マリオ！
きゃあ！助けて！
ビデオゲームにおける女性の表現と役割を探求する ビデオシリーズへようこそ。
このプロジェクトは、ゲーム劇中の女性に関する トロープ、プロット・デバイス、および様式を
全体的な観点から考察していきます。
このシリーズには、皆さんの愛するゲームや キャラクターの批評が含まれます。
ですが、メディアを楽しみながらも、 そのメディアの
問題面や有害面の批評が可能であり、 必要であることを忘れないでください。
それでは、「悲嘆の女性」に突入しましょう。
まずは、誰もプレイできなかったゲームの話から 始めましょうか。
１９９９年、ゲーム開発者レアはダイナソー・プラネット という N64 向けのオリジナルゲームを開発していました。
ゲームの主人公はクリスタルという１６才のヒーロー。 ２人のプレイヤーキャラの１人でした。
彼女の仕事は時空を旅し、魔法の杖で古代の化物を倒し
世界を救うことでした。彼女は強く、有能で、 英雄らしかった。
「お前は誰だ、獣の少女よ」
「私は名はクリスタル」
とてもクールでしょう？
しかし、このゲームは発売されなかったのです。
ゲームが完成間近になった頃、 伝説的なゲームデザイナー宮本茂氏は
スターフォックスの３作目にしたらどうかと 冗談で言いました。
そして次の２年間、彼と任天堂は実行に移ったのです。
脚本とゲームデザインをやり直し、ゲームキューブ向けに スターフォックス・アドベンチャーとして ２００２年に発売されました。
この改訂版では、主人公だったクリスタルは 「悲嘆の女性」に変身させられており、
ゲームの大半を水晶の檻の中に 閉じ込められたまま過ごし、
新しいヒーロー、フォックス・マクラウドに 救出されるのを待っています。
クリスタルのために作られたゲームの アクションシーンは
フォックスと置き換えられました。
クリスタルは肌を露出した 性的な衣装を与えられました。
「わー、すげえ美人だ！」
「俺は何をしてるんだ？」
はい、そしてわざとらしいサックスの音楽が 重なって
たとえ身動きが取れなくても、彼女が 情欲の対象であることを明確にしています。
さらに侮辱的なのは、フォックスが彼女の魔法の杖を 使って彼女を救出することです。
クリスタルが自分の壮大な冒険の主人公から
他人のゲームの受け身な犠牲者に変化した話は
「悲嘆の女性」トロープがいかに 女性キャラを無力化させ
己の力でヒーローになるチャンスを 奪うか明瞭にしています。
悲嘆の女性 (Damsel in Distress) はフランス語の demoiselle en détresse の訳です。
Demoiselle とは「若い女性」という意味です。
détresse は無力や危険、見捨てられたと感じる 不安または絶望を意味します。
トロープとしての「悲嘆の女性」は、
女性キャラが危険な状況に晒され、 自力で脱出できず
男性キャラに救われなければならない プロット・デバイスで、
主人公に冒険の理由もしくは動機を与えます。
ビデオゲームでは一般的に誘拐によって この目的を達成します。
石化や悪魔の憑依などの形を とることもあります。
伝統的に、悲嘆の女性は主人公の家族か恋人です。
お姫様、妻、ガールフレンド、妹などが この役割によく使われます。
もちろん、悲嘆の女性はビデオゲーム発明の 何千年も前から存在します。
このトロープは古代ギリシャ神話の ペルセウスの物語にさかのぼります。
神話によると、生贄に捧げられた アンドロメダは崖に縛りつけられ、
海獣によって食べられてしまうところでした。
ペルセウスは獣を倒して姫を救い出し、 彼女を妻として獲得します。
中世では、悲嘆の女性はたくさんの歌、伝説、 そしておとぎ話に登場します。
無防備な女性の救出は、当時の
恋愛物語や詩のレゾンデートル—— 存在理由として描かれ、
騎士道、武勇、美徳を証明するために冒険する 放浪の騎士が伴います。
２０世紀のはじめ、犠牲にされる若い女性は 初期のアメリカ映画産業によって使い回されました。
銀幕で繰り広げられる安易でセンセーショナルな プロットデバイスだったからです。
初期の有名な例はキーストーン・コップス作、 １９１３年の短編 Barney Oldfield's Race for a Life です。
悪者の髭男が女性を線路に縛り付ける場面は 今やアイコン的です。
同じ頃、泣き叫ぶ女性を連れ去る巨大な猿のモチーフが
様々なメディアで人気を得ました。
１９１２年のエドガー・ライス・バローズの パルプ冒険小説「類猿人ターザン」では
