[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:02.00,Default,,0000,0000,0000,,マリオ! Dialogue: 0,0:00:03.00,0:00:04.00,Default,,0000,0000,0000,,きゃあ!助けて! Dialogue: 0,0:00:25.00,0:00:30.00,Default,,0000,0000,0000,,ビデオゲームにおける女性の表現と役割を探求する\Nビデオシリーズへようこそ。 Dialogue: 0,0:00:30.00,0:00:36.00,Default,,0000,0000,0000,,このプロジェクトは、ゲーム劇中の女性に関する\Nトロープ、プロット・デバイス、および様式を Dialogue: 0,0:00:36.00,0:00:39.00,Default,,0000,0000,0000,,全体的な観点から考察していきます。 Dialogue: 0,0:00:39.00,0:00:43.00,Default,,0000,0000,0000,,このシリーズには、皆さんの愛するゲームや\Nキャラクターの批評が含まれます。 Dialogue: 0,0:00:43.00,0:00:46.00,Default,,0000,0000,0000,,ですが、メディアを楽しみながらも、\Nそのメディアの Dialogue: 0,0:00:46.00,0:00:52.00,Default,,0000,0000,0000,,問題面や有害面の批評が可能であり、\N必要であることを忘れないでください。 Dialogue: 0,0:00:52.00,0:00:56.00,Default,,0000,0000,0000,,それでは、「悲嘆の女性」に突入しましょう。 Dialogue: 0,0:00:58.00,0:01:01.00,Default,,0000,0000,0000,,まずは、誰もプレイできなかったゲームの話から\N始めましょうか。 Dialogue: 0,0:01:01.00,0:01:08.00,Default,,0000,0000,0000,,1999年、ゲーム開発者レアはダイナソー・プラネット\Nという N64 向けのオリジナルゲームを開発していました。 Dialogue: 0,0:01:08.00,0:01:14.00,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの主人公はクリスタルという16才のヒーロー。\N2人のプレイヤーキャラの1人でした。 Dialogue: 0,0:01:14.00,0:01:19.00,Default,,0000,0000,0000,,彼女の仕事は時空を旅し、魔法の杖で古代の化物を倒し Dialogue: 0,0:01:19.00,0:01:24.00,Default,,0000,0000,0000,,世界を救うことでした。彼女は強く、有能で、\N英雄らしかった。 Dialogue: 0,0:01:24.00,0:01:27.00,Default,,0000,0000,0000,,「お前は誰だ、獣の少女よ」 Dialogue: 0,0:01:27.00,0:01:28.00,Default,,0000,0000,0000,,「私は名はクリスタル」 Dialogue: 0,0:01:40.00,0:01:41.00,Default,,0000,0000,0000,,とてもクールでしょう? Dialogue: 0,0:01:41.00,0:01:44.00,Default,,0000,0000,0000,,しかし、このゲームは発売されなかったのです。 Dialogue: 0,0:01:44.00,0:01:49.00,Default,,0000,0000,0000,,ゲームが完成間近になった頃、\N伝説的なゲームデザイナー宮本茂氏は Dialogue: 0,0:01:49.00,0:01:54.00,Default,,0000,0000,0000,,スターフォックスの3作目にしたらどうかと\N冗談で言いました。 Dialogue: 0,0:01:54.00,0:01:57.00,Default,,0000,0000,0000,,そして次の2年間、彼と任天堂は実行に移ったのです。 Dialogue: 0,0:01:57.00,0:02:03.00,Default,,0000,0000,0000,,脚本とゲームデザインをやり直し、ゲームキューブ向けに\Nスターフォックス・アドベンチャーとして\N2002年に発売されました。 Dialogue: 0,0:02:03.00,0:02:08.00,Default,,0000,0000,0000,,この改訂版では、主人公だったクリスタルは\N「悲嘆の女性」に変身させられており、 Dialogue: 0,0:02:08.00,0:02:12.00,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの大半を水晶の檻の中に\N閉じ込められたまま過ごし、 Dialogue: 0,0:02:12.00,0:02:15.00,Default,,0000,0000,0000,,新しいヒーロー、フォックス・マクラウドに\N救出されるのを待っています。 Dialogue: 0,0:02:15.00,0:02:19.00,Default,,0000,0000,0000,,クリスタルのために作られたゲームの\Nアクションシーンは Dialogue: 0,0:02:19.00,0:02:21.00,Default,,0000,0000,0000,,フォックスと置き換えられました。 