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Cómo los videojuegos convierten a los jugadores en narradores

  • 0:01 - 0:06
    La forma en que contamos historias
    claramente ha cambiado
  • 0:06 - 0:09
    desde la época en que Aristóteles
    definió las reglas de la tragedia,
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    hace unos 2500 años.
  • 0:12 - 0:14
    Según lo explica,
  • 0:14 - 0:20
    el objetivo de contar historias es imitar
    la vida y hacernos sentir emociones.
  • 0:20 - 0:25
    Y eso es exactamente lo que la narrativa
    ha hecho muy bien desde entonces.
  • 0:26 - 0:29
    Pero existe un aspecto de la vida
  • 0:29 - 0:32
    que la narrativa no podría
    nunca reproducir realmente.
  • 0:33 - 0:36
    Se trata de las decisiones.
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    Las decisiones son
    parte fundamental de nuestra vida.
  • 0:39 - 0:44
    Nos definimos como individuos
    de acuerdo a las decisiones que tomamos.
  • 0:44 - 0:48
    Algunas decisiones pueden tener
    consecuencias muy significativas
  • 0:48 - 0:51
    y cambiar enteramente
    el curso de nuestra vida.
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    Pero en una obra de teatro,
    novela o película,
  • 0:55 - 0:59
    el escritor toma de antemano
    todas las decisiones de los personajes.
  • 0:59 - 1:04
    Y nosotros, como audiencia,
    solamente observamos de forma pasiva
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    las consecuencias de tales decisiones.
  • 1:08 - 1:11
    Como narrador, siempre me ha fascinado
  • 1:11 - 1:17
    la idea de recrear
    estas decisiones en un mundo ficticio.
  • 1:17 - 1:23
    Mi sueño era poder poner a la audiencia en
    el lugar de los protagonistas principales,
  • 1:23 - 1:25
    permitirles tomar sus propias decisiones
  • 1:25 - 1:29
    y, de esta forma,
    permitirles contar sus propias historias.
  • 1:31 - 1:37
    He dedicado los últimos 20 años de mi vida
    en conseguir este objetivo.
  • 1:38 - 1:43
    Hoy me gustaría presentarles
    este nuevo medio para contar historias,
  • 1:43 - 1:47
    un medio cuyo elemento esencial
    es la interactividad.
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    En vez de explicar
    la teoría que sustenta esto,
  • 1:51 - 1:55
    que sería más bien abstracto
    y probablemente un poco aburrido,
  • 1:55 - 2:01
    pensé que ésta sería una buena oportunidad
    para hacer un pequeño experimento.
  • 2:02 - 2:06
    Me gustaría que Uds.,
    la audiencia de esta charla TED,
  • 2:06 - 2:09
    cuenten su propia historia.
  • 2:10 - 2:15
    Así que ideé una escena interactiva
    en la que vamos a participar juntos.
  • 2:16 - 2:17
    Le pedí a Vicky...
  • 2:18 - 2:19
    Hola, Vicky.
  • 2:19 - 2:22
    Vicky controlará
    al personaje principal por nosotros.
  • 2:22 - 2:29
    Y el papel de Uds., la audiencia,
    será tomar las decisiones.
  • 2:29 - 2:31
    Así que Vicky y yo no sabemos
    qué va a pasar,
  • 2:31 - 2:35
    ya que todo dependerá
    de las decisiones que Uds. tomen.
  • 2:36 - 2:43
    Esta escena es de nuestro próximo juego
    llamado 'Detroit: Become Human',
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    y se desarrolla en un futuro cercano
  • 2:46 - 2:49
    en el que la tecnología ha posibilitado
    la creación de androides,
  • 2:49 - 2:52
    cuya apariencia es igual
    a la de los seres humanos.
  • 2:52 - 2:56
    Así que somos este personaje
    llamado Connor, que es un androide,
  • 2:56 - 2:59
    y puede hacer
    estos trucos con las monedas.
  • 2:59 - 3:02
    Tiene un triángulo azul en el pecho,
  • 3:03 - 3:06
    como todos los androides.
  • 3:07 - 3:10
    Y ahora Vicky controla este personaje.
  • 3:10 - 3:12
    Puede hacerlo caminar,
    ir a cualquier sitio,
  • 3:12 - 3:15
    puede observar los alrededores,
    interactuar con el medio,
  • 3:15 - 3:18
    y puede crear su propia historia
    a través de las decisiones que tome.
