1 00:00:00,242 --> 00:00:02,171 マリオ! 2 00:00:03,049 --> 00:00:04,810 きゃあ!助けて! 3 00:00:25,151 --> 00:00:30,082 ビデオゲームにおける女性の描写と役割を 追求するビデオシリーズへようこそ。 4 00:00:30,082 --> 00:00:36,447 このプロジェクトは、ゲームの女性キャラに まつわるトロープ (比喩)、プロット・デバイス (筋書きを進めるための要素・仕掛け)、 5 00:00:36,447 --> 00:00:39,410 そして様式を 全体的な観点から考察していきます。 6 00:00:39,410 --> 00:00:43,079 このシリーズには、皆さんの愛するゲームや キャラクターの批評が含まれます。 7 00:00:43,079 --> 00:00:46,463 ですが、誰もがゲームを楽しみながらも、 そのメディアが持つ 8 00:00:46,463 --> 00:00:52,672 問題面や有害面の批評が可能であり、 必要であることを忘れないでください。 9 00:00:52,672 --> 00:00:56,917 それでは、「悲嘆の女性」トロープに 突入しましょう。 10 00:00:58,134 --> 00:01:01,259 まずは、誰もプレイできなかったゲームの話から 始めましょうか。 11 00:01:01,259 --> 00:01:08,665 1999年、ゲーム開発会社レアは「ダイナソー・プラネット」 という N64 向けのゲームを開発していました。 12 00:01:08,665 --> 00:01:14,193 主人公はクリスタルという16才のヒーローで、 2人のプレイヤーキャラの1人でした。 13 00:01:14,193 --> 00:01:19,326 彼女は時空を旅し、魔法の杖で古代の化物を倒し、 14 00:01:19,326 --> 00:01:24,408 世界を救うために戦い、 彼女は強く、有能で、英雄らしかった。 15 00:01:24,408 --> 00:01:27,109 「お前は誰だ、獣の少女よ」 16 00:01:27,109 --> 00:01:28,860 「私は名はクリスタル」 17 00:01:40,214 --> 00:01:41,820 とてもクールでしょう? 18 00:01:41,820 --> 00:01:44,904 しかし、このゲームは発売されませんでした。 19 00:01:44,920 --> 00:01:49,720 ゲームの完成が近づいた頃、 伝説的なゲームデザイナー宮本茂氏は 20 00:01:49,720 --> 00:01:54,766 スターフォックスの3作目にしたらどうかと 冗談で言いました。 21 00:01:54,766 --> 00:01:57,451 そして2年に渡って、 彼と任天堂はその冗談を本当に作り上げました。 22 00:01:57,451 --> 00:02:03,462 脚本とゲームデザインを変更し、ゲームキューブ向けの スターフォックス・アドベンチャーとして 2002年に発売されました。 23 00:02:03,462 --> 00:02:08,961 この改訂版では、主人公だったクリスタルは 「悲嘆の女性」に変身させられており、 24 00:02:08,961 --> 00:02:12,502 ゲームの大半を水晶の檻の中に 閉じ込められたまま過ごし、 25 00:02:12,502 --> 00:02:15,699 新しいヒーロー、フォックス・マクラウドに 救出されるのを待っています。 26 00:02:15,699 --> 00:02:19,259 クリスタルのために作られたゲームの アクションシーンは 27 00:02:19,259 --> 00:02:21,802 フォックスに置き換えられました。 28 00:02:21,802 --> 00:02:25,317 クリスタルは肌の露出を増やした セクシーな衣装を与えられています。 29 00:02:26,470 --> 00:02:29,102 「わー、すげえ美人だ!」 30 00:02:35,796 --> 00:02:38,072 「俺は何をしてるんだ?」 31 00:02:38,072 --> 00:02:43,516 いかにもわざとらしいサックスの 音楽が重なり 32 00:02:43,516 --> 00:02:47,824 身動きが取れなくても、彼女が 情欲の対象であることがよくわかります。 33 00:02:47,824 --> 00:02:56,003 さらに侮辱的なのは、フォックスが彼女の魔法の杖を 彼女の救出に使っていることです。 34 00:02:56,003 --> 00:02:59,173 クリスタル自信が主人公の壮大な冒険から 35 00:02:59,173 --> 00:03:01,516 他人のゲームの受け身な犠牲者に変化した話は 36 00:03:01,516 --> 00:03:05,735 「悲嘆の女性」トロープが自らの力で 英雄になるチャンスを奪っていること、 37 00:03:05,735 --> 00:03:09,237 そしていかに女性キャラクターを無力化 させることが明瞭にしています。 