Dialogue: 0,0:02:21.00,0:02:25.00,Default,,0000,0000,0000,,クリスタルは肌を露出した\N性的な衣装を与えられました。 Dialogue: 0,0:02:26.00,0:02:29.00,Default,,0000,0000,0000,,「わー、すげえ美人だ!」 Dialogue: 0,0:02:35.00,0:02:38.00,Default,,0000,0000,0000,,「俺は何をしてるんだ?」 Dialogue: 0,0:02:38.00,0:02:43.00,Default,,0000,0000,0000,,はい、そしてわざとらしいサックスの音楽が\N重なって Dialogue: 0,0:02:43.00,0:02:47.00,Default,,0000,0000,0000,,たとえ身動きが取れなくても、彼女が\N情欲の対象であることを明確にしています。 Dialogue: 0,0:02:47.00,0:02:56.00,Default,,0000,0000,0000,,さらに侮辱的なのは、フォックスが彼女の魔法の杖を\N使って彼女を救出することです。 Dialogue: 0,0:02:56.00,0:02:59.00,Default,,0000,0000,0000,,クリスタルが自分の壮大な冒険の主人公から Dialogue: 0,0:02:59.00,0:03:01.00,Default,,0000,0000,0000,,他人のゲームの受け身な犠牲者に変化した話は Dialogue: 0,0:03:01.00,0:03:05.00,Default,,0000,0000,0000,,「悲嘆の女性」トロープがいかに\N女性キャラを無力化させ Dialogue: 0,0:03:05.00,0:03:09.00,Default,,0000,0000,0000,,己の力でヒーローになるチャンスを\N奪うか明瞭にしています。 Dialogue: 0,0:03:10.00,0:03:14.00,Default,,0000,0000,0000,,悲嘆の女性 (Damsel in Distress) はフランス語の\Ndemoiselle en détresse の訳です。 Dialogue: 0,0:03:14.00,0:03:17.00,Default,,0000,0000,0000,,Demoiselle とは「若い女性」という意味です。 Dialogue: 0,0:03:17.00,0:03:23.00,Default,,0000,0000,0000,,détresse は無力や危険、見捨てられたと感じる\N不安または絶望を意味します。 Dialogue: 0,0:03:23.00,0:03:27.00,Default,,0000,0000,0000,,トロープとしての「悲嘆の女性」は、 Dialogue: 0,0:03:27.00,0:03:30.00,Default,,0000,0000,0000,,女性キャラが危険な状況に晒され、\N自力で脱出できず Dialogue: 0,0:03:30.00,0:03:34.00,Default,,0000,0000,0000,,男性キャラに救われなければならない\Nプロット・デバイスで、 Dialogue: 0,0:03:34.00,0:03:38.00,Default,,0000,0000,0000,,主人公に冒険の理由もしくは動機を与えます。 Dialogue: 0,0:03:38.00,0:03:42.00,Default,,0000,0000,0000,,ビデオゲームでは一般的に誘拐によって\Nこの目的を達成します。 Dialogue: 0,0:03:42.00,0:03:46.00,Default,,0000,0000,0000,,石化や悪魔の憑依などの形を\Nとることもあります。 Dialogue: 0,0:03:46.00,0:03:51.00,Default,,0000,0000,0000,,伝統的に、悲嘆の女性は主人公の家族か恋人です。 Dialogue: 0,0:03:51.00,0:03:56.00,Default,,0000,0000,0000,,お姫様、妻、ガールフレンド、妹などが\Nこの役割によく使われます。 Dialogue: 0,0:03:57.00,0:04:01.00,Default,,0000,0000,0000,,もちろん、悲嘆の女性はビデオゲーム発明の\N何千年も前から存在します。 Dialogue: 0,0:04:01.00,0:04:06.00,Default,,0000,0000,0000,,このトロープは古代ギリシャ神話の\Nペルセウスの物語にさかのぼります。 Dialogue: 0,0:04:06.00,0:04:10.00,Default,,0000,0000,0000,,神話によると、生贄に捧げられた\Nアンドロメダは崖に縛りつけられ、 Dialogue: 0,0:04:10.00,0:04:14.00,Default,,0000,0000,0000,,海獣によって食べられてしまうところでした。 Dialogue: 0,0:04:14.00,0:04:18.00,Default,,0000,0000,0000,,ペルセウスは獣を倒して姫を救い出し、\N彼女を妻として獲得します。 Dialogue: 0,0:04:18.00,0:04:25.00,Default,,0000,0000,0000,,中世では、悲嘆の女性はたくさんの歌、伝説、\Nそしておとぎ話に登場します。 