WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:02.000 Mario! 00:00:03.000 --> 00:00:04.000 Ah! Help! 00:00:25.000 --> 00:00:30.000 Welkom bij onze videoserie, waarin we de rollen en representaties van vrouwen in videogames verkennen. 00:00:30.000 --> 00:00:36.000 Dit project zal de tropen, plotmechanismen en patronen die met vrouwen in games worden geassocieerd verkennen 00:00:36.000 --> 00:00:39.000 vanuit een systemisch helikopterperspectief. 00:00:39.000 --> 00:00:43.000 De serie zal kritische analyses bieden van menig een geliefd game en personage, 00:00:43.000 --> 00:00:46.000 maar denk eraan dat het mogelijk en zelfs noodzakelijk is 00:00:46.000 --> 00:00:52.000 om tezelfdertijd van media te genieten terwijl we kritisch blijven voor haar meer problematische en schadelijke aspecten. 00:00:52.000 --> 00:00:56.000 Laten we er dus meteen in vliegen, met de Jonkvrouw in Nood. 00:00:58.000 --> 00:01:01.000 Beginnen doen we met het verhaal van een spel dat niemand ooit kon spelen. 00:01:01.000 --> 00:01:08.000 Terug in 1999 was game ontwikkelaar RARE hard aan het werken aan een nieuwe Nintendo 64 titel genaamd Dinosaur Planet. 00:01:08.000 --> 00:01:14.000 Hoofdrolspeler in dat verhaal zou het 16-jarig meisje Krystal worden, als een van de twee speelbare protagonisten. 00:01:14.000 --> 00:01:19.000 Haar taak bestond erin door de tijd te reizen, om prehistorische monsters te bevechten met haar magische staf 00:01:19.000 --> 00:01:24.000 en zo de wereld te redden. Ze was sterk, ze was vaardig en ze was heldhaftig. 00:01:24.000 --> 00:01:27.000 En wie mag jij wel zijn, dierenmeisje? 00:01:27.000 --> 00:01:28.000 Mijn naam is Krystal! 00:01:40.000 --> 00:01:41.000 Vrij geweldig, niet? 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 Dat had het kunnen zijn, ware het niet dat de game nooit werd uitgebracht. 00:01:44.000 --> 00:01:49.000 Toen de ontwikkeling er bijna op zat, grapte legendarische game designer Shigeru Miyamoto 00:01:49.000 --> 00:01:54.000 dat dit eigenlijk de derde iteratie in zijn Star Fox franchise had moeten zijn. 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 Gedurende de volgende twee jaar deed Nintendo net dat. 00:01:57.000 --> 00:02:03.000 Ze herschreven en herwerkten de game, en brachten het uit als Star Fox Adventures voor de GameCube in 2002. 00:02:03.000 --> 00:02:08.000 In deze herwerkte versie transformeerde de would-be protagonist Krystal tot een Jonkvrouw in Nood, 00:02:08.000 --> 00:02:12.000 waar ze het grootste deel van het spel doorbrengt in een kristallen gevangenis 00:02:12.000 --> 00:02:15.000 wachtend op redding door de nieuwe held Fox McCloud. 00:02:15.000 --> 00:02:19.000 De in-game actiescènes die oorspronkelijk voor Krystal waren ontworpen, 00:02:19.000 --> 00:02:21.000 werden nu herschreven met Fox in de hoofdrol. 00:02:21.000 --> 00:02:25.000 Krystal kreeg een onthullender, meer geseksualiseerde pakje aangemeten. 00:02:26.000 --> 00:02:29.000 Wow. Ze is prachtig! 00:02:35.000 --> 00:02:38.000 Wat doe ik toch? 00:02:38.000 --> 00:02:43.000 En ja, dat is melige saxofoonmuziek die speelt, zodat het ‘kristalhelder’ wordt 00:02:43.000 --> 00:02:47.000 hoe ze zelfs in stasis een lustobject vormt. 00:02:47.000 --> 00:02:56.000 Als klap op de vuurpijl gebruikt Fox nu haar magische staf om zijn weg door de game te vechten, om haar te redden. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 Het verhaal van Krystal’s evolutie van hoofdrolspeler in haar eigen epische avontuur 00:02:59.000 --> 00:03:01.000 naar passief slachtoffer in andermans game, 00:03:01.000 --> 00:03:05.000 illustreert hoe de Jonkvrouw in Nood trope aan vrouwen de controle 00:03:05.000 --> 00:03:09.000 en hen de kans op een eigen heldendom ontneemt. 