38 00:03:10,222 --> 00:03:14,947 悲嘆の女性 (Damsel in Distress) はフランス語の demoiselle en détresse の訳です。 39 00:03:14,947 --> 00:03:17,358 Demoiselle とは「若い女性」という意味です。 40 00:03:17,358 --> 00:03:23,778 détresse は無力や危険、見捨てられたと感じる 不安または絶望を意味します。 41 00:03:23,778 --> 00:03:27,142 トロープとしての「悲嘆の女性」は、 42 00:03:27,142 --> 00:03:30,149 女性キャラが危険な状況に晒され、 自力で脱出できないため 43 00:03:30,149 --> 00:03:34,628 男性キャラの助けが必要になる 物語のからくり (プロットデバイス) です。 44 00:03:34,628 --> 00:03:38,910 大半の場合、主人公の冒険の理由 または動機になります。 45 00:03:38,910 --> 00:03:42,231 ビデオゲームでは、一般的に 誘拐の形をとります。 46 00:03:42,231 --> 00:03:46,483 石化や悪魔の憑依などの形を とることもあります。 47 00:03:46,483 --> 00:03:51,490 伝統的に、「悲嘆の女性」は 主人公の家族か恋人です。 48 00:03:51,490 --> 00:03:56,673 お姫様、妻、ガールフレンド、妹などが この役割によく使われます。 49 00:03:57,458 --> 00:04:01,985 もちろん、「悲嘆の女性」はビデオゲームが 発明される何千年も前から存在します。 50 00:04:01,985 --> 00:04:06,578 このトロープの原点は、古代ギリシャ神話の ペルセウスの物語にさかのぼります。 51 00:04:06,578 --> 00:04:10,536 神話によると、 アンドロメダは生贄に捧げられ、 52 00:04:10,536 --> 00:04:14,081 裸で崖に縛りつけられ、 海獣に食べられてしまうところでした。 53 00:04:14,081 --> 00:04:18,929 ペルセウスは獣を倒して姫を救い出し、 彼女を妻として獲得します。 54 00:04:18,929 --> 00:04:25,065 中世では、「悲嘆の女性」はたくさんの歌や伝説、 おとぎ話に登場します。 55 00:04:25,065 --> 00:04:28,736 無防備な女性の救出は、当時の恋愛物語や 詩のレゾンデートル—— 56 00:04:28,736 --> 00:04:33,223 存在理由として描かれ、物語には 57 00:04:33,223 --> 00:04:38,853 武勇と美徳を証明するために冒険する 放浪の騎士が伴います。 58 00:04:38,856 --> 00:04:42,992 20世紀のはじめ、 初期のアメリカ映画産業は 59 00:04:43,002 --> 00:04:48,752 悲嘆の女性をセンセーショナルな プロットデバイスとして使い回しました。 60 00:04:48,752 --> 00:04:55,355 初期の有名な例はキーストーン・コップス作、 1913年の短編 Barney Oldfield's Race for a Life です。 61 00:04:55,356 --> 00:05:01,256 悪者の髭男が女性を線路に縛り付ける場面は 非常に有名です。 62 00:05:03,563 --> 00:05:07,426 同じ頃、泣き叫ぶ女性を連れ去る巨大な猿のモチーフが 63 00:05:07,426 --> 00:05:11,611 様々なメディアで人気を得ました。 64 00:05:11,611 --> 00:05:15,387 特に、ターザンの恋愛対象ジェーンは 1912年のエドガー・ライス・バローズの 65 00:05:15,404 --> 00:05:20,440 パルプ小説「類猿人ターザン」で 獰猛なゴリラに連れ去られます。 66 00:05:20,440 --> 00:05:24,276 ウォルト・ディズニーは 1930年にミッキー・マウスの 67 00:05:24,276 --> 00:05:26,237 「ゴリラ・ミステリー」という アニメで同じモチーフを使いました。 68 00:05:28,897 --> 00:05:34,787 また、このイメージは第一次世界大戦中、 米軍の志願兵募集ポスターにも利用されました。 69 00:05:34,787 --> 00:05:38,918 しかし、1933年に二つのことが起きます。 これらの出来事が、「悲嘆の女性」が50年後、 70 00:05:38,918 --> 00:05:45,590 ビデオゲーム・メディアの基盤になる きっかけとなりました。 71 00:05:45,590 --> 00:05:51,581 まず、パラマウント・ピクチャーがアニメシリーズ 「ポパイ」を映画観客に公開しました。 72 00:05:51,581 --> 00:05:58,853 短編の大半は、ポパイが 誘拐されたオリーブ・オイルを救出する話です。 