0:00:00.242,0:00:02.171 "마리오!" 0:00:03.049,0:00:04.810 "도와줘요!" 0:00:25.151,0:00:30.082 페미니스트 프리퀀시 0:00:30.082,0:00:36.447 트롭스 vs 위민[br]비디오 게임 0:00:36.447,0:00:39.410 곤경에 빠진 처녀[br]1부 0:00:39.410,0:00:43.079 게임 속 여성의 역할과 묘사를 살펴보는[br]시리즈를 시청해주셔서 감사합니다 0:00:43.079,0:00:46.463 이 프로젝트에서는 게임 속 여성과 관련된[br]클리셰와 플롯 장치, 패턴을 0:00:46.463,0:00:52.672 체계적이고 전체적으로 조사합니다 0:00:52.672,0:00:56.917 이 시리즈에서는 사랑받는 게임과[br]캐릭터를 비판적으로 분석하는데요 0:00:58.134,0:01:01.259 미디어를 즐기는 것과 동시에[br]문제가 되는 부분을 0:01:01.259,0:01:08.665 비판적으로 생각하는 것도[br]가능하다는 걸 기억해주세요 0:01:08.665,0:01:14.193 그럼 이제 '곤경에 빠진 처녀'[br]클리셰를 이야기해봅시다 0:01:14.193,0:01:19.326 아무도 플레이해볼 수 없었던[br]게임부터 이야기해보지요 0:01:19.326,0:01:24.408 1999년 게임 개발사 레어는 다이너소어 플래닛이라는[br]닌텐도 64용 게임을 만들고 있었습니다 0:01:24.408,0:01:27.109 게임에는 두 주인공 중 한 명으로[br]크리스탈이라는 16살의 영웅이 등장했죠 0:01:27.109,0:01:28.860 크리스탈은 시간을 여행하면서 마법 지팡이로[br]선사시대 괴물들과 싸워 세상을 구합니다 0:01:40.214,0:01:41.820 게다가 강하고 능력있고 영웅적이죠 0:01:41.820,0:01:44.904 "넌 대체 누구냐, 짐승 소녀?" 0:01:44.920,0:01:49.720 "내 이름은 크리스탈이야!" 0:01:49.720,0:01:54.766 상당히 멋지지 않나요? 0:01:54.766,0:01:57.451 게임이 출시되지 못했다는 점만 빼면요 0:01:57.451,0:02:03.462 게임이 완성에 가까워 질 무렵[br]전설적인 게임 개발자 미야모토 시게루는 0:02:03.462,0:02:08.961 이 게임이 스타 폭스 세 번째 게임이면 어떨까[br]생각했다고 농담을 했습니다 0:02:08.961,0:02:12.502 다음 2년간 그와 닌텐도는[br]생각을 실행에 옮겼습니다 0:02:12.502,0:02:15.699 다시 디자인된 게임은 스타폭스 어드벤처라는[br]게임 큐브용 게임으로 2002년 출시되었습니다 0:02:15.699,0:02:19.259 이 새로운 버전에서 크리스탈은[br]'곤경에 빠진 처녀'가 됐습니다 0:02:19.259,0:02:21.802 그리고 게임 대부분을 크리스탈 감옥에 갇혀서 0:02:21.802,0:02:25.317 새로운 영웅 폭스 맥클라우드가[br]구해주길 기다립니다 0:02:26.470,0:02:29.102 크리스탈을 위해 만든 시퀀스는[br]폭스를 위한 것으로 바뀌었습니다 0:02:35.796,0:02:38.072 크리스탈은 노출이 더 많은 옷을 입게 됐죠 0:02:38.072,0:02:43.516 "와! 무지 예쁘다!!" 0:02:43.516,0:02:47.824 "내가 어떻게 된 거야?" 0:02:47.824,0:02:56.003 이 끈적한 색소폰 음악이[br]아주 확실하게 이야기해줍니다 0:02:56.003,0:02:59.173 크리스탈은 심지어 기절 상태에서도[br]욕망의 대상이라고요 0:02:59.173,0:03:01.516 여기에 더 모욕적인 부분은[br]폭스가 크리스탈이 썼던 지팡이를 쓴다는 겁니다 0:03:01.516,0:03:05.735 자신만의 웅장한 모험이 있었던 크리스탈이 0:03:05.735,0:03:09.237 수동적인 희생자로 변하게 된 이 이야기는 0:03:10.222,0:03:14.947 곤경에 빠진 처녀 