00:03:10.000 --> 00:03:14.000 De term Jonkvrouw in Nood is een vertaling van het Franse 'demoiselle' en 'détresse'. 00:03:14.000 --> 00:03:17.000 'Demoiselle' betekent simpelweg ‘jongedame’ 00:03:17.000 --> 00:03:23.000 en 'détresse' staat voor ‘angst of radeloosheid veroorzaakt door een gevoel van verlating, hulpeloosheid of gevaar.’ 00:03:23.000 --> 00:03:27.000 De Jonkvrouw in Nood trope is een plotmechanisme 00:03:27.000 --> 00:03:30.000 waarbij een vrouwelijk personage in een precaire situatie wordt geplaatst 00:03:30.000 --> 00:03:34.000 waaruit ze zelf niet kan ontsnappen. Ze moet gered worden door een mannelijk personage, 00:03:34.000 --> 00:03:38.000 wat gewoonlijk de aanleiding of motivatie uitmaakt voor de protagonist. 00:03:38.000 --> 00:03:42.000 Bij videogames gebeurt dit vooral via ontvoering, 00:03:42.000 --> 00:03:46.000 maar het kan ook de vorm aannemen van bijvoorbeeld verstening of bezetenheid door demonen. 00:03:46.000 --> 00:03:51.000 Traditioneel is de jonkvrouw in nood een familielid of potentiële liefdespartner voor de held 00:03:51.000 --> 00:03:56.000 prinsessen, vriendinnetjes en zussen vullen deze rollen gewoonlijk in. 00:03:57.000 --> 00:04:01.000 Uiteraard was de Jonkvrouw in Nood de uitvinding van de videogame al duizenden jaren voor. 00:04:01.000 --> 00:04:06.000 De trope kan teruggeleid worden tot de Griekse mythologie met de legende van Perseus. 00:04:06.000 --> 00:04:10.000 Volgens deze mythe stond Andromeda op het punt verslonden te worden door een zeemonster, 00:04:10.000 --> 00:04:14.000 naakt vastgeketend aan een rots als menselijk offer. 00:04:14.000 --> 00:04:18.000 Perseus velde het beest, redde de prinses en eiste haar vervolgens op als zijn vrouw. 00:04:18.000 --> 00:04:25.000 Tijdens de Middeleeuwen kwam de Jonkvrouw in Nood vaak voor in middeleeuwse liederen, legendes en sprookjes. 00:04:25.000 --> 00:04:28.000 Het redden van de hulpeloze vrouw werd vaak naar voor geschoven als de reden 00:04:28.000 --> 00:04:33.000 voor romantische verhaaltjes of gedichten uit de tijd, 00:04:33.000 --> 00:04:38.000 met een soort ridder-klusjesman – een rondwarende ridder op zoek naar avontuur om zijn galanterie, strijdkracht en deugdzaamheid te bewijzen. 00:04:38.000 --> 00:04:42.000 Rond de vorige eeuwwisseling werden jonge vrouwen als slachtoffer het favoriete cliché 00:04:43.000 --> 00:04:48.000 voor de ontluikende Amerikaanse filmindustrie, als makkelijk en sensationeel plotdevies voor het witte doek. 00:04:48.000 --> 00:04:55.000 Een beroemd voorbeeld is de kortfilm Barney Oldfield’s Race for a Life uit 1913 van Keystone Kops 00:04:55.000 --> 00:05:01.000 waar in een nu iconische scene een vrouw wordt vastgebonden aan treinsporen door een bijzonder kwaadaardig booswicht. 00:05:03.000 --> 00:05:07.000 Rond dezelfde periode werd het patroon van een gigantische aap die een gillende vrouw wegdraagt 00:05:07.000 --> 00:05:11.000 bijzonder populair in alle soorten media. 00:05:11.000 --> 00:05:15.000 Tarzan’s potentiële partner Jane wordt geschaakt door een brute primaat 00:05:15.000 --> 00:05:20.000 in Edgar Rice Burrough’s pulpavonturenboek Tarzan and the Apes uit 1912. 00:05:20.000 --> 00:05:24.000 In 1930 gebruikt Walt Disney het motief voor zijn Mickey Mouse avontuur 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 The Gorilla Mystery. 00:05:28.000 --> 00:05:34.000 De metafoor wordt zelfs uitgebuit door het Amerikaanse leger voor een rekruteringsposter voor Wereldoorlog I. 00:05:34.000 --> 00:05:38.000 Maar het was in 1933 dat twee gebeurtenissen plaatsvonden die 50 jaar later 00:05:38.000 --> 00:05:45.000 aanleiding zouden geven voor de Jonkvrouw in Nood als fundamenteel element van videogames als medium. 