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Como os videogames transformam os jogadores em contadores de histórias

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    A maneira de contar histórias
    mudou naturalmente
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    desde que Aristóteles definiu
    as regras da tragédia
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    há cerca de 2,5 mil anos.
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    Segundo ele,
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    o papel da narração de histórias é imitar
    a vida e nos fazer sentir emoções.
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    É exatamente isso que a narrativa
    como a conhecemos
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    tem feito muito bem desde então.
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    Mas há uma dimensão da vida
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    que a narrativa nunca poderia reproduzir.
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    É a noção de escolhas.
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    As escolhas são uma parte
    muito importante de nossa vida.
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    Como indivíduos, somos definidos
    por nossas escolhas.
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    Algumas de nossas decisões podem ter
    consequências muito significativas
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    e mudar totalmente o rumo de nossa vida.
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    Mas, em uma peça, um romance ou um filme,
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    o roteirista toma todas as decisões
    com antecedência para os personagens,
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    e, como público,
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    só podemos assistir, passivamente,
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    às consequências das decisões dele.
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    Como contador de histórias,
    sempre fui fascinado
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    pela ideia de recriar essa noção
    de escolhas na ficção.
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    Meu sonho era colocar os espectadores
    no lugar dos protagonistas,
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    deixá-los tomar suas próprias decisões,
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    e, assim, contar suas próprias histórias.
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    Encontrei uma maneira de conseguir isso
    nos últimos 20 anos de minha vida.
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    Hoje, gostaria de apresentar a vocês
    essa nova maneira de contar histórias
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    cuja essência é a interatividade.
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    Em vez de expor a teoria por trás dela,
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    o que poderia ser meio abstrato
    e provavelmente um pouco chato,
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    achei que seria uma ótima oportunidade
    fazer um pequeno experimento.
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    Eu gostaria que vocês aqui do TED
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    contassem sua própria história.
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    Trouxe uma cena interativa
    que iremos representar juntos.
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    Pedi a Vicky...
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    olá, Vicky...
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    para controlar o personagem
    principal para nós.
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    O papel de vocês
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    será fazer as escolhas.
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    Vicky e eu não sabemos
    o que irá acontecer,
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    porque tudo será baseado
    nas decisões de vocês.
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    Esta é uma cena de nosso próximo jogo
    chamado "Detroit: Become Human",
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    e estamos num futuro próximo,
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    em que a tecnologia possibilitou
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    a criação de androides exatamente
    parecidos com seres humanos.
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    Estamos no lugar desse personagem
    chamado Connor,
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    que é um androide
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    e pode fazer coisas muito hábeis
    com moedas, como podem ver.
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    Ele tem esse triângulo azul no peito,
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    como todos os androides,
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    e agora Vicky está no controle
    desse personagem.
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    Ela pode andar por aí, ir a qualquer
    lugar, olhar ao redor,
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    interagir com o ambiente
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    e contar as próprias histórias dela
    fazendo escolhas.
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    Então, temos aqui nossa primeira escolha.
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    Há um peixe no chão.
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    O que devemos fazer?
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    Devemos salvá-lo ou deixá-lo?
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    Lembrem-se: estamos sob pressão do tempo.
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    Então, devemos ser rápidos.
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    O que devemos fazer?
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    Plateia: Salvá-lo!
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    David Cage: Certo, vamos salvar o peixe.
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    (Peixe cai na água)
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    DC: Lá vamos nós.
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    Temos um androide que gosta de animais.
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    Certo, vamos em frente.
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    Lembrem-se: temos uma situação com reféns.
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    (Vídeo) Mulher: Por favor, você tem
    que salvar minha filhinha!
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    Espere, você está mandando um androide?
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    Oficial: A senhora precisa ir.
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    Mulher: Você não pode fazer isso!
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    Por que você não mandou
    uma pessoa de verdade?
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    DC: Certo, ela não está muito feliz.
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    A filha dela foi tomada
    como refém por um androide,
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    e, claro, ela está em estado de choque.
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    Podemos continuar a explorar
    este apartamento.
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    Vemos todas as forças da SWAT a postos.
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    Mas precisamos encontrar o capitão Allen.
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    É a primeira coisa que temos que fazer.
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    Novamente, podemos ir a qualquer lugar.
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    Vicky ainda está no controle
    do personagem.
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    Vamos ver: acho que este é