73 00:05:58,853 --> 00:06:05,082 次に、同年の3月、RKO ピクチャーズが 空前のヒット映画「キングコング」を公開しました。 74 00:06:05,082 --> 00:06:11,116 巨大なゴリラが若い女性を誘拐し、 彼女を所有しようとして殺される話です。 75 00:06:13,436 --> 00:06:16,994 そして、1981年。 日本の任天堂という会社が 76 00:06:16,994 --> 00:06:20,172 宮本茂という若いデザイナーに 77 00:06:20,172 --> 00:06:23,802 米市場向けのアーケードゲームの 開発を託しました。 78 00:06:23,802 --> 00:06:28,264 ゲームの主人公に ポパイを迎えるはずでしたが 79 00:06:28,264 --> 00:06:30,676 任天堂は権利を得ることができず 80 00:06:30,676 --> 00:06:36,683 宮本氏は映画「キングコング」の影響を受けた オリジナルキャラを作りました。 81 00:06:39,775 --> 00:06:44,106 ゲームの主人公ジャンプマンは、 巨大な猿に連れ去られた 82 00:06:44,106 --> 00:06:47,157 レディという悲嘆の女性を 救出しなければなりません。 83 00:06:47,157 --> 00:06:50,506 続編ではポリーンと名付けられています。 84 00:06:51,906 --> 00:06:56,619 ドンキーコングは初期のアーケードゲームで おそらく最も有名な「悲嘆の女性」の例ですが 85 00:06:56,619 --> 00:06:59,455 宮本氏がこのトロープを用いたのは これが初めてではありません。 86 00:06:59,455 --> 00:07:04,957 2年前の1979年、彼はシェリフという アーケードゲームの開発に関わっていました。 87 00:07:04,957 --> 00:07:07,803 このゲームでは、「美女」と呼ばれる 女性の形のキャラクターを 88 00:07:07,803 --> 00:07:12,218 盗賊の手から救い出さなければなりません。 89 00:07:12,218 --> 00:07:17,848 ヒーローは、ゲームの終わりに勇気を称えられ、 「勝利のキス」を与えられます。 90 00:07:17,848 --> 00:07:21,228 数年後、宮本氏はドンキーコングの キャラデザインを再利用しました。 91 00:07:21,228 --> 00:07:25,312 ポリーンはキノコ姫という新しい 女性キャラの雛形になり、 92 00:07:25,312 --> 00:07:28,961 ジャンプ男はある有名な配管工になりました。 93 00:07:39,541 --> 00:07:45,126 ピーチ姫はあらゆる意味で「悲嘆な女性」の もっとも典型的なキャラクターです。 94 00:07:45,126 --> 00:07:50,506 悲運の姫は、計14本のスーパーマリオブラザースの ゲームに登場し、 95 00:07:50,506 --> 00:07:53,093 そのうち13本で彼女は誘拐されます。 96 00:08:01,648 --> 00:08:05,028 ピーチ姫は誘拐されなかったのは、 北米で1988年に発売された 97 00:08:05,028 --> 00:08:09,689 スーパーマリオ2だけで、 98 00:08:09,689 --> 00:08:12,495 また、彼女をプレイヤーキャラとして使える 唯一のゲームです。 99 00:08:12,495 --> 00:08:16,372 ただしこのゲーム、 元はマリオゲームではなかったのです。 100 00:08:16,372 --> 00:08:20,119 日本では違うタイトルで発売された ゲームでした。 101 00:08:20,119 --> 00:08:22,499 そのタイトルは夢工場ドキドキパニック。 102 00:08:22,499 --> 00:08:27,200 英語に訳すと Dream Factory: Heart Pounding Panic。 103 00:08:38,468 --> 00:08:45,926 ニンテンドー・オブ・アメリカは 日本語版スーパーマリオブラザーズ2の 難易度が高すぎ、前作に似すぎていると判断し、 104 00:08:45,936 --> 00:08:51,226 ドキドキパニックを作り直し、 主人公にマリオとルイージを迎えました。 105 00:08:51,236 --> 00:08:54,907 しかし、日本語版にはすで4人の プレイヤーキャラがいました。 106 00:08:59,260 --> 00:09:04,411 ですから、残り2人のプレイヤーキャラに キノピオとピーチ姫が起用されました。 107 00:09:04,411 --> 00:09:07,801 こうして既存のキャラモデルを上書きしたのです。 108 00:09:07,801 --> 00:09:12,798 ですから、ピーチ姫がプレイヤーキャラに なったのは事故とも言えます。 109 00:09:12,798 --> 00:09:15,566 でも、短距離を飛べる能力を 持っていました。 