00:05:45.000 --> 00:05:51.000 Eerst introduceerde Paramount Pictures hun animatieserie Popeye the Sailor bij het cinemapubliek. 00:05:51.000 --> 00:05:58.000 In de meeste filmpjes moest Popeye een ontvoerde Olive Oyl bevrijden. 00:05:58.000 --> 00:06:05.000 Dan, in maart van hetzelfde jaar, bracht RKO Pictures haar grondbrekende hitfilm King Kong uit, 00:06:05.000 --> 00:06:11.000 waarin een gigantische aap een jonge vrouw kidnapt en uiteindelijk gedood wordt terwijl hij haar probeert vast te houden. 00:06:13.000 --> 00:06:16.000 We springen naar 1981, wanneer een Japans bedrijfje dat naar de naam Nintendo luistert 00:06:16.000 --> 00:06:20.000 een jonge designer genaamd Shigeru Miyamoto de opdracht geeft 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 een nieuwe arcade game voor de Amerikaanse markt te ontwikkelen. 00:06:23.000 --> 00:06:28.000 Oorspronkelijk was het project opgevat met Popeye als de ster, 00:06:28.000 --> 00:06:30.000 maar toen Nintendo de rechten erop misliep 00:06:30.000 --> 00:06:36.000 creëerde Miyamoto dan maar eigen personages om het gat te vullen, zwaar beïnvloed door de film King Kong. 00:06:39.000 --> 00:06:44.000 Jump Man, de held van dit game, moet de jonkvrouw The Lady redden 00:06:44.000 --> 00:06:47.000 nadat ze is gegrepen door een gigantische aap. 00:06:47.000 --> 00:06:50.000 In latere versies heet ze Pauline. 00:06:51.000 --> 00:06:56.000 Hoewel Donkey Kong waarschijnlijk het beroemdste arcade game is van die periode die gebruik maakt van de Jonkvrouw in Nood trope, 00:06:56.000 --> 00:06:59.000 was het niet de eerste keer dat Miyamoto er zich van bediende. 00:06:59.000 --> 00:07:04.000 Twee jaar eerder, in 1979, werkte hij mee aan de ontwikkeling van arcade game Sherrif. 00:07:04.000 --> 00:07:07.000 In het spel moet een vage verzameling pixels met vrouwelijke vormen, 00:07:07.000 --> 00:07:12.000 The Beauty, gered worden van een bende boeven. 00:07:12.000 --> 00:07:17.000 De held wordt daarvoor beloond met een ‘overwinningssmakkerd’ voor getoonde moed. 00:07:17.000 --> 00:07:21.000 Enkele jaren later recycleerde Miyamoto zijn Donkey Kong karakterschetsen 00:07:21.000 --> 00:07:25.000 Pauline werd het sjabloon voor een nieuwe Jonkvrouw in Nood genaamd Princess Toadstool 00:07:25.000 --> 00:07:28.000 en Jump Man werd een zekere befaamde loodgieter. 00:07:39.000 --> 00:07:45.000 Princess Peach is op vele manieren de archetypische blauwdruk voor de Jonkvrouw in Nood. 00:07:45.000 --> 00:07:50.000 De ongelukkige prinses verschijnt in 14 van de originele Super Mario Brothers platform games 00:07:50.000 --> 00:07:53.000 en in 13 ervan wordt ze gekidnapt. 00:08:01.000 --> 00:08:05.000 De Noord-Amerikaanse release van Super Mario Brothers 2 in 1988 00:08:05.000 --> 00:08:09.000 betreft nog steeds de enige game in de kernserie waarin Peach niet ontvoerd wordt 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 en ook het enige waarin ze een speelbaar personage vormt. 00:08:12.000 --> 00:08:16.000 Hoewel: het was oorspronkelijk nooit bedoeld als een Mario game. 00:08:16.000 --> 00:08:20.000 Het origineel kwam op de Japanse markt onder een compleet andere titel, 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 Yume Kōjō: Doki Doki Panic, 00:08:22.000 --> 00:08:27.000 vrij vertaald Droomfabriek: Hartpompende Paniek. 00:08:38.000 --> 00:08:45.000 Nintendo Amerika meende dat de echte Japanse versie van Super Mario Brothers 2 te moeilijk was en te veel op de eerste game leek, 00:08:45.000 --> 00:08:51.000 dus herwerkten ze de modellen en het design van Doki Doki Panic met Mario en Luigi als nieuwe protagonisten. 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 De Japanse game had echter 4 speelbare personages, 00:08:59.000 --> 00:09:04.000 dus opteerden de ontwikkelaars voor Toad en de Princess om de leemtes in te vullen, 00:09:04.000 --> 00:09:07.000 direct voortbouwend op de bestaande karaktermodellen. 