    o capitão Allen ao telefone.
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    (Vídeo) Connor: Capitão Allen,
    meu nome é Connor.
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    Sou o androide enviado pela CyberLife.
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    Capitão Allen: Vamos atirar
    em tudo que se move.
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    Já derrubou dois de meus homens.
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    Poderíamos conseguir facilmente,
    mas estão na beira da sacada.
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    Se ele cair,
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    ela cai.
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    DC: Precisamos decidir agora
    o que queremos perguntar ao capitão.
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    Qual será nossa escolha?
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    Nome do infrator? Comportamento
    do infrator? Choque emocional?
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    (Vídeo) Connor: Ela passou
    por um choque emocional recente?
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    Capitão Allen: Não sei. Isso importa?
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    Connor: Preciso de informações
    para determinar a melhor abordagem.
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    DC: Uma segunda escolha.
    Talvez possamos aprender algo.
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    O que devemos escolher?
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    Plateia: Comportamento.
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    DC: Comportamento, Vicky.
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    (Vídeo) Connor: Ele tem se comportado
    de maneira estranha anteriormente?
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    Capitão Allen: Ouça... salvar aquela
    criança é tudo o que importa.
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    DC: Está bem, não iremos
    aprender nada com esse cara.
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    Precisamos fazer algo.
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    Vamos tentar voltar ao saguão.
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    Espere, acho que há um quarto
    ali à sua direita, Vicky.
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    Talvez haja algo que possamos
    aprender aqui.
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    Ah, há um tablet.
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    Vamos dar uma olhada.
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    (Vídeo) Menina: Este é Daniel,
    o androide mais legal do mundo.
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    Diga "oi", Daniel.
  • 5:47 - 5:48
    Daniel: Olá!
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    Menina: Você é meu melhor amigo;
    estaremos sempre juntos!
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    DC: Esse foi só um modo
    de representar as cenas,
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    mas há muitas outras formas
    de representá-las.
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    Dependendo de nossas escolhas,
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    poderíamos ter visto
    muitas ações diferentes,
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    muitas consequências diferentes,
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    muitos resultados diferentes.
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    Isso lhes dá uma ideia do que se trata
    meu trabalho como roteirista interativo.
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    Enquanto um roteirista linear
    precisa lidar com tempo e espaço,
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    como roteirista interativo,
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    preciso lidar com tempo,
    espaço e possibilidades.
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    Tenho que gerenciar enormes
    estruturas em árvore,
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    em que cada ramo é uma nova
    variação da história.
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    Preciso pensar em todas
    as possibilidades de uma cena
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    e tentar imaginar tudo
    o que pode acontecer.
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    Preciso lidar com milhares
    e milhares de variáveis,
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    condições e possibilidades.
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    Como consequência, quando um roteiro
    de filme tem cerca de 100 páginas,
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    um roteiro interativo como esse
    tem entre 4 mil e 5 mil páginas.
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    Então, isso lhes dá uma ideia
    do que se trata esse trabalho.
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    Mas acho que, no final,
    a experiência é muito única,
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    porque é o resultado da colaboração
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    entre um roteirista que cria
    essa paisagem narrativa
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    e o jogador tomando as próprias decisões,
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    contando sua própria história
    e tornando-se coautor
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    e também coator e codiretor da história.
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    A narração interativa é uma revolução
    na maneira de contar histórias.
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    Com o surgimento de novas plataformas
    como a televisão interativa,
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    a realidade virtual e os videogames,
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    pode se tornar uma nova forma
    de entretenimento
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    e talvez até mesmo uma nova forma de arte.
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    Estou convencido de que,
    nos próximos anos,
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    veremos cada vez mais experiências
    interativas expressivas e significativas,
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    criadas por uma nova geração de talentos.
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    Esse é um meio de comunicação
    que aguarda o Orson Welles
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    ou o Stanley Kubrick deles,
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    e não tenho dúvidas de que logo surgirão
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    e serão reconhecidos como tal.
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    Acredito que a narrativa interativa
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    pode ser o que foi o cinema no século 20:
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    uma arte que muda profundamente sua época.
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    Obrigado.
  • 8:18 - 8:19
    (Aplausos)
Title:
Como os videogames transformam os jogadores em contadores de histórias
Speaker:
David Cage
Description:

Você já assistiu a um filme ou leu um romance, desejando mudar a narrativa para salvar seu personagem favorito? O designer de jogos David Cage permite que você faça exatamente isso nos videogames dele, em que os jogadores tomam decisões que definem um enredo em constante mudança. Em uma palestra e demonstração ao vivo, Cage apresenta uma cena do novo projeto dele, permitindo que a plateia controle as decisões de um personagem. "A narrativa interativa pode ser o que foi o cinema no século 20: uma arte que muda profundamente sua época", diz Cage.

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English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
10:09

Portuguese, Brazilian subtitles

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