110 00:09:15,566 --> 00:09:19,744 氷のレベルでとても便利でした。 111 00:09:19,744 --> 00:09:23,599 悲しいことに、ピーチ姫が プレイヤーキャラになることは 2度とありませんでした。 112 00:09:23,599 --> 00:09:29,249 4人のキャラを使える スーパマリオブラザーズ Wii や WiiU でも 113 00:09:29,249 --> 00:09:32,063 ピーチ姫はゲームプレイから除外されています。 114 00:09:32,063 --> 00:09:34,746 代わりにキノピオが追加され、 115 00:09:34,746 --> 00:09:39,698 ピーチ姫は「悲嘆の女性」に戻されてしまいました。 116 00:09:39,698 --> 00:09:42,158 ピーチ姫は数多くのスピンオフに登場します。 117 00:09:42,158 --> 00:09:45,371 マリオパーティ、マリオスポーツ、 マリオカートなどに登場するほか、 118 00:09:45,371 --> 00:09:50,240 任天堂キャラが総登場する格闘ゲーム スマッシュブラザーズにも出演しています。 119 00:09:50,240 --> 00:09:55,662 しかし、これらは中枢の スーパーマリオシリーズとは別の世界です。 120 00:09:55,662 --> 00:10:00,157 ピーチ姫が一度だけ主人公を 務めた話はまた後で。 121 00:10:00,727 --> 00:10:05,077 「悲嘆の女性」トロープは、 主体と客体に分けて考えることができます。 122 00:10:05,077 --> 00:10:09,493 簡単に言えば、主体は行動を起こし、 客体は行動の受け皿となる。 123 00:10:09,493 --> 00:10:13,580 主体は主人公です。 物語の中心であり、 124 00:10:13,580 --> 00:10:15,349 殆どの行動を起こす人物です。 125 00:10:15,349 --> 00:10:18,822 ゲームでは、大体が 主人公のプレイヤーキャラに該当し、 126 00:10:18,822 --> 00:10:21,909 物語もこのキャラの視点で進みます。 127 00:10:21,909 --> 00:10:25,035 このトロープでは 男性が物語の題材であり、 128 00:10:25,035 --> 00:10:27,581 女性は所有物に左遷されます。 129 00:10:27,581 --> 00:10:32,502 これは擬物化の一種です。 客体である悲嘆の女性は受身になり、 130 00:10:32,502 --> 00:10:39,723 勝ち取られる景品や発見を待つ宝物として 品物のように扱われるからです。 131 00:10:39,723 --> 00:10:43,018 数多くのアーケードゲームの イントロムービーでは 132 00:10:43,018 --> 00:10:47,874 盗まれる所有物としての 女性が強調されています。 133 00:11:07,738 --> 00:11:14,293 盗まれた物を取り戻すための戦いが、 ゲームプレイのつまらない根拠となるわけです。 134 00:11:14,293 --> 00:11:17,588 「悲嘆の女性」トロープでは、 女性は物語に無関係なのです。 135 00:11:17,588 --> 00:11:21,342 彼女は男性が奪い合う物に過ぎないのです。 136 00:11:21,342 --> 00:11:23,677 少なくともこれまでの伝統的な例では。 137 00:11:23,677 --> 00:11:28,182 父権制のゲームでは、 女性は対戦チームではなく、 138 00:11:28,182 --> 00:11:29,767 ボールであると言われています。 139 00:11:29,767 --> 00:11:33,833 例えば、スーパーマリオは マリオとバウザーの競争であり、 140 00:11:33,833 --> 00:11:38,108 ピーチ姫の役割は、 ボールに過ぎないと言えるでしょう。 141 00:11:42,200 --> 00:11:45,467 二人の男性はシリーズを通して 何度も彼女を投げ合い、 142 00:11:45,475 --> 00:11:48,709 「悲嘆の女性」のボールを キャッチしようとします。 143 00:11:55,126 --> 00:11:58,135 「悲嘆の女性」は任天堂が 発明したものではありませんが、 144 00:11:58,135 --> 00:12:03,425 「姫を救出するゲーム」の人気により、 業界の基準となってしまいました。 145 00:12:03,425 --> 00:12:07,072 手軽な動機として このトロープが使い回されました。 146 00:12:07,072 --> 00:12:11,906 若い男性の幻想に取り入り、 147 00:12:11,906 --> 00:12:15,107 たくさんのゲームを 少年や男性に売るためです。 