00:09:07.000 --> 00:09:12.000 Dus eigenlijk is Peach min of meer per ongeluk speelbaar in dit game. 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 Toch had ze de fantastische vaardigheid om korte afstanden al zwevend te overbruggen, 00:09:15.000 --> 00:09:19.000 wat uitstekend van pas kwam tijdens de ijs levels. 00:09:19.000 --> 00:09:23.000 Jammer genoeg is Peach in de franchise later nooit meer als speelbaar karakter opgedoken. 00:09:23.000 --> 00:09:29.000 Zelfs in latere games met 4 mogelijke spelers, zoals New Super Mario Brothers Wii en WiiU, 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 bleef de Princess verstoken van actie. 00:09:32.000 --> 00:09:34.000 Ze werd simpelweg vervangen door een tweede Toad, 00:09:34.000 --> 00:09:39.000 zodat Nintendo haar keer op keer in de rol van Jonkvrouw in Nood kon dwingen. 00:09:39.000 --> 00:09:42.000 Peach verschijnt uiteraard in vele spin-offs 00:09:42.000 --> 00:09:45.000 zoals de Mario Party, Mario Sports en de Mario Kart serie 00:09:45.000 --> 00:09:50.000 alsook de Super Smash Brothers Nintendo Universe cross-over vechtgames. 00:09:50.000 --> 00:09:55.000 Deze spin-offs vallen echter buiten de kern van Super Mario platform spelletjes. 00:09:55.000 --> 00:10:00.000 Ze is de ster in slechts een avontuur, maar daarover later meer. 00:10:00.000 --> 00:10:05.000 Eén manier om Jonkvrouwen in Nood te benaderen is via de subject/object dichotomie. 00:10:05.000 --> 00:10:09.000 Simpel gezegd zijn het subjecten die doen en objecten die ondergaan. 00:10:09.000 --> 00:10:13.000 Het subject is de protagonist, de focus van het verhaal 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 en diegene die de meeste acties onderneemt. 00:10:15.000 --> 00:10:18.000 In videogames is dit bijna altijd het speelbare hoofdpersonage 00:10:18.000 --> 00:10:21.000 en het perspectief van waaruit het verhaal wordt verteld. 00:10:21.000 --> 00:10:25.000 De Jonkvrouw in Nood trope maakt gewoonlijk van mannen het ‘subject’ van de vertelling 00:10:25.000 --> 00:10:27.000 en degradeert de vrouwen tot ‘object’. 00:10:27.000 --> 00:10:32.000 Dit is een vorm van objectivering, want als objecten ondergaan de Jonkvrouwen de actie, 00:10:32.000 --> 00:10:39.000 meestal gereduceerd tot een te winnen prijs, een te vinden schat of een te bereiken doel. 00:10:39.000 --> 00:10:43.000 De korte intro van menig klassiek arcadespel 00:10:43.000 --> 00:10:47.000 versterkt het beeld van vrouwen als een bezit dat gestolen wordt van de protagonist. 00:11:07.000 --> 00:11:14.000 De strijd van de held voor zijn gestolen 'bezit' wordt dan een gemakzuchtige rechtvaardiging voor de eigenlijke spelmechaniek. 00:11:14.000 --> 00:11:17.000 In de grond gaat de Jonkvrouw trope niet echt over vrouwen, 00:11:17.000 --> 00:11:21.000 ze wordt simpelweg het centrale object van een strijd tussen mannen 00:11:21.000 --> 00:11:23.000 ten minste in haar traditionele incarnaties. 00:11:23.000 --> 00:11:28.000 Ik heb al horen zeggen dat “in het spel der patriarchen de vrouw niet de tegenstander is, 00:11:28.000 --> 00:11:29.000 maar de bal”. 00:11:29.000 --> 00:11:33.000 De Super Mario Brothers franchise bijvoorbeeld is niet meer dan een spel 00:11:33.000 --> 00:11:38.000 tussen Mario en Bowser, met de Princess als speelbal. 00:11:42.000 --> 00:11:45.000 De twee mannen pingpongen haar heen en weer gedurende de hele serie, 00:11:45.000 --> 00:11:48.000 elk proberend de Jonkvrouwbal te winnen en behouden. 00:11:55.000 --> 00:11:58.000 Ook al heeft Nintendo de Jonkvrouw in Nood zeker niet uitgevonden, 00:11:58.000 --> 00:12:03.000 de populariteit van hun ‘red de prinses’ formule zette wel de standaard voor de industrie. 