.000 --> 00:15:04.000 最初から最後まで犠牲者の役割に 縛られるわけではないのです。 00:15:04.000 --> 00:15:08.000 時折、もっと活動的な役割を与えられる こともあります。 00:15:08.000 --> 00:15:13.000 ヒーローのために扉を開けたり、 ヒントやパワーアップなどのアイテムを与え、 00:15:13.000 --> 00:15:15.000 冒険の手助けをします。 00:15:15.000 --> 00:15:18.000 私はこのバリエーションを 「お手伝いする悲嘆の女性」と読んでいます。 00:15:18.000 --> 00:15:24.000 ゼルダ姫は「時のオカリナ」でシークの姿で活躍し、 「風のタクト」でテトラという名前で活躍します。 00:15:24.000 --> 00:15:29.000 「時のオカリナ」では、ゼルダ姫はゲームの 後半まで誘拐を免れます。 00:15:29.000 --> 00:15:33.000 シークに変装した彼女は 活発で役に立つ冒険の仲間であり、 00:15:33.000 --> 00:15:36.000 有能なキャラクターです。 00:15:37.000 --> 00:15:43.000 しかし、いわば女性らしいゼルダ姫に戻るなり 00:15:43.000 --> 00:15:45.000 たった3分の間に捕獲されてしまいます。 00:15:45.000 --> 00:15:49.000 きっちり3分です。 時計で計りました。 00:15:52.000 --> 00:15:55.000 彼女の救出がリンクの冒険の 目的になるわけです。 00:15:55.000 --> 00:16:00.000 「風のタクト」でテトラは威勢のいい 若い海賊キャプテンです。 00:16:00.000 --> 00:16:06.000 しかし、彼女の正体がばれると、 女性らしい姿に戻され、 00:16:06.000 --> 00:16:10.000 リンクの冒険に同伴できなくなります。 00:16:10.000 --> 00:16:13.000 急に危険すぎると言われるのです。 00:16:13.000 --> 00:16:15.000 彼女は城で待つよう命令され、 00:16:15.000 --> 00:16:20.000 誘拐されるまで従順に 城に留まります。 00:16:22.000 --> 00:16:25.000 注目すべきは、 最後のボス戦のステージで、 00:16:25.000 --> 00:16:30.000 ゼルダ姫がリンクに加勢し、 ガノンドルフと戦います。新鮮な変化です。 00:16:31.000 --> 00:16:36.000 しかし、テトラが2007年の 「夢幻の砂時計」で再登場したとき 00:16:36.000 --> 00:16:38.000 彼女はイントロで誘拐されてしまいます。 00:16:38.000 --> 00:16:42.000 その後、石化されて再び誘拐されます。 00:16:42.000 --> 00:16:46.000 英雄的なことをしても、ゼルダ姫が 悲嘆の女性に戻されるのは残念です。 00:16:46.000 --> 00:16:48.000 彼女は活劇から切り離され、左遷され、 00:16:48.000 --> 00:16:51.000 どのゲームでも最低1回は無力になります。 00:17:10.000 --> 00:17:15.000 このトロープにおける女性の描写が 問題で有害な理由を話しましょう。 00:17:15.000 --> 00:17:18.000 悲嘆の女性は「非力」の同義語だけではなく、 00:17:18.000 --> 00:17:24.000 女性キャラから力を奪うことで 機能するのです。 00:17:24.000 --> 00:17:28.000 彼女たちが魔法能力や技術、 力を持っていても 00:17:28.000 --> 00:17:34.000 結局は捕われるか無力化され、 救出を待つはめになるのです。 00:17:34.000 --> 00:17:39.000 さらに簡潔に言えば、 このプロットデバイスは 00:17:39.000 --> 00:17:42.000 女性キャラの無力化と引きかえに 男性キャラが力を得るのです。 00:17:50.000 --> 00:17:53.000 悲嘆の女性を 典型的な英雄神話と比べてみましょう。 00:17:53.000 --> 00:17:57.000 大抵は男性の主人公が 冒険中に怪我をしたり、 00:17:57.000 --> 00:18:02.000 無力になったり、 捕獲されたりすることがあります。 00:18:05.000 --> 00:18:12.000 これらの状況で、英雄は自分の知恵や技術を使って 脱出します。 