148 00:12:15,107 --> 00:12:16,770 「助けて!」 149 00:12:16,770 --> 00:12:18,138 「助けて!」 150 00:12:18,138 --> 00:12:19,140 「助けて!」 151 00:12:19,140 --> 00:12:20,324 「助けて!」 152 00:12:20,324 --> 00:12:21,408 「私を救い出して!」 153 00:12:21,408 --> 00:12:22,574 「助けて!」 154 00:12:22,574 --> 00:12:25,075 「お願い、助けて。ブレード!」 155 00:12:25,075 --> 00:12:27,624 80年代と90年代では このトロープが流行したため、 156 00:12:27,624 --> 00:12:30,409 すべての例を挙げるのは無理です。 157 00:12:30,409 --> 00:12:33,236 何百もの例がプラットフォームゲーム、 158 00:12:33,236 --> 00:12:35,250 サイドスクロールの格闘ゲーム、 159 00:12:35,250 --> 00:12:36,834 FPS、 160 00:12:36,834 --> 00:12:38,910 そして RPG に現れます。 161 00:12:45,926 --> 00:12:49,428 ここで、このトロープにありがちな 誤解を解きましょう。 162 00:12:49,428 --> 00:12:53,857 プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、 他のトロープと一括にされることがあります。 163 00:12:53,857 --> 00:12:58,063 「指名の犠牲者」「英雄的な救出」 「勝利のキス」など。 164 00:12:58,063 --> 00:13:01,578 しかし、これらのトロープに 「悲嘆の女性」との関連性はあれども、 165 00:13:01,578 --> 00:13:05,112 必ずしも「悲嘆の女性」トロープの 一部ではないと覚えていてください。 166 00:13:05,112 --> 00:13:09,740 問題の女性は、ゲームを通して 犠牲者であったり、なかったりします。 167 00:13:09,740 --> 00:13:14,076 ヒーローも、救出に失敗したり 成功したりします。 168 00:13:16,415 --> 00:13:19,551 「悲嘆の女性」トロープの条件を満たすには、 169 00:13:19,551 --> 00:13:23,005 ヒーローの物語の進行のために 女性キャラが無力にされ、 170 00:13:23,005 --> 00:13:28,571 彼に救出されなければならない ということのみです。 171 00:13:29,344 --> 00:13:32,347 それではもう一人の有名な 任天堂のお姫様について話しましょう。 172 00:13:32,347 --> 00:13:36,769 1986年、宮本茂氏は再び 「悲嘆の女性」を使い、 173 00:13:36,769 --> 00:13:39,780 NES 版「ゼルダの伝説」を発表しました。 174 00:13:39,780 --> 00:13:45,055 ゲーム史上もっとも愛されている アクションゲームシリーズの第一作でした。 175 00:13:45,290 --> 00:13:46,110 「ゼルダ!」 176 00:13:46,110 --> 00:13:48,313 「ゼルダの伝説は続く」 177 00:13:48,313 --> 00:13:49,101 「ゼルダ!」 178 00:13:49,101 --> 00:13:52,549 「クリスタルを見つけ、姫を救出せよ」 179 00:13:52,549 --> 00:13:53,887 「ゼルダ!」「ゼルダ!」 180 00:13:53,887 --> 00:13:55,888 「ゼルダII:リンクの冒険」 181 00:13:55,888 --> 00:13:58,955 「任天堂!パワーで遊べ!」 182 00:13:58,955 --> 00:14:02,324 25年間に渡り12本以上の ゼルダゲームが発売されましたが、 183 00:14:02,324 --> 00:14:07,681 すべてでゼルダ姫は誘拐されるか、 呪われるか、憑依されるか、石化されるか、 184 00:14:07,681 --> 00:14:10,138 他の形で無力になります。 185 00:14:31,865 --> 00:14:37,293 ゼルダ姫が主人公になったことも、 真のプレイヤーキャラになったこともありません。 186 00:14:37,293 --> 00:14:40,163 しかし、すべての「悲嘆の女性」が 平等に作られているわけではありません。 187 00:14:40,163 --> 00:14:46,164 ゼルダ姫はキノコ王国の姫より 活発な役割を与えられることがあります。 188 00:14:46,164 --> 00:14:51,927 また、ゼルダ姫はガノンドロフに 誘拐されるだけではありません。 189 00:14:51,927 --> 00:14:56,438 後のゲームでは、「悲嘆の女性」と 「相棒」の間の存在になります。 