1 00:00:00,000 --> 00:00:02,000 マリオ! 2 00:00:03,000 --> 00:00:04,000 きゃあ!助けて! 3 00:00:25,000 --> 00:00:30,000 ビデオゲームにおける女性の表現と役割を探求する ビデオシリーズへようこそ。 4 00:00:30,000 --> 00:00:36,000 このプロジェクトは、ゲーム劇中の女性に関する トロープ、プロット・デバイス、および様式を 5 00:00:36,000 --> 00:00:39,000 全体的な観点から考察していきます。 6 00:00:39,000 --> 00:00:43,000 このシリーズには、皆さんの愛するゲームや キャラクターの批評が含まれます。 7 00:00:43,000 --> 00:00:46,000 ですが、メディアを楽しみながらも、 8 00:00:46,000 --> 00:00:52,000 問題面や有害面の批評が可能であり、 必要であることを忘れないでください。 9 00:00:52,000 --> 00:00:56,000 それでは、「悲嘆の女性」に飛び込みましょう。 10 00:00:58,000 --> 00:01:01,000 まずは、誰もプレイできなかったゲームの話から 始めましょうか。 11 00:01:01,000 --> 00:01:08,000 1999年、ゲーム開発者レアはダイナソー・プラネット という N64 向けのオリジナルゲームを開発していました。 12 00:01:08,000 --> 00:01:14,000 ゲームの主人公はクリスタルという16才のヒーロー。 2人のプレイヤーキャラの1人でした。 13 00:01:14,000 --> 00:01:19,000 彼女の仕事は時空を旅し、魔法の杖で古代の化物を倒し 14 00:01:19,000 --> 00:01:24,000 世界を救うことでした。彼女は強く、有能で、 英雄らしかった。 15 00:01:24,000 --> 00:01:27,000 「お前は誰だ、獣の少女よ」 16 00:01:27,000 --> 00:01:28,000 「私は名はクリスタル」 17 00:01:40,000 --> 00:01:41,000 とてもクールでしょう? 18 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 しかし、このゲームは発売されなかったのです。 19 00:01:44,000 --> 00:01:49,000 ゲームが完成間近になった頃、 伝説的なゲームデザイナー宮本茂氏は 20 00:01:49,000 --> 00:01:54,000 スターフォックスの3作目にしたらどうかと 冗談で言いました。 21 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 そして次の2年間、彼と任天堂は実行に移ったのです。 22 00:01:57,000 --> 00:02:03,000 脚本とゲームデザインをやり直し、ゲームキューブ向けに スターフォックス・アドベンチャーとして 2002年に発売されました。 23 00:02:03,000 --> 00:02:08,000 この改訂版では、主人公だったクリスタルは 「悲嘆の女性」に変身させられており、 24 00:02:08,000 --> 00:02:12,000 ゲームの大半を水晶の檻の中に 閉じ込められたまま過ごし、 25 00:02:12,000 --> 00:02:15,000 新しいヒーロー、フォックス・マクラウドに 救出されるのを待っています。 26 00:02:15,000 --> 00:02:19,000 クリスタルのために作られたゲームの アクションシーンは 27 00:02:19,000 --> 00:02:21,000 フォックスと置き換えられました。 28 00:02:21,000 --> 00:02:25,000 クリスタルは肌を露出した 性的な衣装を与えられました。 29 00:02:26,000 --> 00:02:29,000 「わー、すげえ美人だ!」 30 00:02:35,000 --> 00:02:38,000 「俺は何をしてるんだ?」 31 00:02:38,000 --> 00:02:43,000 はい、そしてわざとらしいサックスの音楽が 重なって 32 00:02:43,000 --> 00:02:47,000 たとえ彼女が身動きが取れなくても、 情欲の対象であることを明確にしています。 33 00:02:47,000 --> 00:02:56,000 さらに侮辱的なのは、フォックスが彼女の魔法の杖を 使って彼女を救出しようとしていることです。 34 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 クリスタルが自分の壮大な冒険の主人公から 35 00:02:59,000 --> 00:03:01,000 他の誰かのゲームの受け身な犠牲者に変化した話は 36 00:03:01,000 --> 00:03:05,000 「悲嘆の女性」トロープがいかに 女性キャラを無力化させ 37 00:03:05,000 --> 00:03:09,000 自分の力でヒーローになるチャンスを 奪うか明瞭にしています。 38 00:03:10,000 --> 00:03:14,000 悲嘆の女性 (Damsel in Distress) はフランス語の demoiselle en détresse の訳です。 