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Comment les jeux vidéo transforment leurs joueurs en conteurs

  • 0:01 - 0:06
    La façon dont nous racontons les histoires
    a naturellement changé
  • 0:06 - 0:09
    depuis qu'Aristote a défini
    les règles de la tragédie,
  • 0:09 - 0:11
    il y a environ 2 500 ans.
  • 0:12 - 0:14
    D'après lui,
  • 0:14 - 0:20
    le rôle de la narration est d'imiter
    la vie, de nous faire sentir des émotions.
  • 0:20 - 0:24
    Et c'est exactement ce que la narration,
    telle qu'on la connaît,
  • 0:24 - 0:25
    a très bien fait depuis lors.
  • 0:26 - 0:28
    Mais la vie a une dimension
  • 0:29 - 0:32
    que la narration ne pourra
    jamais vraiment reproduire.
  • 0:33 - 0:36
    C'est la notion de choix.
  • 0:36 - 0:39
    Les choix sont une
    part importante de notre vie.
  • 0:39 - 0:43
    En tant qu'individus, nous sommes définis
    par les choix que nous faisons.
  • 0:44 - 0:48
    Certaines de nos décisions peuvent avoir
    des conséquences importantes,
  • 0:48 - 0:50
    et changer totalement,
    le cours de notre vie.
  • 0:51 - 0:55
    Mais dans une pièce, un roman ou un film,
  • 0:55 - 0:59
    l'auteur prend toutes les décisions
    à l'avance pour les personnages,
  • 0:59 - 1:01
    et en tant que public,
  • 1:01 - 1:04
    nous ne pouvons que regarder, passivement,
  • 1:04 - 1:06
    les conséquences de ses décisions.
  • 1:08 - 1:11
    Comme narrateur,
    j'ai toujours été fasciné
  • 1:11 - 1:17
    par l'idée de recréer
    cette notion de choix dans la fiction.
  • 1:17 - 1:23
    Mon rêve était de mettre le public
    dans la peau des personnages principaux,
  • 1:23 - 1:25
    les laisser prendre leurs décisions
  • 1:25 - 1:29
    et ainsi raconter leurs propres histoires.
  • 1:31 - 1:36
    Trouver le moyen d'y parvenir, c'est ce
    que j'ai fait ces 20 dernières années.
  • 1:38 - 1:43
    Aujourd'hui, j'aimerais vous présenter une
    nouvelle façon de raconter une histoire,
  • 1:43 - 1:46
    où l'interaction occupe
    une place centrale.
  • 1:47 - 1:51
    Plutôt que d'expliquer la théorie
    qui la sous-tend,
  • 1:51 - 1:55
    ce qui pourrait être assez abstrait,
    et sûrement un peu ennuyeux,
  • 1:55 - 2:01
    j'ai pensé que ce serait une excellente
    occasion de faire une petite expérience.
  • 2:02 - 2:05
    J'aimerais que vous,
    les personnes ici à TED,
  • 2:06 - 2:09
    racontiez votre propre histoire.
  • 2:10 - 2:15
    J'ai donc créé une scène interactive,
    que nous allons jouer tous ensemble.
  • 2:16 - 2:17
    J'ai demandé à Vicky –
  • 2:18 - 2:19
    Salut, Vicky –
  • 2:19 - 2:21
    de contrôler le personnage
    principal pour nous.
  • 2:21 - 2:25
    Et votre rôle – vous, le public –
  • 2:25 - 2:28
    sera de faire des choix.
  • 2:29 - 2:31
    Ni Vicky, ni moi, ne savons
    ce qui arrivera,
  • 2:31 - 2:35
    parce que tout sera basé
    sur vos décisions.
  • 2:36 - 2:43
    Cette scène est extraite de notre
    prochain jeu « Détroit : Devenez Humain ».
  • 2:43 - 2:46
    Nous sommes dans un futur proche,
  • 2:46 - 2:49
    où la technologie a rendu possible
    la création d'androïdes
  • 2:49 - 2:51
    qui ressemblent exactement
    à des êtres humains.
  • 2:51 - 2:55
    Nous sommes dans la peau
    d'un personnage appelé Connor,
  • 2:55 - 2:56
    un androïde,
  • 2:56 - 2:59
    qui peut jouer avec des pièces,
    comme vous pouvez le voir.
  • 2:59 - 3:02
    Il a ce triangle bleu sur la poitrine,
  • 3:03 - 3:06
    comme tous les autres androïdes.
  • 3:07 - 3:10
    Et maintenant, Vicky a le contrôle
    du personnage.
  • 3:10 - 3:13
    Elle peut se promener, aller n'importe où,
    regarder partout,
  • 3:13 - 3:15
    interagir avec son environnement
  • 3:15 - 3:18
    et raconter ses propres histoires
    en faisant des choix.
