"Mario!"
"Ah! Hjelp!"
Feminist Frequency
Troper vs Kvinner i videospill
Jomfru i nød Del 1
Velkommen til denne videoserien i flere deler som utforsker rollene og representasjonene av kvinner i videospill.
Dette prosjektet vil eksaminere troper, plott og mønstre som vanligvis forbindes med kvinner i spill
fra et systemisk helhetlig perspektiv.
Serien vil inkludere kritiske analyser av mange kjære spill og karakterer
men husk at det er både mulig og nødvendig
å kose seg med media, samtidig som man er kritisk til de mer problematiske eller skadelige aspektene.
Så, la oss ta for oss jomfruen i nød.
La oss begynne med historien om et spill ingen fikk sjansen til å spille.
I 1999 jobbet spillutvikleren 'Rare' på en ny orginaltittel til Nintendo 64 kalt Dinosaur Planet.
Spillet skulle ha en 16 år gammel helt kalt Krystal som en av to spillbare hovedroller.
Hun fikk oppgaver som å reise i tid, kjempe mot forhistoriske monstre med en magisk stav
og å redde verden. Hun var sterk, hun var dyktig og hun var heroisk.
"Og hvem kan så du være, dyrejente?"
"Mitt navn er Krystal"
Ganske kult sant?
Vel, det ville det ha vært, men spillet ble aldri sluppet.
Når spillet nærmet seg ferdigstillelse vitset den legendariske spilldesigneren Shigeru Miyamoto
om at det burde være den tredje utgaven av hans Star Fox serie istedet.
I løpet av de to neste årene var det akkurat det han og Nintendo gjorde
De skrev om og redesignet spillet og slapp det som Star Fox Adventures til Game Cube i 2002.
I denne fornyede versjonen har Krystal, som skulle ha vært protagonisten blitt omgjort til en jomfru i nød
og tilbringer det aller meste av spillet fanget i et krystallfengsel
i påvente av å bli reddet av den nye helten, Fox McCloud.
Actionsekvensene i spillet som i utgangspunktet var skapt for Krystal
ble omgjort for Fox istedet.
Krystal er gitt et mindre, mer sexualisert antrekk.
"Wow! Hun er vakker!"
"Hva er det jeg gjør?"
Og ja. Den kleine saksofonmusikken er der for å gjøre det krystallklart
at hun nå er et objekt for begjær, selv i bevisstløs tilstand.
For å strø salt i såret, bruker Fox hennes magiske stav til å kjempe seg gjennom spillet for å redde henne.
Fortellingen om hvordan Krystal gikk fra å være helt i sitt eget episke eventyr
til å bli det passive offeret i noen andres spill
illustrerer hvordan Jomfru i nød tropen umyndiggjør kvinnelige karakterer
og frarøver dem sjansen til å være helter i seg selv.
Termen 'Damsel in Distress' er en oversettelse av det franske 'demoiselle en détresse'.
'Demoiselle' betyr enkelt og greit 'jomfru'
mens 'détresse' betyr, angst eller fortvilelse på grunn av en følelse av forlatthet, hjelpesløshet eller fare.
Som en trope driver jomfruen i nød handlingen fremover
som en kvinnelig karakter plasert i en farlig situasjon
hun ikke kan rømme fra selv og må reddes av en mannlig karakter,
som vanligvis er hovedmotivasjonen i protagonistens oppdrag.
I videospill er dette oftest oppnådd med kidnapping
men det kan også skje i form av forsteining eller demonbesettelse for eksempel.
Tradisjonelt er kvinnen i nød et familiemedlem eller ###################
prinsesser, koner, kjærester og søstre er alle vanlige å bruke i rollen.
Jomfruen i nød er selvsagt flere tusen år eldre enn noe videospill
Tropen kan spores tilbake til gammel gresk mytologi og fortellingen om Persevs.
Ifølge myten er Andromeda i ferd med å bli slukt av et havmonster
etter å ha blitt lenket fast til en stein som et menneskelig offer.
Persevs dreper beistet, redder prinsessen og gjør krav på henne som kone.
I middelalderen var jomfruen i nød et vanlig innslag i sanger, legender og eventyr
Det å redde ei hjelpeløs kvinne ble ofte framstilt som raison d'être
eller grunnen for å eksistere i datidens romantiske fortellinger og dikt
med en vandrende ridder på eventyr for å bevise sin ridderlighet, dyktighet og dyd
I overgangen til det tjuende århundret, ble unge kvinnelige ofre yndlingsklisjeen til den
spirende amerikanske filmindustrien siden det ga et enkelt og sensasjonelt motiv for handlingen.
Et berømt tidlig eksempel er Keystone Cops kortfilm fra 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life"
med den ikoniske scenen av ei kvinne som blir bundet til et jernbanespor av en ond bartesnurrende skurk.
Omtrent på samme tid begynte bildet av en gigantisk ape som bar på ei skrikende kvinne å bli populært i alle slags media.
Tarzans potensielle kjærlighet Jane tas til fange av en brutal primat
i Edgar Rice Burroughs kioskeventyr fra 1912, 'Tarzan and The Apes'
I 1930 brukte Walt Disney dette memet i en tidlig Mikke Mus tegnefilm klat 'The Gorilla Mystery'.
Bildet ble tilogmed utnyttet av USAs militære i denne rekruteringsplakaten for første verdenskrig.
Men i 1933 skjedde det to ting som, 50 år senere
skulle legge til rette for at jomfruen i nød kunne bli et fundamentalt element i videospill.
Først introduserte Paramount Pictures deres animerte serie 'Popeye the Sailor' til kinopublikumet.