39 00:03:14,000 --> 00:03:17,000 Demoiselle とは「若い女性」という意味です。 40 00:03:17,000 --> 00:03:23,000 détresse は無力や危険、見捨てられたと感じる 不安または絶望を意味します。 41 00:03:23,000 --> 00:03:27,000 トロープとしての「悲嘆の女性」は、 42 00:03:27,000 --> 00:03:30,000 女性キャラが危険な状況に晒され、 自力で脱出できず 43 00:03:30,000 --> 00:03:34,000 男性キャラに救われなければならない プロット・デバイスで、 44 00:03:34,000 --> 00:03:38,000 主人公に冒険の理由もしくは動機を与えます。 45 00:03:38,000 --> 00:03:42,000 ビデオゲームでは一般的に誘拐によって この目的を達成します。 46 00:03:42,000 --> 00:03:46,000 石化や悪魔の憑依などの形を とることもあります。 47 00:03:46,000 --> 00:03:51,000 伝統的に、悲嘆の女性は主人公の家族か恋人です。 48 00:03:51,000 --> 00:03:56,000 お姫様、妻、ガールフレンド、妹などが この役割によく使われます。 49 00:03:57,000 --> 00:04:01,000 もちろん、悲嘆の女性はビデオゲーム発明の 何千年も前から存在します。 50 00:04:01,000 --> 00:04:06,000 このトロープは古代ギリシャ神話の ペルセウスの物語にさかのぼります。 51 00:04:06,000 --> 00:04:10,000 神話によると、生贄に捧げられた アンドロメダは崖に縛りつけられ、 52 00:04:10,000 --> 00:04:14,000 海獣によって食べられてしまうところでした。 53 00:04:14,000 --> 00:04:18,000 ペルセウスは獣を倒して姫を救い出し、 彼女を妻として獲得します。 54 00:04:18,000 --> 00:04:25,000 中世では、悲嘆の女性はたくさんの歌、伝説、 そしておとぎ話に登場します。 55 00:04:25,000 --> 00:04:28,000 無防備な女性の救出は、当時の 56 00:04:28,000 --> 00:04:33,000 恋愛物語や詩のレゾンデートル—— 存在理由として描かれ、 57 00:04:33,000 --> 00:04:38,000 騎士道、武勇、美徳を証明するために冒険する 放浪の騎士が伴います。 58 00:04:38,000 --> 00:04:42,000 20世紀のはじめ、犠牲にされる若い女性は 初期のアメリカ映画産業によって使い回されました。 59 00:04:43,000 --> 00:04:48,000 銀幕で繰り広げられる安易でセンセーショナルな プロットデバイスだったからです。 60 00:04:48,000 --> 00:04:55,000 初期の有名な例はキーストーン・コップス作、 1913年の短編 Barney Oldfield's Race for a Life です。 61 00:04:55,000 --> 00:05:01,000 悪者の髭男が女性を線路に縛り付ける場面は 今やアイコン的です。 62 00:05:03,000 --> 00:05:07,000 同じ頃、泣き叫ぶ女性を連れ去る巨大な猿のモチーフが 63 00:05:07,000 --> 00:05:11,000 様々なメディアで人気を得ました。 64 00:05:11,000 --> 00:05:15,000 1912年のエドガー・ライス・バローズの パルプ冒険小説「類猿人ターザン」では 65 00:05:15,000 --> 00:05:20,000 ターザンの恋愛対象ジェーンが 獰猛なゴリラに連れ去られます。 66 00:05:20,000 --> 00:05:24,000 ウォルト・ディズニーは1930年に このミームをミッキー・マウスの 67 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 「ゴリラ・ミステリー」という アニメで使いました。 68 00:05:28,000 --> 00:05:34,000 また、このイメージは第一次世界大戦中、 米軍の志願兵募集ポスターにも利用されました。 69 00:05:34,000 --> 00:05:38,000 しかし、1933年に二つのことが起きます。 これらの出来事が、50年後に「悲嘆の女性」を 70 00:05:38,000 --> 00:05:45,000 ビデオゲーム・メディアの基本要素になる お膳立てになりました。 71 00:05:45,000 --> 00:05:51,000 まず、パラマウント・ピクチャーがアニメシリーズ 「ポパイ」を映画観客に公開しました。 72 00:05:51,000 --> 00:05:58,000 殆どの短編はお決まりのパターンで、 ポパイが誘拐されたオリーブ・オイルを救出する話です。 73 00:05:58,000 --> 00:06:05,000 次に、同年の3月、RKO ピクチャーズが 空前のヒット映画「キングコング」を公開しました。 74 00:06:05,000 --> 00:06:11,000 巨大なゴリラが若い女性を誘拐し、 彼女を所有しようとして殺される話です。 