  • 3:18 - 3:20
    Voici notre premier choix.
  • 3:20 - 3:22
    Il y a un poisson sur le sol.
  • 3:22 - 3:23
    Que doit-on faire ?
  • 3:23 - 3:26
    Doit-on le sauver ou le laisser ?
  • 3:26 - 3:28
    Rappelez-vous, nous sommes chronométrés,
  • 3:28 - 3:29
    il vaut mieux faire vite.
  • 3:29 - 3:30
    Que doit-on faire ?
  • 3:30 - 3:31
    Public : Le sauver !
  • 3:31 - 3:33
    David Cage : Sauver le poisson ?
  • 3:38 - 3:39
    (Vidéo) (Le poisson plonge)
  • 3:39 - 3:40
    DC : Nous y voilà.
  • 3:42 - 3:44
    Ok, on a un androïde qui aime les animaux.
  • 3:44 - 3:45
    Passons à autre chose.
  • 3:45 - 3:47
    Rappelez-vous qu'il y a une prise d'otage.
  • 3:48 - 3:51
    (Vidéo) La femme : « Pitié, s'il vous
    plaît, vous devez sauver ma petite fille !
  • 3:51 - 3:55
    Attendez – vous envoyez un androïde ? »
  • 3:55 - 3:57
    L'officier : « Madame,
    vous devez y aller. »
  • 3:57 - 3:59
    La femme : « Vous ne pouvez pas faire ça !
  • 3:59 - 4:02
    Pourquoi n'envoyez-vous pas
    une vraie personne ? »
  • 4:03 - 4:04
    DC : OK, elle n'est pas très contente.
  • 4:04 - 4:07
    Sa fille vient d'être prise
    en otage par un androïde,
  • 4:07 - 4:09
    et bien sûr, elle est en état de choc.
  • 4:09 - 4:11
    On peut continuer à
    explorer cet appartement.
  • 4:11 - 4:14
    On voit toutes les forces
    du SWAT en place.
  • 4:14 - 4:16
    Mais on doit d'abord
    trouver ce capitaine Allen.
  • 4:16 - 4:18
    C'est la première chose à faire.
  • 4:18 - 4:21
    Encore une fois, nous
    pouvons aller n'importe où.
  • 4:21 - 4:23
    Vicky contrôle toujours le personnage.
  • 4:23 - 4:27
    Voyons voir – oh, je pense que c'est
    le Capitaine Allen. Il est au téléphone.
  • 4:28 - 4:30
    (Vidéo) Connor : « Capitaine Allen,
    je m'appelle Connor.
  • 4:30 - 4:32
    Je suis l'androïde envoyé par CyberLife. »
  • 4:35 - 4:38
    Capitaine Allen : « Tirons
    sur tout ce qui bouge.
  • 4:38 - 4:39
    Il a déjà abattu deux de mes hommes.
  • 4:40 - 4:43
    Nous pourrions facilement l'atteindre,
    mais ils sont au bord du balcon.
  • 4:43 - 4:44
    S'il tombe,
  • 4:44 - 4:46
    elle tombe. »
  • 4:46 - 4:49
    DC : OK, maintenant on doit décider
    ce qu'on veut demander au capitaine.
  • 4:49 - 4:50
    Quel choix effectuer ?
  • 4:50 - 4:53
    Le nom du déviant ? Son comportement ?
    Un choc émotionnel ?
  • 4:54 - 4:56
    (Vidéo) C : « A-t-il subi un choc
    émotionnel récemment ? »
  • 4:57 - 4:59
    Capt A : « Je n'en sais rien.
    C'est important ? »
  • 4:59 - 5:03
    C : « J'ai besoin de savoir pour
    déterminer la meilleure approche. »
  • 5:03 - 5:05
    DC : OK, deuxième choix.
    On peut apprendre quelque chose.
  • 5:05 - 5:07
    Que doit-on choisir ?
  • 5:07 - 5:08
    Public : Le comportement.
  • 5:08 - 5:09
    DC : OK, le comportement, Vicky.
  • 5:09 - 5:13
    « Savez-vous s'il s'est déjà comporté
    étrangement avant ? »
  • 5:13 - 5:16
    Capt A : « Écoutez... sauver cette gamine,
    c'est tout ce qui compte. »
  • 5:17 - 5:20
    DC : OK, il n'y a rien
    à apprendre de ce gars.
  • 5:20 - 5:21
    On doit faire quelque chose.
  • 5:21 - 5:25
    OK, essayons de retourner dans le hall.
  • 5:26 - 5:29
    Oh, attendez – il y a une chambre là-bas
    à ta droite, Vicky, je pense.
  • 5:29 - 5:32
    Il y a peut-être quelque
    chose à apprendre ici.
  • 5:32 - 5:34
    Oh, il y a une tablette.