Dialogue: 0,0:04:25.00,0:04:28.00,Default,,0000,0000,0000,,無防備な女性の救出は、当時の Dialogue: 0,0:04:28.00,0:04:33.00,Default,,0000,0000,0000,,恋愛物語や詩のレゾンデートル——\N存在理由として描かれ、 Dialogue: 0,0:04:33.00,0:04:38.00,Default,,0000,0000,0000,,騎士道、武勇、美徳を証明するために冒険する\N放浪の騎士が伴います。 Dialogue: 0,0:04:38.00,0:04:42.00,Default,,0000,0000,0000,,20世紀のはじめ、犠牲にされる若い女性は\N初期のアメリカ映画産業によって使い回されました。 Dialogue: 0,0:04:43.00,0:04:48.00,Default,,0000,0000,0000,,銀幕で繰り広げられる安易でセンセーショナルな\Nプロットデバイスだったからです。 Dialogue: 0,0:04:48.00,0:04:55.00,Default,,0000,0000,0000,,初期の有名な例はキーストーン・コップス作、\N1913年の短編 Barney Oldfield's Race for a Life です。 Dialogue: 0,0:04:55.00,0:05:01.00,Default,,0000,0000,0000,,悪者の髭男が女性を線路に縛り付ける場面は\N今やアイコン的です。 Dialogue: 0,0:05:03.00,0:05:07.00,Default,,0000,0000,0000,,同じ頃、泣き叫ぶ女性を連れ去る巨大な猿のモチーフが Dialogue: 0,0:05:07.00,0:05:11.00,Default,,0000,0000,0000,,様々なメディアで人気を得ました。 Dialogue: 0,0:05:11.00,0:05:15.00,Default,,0000,0000,0000,,1912年のエドガー・ライス・バローズの\Nパルプ冒険小説「類猿人ターザン」では Dialogue: 0,0:05:15.00,0:05:20.00,Default,,0000,0000,0000,,ターザンの恋愛対象ジェーンが\N獰猛なゴリラに連れ去られます。 Dialogue: 0,0:05:20.00,0:05:24.00,Default,,0000,0000,0000,,ウォルト・ディズニーは1930年に\Nこのミームをミッキー・マウスの Dialogue: 0,0:05:24.00,0:05:26.00,Default,,0000,0000,0000,,「ゴリラ・ミステリー」という\Nアニメで使いました。 Dialogue: 0,0:05:28.00,0:05:34.00,Default,,0000,0000,0000,,また、このイメージは第一次世界大戦中、\N米軍の志願兵募集ポスターにも利用されました。 Dialogue: 0,0:05:34.00,0:05:38.00,Default,,0000,0000,0000,,しかし、1933年に二つのことが起きます。\Nこれらの出来事が、50年後に「悲嘆の女性」を Dialogue: 0,0:05:38.00,0:05:45.00,Default,,0000,0000,0000,,ビデオゲーム・メディアの基本要素になる\Nお膳立てになりました。 Dialogue: 0,0:05:45.00,0:05:51.00,Default,,0000,0000,0000,,まず、パラマウント・ピクチャーがアニメシリーズ\N「ポパイ」を映画観客に公開しました。 Dialogue: 0,0:05:51.00,0:05:58.00,Default,,0000,0000,0000,,殆どの短編はお決まりのパターンで、\Nポパイが誘拐されたオリーブ・オイルを救出する話です。 Dialogue: 0,0:05:58.00,0:06:05.00,Default,,0000,0000,0000,,次に、同年の3月、RKO ピクチャーズが\N空前のヒット映画「キングコング」を公開しました。 Dialogue: 0,0:06:05.00,0:06:11.00,Default,,0000,0000,0000,,巨大なゴリラが若い女性を誘拐し、\N彼女を所有しようとして殺される話です。 Dialogue: 0,0:06:13.00,0:06:16.00,Default,,0000,0000,0000,,そして、1981年へ早送り。\N日本の任天堂という会社が Dialogue: 0,0:06:16.00,0:06:20.00,Default,,0000,0000,0000,,宮本茂という若いデザイナーに Dialogue: 0,0:06:20.00,0:06:23.00,Default,,0000,0000,0000,,米市場向けの新しいアーケードゲームの\N開発を託しました。 Dialogue: 0,0:06:23.00,0:06:28.00,Default,,0000,0000,0000,,このプロジェクトは主人公に\Nポパイを迎えるはずでしたが Dialogue: 0,0:06:28.00,0:06:30.00,Default,,0000,0000,0000,,任天堂は権利を得ることができず Dialogue: 0,0:06:30.00,0:06:36.00,Default,,0000,0000,0000,,宮本氏は映画「キングコング」の影響を受けた\Nオリジナルキャラクターを作りました。 Dialogue: 0,0:06:39.00,0:06:44.00,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの主人公ジャンプマンは、レディという\N若い女性を救出しなければなりません。 Dialogue: 0,0:06:44.00,0:06:47.00,Default,,0000,0000,0000,,巨大な猿に連れ去られてしまったからです。 