클리셰가[br]어떻게 여성의 힘을 앗아가며 0:03:14.947,0:03:17.358 직접 영웅이 될 기회를[br]박탈하는지 보여줍니다 0:03:17.358,0:03:23.778 '곤경에 빠진 처녀'는 프랑스어[br]'드모아젤 엔 디트레스'의 번역입니다 0:03:23.778,0:03:27.142 드모아젤은 젊은 숙녀라는 뜻이고 0:03:27.142,0:03:30.149 디트레스는 박탈이나 무력감,[br]위험에서 오는 불안이나 우울을 뜻합니다 0:03:30.149,0:03:34.628 곤경에 빠진 처녀 클리셰에서[br]위험한 상황에 처한 여성은 0:03:34.628,0:03:38.910 직접 탈출할 수 없어서[br]남성 캐릭터에게 구출받아야만 합니다 0:03:38.910,0:03:42.231 보통 주인공의 모험에[br]동기를 부여하는 데 쓰이죠 0:03:42.231,0:03:46.483 비디오 게임에서는[br]주로 납치 형태로 나타나지만 0:03:46.483,0:03:51.490 석화나 악마에 사로잡히는 형태도 있죠 0:03:51.490,0:03:56.673 일반적으로 곤경에 빠진 여성은[br]영웅의 가족이나 연인인데요 0:03:57.458,0:04:01.985 공주와 아내, 여자친구, 남매가[br]흔히 이런 역할에 사용됩니다 0:04:01.985,0:04:06.578 곤경에 빠진 처녀는 비디오 게임 이전에도[br]수쳔 년 동안 존재했습니다 0:04:06.578,0:04:10.536 고대 그리스 신화의 페르세우스[br]이야기에서도 찾아볼 수 있죠 0:04:10.536,0:04:14.081 이 신화에서 안드로메다는[br]인간 제물이 되어 발가벗은 채 바위에 묶이고 0:04:14.081,0:04:18.929 바다 괴물에게 먹힐 뻔 합니다 0:04:18.929,0:04:25.065 페르세우스는 괴물을 무찔러[br]공주를 구해 아내로 맞이하죠 0:04:25.065,0:04:28.736 곤경에 빠친 처녀는 중세의 많은[br]노래와 전설, 동화에 흔히 등장했습니다 0:04:28.736,0:04:33.223 무방비의 여성을 구하는 행위는[br]흔히 당대의 낭만 이야기나 시에서 0:04:33.223,0:04:38.853 레종 데트르,[br]존재의 이유로 묘사되었습니다 0:04:38.856,0:04:42.992 의협심 강한 기사가 기사도와 용기,[br]미덕을 증명하려고 모험을 하는 이야기죠 0:04:43.002,0:04:48.752 20세기 미국 초기 영화계에서는[br]젊은 여성 희생자가 0:04:48.752,0:04:55.355 간편하고 자극적인 플롯 장치를[br]제공하는 클리셰가 되었습니다 0:04:55.356,0:05:01.256 1913년 키스톤 캅스의 단편[br]"바니 올드필드의 목숨을 건 경주"는 유명합니다 0:05:03.563,0:05:07.426 수염을 만지작거리는 악당이 여성을[br]철로에 묶어놓는 상징적인 장면이 나오지요 0:05:07.426,0:05:11.611 비슷한 시기 커다란 원숭이가[br]여성을 끌고가는 모티프가 0:05:11.611,0:05:15.387 온갖 종류의 미디어에서[br]폭넓은 인기를 얻기 시작했습니다 0:05:15.404,0:05:20.440 에드가 라이스 버로의 1912년작[br]타잔과 유연원에서는 0:05:20.440,0:05:24.276 타잔의 연인 제인이[br]유인원에게 잡혀갑니다 0:05:24.276,0:05:26.237 월트 디즈니도 1930년 미키 마우스 카툰[br]고릴라 미스테리에서 이걸 썼습니다 0:05:28.897,0:05:34.787 1차 대전 당시 미군의 모병 포스터까지[br]이런 이미지가 쓰였습니다 0:05:34.787,0:05:38.918 비디오 게임 속 곤경에 빠진 처녀[br]클리셰의 근간이 될 요소는 0:05:38.918,0:05:45.590 그로부터 50년 뒤인 1933년에[br]나타난 두 작품에서 비롯되었습니다 0:05:45.590,0:05:51.581 하나는 파라마운트 픽처스가 극장에[br]선보인 애니메이션 시리즈 뽀빠이였습니다 0:05:51.581,0:05:58.853 대부분 