  • 3:18 - 3:22
    Aquí tenemos nuestra primera decisión:
    hay un pez en el suelo.
  • 3:22 - 3:24
    ¿Qué deberíamos hacer?
  • 3:24 - 3:26
    ¿Deberíamos salvarlo o dejarlo ahí?
  • 3:26 - 3:29
    Recuerden, el tiempo es fundamental,
    así que tenemos que actuar rápido.
  • 3:29 - 3:30
    ¿Qué deberíamos hacer?
  • 3:30 - 3:31
    Audiencia: ¡Salvarlo!
  • 3:31 - 3:33
    David Cage: Salvar al pez.
  • 3:39 - 3:40
    DC: Listo.
  • 3:42 - 3:44
    Tenemos un androide
    al que le gustan los animales.
  • 3:44 - 3:48
    Avancemos. Recuerden
    que tenemos una toma de rehenes.
  • 3:48 - 3:51
    (Video) Mujer: ¡Por favor,
    tiene que salvar a mi hija!
  • 3:51 - 3:55
    Un momento. ¿Envían un androide?
  • 3:55 - 3:57
    Oficial: Señora,
    es necesario que salga.
  • 3:57 - 3:59
    M: ¡No pueden hacer esto!
  • 3:59 - 4:02
    ¿Por qué no envían
    a una persona de verdad?
  • 4:03 - 4:04
    DC: No está muy contenta.
  • 4:04 - 4:07
    Su hija ha sido tomada
    de rehén por un androide,
  • 4:07 - 4:09
    y por supuesto ella está en shock.
  • 4:09 - 4:11
    Ahora podemos continuar
    explorando este lugar.
  • 4:11 - 4:14
    Podemos ver a todos los operativos
    de SWAT en posición.
  • 4:14 - 4:18
    Pero lo primero que tenemos que
    hacer es encontrar a este capitán Allen.
  • 4:18 - 4:21
    Así que, nuevamente,
    podemos ir a cualquier parte,
  • 4:21 - 4:23
    Vicky sigue manejando al personaje.
  • 4:23 - 4:27
    Veamos... Oh, creo que éste es
    el capitán Allen, está al teléfono.
  • 4:28 - 4:30
    (Video) Connor: Capitán Allen,
    mi nombre es Connor.
  • 4:30 - 4:32
    Soy el androide enviado por CyberLife.
  • 4:35 - 4:38
    Capitán Allen: disparen
    a todo lo que se mueva.
  • 4:38 - 4:40
    Ya ha derribado a dos de mis hombres.
  • 4:40 - 4:43
    Podríamos llegar a él,
    pero están al borde del balcón.
  • 4:43 - 4:44
    Si se cae...
  • 4:44 - 4:46
    Ella cae también.
  • 4:46 - 4:49
    DC: Ahora debemos decidir
    qué preguntar al capitán.
  • 4:49 - 4:50
    ¿Qué pregunta haremos?
  • 4:50 - 4:54
    ¿Sobre el nombre, el comportamiento
    o el estado emocional del agresor?
  • 4:54 - 4:57
    (Video) C: ¿Ha experimentado
    algún trauma recientemente?
  • 4:57 - 4:59
    CA: No tengo idea. ¿Importa?
  • 4:59 - 5:03
    C: Necesito información para determinar
    cuál es la mejor acción a tomar.
  • 5:03 - 5:05
    DC: Segunda decisión.
    Quizá podamos averiguar algo.
  • 5:05 - 5:07
    ¿Qué deberíamos escoger?
  • 5:07 - 5:09
    Audiencia: ¡Comportamiento!
    DC: Comportamiento, Vicky.
  • 5:09 - 5:12
    (Video) C: ¿Se ha comportado
    de forma extraña últimamente?
  • 5:12 - 5:16
    CA: Escucha... salvar a la niña
    es lo único que importa.
  • 5:16 - 5:17
    [Probabilidad de éxito: 48 %]
  • 5:17 - 5:20
    DC: Parece que no vamos
    a conseguir información de él.
  • 5:20 - 5:25
    Tenemos que hacer algo,
    intentemos regresar a la antesala.
  • 5:26 - 5:29
    Veamos... Oh, espera, hay una habitación
    a tu derecha, Vicky, me parece.
  • 5:29 - 5:32
    Quizá podemos averiguar algo aquí.