Dialogue: 0,0:06:47.00,0:06:50.00,Default,,0000,0000,0000,,後の続編で、彼女はポリーンと名付けられました。 Dialogue: 0,0:06:51.00,0:06:56.00,Default,,0000,0000,0000,,ドンキーコングは初期のアーケードゲームで\Nおそらく最も有名な「悲嘆の女性」の例ですが Dialogue: 0,0:06:56.00,0:06:59.00,Default,,0000,0000,0000,,宮本氏がこのトロープを用いたのは\Nこれが初めてではありません。 Dialogue: 0,0:06:59.00,0:07:04.00,Default,,0000,0000,0000,,2年前の1979年、彼はシェリフという\Nアーケードゲームの開発に関わっていました。 Dialogue: 0,0:07:04.00,0:07:07.00,Default,,0000,0000,0000,,このゲームでは、「美女」と呼ばれる\N女性の形をしたピクセルの集合体を Dialogue: 0,0:07:07.00,0:07:12.00,Default,,0000,0000,0000,,盗賊の手から救い出さなければなりません。 Dialogue: 0,0:07:12.00,0:07:17.00,Default,,0000,0000,0000,,ヒーローは、ゲームの終わりに勇気を称えられ、\N「勝利のキス」を与えられます。 Dialogue: 0,0:07:17.00,0:07:21.00,Default,,0000,0000,0000,,数年後、宮本氏はドンキーコングの\Nキャラデザインを再利用しました。 Dialogue: 0,0:07:21.00,0:07:25.00,Default,,0000,0000,0000,,ポリーンはキノコ姫という新しい\N女性キャラの雛形になり、 Dialogue: 0,0:07:25.00,0:07:28.00,Default,,0000,0000,0000,,ジャンプ男はある有名な配管工になりました。 Dialogue: 0,0:07:39.00,0:07:45.00,Default,,0000,0000,0000,,ピーチ姫はあらゆる意味で「悲嘆な女性」の\Nもっとも典型的なキャラクターです。 Dialogue: 0,0:07:45.00,0:07:50.00,Default,,0000,0000,0000,,悲運の姫は14本のスーパーマリオブラザースの\Nゲームに登場します。 Dialogue: 0,0:07:50.00,0:07:53.00,Default,,0000,0000,0000,,そのうち13本で彼女は誘拐されます。 Dialogue: 0,0:08:01.00,0:08:05.00,Default,,0000,0000,0000,,北米で1988年に発売された\Nスーパーマリオ2でのみ Dialogue: 0,0:08:05.00,0:08:09.00,Default,,0000,0000,0000,,ピーチ姫は誘拐されません。 Dialogue: 0,0:08:09.00,0:08:12.00,Default,,0000,0000,0000,,また、彼女をプレイヤーキャラとして使える\N唯一のゲームです。 Dialogue: 0,0:08:12.00,0:08:16.00,Default,,0000,0000,0000,,ただしこのゲーム、\N元はマリオゲームではなかったのです。 Dialogue: 0,0:08:16.00,0:08:20.00,Default,,0000,0000,0000,,日本ではまったく違うタイトルで発売された\Nゲームだったのです。 Dialogue: 0,0:08:20.00,0:08:22.00,Default,,0000,0000,0000,,そのタイトルは夢工場ドキドキパニック。 Dialogue: 0,0:08:22.00,0:08:27.00,Default,,0000,0000,0000,,英語に訳すと\NDream Factory: Heart Pounding Panic。 Dialogue: 0,0:08:38.00,0:08:45.00,Default,,0000,0000,0000,,ニンテンドー・オブ・アメリカは\N日本語版スーパーマリオブラザーズ2の\N難易度が高すぎ、前作に似すぎていると判断し、 Dialogue: 0,0:08:45.00,0:08:51.00,Default,,0000,0000,0000,,ドキドキパニックを作り直し、\N主人公にマリオとルイージを迎えました。 Dialogue: 0,0:08:51.00,0:08:54.00,Default,,0000,0000,0000,,しかし、日本語版ではすで4人の\Nプレイヤーキャラがいました。 Dialogue: 0,0:08:59.00,0:09:04.00,Default,,0000,0000,0000,,ですから、ゲームデザイナーはキノピオとピーチ姫を\N残り2人のプレイヤーキャラに起用しました。 Dialogue: 0,0:09:04.00,0:09:07.00,Default,,0000,0000,0000,,こうして既存のキャラモデルを上書きしたのです。 Dialogue: 0,0:09:07.00,0:09:12.00,Default,,0000,0000,0000,,ですから、ピーチ姫がプレイヤーキャラに\Nなったのは事故とも言えます。 Dialogue: 0,0:09:12.00,0:09:15.00,Default,,0000,0000,0000,,でも、短距離を飛べる素晴らしい能力を\N持っていました。 