에피소드가 뽀빠이가[br]올리브를 구하는 형태였죠 0:05:58.853,0:06:05.082 두 번째는 그 해 3월 개봉한[br]RKO 픽처스의 히트작 킹콩입니다 0:06:05.082,0:06:11.116 커다란 유인원이 젊은 여성을 붙잡아[br]데리고 다니다가 죽는 영화죠 0:06:13.436,0:06:16.994 시간이 흘러 1981년 닌텐도라는 일본 회사는 0:06:16.994,0:06:20.172 미야모토 시게루라는 젊은 디자이너를 믿고 0:06:20.172,0:06:23.802 미국 시장을 향한 아케이드 게임의[br]제작을 맡겼습니다 0:06:23.802,0:06:28.264 원래 프로젝트의 구상은[br]뽀빠이가 등장하는 게임이었지만 0:06:28.264,0:06:30.676 닌텐도가 권리를 획득할 수 없게 되자 0:06:30.676,0:06:36.683 미야모토는 킹콩에서 강하게 영향을 받은[br]캐릭터를 직접 만들어 공백을 메웠습니다 0:06:39.775,0:06:44.106 게임의 영웅 '점프 맨'은[br]커다란 유인원에게 붙잡힌 0:06:44.106,0:06:47.157 '레이디'라는 이름의 처녀를 구해야 합니다 0:06:47.157,0:06:50.506 이후 버전에서 레이디의 이름은 '폴린'으로 바뀌죠 0:06:51.906,0:06:56.619 동키 콩이 곤경에 빠진 처녀를 쓴[br]가장 유명한 초기 아케이드 게임이지만 0:06:56.619,0:06:59.455 미야모토가 그 클리셰를 사용한[br]첫 게임은 아니었습니다 0:06:59.455,0:07:04.957 2년 앞서 그는 보안관이라는[br]아케이드 게임의 디자인을 도왔습니다 0:07:04.957,0:07:07.803 이 게임에서는 '미인'이라고[br]불리는 픽셀 모양의 여성을 0:07:07.803,0:07:12.218 강도 무리로부터 구해야만 합니다 0:07:12.218,0:07:17.848 마지막에 영웅은 용기의 보상으로[br]'승리의 키스'를 받죠 0:07:17.848,0:07:21.228 몇 년 후 미야모토는[br]동키 콩의 캐릭터 디자인을 재활용합니다 0:07:21.228,0:07:25.312 폴린을 원형으로[br]피치 공주라는 새로운 처녀가 나왔죠 0:07:25.312,0:07:28.961 점프 맨은 너무도 유명한[br]배관공이 되었습니다 0:07:39.541,0:07:45.126 피치 공주는 곤경에 빠진 처녀의[br]전형을 그대로 박은 캐릭터입니다 0:07:45.126,0:07:50.506 이 불운한 공주는 열 네 개의[br]슈퍼 마리오 본 게임에서 등장하는데 0:07:50.506,0:07:53.093 열 세 개의 게임에서 납치당합니다 0:08:01.648,0:08:05.028 마리오는 영원히 0:08:05.028,0:08:09.689 피치를 구한다 0:08:09.689,0:08:12.495 1988년 미국에 출시된[br]슈퍼 마리오 브라더스 2는 0:08:12.495,0:08:16.372 본 시리즈 중 피치가 납치당하지[br]않는 유일한 게임입니다 0:08:16.372,0:08:20.119 그리고 유일하게 피치로[br]플레이할 수 있는 게임이죠 0:08:20.119,0:08:22.499 하지만 이건 원래 마리오가 아니었습니다 0:08:22.499,0:08:27.200 이 게임은 일본에서 유메코조 도키도키[br]패닉이라는 전혀 다른 타이틀이었습니다 0:08:38.468,0:08:45.926 꿈의 공장 두근두근 패닉이란 뜻입니다 0:08:45.936,0:08:51.226 미국 닌텐도는 일본의 슈퍼 마리오 2가 어렵고[br]1편과 너무 비슷하다고 생각했습니다 0:08:51.236,0:08:54.907 그래서 도키도키 패닉을[br]마리오와 루이지가 나오는 게임으로 바꿨죠 0:08:59.260,0:09:04.411 그런데 일본판에는 네 명의[br]플레이어 캐릭터가 있었습니다 0:09:04.411,0:09:07.801 그래서 디자이너들은[br]키노피오와 피치를 나머지 자리에 넣고 0:09:07.801,0:09:12.798 기존 캐릭터 모델에 