ターザンの恋愛対象ジェーンが 獰猛なゴリラに連れ去られます。
ウォルト・ディズニーは１９３０年に このミームをミッキー・マウスの
「ゴリラ・ミステリー」という アニメで使いました。
また、このイメージは第一次世界大戦中、 米軍の志願兵募集ポスターにも利用されました。
しかし、１９３３年に二つのことが起きます。 これらの出来事が、５０年後に「悲嘆の女性」を
ビデオゲーム・メディアの基本要素になる お膳立てになりました。
まず、パラマウント・ピクチャーがアニメシリーズ 「ポパイ」を映画観客に公開しました。
殆どの短編はお決まりのパターンで、 ポパイが誘拐されたオリーブ・オイルを救出する話です。
次に、同年の３月、RKO ピクチャーズが 空前のヒット映画「キングコング」を公開しました。
巨大なゴリラが若い女性を誘拐し、 彼女を所有しようとして殺される話です。
そして、１９８１年へ早送り。 日本の任天堂という会社が
宮本茂という若いデザイナーに
米市場向けの新しいアーケードゲームの 開発を託しました。
このプロジェクトは主人公に ポパイを迎えるはずでしたが
任天堂は権利を得ることができず
宮本氏は映画「キングコング」の影響を受けた オリジナルキャラクターを作りました。
ゲームの主人公ジャンプマンは、レディという 若い女性を救出しなければなりません。
巨大な猿に連れ去られてしまったからです。
後の続編で、彼女はポリーンと名付けられました。
ドンキーコングは初期のアーケードゲームで おそらく最も有名な「悲嘆の女性」の例ですが
宮本氏がこのトロープを用いたのは これが初めてではありません。
２年前の１９７９年、彼はシェリフという アーケードゲームの開発に関わっていました。
このゲームでは、「美女」と呼ばれる 女性の形をしたピクセルの集合体を
盗賊の手から救い出さなければなりません。
ヒーローは、ゲームの終わりに勇気を称えられ、 「勝利のキス」を与えられます。
数年後、宮本氏はドンキーコングの キャラデザインを再利用しました。
ポリーンはキノコ姫という新しい 女性キャラの雛形になり、
ジャンプ男はある有名な配管工になりました。
ピーチ姫はあらゆる意味で「悲嘆な女性」の もっとも典型的なキャラクターです。
悲運の姫は１４本のスーパーマリオブラザースの ゲームに登場します。
そのうち１３本で彼女は誘拐されます。
北米で１９８８年に発売された スーパーマリオ２でのみ
ピーチ姫は誘拐されません。
また、彼女をプレイヤーキャラとして使える 唯一のゲームです。
ただしこのゲーム、 元はマリオゲームではなかったのです。
日本ではまったく違うタイトルで発売された ゲームだったのです。
そのタイトルは夢工場ドキドキパニック。
英語に訳すと Dream Factory: Heart Pounding Panic。
ニンテンドー・オブ・アメリカは 日本語版スーパーマリオブラザーズ２の 難易度が高すぎ、前作に似すぎていると判断し、
ドキドキパニックを作り直し、 主人公にマリオとルイージを迎えました。
しかし、日本語版ではすで４人の プレイヤーキャラがいました。
ですから、ゲームデザイナーはキノピオとピーチ姫を 残り２人のプレイヤーキャラに起用しました。
こうして既存のキャラモデルを上書きしたのです。
ですから、ピーチ姫がプレイヤーキャラに なったのは事故とも言えます。
でも、短距離を飛べる素晴らしい能力を 持っていました。
特に氷のレベルでとても便利でした。
悲しいことに、ピーチ姫がマリオゲームの 中枢シリーズでプレイヤーキャラになることは ２度とありませんでした。
４人のキャラを使える スーパマリオブラザーズ Wii や WiiU でも
ピーチ姫はゲームプレイから除外されています。
代わりにもう一人のキノピオが追加され、
ピーチ姫は「悲嘆の女性」に戻されてしまいました。
ピーチ姫は数多くのスピンオフに登場します。
マリオパーティ、マリオスポーツ、マリオカート などのシリーズに登場するほか、
他シリーズの任天堂キャラが登場する格闘ゲーム スマッシュブラザーズにも出演しています。
しかし、これらのスピンオフは中枢の スーパーマリオシリーズとは別の世界です。
ピーチ姫はたった一つのゲームで主人公を務めました。 これについてはまた後で話しましょう。
「悲嘆の女性」に当たるキャラクターは、 主体と客体として考えることができます。
簡単に言えば、主体は行動を起こし、 客体は行動の受け皿となる。
