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Como os videojogos tornam os jogadores em contadores de histórias

  • 0:01 - 0:05
    A forma como contamos histórias
    tem mudado naturalmente
  • 0:06 - 0:09
    desde que Aristóteles
    definiu as regras da tragédia
  • 0:09 - 0:11
    há cerca de 2500 anos.
  • 0:12 - 0:14
    De acordo com ele,
  • 0:14 - 0:20
    o papel de contar histórias é imitar
    a vida e fazer-nos sentir emoções.
  • 0:20 - 0:24
    isso é exatamente o que
    contar histórias, como as conhecemos.
  • 0:24 - 0:26
    tem feito bem desde esse tempo.
  • 0:26 - 0:29
    Mas há uma dimensão da vida
  • 0:29 - 0:33
    que contar histórias nunca
    conseguiu reproduzir,
  • 0:33 - 0:36
    é a noção de escolhas.
  • 0:36 - 0:39
    Escolhas são uma parte
    muito importante da nossa vida.
  • 0:39 - 0:44
    Nós, enquanto indivíduos, somos
    definidos pelas escolhas que fazemos.
  • 0:44 - 0:48
    Algumas das nossas decisões podem ter
    consequências significativas
  • 0:48 - 0:51
    e mudar totalmente o curso na nossa vida.
  • 0:51 - 0:55
    Mas numa peça, num romance ou num filme,
  • 0:55 - 0:59
    o escritor faz todas as decisões
    pelos personagens antecipadamente
  • 0:59 - 1:01
    e, enquanto público,
  • 1:01 - 1:04
    só podemos observar, passivamente,
  • 1:04 - 1:06
    as consequências dessas decisões.
  • 1:08 - 1:11
    Como contador de histórias,
    sempre me senti fascinado
  • 1:11 - 1:17
    pela ideia de recriar
    esta noção de escolhas na ficção.
  • 1:17 - 1:23
    O meu sonho era pôr o público
    no lugar dos protagonistas,
  • 1:23 - 1:25
    deixá-los tomar as suas decisões,
  • 1:25 - 1:29
    e ao fazê-lo, deixá-los contar
    a sua própria história.
  • 1:31 - 1:36
    Passei os últimos 20 anos da minha vida
    a tentar encontrar uma forma de lá chegar.
  • 1:38 - 1:42
    Hoje, vou apresentar-vos esta
    nova maneira de contar histórias,
  • 1:43 - 1:46
    uma maneira que tem
    interatividade na sua essência.
  • 1:47 - 1:51
    Em vez de expor a teoria por detrás disto,
  • 1:51 - 1:55
    que seria meio abstrato
    e provavelmente um pouco chato,
  • 1:55 - 2:01
    achei que seria uma ótima oportunidade
    para fazer uma pequena experiência.
  • 2:02 - 2:06
    Gostava que vocês, as pessoas aqui no TED,
  • 2:06 - 2:09
    contassem a vossa própria história.
  • 2:10 - 2:15
    Então, vim aqui com uma cena interativa
    que vamos jogar juntos.
  • 2:16 - 2:17
    Eu pedi à Vicky...
  • 2:18 - 2:19
    Olá, Vicky.
  • 2:19 - 2:21
    que controlasse a personagem principal.
  • 2:21 - 2:25
    E o vosso papel — vocês, o público —
  • 2:25 - 2:28
    será fazer as escolhas.
  • 2:29 - 2:31
    Então, a Vicky e eu não sabemos
    o que irá acontecer,
  • 2:31 - 2:35
    porque será tudo baseado
    nas vossas decisões.
  • 2:36 - 2:40
    (off) Esta cena vem do nosso próximo jogo
  • 2:40 - 2:43
    chamado "Detroit: Become Human".
  • 2:43 - 2:46
    Situamo-nos no futuro próximo,
  • 2:46 - 2:49
    em que a tecnologia permitiu
    a criação de androides
  • 2:49 - 2:52
    que se parecem exatamente
    com os seres humanos.
  • 2:52 - 2:55
    Estamos todos na pele deste
    personagem chamado Connor,
  • 2:55 - 2:56
    que é um androide,
  • 2:56 - 2:59
    Ele consegue fazer truques vistosos
    com moedas, como podem ver.
  • 2:59 - 3:02
    Tem um triângulo azul no peito,
  • 3:03 - 3:05
    como todos os androides.
  • 3:07 - 3:10
    Vicky está a controlar este personagem.
  • 3:10 - 3:13
    Ele pode andar por aí, pode ir
    a qualquer lado, pode olhar em volta,
  • 3:13 - 3:15
    pode interagir com o seu ambiente,
  • 3:15 - 3:18
    e agora pode contar uma história
    fazendo uma escolha.
  • 3:18 - 3:20
    Esta é a nossa primeira escolha.
  • 3:20 - 3:22
    Há um peixe no chão.
  • 3:22 - 3:24
    O que devemos fazer?
  • 3:24 - 3:26
    Devemos salvá-lo ou deixá-lo?
  • 3:26 - 3:29
    Lembrem-se, estão sob a pressão do tempo,
    têm de ser rápidos.
  • 3:29 - 3:30
    O que devemos fazer?
  • 3:30 - 3:31
    Público: Salvá-lo!
  • 3:32 - 3:34
    DC: Salvá-lo? Salvar o peixe?