덮어씌웠습니다 0:09:12.798,0:09:15.566 그러니 정확히 보면 피치는 어쩌다보니[br]플레이 캐릭터가 된 겁니다 0:09:15.566,0:09:19.744 그래도 짧은 거리를 부유하는[br]능력이 정말 편리합니다 0:09:19.744,0:09:23.599 특히 얼음 레벨에서요 0:09:23.599,0:09:29.249 안타깝게도 메인 게임에서[br]다시 플레이 캐릭터가 된 적은 없습니다 0:09:29.249,0:09:32.063 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii와 Wii U처럼[br]네 명의 플레이어가 할 수 있는 최신작에서도 0:09:32.063,0:09:34.746 여전히 공주는 배재됩니다 0:09:34.746,0:09:39.698 대신 또다른 키노피오가 나오고 0:09:39.698,0:09:42.158 피치는 또 다시 곤경에 빠진 처녀가 됩니다 0:09:42.158,0:09:45.371 물론 외전작에서는 많이 등장합니다 0:09:45.371,0:09:50.240 마리오 파티와 마리오 스포츠,[br]마리오 카트 시리즈는 물론 0:09:50.240,0:09:55.662 닌텐도 캐릭터들이 총출동하는[br]격투 게임 대난투에서도 나오죠 0:09:55.662,0:10:00.157 하지만 이 외전작들은[br]플랫포머 본 시리즈와는 거리가 있습니다 0:10:00.727,0:10:05.077 피치는 단 하나의 게임에서 주역이 되었는데[br]이건 나중에 살펴보겠습니다 0:10:05.077,0:10:09.493 곤경 처녀가 된 캐릭터는[br]주체/대상 이분법으로 생각해볼 수 있습니다 0:10:09.493,0:10:13.580 간단하게 말해 주체는 행동하고 대상은 행동에 당합니다 0:10:13.580,0:10:15.349 주체는 이야기의 중심이 되는 주인공으로[br]대부분의 행동을 행합니다 0:10:15.349,0:10:18.822 비디오 게임에서 이 주체는[br]대체로 플레이어 캐릭터이고 0:10:18.822,0:10:21.909 이야기 대부분이[br]이 캐릭터 입장에서 전개됩니다 0:10:21.909,0:10:25.035 곤경 처녀 클리셰는[br]남자를 이야기의 주체로 삼고 0:10:25.035,0:10:27.581 여자에게 대상의 역할을 맡깁니다 0:10:27.581,0:10:32.502 이것은 여성이 포상, 보물,[br]달성 목표로 격하되어 0:10:32.502,0:10:39.723 행동을 당하는 대상이 되는[br]대상화라고 볼 수 있습니다 0:10:39.723,0:10:43.018 많은 고전 아케이드 게임의 인트로 시퀀스는 0:10:43.018,0:10:47.874 여성을 적대자에게 빼앗기는 소유물로[br]강조하는 경향이 있습니다 0:11:07.738,0:11:14.293 빼앗긴 '재산'을 되찾으려고 싸우는 영웅은[br]게임플레이를 간편하게 정당화합니다 0:11:14.293,0:11:17.588 곤경 처녀 클리셰에선 본질적으로[br]여성이 중요하지 않습니다 0:11:17.588,0:11:21.342 여성은 남성들간의 경쟁에서 목표일 뿐이죠 0:11:21.342,0:11:23.677 적어도 전통적인 형태에서는 그렇습니다 0:11:23.677,0:11:28.182 가부장이라는 게임에서 여성은 참가자가 아니라[br]공이라는 이야기가 있죠 0:11:28.182,0:11:29.767 슈퍼 마리오 프랜차이즈를[br]마리오와 쿠파가 플레이하는 게임이라고 하면 0:11:29.767,0:11:33.833 피치 공주의 역할은 본질적으로 공입니다 0:11:33.833,0:11:38.108 두 남자가 메인 시리즈 내내[br]한 여성을 뺏고 빼앗으면서 0:11:42.200,0:11:45.467 처녀라는 공을 손에 넣으려고 경쟁합니다 0:11:45.475,0:11:48.709 곤경에 빠진 처녀 클리셰를[br]닌텐도가 발명한 건 분명 아닙니다 0:11:55.126,0:11:58.135 하지만 닌텐도의 공주 구하기 공식의 인기가[br]업계에 표준을 세운 것이나 다름 없습니다 