Dialogue: 0,0:09:15.00,0:09:19.00,Default,,0000,0000,0000,,特に氷のレベルでとても便利でした。 Dialogue: 0,0:09:19.00,0:09:23.00,Default,,0000,0000,0000,,悲しいことに、ピーチ姫がマリオゲームの\N中枢シリーズでプレイヤーキャラになることは\N2度とありませんでした。 Dialogue: 0,0:09:23.00,0:09:29.00,Default,,0000,0000,0000,,4人のキャラを使える\Nスーパマリオブラザーズ Wii や WiiU でも Dialogue: 0,0:09:29.00,0:09:32.00,Default,,0000,0000,0000,,ピーチ姫はゲームプレイから除外されています。 Dialogue: 0,0:09:32.00,0:09:34.00,Default,,0000,0000,0000,,代わりにもう一人のキノピオが追加され、 Dialogue: 0,0:09:34.00,0:09:39.00,Default,,0000,0000,0000,,ピーチ姫は「悲嘆の女性」に戻されてしまいました。 Dialogue: 0,0:09:39.00,0:09:42.00,Default,,0000,0000,0000,,ピーチ姫は数多くのスピンオフに登場します。 Dialogue: 0,0:09:42.00,0:09:45.00,Default,,0000,0000,0000,,マリオパーティ、マリオスポーツ、マリオカート\Nなどのシリーズに登場するほか、 Dialogue: 0,0:09:45.00,0:09:50.00,Default,,0000,0000,0000,,他シリーズの任天堂キャラが登場する格闘ゲーム\Nスマッシュブラザーズにも出演しています。 Dialogue: 0,0:09:50.00,0:09:55.00,Default,,0000,0000,0000,,しかし、これらのスピンオフは中枢の\Nスーパーマリオシリーズとは別の世界です。 Dialogue: 0,0:09:55.00,0:10:00.00,Default,,0000,0000,0000,,ピーチ姫はたった一つのゲームで主人公を務めました。\Nこれについてはまた後で話しましょう。 Dialogue: 0,0:10:00.00,0:10:05.00,Default,,0000,0000,0000,,「悲嘆の女性」に当たるキャラクターは、\N主体と客体として考えることができます。 Dialogue: 0,0:10:05.00,0:10:09.00,Default,,0000,0000,0000,,簡単に言えば、主体は行動を起こし、\N客体は行動の受け皿となる。 Dialogue: 0,0:10:09.00,0:10:13.00,Default,,0000,0000,0000,,主体は主人公です。\N物語の中心であり、 Dialogue: 0,0:10:13.00,0:10:15.00,Default,,0000,0000,0000,,殆どの行動を起こす人物です。 Dialogue: 0,0:10:15.00,0:10:18.00,Default,,0000,0000,0000,,ビデオゲームでは、大半の場合が\N主人公のプレイヤーキャラに該当し、 Dialogue: 0,0:10:18.00,0:10:21.00,Default,,0000,0000,0000,,話もこのキャラの視点で進みます。 Dialogue: 0,0:10:21.00,0:10:25.00,Default,,0000,0000,0000,,「悲嘆の女性」は、\N男性を物語が主体であり、 Dialogue: 0,0:10:25.00,0:10:27.00,Default,,0000,0000,0000,,女性は所有物の役割に\N左遷されるトロープです。 Dialogue: 0,0:10:27.00,0:10:32.00,Default,,0000,0000,0000,,これは擬物化の一種です。\N客体である悲嘆の女性は受身になり、 Dialogue: 0,0:10:32.00,0:10:39.00,Default,,0000,0000,0000,,勝ち取られる景品、発見を待つ宝物、\N達成するべき目的として品物のように扱われるからです。 Dialogue: 0,0:10:39.00,0:10:43.00,Default,,0000,0000,0000,,数多くのアーケードゲームの\Nイントロムービーでは Dialogue: 0,0:10:43.00,0:10:47.00,Default,,0000,0000,0000,,主人公から奪われる所有物としての\N女性が強調されています。 Dialogue: 0,0:11:07.00,0:11:14.00,Default,,0000,0000,0000,,盗まれた所有物を取り戻すための戦いが、\Nゲームプレイの怠惰な根拠となるわけです。 Dialogue: 0,0:11:14.00,0:11:17.00,Default,,0000,0000,0000,,核心を突くと、「悲嘆の女性」トロープでは、\N女性は物語に無関係なのです。 Dialogue: 0,0:11:17.00,0:11:21.00,Default,,0000,0000,0000,,彼女は男性が競い合うための物に過ぎないのです。 Dialogue: 0,0:11:21.00,0:11:23.00,Default,,0000,0000,0000,,少なくともこれまでの伝統的な例では。 