00:12:03.000 --> 00:12:07.000 De trope werd al snel de toevlucht voor elke ontwikkelaar op zoek naar een drijfreden, 00:12:07.000 --> 00:12:11.000 daarbij inspelend op de puberale machtsfantasieën 00:12:11.000 --> 00:12:15.000 van jonge hetero mannen en jongens voor makkelijk succes. 00:12:15.000 --> 00:12:16.000 Help me! 00:12:16.000 --> 00:12:18.000 Help me! 00:12:18.000 --> 00:12:19.000 Help me! 00:12:19.000 --> 00:12:20.000 Help me! 00:12:20.000 --> 00:12:21.000 Red me! 00:12:21.000 --> 00:12:22.000 Help! 00:12:22.000 --> 00:12:25.000 Help me alstublieft Blade! 00:12:25.000 --> 00:12:27.000 Doorheen de jaren ’80 en ’90 werd de trope zo alomtegenwoordig dat het onmogelijk is ze allemaal te vermelden. 00:12:27.000 --> 00:12:30.000 dat het onmogelijk is alle voorbeelden op te sommen. 00:12:30.000 --> 00:12:33.000 Er zijn letterlijk honderden voorbeelden voorhanden in platform games, 00:12:33.000 --> 00:12:35.000 zijwaartse beat-em-ups, 00:12:35.000 --> 00:12:36.000 first person shooters 00:12:36.000 --> 00:12:38.000 en rollenspellen. 00:12:45.000 --> 00:12:49.000 Ik wil snel enkele vaak voorkomende misverstanden over deze trope uitklaren. 00:12:49.000 --> 00:12:53.000 Als plotmechanisme wordt de Jonkvrouw in Nood al snel vereenzelvigd met andere tropes: 00:12:53.000 --> 00:12:58.000 het Gebruikelijke Slachtoffer, de Heroïsche Redding en de Overwinningskus. 00:12:58.000 --> 00:13:01.000 Het is echter belangrijk het onderscheid te maken 00:13:01.000 --> 00:13:05.000 maken tussen de trope zelf en de eraan gerelateerde conventies. 00:13:05.000 --> 00:13:09.000 De vrouw in kwestie speelt dus niet noodzakelijk het slachtoffer in het hele game, 00:13:09.000 --> 00:13:14.000 en onze held is niet altijd even succesvol in zijn reddingspogingen. 00:13:16.000 --> 00:13:19.000 Al wat nodig is voor de Jonkvrouw in Nood trope 00:13:19.000 --> 00:13:23.000 is een tot hulpeloos object gereduceerd vrouwelijk personage 00:13:23.000 --> 00:13:28.000 dat een man nodig heeft voor haar redding, en dat voor het vertellen van zijn verhaal. 00:13:29.000 --> 00:13:32.000 Dat brengt ons bij die andere beroemde Nintendo prinses. 00:13:32.000 --> 00:13:36.000 In 1986 ging Shigeru Miyamoto stevig door op zijn Jonkvrouw in Nood elan 00:13:36.000 --> 00:13:39.000 met de NES release van The Legend of Zelda. 00:13:39.000 --> 00:13:45.000 Dit was de eerste van wat later een van de populairste actie-avontuurreeksen aller tijden zou worden. 00:13:45.000 --> 00:13:46.000 Zelda! 00:13:46.000 --> 00:13:48.000 The Legend of Zelda gaat voort. 00:13:48.000 --> 00:13:49.000 Zelda! 00:13:49.000 --> 00:13:52.000 Vind de kristallen, red the prinses. 00:13:52.000 --> 00:13:53.000 Zelda! Zelda! 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 Zelda II: The Adventure of Link 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 Nintendo! Nu speel je met macht. 00:13:58.000 --> 00:14:02.000 Gedurende meer dan 12 games verspreid over een kwarteeuw, 00:14:02.000 --> 00:14:07.000 werden alle incarnaties van de Prinses van Zelda ontvoerd, vervloekt, bezeten, versteend 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 of op een andere manier onderworpen. 00:14:31.000 --> 00:14:37.000 Zelda is nog nooit de ster geweest van haar eigen avontuur, of zelfs maar een speelbaar personage. 00:14:37.000 --> 00:14:40.000 Het moet echter gezegd dat niet alle Jonkvrouwen gelijk zijn, 00:14:40.000 --> 00:14:46.000 en Zelda krijgt hier en daar een wat actievere rol toebedeeld dan haar tegenpool uit het Mushroom Kingdom. 00:14:46.000 --> 00:14:51.000 In tegenstelling to Peach is Zelda meer dan alleen Ganondorf’s eeuwige kidnapslachtoffer, 00:14:51.000 --> 00:14:56.000 en in enkele van de latere games flirt ze met de grens tussen Jonkvrouw en Hulpje. 