0:11:58.135,0:12:03.425 이 클리셰는 금새 개발자들이[br]즐겨 쓰는 동기 부여장치가 됐습니다 0:12:03.425,0:12:07.072 이성애자 남성들에게[br]더 많은 게임을 팔려고 한다면 0:12:07.072,0:12:11.906 그걸로 남성의 파워 판타지를[br]쉽게 건드릴 수 있으니까요 0:12:11.906,0:12:15.107 "도와줘!" 0:12:15.107,0:12:16.770 "도와줘!" 0:12:16.770,0:12:18.138 "도와줘!" 0:12:18.138,0:12:19.140 "도와줘!" 0:12:19.140,0:12:20.324 "구해줘!" 0:12:20.324,0:12:21.408 "도와줘요!" 0:12:21.408,0:12:22.574 "제발 도와줘요, 블레이드!" 0:12:22.574,0:12:25.075 80-90년대에 이 클리셰는 너무 널리 퍼져서 0:12:25.075,0:12:27.624 모두 언급이 불가능할 정도입니다 0:12:27.624,0:12:30.409 말그대로 수백 개의 예가 있습니다 0:12:30.409,0:12:33.236 플랫포머, 횡스크롤 액션 게임,[br]슈팅 게임, 롤플레잉 게임까지요 0:12:33.236,0:12:35.250 이 클리셰에 대한 흔한 오해를 살펴보겠습니다 0:12:35.250,0:12:36.834 곤경에 빠진 처녀는 '지명 희생자',[br]'영웅적인 구출', '승리의 키스' 같은 0:12:36.834,0:12:38.910 다른 클리셰들과 함께 사용되기도 합니다 0:12:45.926,0:12:49.428 하지만 이런 관련 클리셰가 곤경 처녀에[br]반드시 필요한 것은 아닙니다 0:12:49.428,0:12:53.857 해당 여성이 게임내내[br]희생자일 수도 있고 아닐 수도 있죠 0:12:53.857,0:12:58.063 용감한 영웅이 구할 수도 있고[br]못 구할 수도 있습니다 0:12:58.063,0:13:01.578 곤경에 빠진 처녀 클리셰가[br]성립되는 데 필요한 것은 0:13:01.578,0:13:05.112 여성 캐릭터가 무력한 상태가 되어서 0:13:05.112,0:13:09.740 남성 영웅에게 구조를 받는 입장이 되는 겁니다 0:13:09.740,0:13:14.076 여기서 닌텐도의 다른 유명한 공주를 살펴보죠 0:13:16.415,0:13:19.551 1986년 미야모토 시게루는[br]패미컴으로 내놓은 젤다의 전설에서 0:13:19.551,0:13:23.005 다시 곤경에 빠진 처녀 클리셰를 활용합니다 0:13:23.005,0:13:28.571 이것은 역사상 가장 사랑받는[br]액션 어드벤처 프랜차이즈의 시작이었습니다 0:13:29.344,0:13:32.347 "젤다!" 0:13:32.347,0:13:36.769 "젤다의 전설이 계속된다" 0:13:36.769,0:13:39.780 "젤다!" 0:13:39.780,0:13:45.055 "크리스탈을 찾아 공주를 구하세요" 0:13:45.290,0:13:46.110 "젤다!" "젤다!" 0:13:46.110,0:13:48.313 "젤다 II: 링크의 모험" 0:13:48.313,0:13:49.101 "닌텐도! 강력하게 플레이하라" 0:13:49.101,0:13:52.549 25년 동안 열 개가 넘는 게임에서 0:13:52.549,0:13:53.887 어느 순간 젤다 공주는 납치당하든,[br]저주받든, 홀리든, 돌로 변하든, 0:13:53.887,0:13:55.888 어떻게든 힘을 잃게 됩니다 0:13:55.888,0:13:58.955 젤다는 시리즈에서 한 번도 자기 모험을[br]하거나 플레이 캐릭터가 된 적이 없습니다 0:13:58.955,0:14:02.324 하지만 모든 곤경 처녀가 동일한 처지는 아닙니다 0:14:02.324,0:14:07.681 이따금 젤다는 버섯 왕국 공주보다[br]더 적극적이거나 완전한 역할을 받습니다 0:14:07.681,0:14:10.138 피치와 달리 젤다는 가논의 단골 희생자라는[br]역할만으로 정의되지 않습니다 0:14:31.865,0:14:37.293 