Dialogue: 0,0:11:23.00,0:11:28.00,Default,,0000,0000,0000,,父権制のゲームでは、\N女性が相手のチームではなく Dialogue: 0,0:11:28.00,0:11:29.00,Default,,0000,0000,0000,,ボールであると言われます。 Dialogue: 0,0:11:29.00,0:11:33.00,Default,,0000,0000,0000,,例えば、スーパーマリオは\Nマリオとバウザーが繰り広げるゲームであり、 Dialogue: 0,0:11:33.00,0:11:38.00,Default,,0000,0000,0000,,ピーチ姫の役割は、彼らのゲームの\Nボールに過ぎないと言えるでしょう。 Dialogue: 0,0:11:42.00,0:11:45.00,Default,,0000,0000,0000,,二人の男性はシリーズを通して\N何度も彼女を投げ合い、 Dialogue: 0,0:11:45.00,0:11:48.00,Default,,0000,0000,0000,,「悲嘆の女性」のボールを所有しようとします。 Dialogue: 0,0:11:55.00,0:11:58.00,Default,,0000,0000,0000,,「悲嘆の女性」は任天堂が\N発明したものではありませんが、 Dialogue: 0,0:11:58.00,0:12:03.00,Default,,0000,0000,0000,,彼らの「姫を救出する話」の人気により、\N業界の基準となってしまいました。 Dialogue: 0,0:12:03.00,0:12:07.00,Default,,0000,0000,0000,,このトロープは、行動の根拠を与える\N手軽な方法として使われました。 Dialogue: 0,0:12:07.00,0:12:11.00,Default,,0000,0000,0000,,若い男性の幻想に取り入り、 Dialogue: 0,0:12:11.00,0:12:15.00,Default,,0000,0000,0000,,たくさんのゲームを若いヘテロセクシャルの\N少年や男性に売るためです。 Dialogue: 0,0:12:15.00,0:12:16.00,Default,,0000,0000,0000,,「助けて!」 Dialogue: 0,0:12:16.00,0:12:18.00,Default,,0000,0000,0000,,「助けて!」 Dialogue: 0,0:12:18.00,0:12:19.00,Default,,0000,0000,0000,,「助けて!」 Dialogue: 0,0:12:19.00,0:12:20.00,Default,,0000,0000,0000,,「助けて!」 Dialogue: 0,0:12:20.00,0:12:21.00,Default,,0000,0000,0000,,「私を救い出して!」 Dialogue: 0,0:12:21.00,0:12:22.00,Default,,0000,0000,0000,,「助けて!」 Dialogue: 0,0:12:22.00,0:12:25.00,Default,,0000,0000,0000,,「お願い、助けて。ブレード!」 Dialogue: 0,0:12:25.00,0:12:27.00,Default,,0000,0000,0000,,80年代と90年代ではこのトロープが\N広く流行したため、 Dialogue: 0,0:12:27.00,0:12:30.00,Default,,0000,0000,0000,,すべての例を挙げるのは無理です。 Dialogue: 0,0:12:30.00,0:12:33.00,Default,,0000,0000,0000,,何百もの例がプラットフォームゲーム、 Dialogue: 0,0:12:33.00,0:12:35.00,Default,,0000,0000,0000,,サイドスクロールの格闘ゲーム、 Dialogue: 0,0:12:35.00,0:12:36.00,Default,,0000,0000,0000,,FPS、 Dialogue: 0,0:12:36.00,0:12:38.00,Default,,0000,0000,0000,,そして RPG に現れます。 Dialogue: 0,0:12:45.00,0:12:49.00,Default,,0000,0000,0000,,ここで、このトロープにありがちな\N誤解を解きましょう。 Dialogue: 0,0:12:49.00,0:12:53.00,Default,,0000,0000,0000,,プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、\N他のトロープと一括にされることがあります。 Dialogue: 0,0:12:53.00,0:12:58.00,Default,,0000,0000,0000,,「指名の犠牲者」「英雄的な救出」\N「勝利のキス」などのトロープです。 Dialogue: 0,0:12:58.00,0:13:01.00,Default,,0000,0000,0000,,しかし、これらのトロープに\N「悲嘆の女性」との関連性はあれども、 Dialogue: 0,0:13:01.00,0:13:05.00,Default,,0000,0000,0000,,必ずしも「悲嘆の女性」トロープの\N一部ではないと覚えていてください。 Dialogue: 0,0:13:05.00,0:13:09.00,Default,,0000,0000,0000,,問題の女性は、ゲームまたはシリーズを通して\N犠牲者であったり、なかったりします。 Dialogue: 0,0:13:09.00,0:13:14.00,Default,,0000,0000,0000,,ヒーローも、彼女を救出できる場合もあれば、\Nできない場合もあります。 