00:14:56.000 --> 00:15:00.000 Vergeet niet dat de Jonkvrouw in Nood als plotmechanisme het vrouwelijk personage overkomt, 00:15:00.000 --> 00:15:04.000 en niet noodzakelijk het personage van start tot finish is. 00:15:04.000 --> 00:15:08.000 Hier en daar krijgt ze misschien een mogelijkheid de held een handje toe te steken in zijn queeste 00:15:08.000 --> 00:15:13.000 gewoonlijk door een deur te openen, of door tips 00:15:13.000 --> 00:15:15.000 of nuttige items aan te reiken. 00:15:15.000 --> 00:15:18.000 Ik noem deze variant op het thema de Behulpzame Jonkvrouw. 00:15:18.000 --> 00:15:24.000 Zelda is inderdaad op haar best wanneer ze de vorm van Sjeik aanneemt in Ocarina of Time en Tetra in The Wind Waker. 00:15:24.000 --> 00:15:29.000 In Ocarina of Time slaagt Zelda er zelfs in driekwart van de game niet geschaakt te worden. 00:15:29.000 --> 00:15:33.000 Vermomd als Sjeik blijkt ze een behulpzame, actieve 00:15:33.000 --> 00:15:36.000 en meer dan capabele participant in het avontuur. 00:15:37.000 --> 00:15:43.000 Zo gauw ze echter vervelt tot haar stereotiepe vrouwelijke rol als Prinses Zelda 00:15:43.000 --> 00:15:45.000 ze ontvoerd binnen de 3 minuten. 00:15:45.000 --> 00:15:49.000 Letterlijk 3 minuten, ik heb het getimed. 00:15:52.000 --> 00:15:55.000 Haar redding wordt dan het centrale thema van het slot van Link’s opdracht. 00:15:55.000 --> 00:16:00.000 Ook in The Wind Waker (2003) is Tetra een energieke en indrukwekkende jonge piratenkapitein. 00:16:00.000 --> 00:16:06.000 Maar zo gauw ze ontmaskerd wordt als, en transformeert tot de stereotiepe vrouwelijke Zelda 00:16:06.000 --> 00:16:10.000 mag ze Link niet langer vergezellen 00:16:10.000 --> 00:16:13.000 omdat het plots ‘te gevaarlijk’ zou zijn voor haar. 00:16:13.000 --> 00:16:15.000 Ze moet wachten in het kasteel, 00:16:15.000 --> 00:16:20.000 waar ze tot haar onvermijdelijke ontvoering braafjes op hetzelfde plekje wacht. 00:16:22.000 --> 00:16:25.000 Dat ze in het allerlaatste gevecht Link enkele korte minuutjes helpt 00:16:25.000 --> 00:16:30.000 bij het verslaan van opperschurk Ganondorf is als welkome verandering zeker het vermelden waard. 00:16:31.000 --> 00:16:36.000 Bij de volgende verschijning van Tetra in The Phantom Hourglass (2007) 00:16:36.000 --> 00:16:38.000 wordt ze echter al tijdens de intro ontvoerd. 00:16:38.000 --> 00:16:42.000 Later wordt ze in steen veranderd en een tweede keer gekidnapt. 00:16:42.000 --> 00:16:46.000 Het is teleurstellend hoe zelfs in haar meest heroïsche momenten Zelda een Jonkvrouw blijft 00:16:46.000 --> 00:16:48.000 uitgesloten van de actie, opzij geduwd, 00:16:48.000 --> 00:16:51.000 en hulpeloos gemaakt in elk game waarin ze verschijnt. 00:17:10.000 --> 00:17:15.000 Dat brengt ons bij de hoofdreden waarom de trope zo problematisch en schadelijk is bij de portrettering van vrouwen. 00:17:15.000 --> 00:17:18.000 De Jonkvrouw in Nood is niet enkel een synoniem voor ‘zwak’, 00:17:18.000 --> 00:17:24.000 het ontneemt zelfs van capabele en behulpzame vrouwelijke personages elk initiatief. 00:17:24.000 --> 00:17:28.000 Wat ook beweerd wordt over hun magische krachten, vaardigheden of sterktes: 00:17:28.000 --> 00:17:34.000 uiteindelijk worden ze allemaal geschaakt of op een andere manier onderworpen, en moeten ze allemaal gered worden. 00:17:34.000 --> 00:17:39.000 In haar essentie werkt het mechanisme door macht van vrouwelijke personages af te nemen, 00:17:39.000 --> 00:17:42.000 om mannelijke personages machtiger te maken. 