  • 5:32 - 5:34
    Oh, hay una tableta.
  • 5:34 - 5:36
    Veamos qué tiene.
  • 5:42 - 5:45
    (Video) Niña: Él es Daniel,
    el mejor androide del mundo.
  • 5:45 - 5:47
    Di 'hola', Daniel.
  • 5:47 - 5:48
    Daniel: ¡Hola!
  • 5:48 - 5:50
    N: Eres mi mejor amigo.
    ¡Siempre estaremos juntos!
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    DC: Ésta es sólo una
    de las formas de jugar,
  • 5:53 - 5:56
    pero hay muchas otras maneras.
  • 5:56 - 6:00
    Dependiendo de las decisiones que tomen,
    podrían haber visto distintos escenarios,
  • 6:00 - 6:04
    distintos tipos de consecuencias,
    muchos resultados diferentes.
  • 6:04 - 6:08
    Esto les da una idea sobre mi trabajo
    de escritor interactivo.
  • 6:08 - 6:12
    Mientras que un escritor lineal
    debe ocuparse del tiempo y el espacio,
  • 6:12 - 6:18
    como escritor interactivo, debo ocuparme
    del tiempo, espacio y las posibilidades.
  • 6:18 - 6:23
    Debo organizar
    estructuras arbóreas masivas
  • 6:23 - 6:26
    en las que cada rama
    constituye un cambio en la historia.
  • 6:26 - 6:29
    Debo pensar en todas las posibilidades
    de cada escena
  • 6:29 - 6:32
    e intentar imaginar
    todo lo que puede suceder.
  • 6:32 - 6:39
    Debo ocuparme de miles y miles
    de variables, condiciones y posibilidades.
  • 6:39 - 6:43
    Como consecuencia, mientras que un guion
    de película tiene unas 100 páginas,
  • 6:44 - 6:50
    un guion interactivo como éste
    tiene entre cuatro y cinco mil páginas.
  • 6:51 - 6:56
    Esto les da un panorama sobre lo
    que este tipo de trabajo implica.
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    Pero considero que, al final,
    la experiencia que brinda es única,
  • 7:01 - 7:07
    porque es el resultado
    de la colaboración entre el escritor,
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    quien crea el paisaje de la historia,
  • 7:10 - 7:12
    y el jugador, quien toma
    sus propias decisiones,
  • 7:12 - 7:16
    crea su propia historia
    y se vuelve así el coautor,
  • 7:16 - 7:21
    el coactor y el codirector
    de la historia.
  • 7:23 - 7:28
    La narración interactiva es una forma
    revolucionaria de contar historias.
  • 7:28 - 7:33
    Con la aparición de nuevas plataformas
    como la televisión interactiva,
  • 7:33 - 7:35
    la realidad virtual y los videojuegos,
  • 7:35 - 7:37
    puede convertirse
    en una nueva forma de entretenimiento,
  • 7:37 - 7:41
    y quizá incluso
    en una nueva forma de arte.
  • 7:41 - 7:44
    Estoy convencido de que en el futuro
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    veremos más experiencias interactivas,
    más emotivas y más significativas,
  • 7:51 - 7:54
    creadas por una nueva
    generación de talentos.
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    Éste es un medio a la espera
    de su Orson Welles o su Stanley Kubrick,
  • 7:59 - 8:05
    y no me cabe duda de que aparecerán
    pronto y se los reconocerá como tales.
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    Creo que la narrativa interactiva
    puede ser lo que el cine fue
  • 8:10 - 8:16
    durante el siglo XX: un arte
    que afecta profundamente su época.
  • 8:17 - 8:18
    Gracias.
  • 8:18 - 8:21
    (Aplausos)
Title:
Cómo los videojuegos convierten a los jugadores en narradores
Speaker:
David Cage
Description:

¿Alguna vez has visto una película o leído una novela y deseado poder cambiar la historia para salvar a tu personaje favorito? El diseñador de videojuegos, David Cage, te permite hacer justamente eso en sus videojuegos, en los que el jugador debe tomar decisiones que moldean la trama de la historia. En esta charla y demo en vivo, Cage nos presenta una escena de su nuevo proyecto y deja que la audiencia controle al personaje y tome las decisiones en el juego. "La narración interactiva puede ser lo que el cine fue durante el siglo XX: un arte que afecta profundamente su época", afirma Cage.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
10:09

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