Dialogue: 0,0:13:16.00,0:13:19.00,Default,,0000,0000,0000,,「悲嘆の女性」トロープの条件を満たすには、 Dialogue: 0,0:13:19.00,0:13:23.00,Default,,0000,0000,0000,,ヒーローの物語の進行のために\N女性キャラが無力な状態に貶められ、 Dialogue: 0,0:13:23.00,0:13:28.00,Default,,0000,0000,0000,,(大抵の場合は男性の) ヒーローに\N救出されなければならない\Nということのみです。 Dialogue: 0,0:13:29.00,0:13:32.00,Default,,0000,0000,0000,,それではもう一人の有名な\N任天堂のお姫様について話しましょう。 Dialogue: 0,0:13:32.00,0:13:36.00,Default,,0000,0000,0000,,1986年、宮本茂氏は再び\N「悲嘆の女性」を使った Dialogue: 0,0:13:36.00,0:13:39.00,Default,,0000,0000,0000,,NES 版「ゼルダの伝説」を発表しました。 Dialogue: 0,0:13:39.00,0:13:45.00,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム史上もっとも愛されている\Nアクションゲームシリーズの第一作でした。 Dialogue: 0,0:13:45.00,0:13:46.00,Default,,0000,0000,0000,,「ゼルダ!」 Dialogue: 0,0:13:46.00,0:13:48.00,Default,,0000,0000,0000,,「ゼルダの伝説は続く」 Dialogue: 0,0:13:48.00,0:13:49.00,Default,,0000,0000,0000,,「ゼルダ!」 Dialogue: 0,0:13:49.00,0:13:52.00,Default,,0000,0000,0000,,「クリスタルを見つけ、姫を救出せよ」 Dialogue: 0,0:13:52.00,0:13:53.00,Default,,0000,0000,0000,,「ゼルダ!」「ゼルダ!」 Dialogue: 0,0:13:53.00,0:13:55.00,Default,,0000,0000,0000,,「ゼルダII:リンクの冒険」 Dialogue: 0,0:13:55.00,0:13:58.00,Default,,0000,0000,0000,,「任天堂!パワーで遊べ!」 Dialogue: 0,0:13:58.00,0:14:02.00,Default,,0000,0000,0000,,25年間に渡り12本以上の\Nゼルダゲームが発売されましたが、 Dialogue: 0,0:14:02.00,0:14:07.00,Default,,0000,0000,0000,,これらすべてでゼルダ姫は誘拐されるか、\N呪われるか、憑依されるか、石化されるか、 Dialogue: 0,0:14:07.00,0:14:10.00,Default,,0000,0000,0000,,または違った形で無力化されます。 Dialogue: 0,0:14:31.00,0:14:37.00,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダ姫が自分の冒険の主人公になることも、\N主要シリーズでプレイヤーキャラになることもありません。 Dialogue: 0,0:14:37.00,0:14:40.00,Default,,0000,0000,0000,,しかし、すべての「悲嘆の女性」が\N平等に作られているわけではありません。 Dialogue: 0,0:14:40.00,0:14:46.00,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダ姫はキノコ王国の姫より活発で\N不可欠な役割を与えられています。 Dialogue: 0,0:14:46.00,0:14:51.00,Default,,0000,0000,0000,,ピーチ姫と違い、ゼルダ姫の役割はガノンドロフの\N誘拐の犠牲者だけではありません。 Dialogue: 0,0:14:51.00,0:14:56.00,Default,,0000,0000,0000,,後のゲームでは、「悲嘆の女性」と\N「相棒」の間の存在になります。 Dialogue: 0,0:14:56.00,0:15:00.00,Default,,0000,0000,0000,,プロットデバイスとしての「悲嘆の女性」は、\N女性キャラの身に何かが起きることであり、 Dialogue: 0,0:15:00.00,0:15:04.00,Default,,0000,0000,0000,,そのキャラが最初から最後まで\N]犠牲者の役割に縛られるわけではないのです。 Dialogue: 0,0:15:04.00,0:15:08.00,Default,,0000,0000,0000,,時折、もっと活動的な役割を与えられる\Nこともあります。 Dialogue: 0,0:15:08.00,0:15:13.00,Default,,0000,0000,0000,,ヒーローのために扉を開けたり、\Nヒントやパワーアップなどのアイテムを与え、 Dialogue: 0,0:15:13.00,0:15:15.00,Default,,0000,0000,0000,,冒険の手助けをします。 