00:17:50.000 --> 00:17:53.000 Laten we de jonkvrouw vergelijken met de archetypische Heldenmythe, 00:17:53.000 --> 00:17:57.000 waarin het typische mannelijke personage ook gewond, 00:17:57.000 --> 00:18:02.000 geveld of gevangen kan worden gedurende hun reis. 00:18:05.000 --> 00:18:12.000 In al deze situaties rekent de held op zijn intelligentie, sluwheid en vaardigheid om zelf te ontsnappen 00:18:12.000 --> 00:18:13.000 Dat is beter. 00:18:17.000 --> 00:18:20.000 of ze slaan de gevangenis aan gruzelementen, dat kan ook. 00:18:20.000 --> 00:18:24.000 Het punt is dat ze uiteindelijk zelf hun vrijheid kunnen herwinnen. 00:18:24.000 --> 00:18:26.000 Dit nemen van een hindernis 00:18:26.000 --> 00:18:31.000 is zelfs een belangrijke stap in de ontwikkeling van de hoofdrolspeler tot held. 00:18:31.000 --> 00:18:35.000 Een Jonkvrouw daarentegen is blijkbaar niet in staat zelf een oplossing te vinden, 00:18:35.000 --> 00:18:39.000 en moet op een redder in nood wachten om het voor haar te doen. 00:18:39.000 --> 00:18:41.000 Zo wordt de uitdaging niet die van de Jonkvrouw zelf, 00:18:41.000 --> 00:18:45.000 maar die van de held om te overwinnen. 00:18:45.000 --> 00:18:51.000 De trope ontneemt dus aan vrouwen de kans zelf hun ontsnapping te orkestreren 00:18:51.000 --> 00:18:55.000 en dus zelf een archetypische held te worden. 00:18:55.000 --> 00:19:01.000 Te veel ouderwetse Jonkvrouw games worden tegenwoordig opgevist voor moderne platformen, diensten of mobieltjes 00:19:01.000 --> 00:19:05.000 door uitgevers die maar al te graag inspelen op game nostalgie 00:19:05.000 --> 00:19:08.000 en hiertoe alle herkenbare personages van weleer kapitaliseren. 00:19:08.000 --> 00:19:14.000 SEGA’s platformer Sonic CD uit 1993 bijvoorbeeld, met Amy Rose als Jonkvrouw, 00:19:14.000 --> 00:19:19.000 kreeg een facelift en is beschikbaar als download op vele moderne media. 00:19:19.000 --> 00:19:22.000 Jordan Mechner’s beroemde Karateka en Prince of Persia, 00:19:22.000 --> 00:19:26.000 oorspronkelijk uitgebracht voor Apple II in de jaren 80, 00:19:26.000 --> 00:19:29.000 kregen beide moderne HD remakes. 00:19:36.000 --> 00:19:40.000 En ook de geanimeerde Laserdisc game Dragon’s Lair uit 1983 00:19:40.000 --> 00:19:45.000 met simpel zieltje Prinses Daphne kan je tegenwoordig op elk denkbaar platform spelen. 00:19:45.000 --> 00:19:47.000 Red me alstublieft! 00:19:47.000 --> 00:19:50.000 De kooi is op slot. Met een sleutel. 00:19:50.000 --> 00:19:53.000 De draak draagt ze rond zijn nek. 00:19:53.000 --> 00:19:57.000 Gebruik het magische zwaard om de draak te vellen. 00:19:58.000 --> 00:20:02.000 Herinner je je nog Pauline, Jonkvrouw van het klassieke arcadespel Donkey Kong? 00:20:02.000 --> 00:20:04.000 Ook zij is terug. 00:20:04.000 --> 00:20:07.000 Eerst in Donkey Kong voor de Gameboy in 1994, 00:20:07.000 --> 00:20:11.000 en later in de Mario vs Donkey Kong serie voor de Nintendo DS. 00:20:11.000 --> 00:20:14.000 Elk spelletje recycleert het aloude excuus voor een plot 00:20:14.000 --> 00:20:19.000 met Pauline die over de schouder hangt van de superaap tijdens de intro. 00:20:19.000 --> 00:20:23.000 Mario! Help me alstublieft! 00:20:23.000 --> 00:20:28.000 De nu iconische openingsscène van Double Dragon, de beat-em-up uit 1987 00:20:28.000 --> 00:20:33.000 toont hoe Marian een stomp in de maag krijgt, en over de schouder van de schurk geworpen wordt weggedragen. 00:20:33.000 --> 00:20:37.000 In verschillende versies kan je ondertussen duidelijk haar broekje zien. 00:20:38.000 --> 00:20:43.000 Het spel werd hermaakt, heruitgebracht en omgezet voor tientallen systemen in de laatste 25 jaar, 00:20:43.000 --> 00:20:48.000 zodat elke nieuwe generatie van Marian als boksbal en Jonkvrouw kan genieten. 