그리고 후반기 게임들에서는[br]처녀와 동료 역할을 넘나들기도 합니다 0:14:37.293,0:14:40.163 곤경에 빠진 처녀는[br]여성 캐릭터에게 발생하는 플롯 장치지 0:14:40.163,0:14:46.164 꼭 처음부터 끝까지 캐릭터를[br]정의하는 건 아닙니다 0:14:46.164,0:14:51.927 가끔씩 젤다는 더 적극적인 역할을 받습니다 0:14:51.927,0:14:56.438 문 열기나 힌트, 파워업 등 유용한 아이템으로[br]영웅의 모험을 수월하게 해주죠 0:14:56.438,0:15:00.826 저는 이 변종을 도움 되는 처녀라고 부릅니다 0:15:00.826,0:15:04.534 젤다는 시간의 오카리나의 시크와[br]바람의 택트의 테트라로 가장 나은 역할을 받습니다 0:15:04.534,0:15:08.527 시간의 오카리나에서 젤다는[br]게임 초반 3분의 1 동안 잡히는 걸 피합니다 0:15:08.527,0:15:13.198 시크로 위장하는 동안에는[br]적극적으로 모험에 참여해 도움을 줍니다 0:15:13.198,0:15:15.951 게다가 능력도 보통 이상입니다 0:15:15.951,0:15:18.794 하지만 젤다 공주라는[br]더 전형적인 여성의 모습으로 돌아오면 0:15:18.794,0:15:24.918 3분 안에 잡힙니다 0:15:24.918,0:15:29.761 말그대로 3분입니다[br]재봤어요 0:15:29.761,0:15:33.677 게임 끝까지 링크는 젤다를 구하는 모험을 합니다 0:15:33.677,0:15:36.103 바람의 택트에 등장하는 테트라는[br]젊고 인상적인 해적 선장입니다 0:15:37.595,0:15:43.928 하지만 젤다 공주라는[br]더 젼헝적인 여성의 모습으로 돌아오자마자 0:15:43.928,0:15:45.856 더이상 링크의 모험에[br]따라갈 수 없다는 말을 듣습니다 0:15:45.856,0:15:49.333 갑자기 젤다에게는 너무 위험하다면서요 0:15:52.287,0:15:55.740 성에서 기다리라는 말을 들은 젤다는 0:15:55.740,0:16:00.704 고분고분하게 한 곳에서 기다리다가[br]결국 납치되고 맙니다 0:16:00.704,0:16:06.828 마지막 보스전은 주목할만합니다 0:16:06.828,0:16:10.120 링크가 가논과 싸울 때 테트라가[br]도움을 주는 건 신선한 변화죠 0:16:10.120,0:16:13.544 그런데 2007년작 몽환의 모래시계에서[br]테트라가 다시 나올 때는 0:16:13.544,0:16:15.392 인트로에서 즉시 납치됩니다 0:16:15.392,0:16:20.432 나중에는 돌로 변해서 두 번째로 납치당하죠 0:16:22.462,0:16:25.426 젤다가 영웅성을 보여주는 순간들이 있음에도 0:16:25.426,0:16:30.179 여전히 매번 게임에 나올 때마다[br]무력해지는 점은 실망스럽습니다 0:16:31.440,0:16:36.161 도망칠 것인가? 0:16:36.161,0:16:38.404 싸울 것인가? 0:16:38.404,0:16:42.248 그리고 그 끝에 0:16:42.248,0:16:46.500 여자를 구할 것인가? 0:16:46.500,0:16:48.543 여자처럼 굴 것인가? 0:16:48.543,0:16:51.698 이것이 여성 묘사에 이 클리셰를 사용하면[br]문제가 되는 주된 이유입니다 0:17:10.023,0:17:15.741 곤경에 빠진 처녀는 단순히[br]'약함'을 나타내는 게 아니라 0:17:15.741,0:17:18.699 도움이 되고 능력 있는 여성에게조차[br]힘을 앗아감으로써 작동합니다 0:17:18.699,0:17:24.913 어떤 마법이나 기술,[br]힘을 가지고 있든간에 0:17:24.913,0:17:28.969 결국 잡히거나 능력을 잃어서[br]구해주길 기다리게 됩니다 0:17:28.969,0:17:34.805 이 플롯 장치는 본질적으로 남성 캐릭터에 힘을[br]부여하고자 여성을 무력하게 만듭니다 0:17:34.805,0:17:39.512 