190 00:14:56,438 --> 00:15:00,826 プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、 女性キャラの身に何かが起きることであり、 191 00:15:00,826 --> 00:15:04,534 最初から最後まで犠牲者の役割に 縛られるわけではないのです。 192 00:15:04,534 --> 00:15:08,527 時折、もっと活動的な役割を与えられる こともあります。 193 00:15:08,527 --> 00:15:13,198 ヒーローのために扉を開けたり、 ヒントやパワーアップなどのアイテムを与え、 194 00:15:13,198 --> 00:15:15,951 冒険の手助けをします。 195 00:15:15,951 --> 00:15:18,794 私はこのバリエーションを 「お手伝いする悲嘆の女性」と読んでいます。 196 00:15:18,794 --> 00:15:24,918 ゼルダ姫は「時のオカリナ」でシークの姿で活躍し、 「風のタクト」でテトラという名前で活躍します。 197 00:15:24,918 --> 00:15:29,761 「時のオカリナ」では、ゼルダ姫はゲームの 後半まで誘拐を免れます。 198 00:15:29,761 --> 00:15:33,677 シークに変装した彼女は 活発で役に立つ冒険の仲間であり、 199 00:15:33,677 --> 00:15:36,103 有能なキャラクターです。 200 00:15:37,595 --> 00:15:43,928 しかし、いわば女性らしいゼルダ姫に戻るなり 201 00:15:43,928 --> 00:15:45,856 たった3分の間に捕獲されてしまいます。 202 00:15:45,856 --> 00:15:49,333 きっちり3分です。 時計で計りました。 203 00:15:52,287 --> 00:15:55,740 彼女の救出がリンクの冒険の 目的になるわけです。 204 00:15:55,740 --> 00:16:00,704 「風のタクト」でテトラは威勢のいい 若い海賊キャプテンです。 205 00:16:00,704 --> 00:16:06,828 しかし、彼女の正体がばれると、 女性らしい姿に戻され、 206 00:16:06,828 --> 00:16:10,120 リンクの冒険に同伴できなくなります。 207 00:16:10,120 --> 00:16:13,544 急に危険すぎると言われるのです。 208 00:16:13,544 --> 00:16:15,392 彼女は城で待つよう命令され、 209 00:16:15,392 --> 00:16:20,432 誘拐されるまで従順に 城に留まります。 210 00:16:22,462 --> 00:16:25,426 注目すべきは、 最後のボス戦のステージで、 211 00:16:25,426 --> 00:16:30,179 ゼルダ姫がリンクに加勢し、 ガノンドルフと戦います。新鮮な変化です。 212 00:16:31,440 --> 00:16:36,161 しかし、テトラが2007年の 「夢幻の砂時計」で再登場したとき 213 00:16:36,161 --> 00:16:38,404 彼女はイントロで誘拐されてしまいます。 214 00:16:38,404 --> 00:16:42,248 その後、石化されて再び誘拐されます。 215 00:16:42,248 --> 00:16:46,500 英雄的なことをしても、ゼルダ姫が 悲嘆の女性に戻されるのは残念です。 216 00:16:46,500 --> 00:16:48,543 彼女は活劇から切り離され、左遷され、 217 00:16:48,543 --> 00:16:51,698 どのゲームでも最低1回は無力になります。 218 00:17:10,023 --> 00:17:15,741 このトロープにおける女性の描写が 問題で有害な理由を話しましょう。 219 00:17:15,741 --> 00:17:18,699 悲嘆の女性は「非力」の同義語だけではなく、 220 00:17:18,699 --> 00:17:24,913 女性キャラから力を奪うことで 機能するのです。 221 00:17:24,913 --> 00:17:28,969 彼女たちが魔法能力や技術、 力を持っていても 222 00:17:28,969 --> 00:17:34,805 結局は捕われるか無力化され、 救出を待つはめになるのです。 223 00:17:34,805 --> 00:17:39,512 さらに簡潔に言えば、 このプロットデバイスは 224 00:17:39,512 --> 00:17:42,316 女性キャラの無力化と引きかえに 男性キャラが力を得るのです。 225 00:17:50,564 --> 00:17:53,521 悲嘆の女性を 典型的な英雄神話と比べてみましょう。 226 00:17:53,521 --> 00:17:57,694 大抵は男性の主人公が 冒険中に怪我をしたり、 227 00:17:57,694 --> 00:18:02,496 無力になったり、 捕獲されたりすることがあります。 