00:18:12.000 --> 00:18:13.000 「よし、いいぞ」 00:18:17.000 --> 00:18:20.000 牢屋に穴を開けて脱出することもできます。 00:18:20.000 --> 00:18:24.000 要は、彼らは自力で自由を取り戻すわけです。 00:18:24.000 --> 00:18:26.000 また、困難に打ち勝つ経験は 00:18:26.000 --> 00:18:31.000 主人公がより英雄らしくなるための 大切なステップなのです。 00:18:31.000 --> 00:18:35.000 逆に、悲嘆の女性は自力で 窮地を切り抜けることができず 00:18:35.000 --> 00:18:39.000 救助者を待つ羽目になります。 00:18:39.000 --> 00:18:41.000 試練は悲嘆の女性のものではなく、 00:18:41.000 --> 00:18:45.000 英雄が乗り越えなければならない 至難として描かれてているのです。 00:18:45.000 --> 00:18:51.000 結果、危険に晒された女性が 自ら脱出を謀る機会を奪い、 00:18:51.000 --> 00:18:55.000 彼女たちが英雄になることを 阻むのです。 00:18:55.000 --> 00:19:01.000 現在、昔ながらの悲嘆の女性ゲームが さまざまなゲーム機向けに蘇っています。 00:19:01.000 --> 00:19:05.000 ゲーマーの懐古趣味に 取り入って儲けるため、 00:19:05.000 --> 00:19:08.000 馴染みのあるキャラクターを 掘り返しているのです。 00:19:08.000 --> 00:19:14.000 例えば、エイミー・ローズという悲嘆の女性が 登場する1993年のプラットフォーマー 00:19:14.000 --> 00:19:19.000 「ソニック・ザ・ヘッジホッグCD」は 数多くのゲーム機にダウンロードできます。 00:19:19.000 --> 00:19:22.000 1980年代にアップル II 家庭機向けに 発売されたジョーダン・メシュナーの 00:19:22.000 --> 00:19:26.000 「カラテカ」と「プリンス・オブ・ペルシャ」 シリーズは 00:19:26.000 --> 00:19:29.000 どちらも高画質でリメイクされています。 00:19:36.000 --> 00:19:40.000 そして1983年のレーザーディスクゲーム 「ドラゴンズ・レア」。 00:19:40.000 --> 00:19:45.000 オバカなダフネ姫が登場するこのゲームは、 ほぼ全てのゲームシステムにポートされています。 00:19:45.000 --> 00:19:47.000 「助けて!」 00:19:47.000 --> 00:19:50.000 「檻には鍵がかかっているわ」 00:19:50.000 --> 00:19:53.000 「鍵はドラゴンが首にかけているの」 00:19:53.000 --> 00:19:57.000 「ドラゴンを倒すには、魔法の剣を使うのよ」 00:19:58.000 --> 00:20:02.000 ポーリーンを覚えていますか? ドンキーコングの悲嘆の女性。 00:20:02.000 --> 00:20:04.000 彼女も蘇りました。 00:20:04.000 --> 00:20:07.000 まずは1994年、ゲームボーイ向けの 「ドンキーコング」で。 00:20:07.000 --> 00:20:11.000 そして、ニンテンドーDS の 「マリオ VS ドンキーコング」シリーズで。 00:20:11.000 --> 00:20:14.000 どちらのゲームもオープニングで ポーリーンが巨大な猿に連れ去られるという 00:20:14.000 --> 00:20:19.000 使い古されたプロットを 蒸し返しています。 00:20:19.000 --> 00:20:23.000 「マリオ、助けて!」 00:20:23.000 --> 00:20:28.000 1987年の格闘アーケードゲーム 「ダブルドラゴン」の 有名なオープニングシーンでは 00:20:28.000 --> 00:20:33.000 マリアンが腹にパンチを食らい、 暴漢に担がれ、連れ去られます。 00:20:33.000 --> 00:20:37.000 いくつかのバージョンでは、 誘拐される彼女の下着がはっきり見えます。 00:20:38.000 --> 00:20:43.000 このゲームは25年の間に 何度もリメイクされ、 数多くのゲームシステムにポートされ、 00:20:43.000 --> 00:20:48.000 マリアンが暴行され、悲嘆の女性にされる姿を 新しい世代が楽しめるように 発売されてきました。 00:20:48.000 --> 00:20:55.000 2012年の新作「ダブルドラゴン・ネオン」では、 この逆進的なシーンを新世代に紹介しました。 