00:20:48.000 --> 00:20:55.000 Meest recentelijk verscheen Double Dragon Neon in 2012, als introductie tot dezelfde oude regressieve brol 00:20:55.000 --> 00:20:56.000 deze keer in Full HD. 00:21:00.000 --> 00:21:06.000 Het patroon van vrouwen als fundamenteel zwak, nutteloos of helemaal incompetent 00:21:06.000 --> 00:21:11.000 heeft gevolgen buiten de personages zelf en de specifieke games waarin ze voorkomen. 00:21:11.000 --> 00:21:14.000 Deze games bestaan niet in een vacuüm, 00:21:14.000 --> 00:21:20.000 ze spelen daarentegen een steeds belangrijker en invloedrijker rol in ons sociaal en cultureel ecosysteem. 00:21:20.000 --> 00:21:23.000 De realiteit is dat deze trope wordt gebruikt in de context van een maatschappij 00:21:23.000 --> 00:21:26.000 waar ouderwetse seksistische attitudes nog steeds alomtegenwoordig zijn. 00:21:26.000 --> 00:21:31.000 Jammer genoeg houdt een groot deel van de wereldbevolking nog steeds vast aan het vreselijk seksistische geloof 00:21:31.000 --> 00:21:36.000 dat vrouwen als een groep moet worden verstopt, beschermd en verzorgd door mannen. 00:21:36.000 --> 00:21:40.000 Het geloof dat vrouwen ‘het zwakke geslacht’ zijn 00:21:40.000 --> 00:21:45.000 is een diepgewortelde sociaal geconstrueerde mythe, die uiteraard compleet fout is 00:21:45.000 --> 00:21:50.000 – maar het beeld wordt versterkt en voortgezet door de veelvuldige portrettering van vrouwen 00:21:50.000 --> 00:21:53.000 als weke, fragiele, en kwetsbare wezens. 00:21:53.000 --> 00:21:57.000 Voor alle duidelijkheid: ik zeg niet dat alle games met een Jonkvrouw in Nood 00:21:57.000 --> 00:22:00.000 per definitie waardeloos of seksistisch zijn. 00:22:00.000 --> 00:22:04.000 Het valt echter niet te ontkennen dat populaire cultuur een grote invloed heeft op onze levens, 00:22:04.000 --> 00:22:12.000 en de alomtegenwoordigheid van de Jonkvrouw in Nood trope helpt uiterst giftige, neerbuigende en paternalistische houdingen tegenover vrouwen te normaliseren. 00:22:13.000 --> 00:22:18.000 Ik ben opgegroeid met Nintendo, ik ben altijd een fan van Mario en Zelda geweest 00:22:18.000 --> 00:22:23.000 en ze zullen altijd een speciale plek in mijn hart behouden, zoals voor zoveel ander gamers. 00:22:23.000 --> 00:22:28.000 Maar het blijft ook belangrijk via een kritische blik problemen te herkennen en aan te kaarten, 00:22:28.000 --> 00:22:31.000 zeker gezien de populariteit van de franchises 00:22:31.000 --> 00:22:34.000 en de iconische status van hun helden. 00:22:34.000 --> 00:22:38.000 Het goede nieuws is dat niets de ontwikkelaars tegenhoudt om vrouwenrollen te doen evolueren 00:22:38.000 --> 00:22:41.000 en hen vaker de heldenrol toe te delen in toekomstige games. 00:22:41.000 --> 00:22:47.000 Hoe geweldig zou het niet zijn om eindelijk Zelda, Sheik en Tetra te zien als protagonisten van hun eigen games… 00:22:47.000 --> 00:22:51.000 en niet enkel mobiele DS games, maar ook volwaardige console avonturen. 00:22:52.000 --> 00:22:58.000 We hebben nu vastgesteld dat de Jonkvrouw in Nood trope een van de meest wijdverspreide gender clichés is in de geschiedenis van de videogame, 00:22:58.000 --> 00:23:02.000 en sterk bijdroeg tot de popularisering en ontwikkeling van de game als medium. 00:23:02.000 --> 00:23:06.000 Maar wat met meer recente spellen? Is er iets veranderd in de laatste 10 jaar? 00:23:06.000 --> 00:23:12.000 In deel 2 van deze serie bekijk ik de hedendaagse voorbeelden van de Jonkvrouw in Nood. 00:23:12.000 --> 00:23:17.000 Alle hippe, donkere twists komen aan bod, alsook hoe de conventie tot vandaag wordt gebruikt en misbruikt. 00:23:17.000 --> 00:23:22.000 Dan bekijken we enkele spellen waarin de ontwikkelaars poogden de Jonkvrouw trope op haar kop te zetten. 00:23:23.000 --> 00:23:27.000 Tot slot wil ik al diegenen bedanken die me op Kickstarter steunden 00:23:27.000 --> 00:23:31.000 en blijven steunen, en deze video realiteit hielpen maken!