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Videogiochi che possono trasformare i giocatori in narratori

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    Il modo in cui raccontiamo le storie
    è ovviamente cambiato
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    da quando Aristotele fissò
    le regole della tragedia
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    circa 2.500 anni fa.
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    Secondo lui,
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    il ruolo della narrazione è imitare
    la vita e farci provare emozioni.
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    Ed è esattamente ciò che la narrazione
    come la conosciamo noi
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    fa molto bene sin da allora.
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    Ma c'è un'altra dimensione della vita
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    che la narrazione
    non potrà mai riprodurre.
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    Si tratta del concetto di scelta.
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    Le scelte sono una parte
    importantissima della nostra vita.
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    In quanto individui, siamo definiti
    dalle scelte che facciamo.
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    Alcune nostre scelte
    possono avere conseguenze rilevanti
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    e cambiare radicalmente
    il corso della nostra vita.
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    Ma in un gioco, in un film
    o in un romanzo
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    lo scrittore prende in anticipo
    tutte le decisioni per i personaggi,
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    e noi, il pubblico,
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    possiamo solo guardare, passivamente,
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    le conseguenze delle sue scelte.
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    In quanto narratore,
    sono sempre stato affascinato
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    dall'idea di ricreare questo concetto
    di scelta nella narrativa.
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    Il mio sogno era di mettere gli spettatori
    nei panni del protagonista,
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    di lasciare che prendessero
    le loro decisioni,
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    e così facendo, lasciare
    che raccontassero le loro storie.
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    E negli ultimi 20 anni ho cercato un modo
    per rendere possibile tutto questo.
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    Oggi vorrei presentarvi
    questo nuovo modo di raccontare storie,
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    un modo che si basa sull'interattività.
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    Anziché spiegare la teoria che c'è dietro,
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    che rischierebbe di essere astratta
    e forse anche un po' noiosa,
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    ho pensato che sarebbe stata
    un'ottima occasione
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    per fare un piccolo esperimento.
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    Vorrei che voi, che siete qui a TED,
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    raccontaste la vostra storia.
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    Ho portato una scena interattiva
    alla quale giocheremo insieme.
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    Ho chiesto a Vicky,
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    ciao Vicky,
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    di controllare il protagonista per noi.
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    E il vostro ruolo
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    sarà quello di fare le scelte.
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    Io e Vicky non sappiamo cosa succederà,
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    poiché sarà tutto basato
    sulle vostre decisioni.
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    La scena è tratta dal nostro nuovo gioco,
    Detroit: Become Human,
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    e ci troviamo in un futuro prossimo,
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    dove la tecnologia permette
    la creazione di androidi
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    che assomigliano in tutto
    e per tutto agli umani.
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    Vestiamo i panni di un personaggio
    di nome Connor,
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    che è un androide,
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    che riesce a fare tanti giochetti
    con le monete, come vedete.
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    Ha questo triangolo blu sul petto,
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    come tutti gli altri androidi,
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    e ora Vicky controlla questo personaggio.
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    Può camminare, può andare ovunque,
    può guardarsi intorno,
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    può interagire con l'ambiente circostante,
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    e ora potrà raccontare la sua storia
    facendo le sue scelte.
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    Ecco la nostra prima scelta.
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    C'è un pesce per terra.
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    Cosa dovremmo fare?
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    Lo salviamo o lo lasciamo lì?
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    Ricordate, non abbiamo molto tempo,
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    quindi dobbiamo essere rapidi.
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    Cosa facciamo?
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    Pubblico: Salviamolo!
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    David Cage: Bene, salviamo il pesce.
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    (Video) (Pesce fa pluf)
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    DC: Ecco.
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    Abbiamo un androide che ama gli animali.
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    Proseguiamo.
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    Ricordate, c'è un ostaggio da salvare.
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    (Video) Donna: Ti prego,
    ti prego, salva la mia bambina!
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    Aspetta, avete mandato un androide?
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    Agente: Adesso se ne deve andare, signora.
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    D: Non potete fare questo!
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    Perché non mandate una persona vera?
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    DC: Non è molto contenta.
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    Sua figlia è stata presa
    in ostaggio da un androide,
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    e ovviamente è sconvolta.
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    Ora possiamo continuare
    a esplorare l'appartamento.
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    Possiamo vedere la SWAT in azione.
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    Ma prima dobbiamo trovare
    il Capitano Allen.
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    Questa è la prima cosa da fare.
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    Di nuovo, possiamo andare ovunque.
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    Vicky sta ancora controllando