228 00:18:05,418 --> 00:18:12,112 これらの状況で、英雄は自分の知恵や技術を使って 脱出します。 229 00:18:12,112 --> 00:18:13,211 「よし、いいぞ」 230 00:18:17,348 --> 00:18:20,722 牢屋に穴を開けて脱出することもできます。 231 00:18:20,722 --> 00:18:24,097 要は、彼らは自力で自由を取り戻すわけです。 232 00:18:24,097 --> 00:18:26,516 また、困難に打ち勝つ経験は 233 00:18:26,516 --> 00:18:31,159 主人公がより英雄らしくなるための 大切なステップなのです。 234 00:18:31,159 --> 00:18:35,692 逆に、悲嘆の女性は自力で 窮地を切り抜けることができず 235 00:18:35,692 --> 00:18:39,118 救助者を待つ羽目になります。 236 00:18:39,118 --> 00:18:41,782 試練は悲嘆の女性のものではなく、 237 00:18:41,782 --> 00:18:45,915 英雄が乗り越えなければならない 至難として描かれてているのです。 238 00:18:45,915 --> 00:18:51,083 結果、危険に晒された女性が 自ら脱出を謀る機会を奪い、 239 00:18:51,083 --> 00:18:55,378 彼女たちが英雄になることを 阻むのです。 240 00:18:55,794 --> 00:19:01,382 現在、昔ながらの悲嘆の女性ゲームが さまざまなゲーム機向けに蘇っています。 241 00:19:01,382 --> 00:19:05,097 ゲーマーの懐古趣味に 取り入って儲けるため、 242 00:19:05,097 --> 00:19:08,806 馴染みのあるキャラクターを 掘り返しているのです。 243 00:19:08,806 --> 00:19:14,161 例えば、エイミー・ローズという悲嘆の女性が 登場する1993年のプラットフォーマー 244 00:19:14,161 --> 00:19:19,149 「ソニック・ザ・ヘッジホッグCD」は 数多くのゲーム機にダウンロードできます。 245 00:19:19,611 --> 00:19:22,832 1980年代にアップル II 家庭機向けに 発売されたジョーダン・メシュナーの 246 00:19:22,832 --> 00:19:26,663 「カラテカ」と「プリンス・オブ・ペルシャ」 シリーズは 247 00:19:26,663 --> 00:19:29,373 どちらも高画質でリメイクされています。 248 00:19:36,960 --> 00:19:40,054 そして1983年のレーザーディスクゲーム 「ドラゴンズ・レア」。 249 00:19:40,054 --> 00:19:45,053 オバカなダフネ姫が登場するこのゲームは、 ほぼ全てのゲームシステムにポートされています。 250 00:19:45,053 --> 00:19:47,383 「助けて!」 251 00:19:47,383 --> 00:19:50,898 「檻には鍵がかかっているわ」 252 00:19:50,898 --> 00:19:53,848 「鍵はドラゴンが首にかけているの」 253 00:19:53,848 --> 00:19:57,711 「ドラゴンを倒すには、魔法の剣を使うのよ」 254 00:19:58,358 --> 00:20:02,584 ポーリーンを覚えていますか? ドンキーコングの悲嘆の女性。 255 00:20:02,584 --> 00:20:04,444 彼女も蘇りました。 256 00:20:04,444 --> 00:20:07,707 まずは1994年、ゲームボーイ向けの 「ドンキーコング」で。 257 00:20:07,707 --> 00:20:11,580 そして、ニンテンドーDS の 「マリオ VS ドンキーコング」シリーズで。 258 00:20:11,580 --> 00:20:14,633 どちらのゲームもオープニングで ポーリーンが巨大な猿に連れ去られるという 259 00:20:14,633 --> 00:20:19,428 使い古されたプロットを 蒸し返しています。 260 00:20:19,428 --> 00:20:23,052 「マリオ、助けて!」 261 00:20:23,584 --> 00:20:28,582 1987年の格闘アーケードゲーム 「ダブルドラゴン」の 有名なオープニングシーンでは 262 00:20:28,582 --> 00:20:33,276 マリアンが腹にパンチを食らい、 暴漢に担がれ、連れ去られます。 263 00:20:33,276 --> 00:20:37,787 いくつかのバージョンでは、 誘拐される彼女の下着がはっきり見えます。 264 00:20:38,187 --> 00:20:43,361 このゲームは25年の間に 何度もリメイクされ、 数多くのゲームシステムにポートされ、 265 00:20:43,361 --> 00:20:48,435 マリアンが暴行され、悲嘆の女性にされる姿を 新しい世代が楽しめるように 発売されてきました。 