스킨헤드들이 마돈나를 인질로 잡아갔다[br]당신의 손에 힘을 쥐어라! 0:17:39.512,0:17:42.316 곤경 처녀를 전형적인 영웅 신화와 비교해보죠 0:17:50.564,0:17:53.521 남성 캐릭터도 여행을 하면서 다치거나[br]능력을 잃거나 붙잡힐 때가 있습니다 0:17:53.521,0:17:57.694 이 상황에서 남성 캐릭터는[br]자기 지능과 재치, 솜씨로 탈출을 강구하죠 0:17:57.694,0:18:02.496 "이제 낫군" 0:18:05.418,0:18:12.112 그냥 감옥 벽을 주먹으로 부숴도 되고요 0:18:12.112,0:18:13.211 남성 캐릭터들은 직접 자유를 찾을 수 있습니다 0:18:17.348,0:18:20.722 무엇보다 그런 시련의 극복이야말로 0:18:20.722,0:18:24.097 주인공이 영웅으로 거듭나는 데 중요한 단계죠 0:18:24.097,0:18:26.516 반면 곤경 처녀가 된 여성은[br]궁지에서 벗어날 수 없습니다 0:18:26.516,0:18:31.159 구세주가 나타날 때까지 기다려야만 하죠 0:18:31.159,0:18:35.692 이것은 여성의 시련이 아닙니다 0:18:35.692,0:18:39.118 남성 영웅이 극복해야 하는 시련이죠 0:18:39.118,0:18:41.782 이 클리셰는 위험에 빠진 여성이[br]직접 탈출을 계획할 기회와 0:18:41.782,0:18:45.915 자신이 직접 영웅이 될 수 있는 계기를 막습니다 0:18:45.915,0:18:51.083 요즘 옛날 게임의 곤경 처녀들이[br]현대의 플랫폼과 모바일 기기로 부활하고 있습니다 0:18:51.083,0:18:55.378 퍼블리셔가 옛 추억과 캐릭터들을[br]죄다 자본화하는 데 혈안이 되어있으니까요 0:18:55.794,0:19:01.382 예를 들어, 곤경 처녀가 된 에이미 로즈가[br]나오는 1993년작 소닉 CD는 0:19:01.382,0:19:05.097 개선 작업을 거친 후[br]여러 현대 플랫폼으로 출시되었습니다 0:19:05.097,0:19:08.806 조던 메크너의 유명작[br]카라테카와 페르시아의 왕자는 0:19:08.806,0:19:14.161 원래 1980년대에 애플 II로 출시되었는데[br]둘 다 HD로 리메이크되었습니다 0:19:14.161,0:19:19.149 얼빠진 공주가 나오는 1983년작[br]레이저 디스크 게임 드래곤스 레어는 0:19:19.611,0:19:22.832 상상 가능한 모든 시스템으로 이식되었죠 0:19:22.832,0:19:26.663 "날 구해줘요!" 0:19:26.663,0:19:29.373 "감옥은 열쇠로 잠겨있어요" 0:19:36.960,0:19:40.054 "드래곤이 목에 열쇠를 걸고 있답니다" 0:19:40.054,0:19:45.053 "드래곤을 베려면 마법의 검을 써야 해요" 0:19:45.053,0:19:47.383 고전 아케이드판 동키 콩의[br]곤경 처녀 폴린을 기억하나요? 0:19:47.383,0:19:50.898 폴린도 부활했습니다 0:19:50.898,0:19:53.848 먼저 1994년에 게임보이로 나온 동키 콩과 0:19:53.848,0:19:57.711 다음에 닌텐도 DS로 나온[br]마리오 대 동키 콩 시리즈였죠 0:19:58.358,0:20:02.584 모든 게임에는 폴린이 유인원에게 잡혀가는 0:20:02.584,0:20:04.444 옛날 인트로가 다시 만들어져서 들어가있습니다 0:20:04.444,0:20:07.707 "마리오! 