    il personaggio.
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    Questo dovrebbe essere
    il Capitano Allen, è al telefono.
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    (Video) Connor: Capitano Allen,
    mi chiamo Connor.
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    Sono l'androide inviato da CyberLife.
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    Capitano Allen: Spariamo
    a tutto ciò che si muove.
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    Ha già ucciso due dei miei uomini.
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    Potremmo prenderlo facilmente,
    ma si trovano sul balcone:
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    se lui cade,
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    cadrà anche lei.
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    DC: Ora dobbiamo decidere
    cosa chiedere al capitano.
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    Cosa scegliamo?
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    Nome del deviante? Shock emotivo?
    Comportamento del deviante?
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    (Video) C: È stato vittima
    di uno shock emotivo di recente?
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    Cap. A: Non ne ho idea, è importante?
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    C: Ho bisogno di informazioni
    per determinare il miglior approccio.
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    DC: Bene, un'altra scelta,
    forse possiamo scoprire qualcosa.
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    Cosa dovremmo scegliere?
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    Pubblico: Comportamento.
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    DC: Ok, comportamento.
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    (Video) C: Sa se prima di oggi
    si è comportato in modo insolito?
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    Cap. A: Ascolta, l'unica cosa che conta
    è salvare quella bambina.
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    DC: Non scopriremo nulla da questo tizio.
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    Dobbiamo fare qualcosa.
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    Proviamo a tornare nell'ingresso.
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    Aspetta, Vicky, mi sembra che ci sia
    una stanza laggiù sulla tua destra.
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    Forse possiamo scoprire
    qualcosa di più qui.
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    C'è un tablet.
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    Diamo un occhiata.
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    (Video) Ragazzina: Questo è Daniel,
    il migliore android del mondo.
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    Di' "Ciao", Daniel.
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    Daniel: Ciao!
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    R: Sei il mio migliore amico,
    staremo sempre insieme!
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    DC: Questo è solo uno dei modi
    di giocare le scene,
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    ma ci sono tante alternative.
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    A seconda delle scelte che fate,
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    avremmo potuto vedere
    tante azioni diverse,
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    tante conseguenze diverse,
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    tanti esiti diversi.
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    Questo vi può dare un'idea
    del mio lavoro di scrittore interattivo.
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    Mentre uno scrittore lineare
    deve preoccuparsi di spazio e tempo,
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    io, scrittore interattivo,
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    devo occuparmi di tempo,
    spazio e possibilità.
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    Devo gestire enormi strutture ad albero,
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    dove ogni ramo
    è una nuova variante della storia.
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    Devo pensare a ogni possibilità
    in una determinata scena
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    e provare a immaginare
    ciò che può succedere.
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    Devo occuparmi di migliaia
    e migliaia di variabili,
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    condizioni e possibilità.
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    E mentre il copione di un film
    è di circa 100 pagine,
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    un copione interattivo come questo
    si aggira intorno alle 4.000/5.000 pagine.
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    Questo vi dà un idea
    di cosa comporta questo lavoro.
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    Tuttavia, credo che, in fondo,
    l'esperienza sia davvero unica,
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    poiché è il risultato della collaborazione
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    fra uno scrittore
    che crea questo paesaggio narrativo
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    e il giocatore che fa le sue scelte,
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    raccontando la sua storia
    e diventando coautore
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    ma anche coattore
    e co-regista della storia.
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    La narrazione interattiva è un modo
    rivoluzionario di raccontare storie.
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    Con nuove piattaforme emergenti
    come le TV interattive,
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    la realtà virtuale e i videogiochi,
  • 7:35 - 7:37
    può diventare una nuova forma
    di intrattenimento
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    e forse anche una nuova forma d'arte.
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    Sono convinto che nei prossimi anni,
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    vedremo sempre più esperienze interattive
    commoventi e significative,
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    create da una nuova
    generazione di talenti.
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    Questo mezzo sta aspettando
    il suo Orson Welles
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    o il suo Stanley Kubrick,
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    e sono sicuro che presto emergeranno
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    e verranno riconosciuti come tali.
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    Credo che la narrazione interattiva
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    possa diventare ciò che il cinema
    è stato nel XX secolo:
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    un'arte che cambia
    profondamente la sua epoca.
  • 8:17 - 8:18
    Grazie.
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    (Applausi)
Title:
Videogiochi che possono trasformare i giocatori in narratori
Speaker:
David Cage
Description:

Avete mai visto un film o letto un romanzo con il desiderio di poterne cambiare la storia per salvare il vostro personaggio preferito? Il game designer David Cage vi permette di farlo nei suoi videogiochi, dove i giocatori prendono decisioni che modificano una trama che cambia di continuo. Nel suo intervento, che è anche una dimostrazione dal vivo, Cage presenta una scena tratta dal suo nuovo progetto, lasciando che sia il pubblico a controllare le decisioni del protagonista. "La narrazione interattiva può diventare ciò che il cinema è stato nel XX secolo: un'arte che cambia profondamente la sua epoca", afferma Cage.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
10:09

Italian subtitles

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