  • 5:34 - 5:35
    Jetons un coup d'œil.
  • 5:42 - 5:45
    (Vidéo) Fille : « Voici Daniel,
    l'androïde le plus cool au monde.
  • 5:45 - 5:47
    Dis bonjour, Daniel. »
  • 5:47 - 5:48
    Daniel : « Salut ! »
  • 5:48 - 5:51
    F : « Tu es mon meilleur ami,
    On restera toujours ensemble ! »
  • 5:51 - 5:53
    DC : C'était juste une façon
    de jouer ces scènes,
  • 5:53 - 5:56
    mais il y a plein d'autres
    façons d'y jouer.
  • 5:56 - 5:57
    En fonction de vos choix,
  • 5:57 - 6:00
    on aurait pu voir plein
    d'actions différentes,
  • 6:00 - 6:01
    de conséquences différentes,
  • 6:01 - 6:03
    de résultats différents.
  • 6:04 - 6:08
    Cela vous donne une idée de ce que
    c'est d'être un écrivain interactif.
  • 6:08 - 6:12
    Un écrivain linéaire doit
    gérer le temps et l'espace.
  • 6:12 - 6:14
    En tant qu'écrivain interactif,
  • 6:14 - 6:18
    je dois gérer le temps, l'espace
    ainsi que les possibles.
  • 6:18 - 6:23
    Des arborescences massives,
  • 6:23 - 6:26
    où chaque branche est
    une nouvelle variante de l'histoire.
  • 6:27 - 6:29
    Il faut que je pense à tous
    les possibles dans chaque scène,
  • 6:29 - 6:32
    que j'essaie d'imaginer
    tout ce qui peut arriver.
  • 6:32 - 6:37
    Je dois envisager des milliers
    et des milliers de variables,
  • 6:37 - 6:39
    de conditions et de possibilités.
  • 6:39 - 6:43
    Par conséquence, quand un scénario
    de film tient en 100 pages environ,
  • 6:44 - 6:50
    un script interactif comme celui-ci
    compte entre quatre et cinq mille pages.
  • 6:51 - 6:55
    Cela vous donne une idée de
    ce en quoi ce travail consiste.
  • 6:56 - 7:01
    Mais, je pense que finalement,
    l'expérience est très unique,
  • 7:01 - 7:05
    car c'est le résultat de la collaboration
  • 7:05 - 7:09
    entre un écrivain créant
    ce paysage narratif
  • 7:10 - 7:12
    et le joueur prenant
    ses propres décisions,
  • 7:12 - 7:16
    racontant sa propre histoire
    et devenant le coauteur
  • 7:16 - 7:20
    mais aussi le coacteur et
    le coréalisateur de l'histoire.
  • 7:23 - 7:28
    La narration interactive révolutionne
    la façon de raconter les histoires.
  • 7:28 - 7:33
    Avec l’émergence de nouvelles plateformes
    comme la télévision interactive,
  • 7:33 - 7:35
    la réalité virtuelle et les jeux vidéo,
  • 7:35 - 7:37
    elle peut devenir une nouvelle
    forme de divertissement
  • 7:37 - 7:41
    et peut-être même d'expression artistique.
  • 7:41 - 7:44
    Je suis convaincu que,
    dans les années à venir,
  • 7:44 - 7:51
    nous verrons de plus en plus d'expériences
    interactives, émouvantes et avec du sens,
  • 7:51 - 7:53
    créées par une nouvelle
    génération de talents.
  • 7:54 - 7:57
    C’est un média qui attend son Orson Welles
  • 7:57 - 7:59
    ou son Stanley Kubrick.
  • 7:59 - 8:03
    Je n'ai aucun doute sur le fait
    qu'ils vont bientôt émerger
  • 8:03 - 8:05
    et seront reconnus comme tels.
  • 8:06 - 8:09
    Je crois que la narration
    interactive peut devenir
  • 8:09 - 8:12
    ce que le cinéma a été au 20ème siècle :
  • 8:12 - 8:16
    un art qui transforme
    en profondeur son époque.
  • 8:17 - 8:18
    Merci.
  • 8:18 - 8:21
    (Applaudissements)
Title:
Comment les jeux vidéo transforment leurs joueurs en conteurs
Speaker:
David Cage
Description:

Avez-vous déjà regardé un film ou lu un roman, en souhaitant pouvoir changer le récit pour sauver votre personnage préféré ? Le créateur de jeux vidéo, David Cage, vous en donne justement la possibilité dans ses jeux, où les joueurs prennent des décisions qui façonnent une intrigue en constante évolution. Dans une démonstration en direct, David Cage présente une scène de son nouveau projet et laisse le public contrôler les décisions du personnage. « La narration interactive peut devenir ce que le cinéma a été au 20ème siècle : un art qui transforme en profondeur son époque, » nous dit David Cage.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
10:09

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