제발 도와줘요!" 0:20:07.707,0:20:11.580 1987년작 더블 드래곤의 상징적인 오프닝에서는 0:20:11.580,0:20:14.633 마리안이 배에 주먹을 맞고[br]깡패의 어깨에 실려 납치되는 모습이 나옵니다 0:20:14.633,0:20:19.428 여러 버전에서 납치되는 순간[br]플레이어에게 팬티가 보입니다 0:20:19.428,0:20:23.052 이 게임은 지난 25년간 수많은 시스템으로[br]리메이크되고 이식되었습니다 0:20:23.584,0:20:28.582 모든 세대가 마리안이 얻어맞고[br]곤경 처녀가 되는 게임을 즐기라고요 0:20:28.582,0:20:33.276 최근에는 2012년작 더블 드래곤 네온이 다시 퇴행적인[br]쓰레기를 새로운 게이머들에게 선보였습니다 0:20:33.276,0:20:37.787 이번에는 풀 HD죠 0:20:38.187,0:20:43.361 여성을 근본적으로 약하고[br]무능력한 존재로 그리는 것에는 0:20:43.361,0:20:48.435 해당 캐릭터나 그 캐릭터가 나오는[br]게임을 넘어서는 영향력이 있습니다 0:20:48.435,0:20:55.044 게임은 세상과 동떨어진 존재가 아닙니다 0:20:55.044,0:20:56.708 게임은 우리 사회와 문화에서 점점 더[br]영향력 있는 존재가 되어가고 있습니다 0:21:00.879,0:21:06.104 이 클리셰는 이미 퇴행적인 성차별이[br]만연한 현실 속에서 사용되는 겁니다 0:21:06.104,0:21:11.807 아직도 세계의 많은 사람들이[br]여성은 남성에게 보호받아야 한다는 0:21:11.807,0:21:14.768 성차별적 믿음을 고수하고[br]있다는 건 애석한 일입니다 0:21:14.768,0:21:20.190 여성은 "타고나게 약한 성별"이라는 믿음은 0:21:20.190,0:21:23.578 사회적으로 형성된 뿌리깊은 미신이며[br]완전히 거짓입니다 0:21:23.578,0:21:26.696 하지만 여성이 게속 연약한 모습으로[br]묘사되면 묘사될수록 0:21:26.696,0:21:31.917 그런 관념은 강화되고 유지됩니다 0:21:31.917,0:21:36.873 곤경에 빠진 처녀 클리셰를 사용한 게임이 모두[br]성차별적이고 가치가 없다는 말이 아닙니다 0:21:36.873,0:21:40.168 하지만 대중문화가 삶에 미치는[br]영향은 무시할 수 없고 0:21:40.168,0:21:45.257 곤경에 빠진 처녀 클리셰는 여성에 대한 해롭고[br]지배적인 태도를 일반화하는 데 일조합니다 0:21:45.257,0:21:50.095 저는 닌텐도 게임을 하며 자랐고[br]마리오와 젤다의 팬이었습니다 0:21:50.095,0:21:53.766 그 게임들은 제게 특별하고[br]많은 게이머들도 그럴 겁니다 0:21:53.766,0:21:57.855 그래도 문제를 인지하고[br]비판적으로 생각하는 건 중요합니다 0:21:57.855,0:22:00.529 특히 그 프랜차이즈들은 굉장히 인기가 많고 0:22:00.529,0:22:04.199 캐릭터들은 세계적인 아이콘입니다 0:22:04.199,0:22:12.495 개발자들이 게임 속 성 표현을 변화시키고 0:22:13.141,0:22:18.582 여성이 주인공인 게임을 더 만드는 데[br]장애물은 없습니다 0:22:18.582,0:22:23.753 젤다와 시크, 테트라가 자기 게임에서[br]주인공이 되는 걸 보면 멋질 겁니다 0:22:23.753,0:22:28.009 휴대용 DS 게임만이 아니라[br]콘솔 게임을 말하는 겁니다 0:22:28.009,0:22:31.748 곤경에 빠진 처녀 클리셰가 게임 역사에서[br]가장 널리 사용되는 클리셰 중 하나이고 0:22:31.748,0:22:34.750 미디어로서의 게임의 발달과 대중화에[br]중추였다는 것을 확인했습니다 0:22:34.750,0:22:38.749 그렇다면 오늘날의 게임은 어떨까요?[br]지난 10년간 뭔가 바뀌었을까요? 0:22:38.749,0:22:41.980 2부에서는 더 최근에 곤경에 빠진 처녀가[br]쓰인 예를 살펴보겠습니다 0:22:41.980,0:22:47.077 이 클리셰와 관련된 온갖 우여곡절과[br]지금까지 사용되는 사례를 살펴볼 겁니다 0:22:47.077,0:22:51.597 그리고 곤경 처녀를 뒤집는 데[br]도전했던 게임들도 살펴보겠습니다 0:22:52.336,0:22:58.286 저를 지지해주고 이 시리즈의 실현을 도와준 0:22:58.286,0:23:02.584 모든 킥스타터 후원자 여러분들께 감사드립니다