00:20:55.000 --> 00:20:56.000 今度は高画質で。 00:21:00.000 --> 00:21:06.000 女性が根本的に弱く、無力であると 繰り返し描写されるのは 00:21:06.000 --> 00:21:11.000 ゲームのキャラやゲーム世界のほか、 現実世界にも影響があります。 00:21:11.000 --> 00:21:14.000 これらのゲームは現実から切り離された 世界に存在しているわけではないのです。 00:21:14.000 --> 00:21:20.000 ゲームはますます影響力を増しており、 社会と文化のエコシステムの大切な一部です。 00:21:20.000 --> 00:21:23.000 このトロープは、すでに逆進的で性差別的な 00:21:23.000 --> 00:21:26.000 考えがはびこる世界で 使われているのです。 00:21:26.000 --> 00:21:31.000 悲しいことに、世界人口の大半が、 女性は男性に守られるべき存在という 00:21:31.000 --> 00:21:36.000 性差別的な考えにしがみついていることです。 00:21:36.000 --> 00:21:40.000 女性が弱い性別であるという信念は 00:21:40.000 --> 00:21:45.000 深くしみ込んだ、社会的につくられた神話です。 もちろん完全に誤っています。 00:21:45.000 --> 00:21:50.000 女性がか弱く、傷つきやすい生き物として 描写され続ければ、 00:21:50.000 --> 00:21:53.000 この考えは補強され、浸透し続けます。 00:21:53.000 --> 00:21:57.000 念のため言っておきますが、悲嘆の女性を プロットデバイスとして使用したすべてのゲームが 00:21:57.000 --> 00:22:00.000 自動的に性差別的で価値がないと 言っているわけではありません。 00:22:00.000 --> 00:22:04.000 しかし、ポップ文化は私たちの生活に 多大な影響を与えるものであり、 00:22:04.000 --> 00:22:12.000 悲嘆の女性トロープが利用され続けるのは、 女性にとって有害な 家父長主義を助長するにすぎません。 00:22:13.000 --> 00:22:18.000 私は任天堂で育ちました。人生を通して マリオとゼルダシリーズのファンで、 00:22:18.000 --> 00:22:23.000 私にとって特別なゲームであり続けるでしょう。 たくさんのゲーマーにも同じことが言えると思います。 00:22:23.000 --> 00:22:28.000 しかし、これらゲームの持つ問題面を認識し、 批評することも大切です。 00:22:28.000 --> 00:22:31.000 特に、これらのゲームシリーズの多くは 今や多大な人気を誇り、 00:22:31.000 --> 00:22:34.000 キャラが世界的な人気者なのですから 尚更です。 00:22:34.000 --> 00:22:38.000 しかし、ゲーム開発者が性別の表現に 関する考え方を変え、 00:22:38.000 --> 00:22:41.000 女性が英雄のゲームを作ることは すぐにでも可能なのです。 00:22:41.000 --> 00:22:47.000 ゼルダ姫、シークやテトラが 主人公のゲームができたら素晴らしいでしょう。 00:22:47.000 --> 00:22:51.000 DS ゲームに限らず、据置機のゲームもです。 00:22:52.000 --> 00:22:58.000 今回は、「悲嘆の女性」がビデオゲーム史上において 最も使い古された決まり事であり、 00:22:58.000 --> 00:23:02.000 ゲームの大衆化と開発の中核になったと 確立しました。 00:23:02.000 --> 00:23:06.000 では近年のゲームはどうでしょうか。 過去10年に何か変化はあったのでしょうか? 00:23:06.000 --> 00:23:12.000 パート2では近年の悲嘆の女性を 見ていきます。お楽しみに。 00:23:12.000 --> 00:23:17.000 このトロープが今日に至るまで どのように悪用されてきたか 見ていきましょう。 00:23:17.000 --> 00:23:22.000 次に、ゲーム開発者がどのように 悲嘆の女性を逆手に取ろうとしたか 見ていきます。 00:23:23.000 --> 00:23:27.000 Kickstarter をサポートしてくれた 後援者の皆さんの支援のお陰で 00:23:27.000 --> 00:23:31.000 このビデオシリーズを実現できました。 ありがとうございました。