266 00:20:48,435 --> 00:20:55,044 2012年の新作「ダブルドラゴン・ネオン」では、 この逆進的なシーンを新世代に紹介しました。 267 00:20:55,044 --> 00:20:56,708 今度は高画質で。 268 00:21:00,879 --> 00:21:06,104 女性が根本的に弱く、無力であると 繰り返し描写されるのは 269 00:21:06,104 --> 00:21:11,807 ゲームのキャラやゲーム世界のほか、 現実世界にも影響があります。 270 00:21:11,807 --> 00:21:14,768 これらのゲームは現実から切り離された 世界に存在しているわけではないのです。 271 00:21:14,768 --> 00:21:20,190 ゲームはますます影響力を増しており、 社会と文化のエコシステムの大切な一部です。 272 00:21:20,190 --> 00:21:23,578 このトロープは、すでに逆進的で性差別的な 273 00:21:23,578 --> 00:21:26,696 考えがはびこる世界で 使われているのです。 274 00:21:26,696 --> 00:21:31,917 悲しいことに、世界人口の大半が、 女性は男性に守られるべき存在という 275 00:21:31,917 --> 00:21:36,873 性差別的な考えにしがみついていることです。 276 00:21:36,873 --> 00:21:40,168 女性が弱い性別であるという信念は 277 00:21:40,168 --> 00:21:45,257 深くしみ込んだ、社会的につくられた神話です。 もちろん完全に誤っています。 278 00:21:45,257 --> 00:21:50,095 女性がか弱く、傷つきやすい生き物として 描写され続ければ、 279 00:21:50,095 --> 00:21:53,766 この考えは補強され、浸透し続けます。 280 00:21:53,766 --> 00:21:57,855 念のため言っておきますが、悲嘆の女性を プロットデバイスとして使用したすべてのゲームが 281 00:21:57,855 --> 00:22:00,529 自動的に性差別的で価値がないと 言っているわけではありません。 282 00:22:00,529 --> 00:22:04,199 しかし、ポップ文化は私たちの生活に 多大な影響を与えるものであり、 283 00:22:04,199 --> 00:22:12,495 悲嘆の女性トロープが利用され続けるのは、 女性にとって有害な 家父長主義を助長するにすぎません。 284 00:22:13,141 --> 00:22:18,582 私は任天堂で育ちました。人生を通して マリオとゼルダシリーズのファンで、 285 00:22:18,582 --> 00:22:23,753 私にとって特別なゲームであり続けるでしょう。 たくさんのゲーマーにも同じことが言えると思います。 286 00:22:23,753 --> 00:22:28,009 しかし、これらゲームの持つ問題面を認識し、 批評することも大切です。 287 00:22:28,009 --> 00:22:31,748 特に、これらのゲームシリーズの多くは 今や多大な人気を誇り、 288 00:22:31,748 --> 00:22:34,750 キャラが世界的な人気者なのですから 尚更です。 289 00:22:34,750 --> 00:22:38,749 しかし、ゲーム開発者が性別の表現に 関する考え方を変え、 290 00:22:38,749 --> 00:22:41,980 女性が英雄のゲームを作ることは すぐにでも可能なのです。 291 00:22:41,980 --> 00:22:47,077 ゼルダ姫、シークやテトラが 主人公のゲームができたら素晴らしいでしょう。 292 00:22:47,077 --> 00:22:51,597 DS ゲームに限らず、据置機のゲームもです。 293 00:22:52,336 --> 00:22:58,286 今回は、「悲嘆の女性」がビデオゲーム史上において 最も使い古された決まり事であり、 294 00:22:58,286 --> 00:23:02,584 ゲームの大衆化と開発の中核になったと 確立しました。 295 00:23:02,584 --> 00:23:06,630 では近年のゲームはどうでしょうか。 過去10年に何か変化はあったのでしょうか? 296 00:23:06,630 --> 00:23:12,218 パート2では近年の悲嘆の女性を 見ていきます。お楽しみに。 297 00:23:12,218 --> 00:23:17,970 このトロープが今日に至るまで どのように悪用されてきたか 見ていきましょう。 298 00:23:17,970 --> 00:23:22,231 次に、ゲーム開発者がどのように 悲嘆の女性を逆手に取ろうとしたか 見ていきます。 299 00:23:23,647 --> 00:23:27,158 Kickstarter をサポートしてくれた 後援者の皆さんの支援のお陰で 300 00:23:27,158 --> 00:23:31,636 このビデオシリーズを実現できました。 ありがとうございました。