75 00:06:13,000 --> 00:06:16,000 そして、1981年へ早送り。 日本の任天堂という会社が 76 00:06:16,000 --> 00:06:20,000 宮本茂という若いデザイナーに 77 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 米市場向けの新しいアーケードゲームの 開発を託しました。 78 00:06:23,000 --> 00:06:28,000 このプロジェクトは主人公に ポパイを迎えるはずでしたが 79 00:06:28,000 --> 00:06:30,000 任天堂は権利を得ることができず 80 00:06:30,000 --> 00:06:36,000 宮本氏は映画「キングコング」の影響を受けた オリジナルキャラクターを作りました。 81 00:06:39,000 --> 00:06:44,000 ゲームの主人公ジャンプマンは、レディという 若い女性を救出しなければなりません。 82 00:06:44,000 --> 00:06:47,000 巨大な猿に連れ去られてしまったからです。 83 00:06:47,000 --> 00:06:50,000 84 00:06:51,000 --> 00:06:56,000 85 00:06:56,000 --> 00:06:59,000 86 00:06:59,000 --> 00:07:04,000 87 00:07:04,000 --> 00:07:07,000 88 00:07:07,000 --> 00:07:12,000 89 00:07:12,000 --> 00:07:17,000 90 00:07:17,000 --> 00:07:21,000 91 00:07:21,000 --> 00:07:25,000 92 00:07:25,000 --> 00:07:28,000 93 00:07:39,000 --> 00:07:45,000 94 00:07:45,000 --> 00:07:50,000 95 00:07:50,000 --> 00:07:53,000 96 00:08:01,000 --> 00:08:05,000 97 00:08:05,000 --> 00:08:09,000 98 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 99 00:08:12,000 --> 00:08:16,000 100 00:08:16,000 --> 00:08:20,000 101 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 102 00:08:22,000 --> 00:08:27,000 103 00:08:38,000 --> 00:08:45,000 104 00:08:45,000 --> 00:08:51,000 105 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--> 00:11:17,000 135 00:11:17,000 --> 00:11:21,000 136 00:11:21,000 --> 00:11:23,000 137 00:11:23,000 --> 00:11:28,000 138 00:11:28,000 --> 00:11:29,000 139 00:11:29,000 --> 00:11:33,000 140 00:11:33,000 --> 00:11:38,000 141 00:11:42,000 --> 00:11:45,000 142 00:11:45,000 --> 00:11:48,000 143 00:11:55,000 --> 00:11:58,000 144 00:11:58,000 --> 00:12:03,000 145 00:12:03,000 --> 00:12:07,000 146 00:12:07,000 --> 00:12:11,000 147 00:12:11,000 --> 00:12:15,000 148 00:12:15,000 --> 00:12:16,000 149 00:12:16,000 --> 00:12:18,000 150 00:12:18,000 --> 00:12:19,000 151 00:12:19,000 --> 00:12:20,000 152 00:12:20,000 --> 00:12:21,000 153 00:12:21,000 --> 00:12:22,000 154 00:12:22,000 --> 00:12:25,000 155 00:12:25,000 --> 00:12:27,000 156 00:12:27,000 --> 00:12:30,000 157 00:12:30,000 --> 00:12:33,000 158 00:12:33,000 --> 00:12:35,000 159 00:12:35,000 --> 00:12:36,000 160 00:12:36,000 --> 00:12:38,000 161 00:12:45,000 --> 00:12:49,000 162 00:12:49,000 --> 00:12:53,000 163 00:12:53,000 --> 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