Dialogue: 0,0:15:15.00,0:15:18.00,Default,,0000,0000,0000,,私はこのバリエーションを\N「お手伝いする悲嘆の女性」と読んでいます。 Dialogue: 0,0:15:18.00,0:15:24.00,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダ姫は「時のオカリナ」でシークの姿で活躍し、\N「風のタクト」でテトラという名前で活躍します。 Dialogue: 0,0:15:24.00,0:15:29.00,Default,,0000,0000,0000,,「時のオカリナ」では、ゼルダ姫はゲームの3/4の間\N誘拐を免れます。 Dialogue: 0,0:15:29.00,0:15:33.00,Default,,0000,0000,0000,,シークの姿で身を隠した彼女は\N活発で役に立つ冒険の仲間であり、 Dialogue: 0,0:15:33.00,0:15:36.00,Default,,0000,0000,0000,,有能なキャラクターです。 Dialogue: 0,0:15:37.00,0:15:43.00,Default,,0000,0000,0000,,しかし、女性らしい姿のゼルダ姫に戻るなり Dialogue: 0,0:15:43.00,0:15:45.00,Default,,0000,0000,0000,,たった3分の間に捕獲されてしまいます。 Dialogue: 0,0:15:45.00,0:15:49.00,Default,,0000,0000,0000,,きっちり3分です。\N時計で計りました。 Dialogue: 0,0:15:52.00,0:15:55.00,Default,,0000,0000,0000,,彼女の救出がリンクの冒険の終わりへの\N目的になるわけです。 Dialogue: 0,0:15:55.00,0:16:00.00,Default,,0000,0000,0000,,同じく、「風のタクト」でテトラは威勢のいい\N若い海賊キャプテンです。 Dialogue: 0,0:16:00.00,0:16:06.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:06.00,0:16:10.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:10.00,0:16:13.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:13.00,0:16:15.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:15.00,0:16:20.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:22.00,0:16:25.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:25.00,0:16:30.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:31.00,0:16:36.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:36.00,0:16:38.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:38.00,0:16:42.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:42.00,0:16:46.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:46.00,0:16:48.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:48.00,0:16:51.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:10.00,0:17:15.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:15.00,0:17:18.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:18.00,0:17:24.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:24.00,0:17:28.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:28.00,0:17:34.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:34.00,0:17:39.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:39.00,0:17:42.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:50.00,0:17:53.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:53.00,0:17:57.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:57.00,0:18:02.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 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