主体は主人公です。 物語の中心であり、
殆どの行動を起こす人物です。
ビデオゲームでは、大半の場合が 主人公のプレイヤーキャラに該当し、
話もこのキャラの視点で進みます。
「悲嘆の女性」は、 男性を物語が主体であり、
女性は所有物の役割に 左遷されるトロープです。
これは擬物化の一種です。 客体である悲嘆の女性は受身になり、
勝ち取られる景品、発見を待つ宝物、 達成するべき目的として品物のように扱われるからです。
数多くのアーケードゲームの イントロムービーでは
主人公から奪われる所有物としての 女性が強調されています。
盗まれた所有物を取り戻すための戦いが、 ゲームプレイの怠惰な根拠となるわけです。
核心を突くと、「悲嘆の女性」トロープでは、 女性は物語に無関係なのです。
彼女は男性が競い合うための物に過ぎないのです。
少なくともこれまでの伝統的な例では。
父権制のゲームでは、 女性が相手のチームではなく
ボールであると言われます。
例えば、スーパーマリオは マリオとバウザーが繰り広げるゲームであり、
ピーチ姫の役割は、彼らのゲームの ボールに過ぎないと言えるでしょう。
二人の男性はシリーズを通して 何度も彼女を投げ合い、
「悲嘆の女性」のボールを所有しようとします。
「悲嘆の女性」は任天堂が 発明したものではありませんが、
彼らの「姫を救出する話」の人気により、 業界の基準となってしまいました。
このトロープは、行動の根拠を与える 手軽な方法として使われました。
若い男性の幻想に取り入り、
たくさんのゲームを若いヘテロセクシャルの 少年や男性に売るためです。
「助けて！」
「私を救い出して！」
「助けて！」
「お願い、助けて。ブレード！」
８０年代と９０年代ではこのトロープが 広く流行したため、
すべての例を挙げるのは無理です。
何百もの例がプラットフォームゲーム、
サイドスクロールの格闘ゲーム、
FPS、
そして RPG に現れます。
ここで、このトロープにありがちな 誤解を解きましょう。
プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、 他のトロープと一括にされることがあります。
「指名の犠牲者」「英雄的な救出」 「勝利のキス」などのトロープです。
しかし、これらのトロープに 「悲嘆の女性」との関連性はあれども、
必ずしも「悲嘆の女性」トロープの 一部ではないと覚えていてください。
問題の女性は、ゲームまたはシリーズを通して 犠牲者であったり、なかったりします。
ヒーローも、彼女を救出できる場合もあれば、 できない場合もあります。
「悲嘆の女性」トロープの条件を満たすには、
ヒーローの物語の進行のために 女性キャラが無力な状態に貶められ、
(大抵の場合は男性の) ヒーローに 救出されなければならない ということのみです。
それではもう一人の有名な 任天堂のお姫様について話しましょう。
１９８６年、宮本茂氏は再び 「悲嘆の女性」を使った
NES 版「ゼルダの伝説」を発表しました。
ゲーム史上もっとも愛されている アクションゲームシリーズの第一作でした。
「ゼルダ！」
「ゼルダの伝説は続く」
「ゼルダ！」
「クリスタルを見つけ、姫を救出せよ」
「ゼルダ！」「ゼルダ！」
「ゼルダII：リンクの冒険」
「任天堂！パワーで遊べ！」
２５年間に渡り１２本以上の ゼルダゲームが発売されましたが、
これらすべてでゼルダ姫は誘拐されるか、 呪われるか、憑依されるか、石化されるか、
または違った形で無力化されます。
ゼルダ姫が自分の冒険の主人公になることも、 主要シリーズでプレイヤーキャラになることもありません。
しかし、すべての「悲嘆の女性」が 平等に作られているわけではありません。
ゼルダ姫はキノコ王国の姫より活発で 不可欠な役割を与えられています。
ピーチ姫と違い、ゼルダ姫の役割はガノンドロフの 誘拐の犠牲者だけではありません。
後のゲームでは、「悲嘆の女性」と 「相棒」の間の存在になります。
プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、 女性キャラの身に何かが起きることであり、
そのキャラが最初から最後まで ]犠牲者の役割に縛られるわけではないのです。
時折、もっと活動的な役割を与えられる こともあります。
ヒーローのために扉を開けたり、 ヒントやパワーアップなどのアイテムを与え、
冒険の手助けをします。
私はこのバリエーションを 「お手伝いする悲嘆の女性」と読んでいます。