  • 3:39 - 3:41
    (off) Cá vamos nós.
  • 3:42 - 3:44
    Ok, temos um androide
    que gosta de animais.
  • 3:44 - 3:46
    Ok, vamos continuar.
  • 3:46 - 3:48
    Lembrem-se, temos uma situação de reféns.
  • 3:48 - 3:51
    Mulher: Por favor, por favor,
    tens de salvar a minha filha!
  • 3:51 - 3:55
    Espera... mandaram um androide?
  • 3:55 - 3:57
    Polícia: Tudo bem, vá-se embora.
  • 3:57 - 3:59
    Mulher: Vocês não podem fazer isso.
  • 3:59 - 4:02
    Porque é que não mandaram
    uma pessoa de verdade?
  • 4:03 - 4:04
    DC: Ok, ela não está nada feliz.
  • 4:04 - 4:07
    A sua filha foi feita refém
    por um androide,
  • 4:07 - 4:09
    e claro, está num estado de choque.
  • 4:09 - 4:11
    (off) Podemos continuar a
    explorar este apartamento.
  • 4:11 - 4:14
    Vemos todas as forças
    da SWAT em posição.
  • 4:14 - 4:16
    Primeiro temos de encontrar
    o Capitão Allen.
  • 4:16 - 4:18
    É a primeira coisa a fazer.
  • 4:18 - 4:21
    Então, novamente,
    podemos ir onde quisermos.
  • 4:21 - 4:23
    (off): A Vicky ainda está a
    controlar o personagem.
  • 4:23 - 4:27
    Vejamos — oh, acho que este é o
    Capitão Allen, está a falar ao telemóvel.
  • 4:28 - 4:30
    Connor: Capitão Allen,
    o meu nome é Connor.
  • 4:30 - 4:33
    Eu sou o androide enviado pela CyberLife.
  • 4:35 - 4:38
    Capitão Allen: Disparem
    contra tudo o que mexer.
  • 4:38 - 4:40
    Ele já abateu dois dos meus homens.
  • 4:40 - 4:43
    Podemos atingi-lo facilmente,
    mas estão na borda da varanda.
  • 4:43 - 4:45
    Se ele cair, ela cai.
  • 4:46 - 4:49
    DC (off): Ok, agora precisamos decidir
    o que vamos perguntar ao capitão.
  • 4:49 - 4:51
    Qual será a vossa escolha?
  • 4:51 - 4:54
    O nome do raptor? A conduta
    do raptor? Um choque emocional?
  • 4:54 - 4:57
    Connor: Ele passou por um
    choque emocional recentemente?
  • 4:57 - 4:59
    CA: Não faço ideia. Isso é importante?
  • 4:59 - 5:02
    C: Preciso de informações para
    determinar a melhor abordagem.
  • 5:03 - 5:05
    DC (off): Ok, segunda escolha.
    Talvez possamos aprender algo.
  • 5:05 - 5:07
    O que devemos escolher?
  • 5:07 - 5:08
    Público: Conduta.
  • 5:08 - 5:10
    DC (off): Conduta do raptor, Vicky.
  • 5:10 - 5:13
    C: Sabe se ele se comportava
    de forma estranha antes disto?
  • 5:13 - 5:16
    CA: Ouve... salvar a miúda
    é o mais importante.
  • 5:17 - 5:20
    DC (off): Ok, não vamos aprender
    nada com este tipo.
  • 5:20 - 5:21
    Precisamos fazer algo.
  • 5:21 - 5:25
    Vamos tentar voltar à entrada.
  • 5:26 - 5:29
    Oh, esperem... há ali um quarto
    à tua direita, Vicky, acho eu.
  • 5:29 - 5:32
    Talvez possamos aprender algo aqui.
  • 5:32 - 5:34
    Oh, há um "tablet".
  • 5:34 - 5:36
    (off): Vamos ver.
  • 5:42 - 5:45
    Rapariga: Este é o Daniel,
    o androide mais fixe do mundo.
  • 5:45 - 5:47
    Diz "Olá", Daniel.
  • 5:47 - 5:48
    Daniel: Olá!
  • 5:48 - 5:51
    R: És o meu melhor amigo,
    estaremos sempre juntos!
  • 5:51 - 5:53
    DC (off): Esta foi uma
    das formas de jogar as cenas,
  • 5:53 - 5:56
    mas existem muitas
    outras formas de as jogar.
  • 5:56 - 5:57
    Consoante as escolhas que fizermos
  • 5:57 - 6:00
    vemos muitas ações diferentes,
  • 6:00 - 6:01
    muitas consequências diferentes,
  • 6:01 - 6:04
    muitos resultados diferentes.
  • 6:04 - 6:08
    Isso dá-vos uma ideia do que é o meu
    trabalho como escritor interativo.
  • 6:08 - 6:12
    Um escritor linear precisa
    de lidar com o tempo e o espaço.
  • 6:12 - 6:14
    Enquanto escritor interativo,
  • 6:14 - 6:18
    preciso de lidar com o tempo,
    o espaço e as possibilidades,
  • 6:18 - 6:23
    tenho de gerir estruturas
    de árvores enormes,
  • 6:23 - 6:26
    em que cada ramo é uma nova
    variação da história.
  • 6:27 - 6:29
    Preciso de pensar em todas
    as possibilidades numa cena
  • 6:29 - 6:32
    e tentar imaginar tudo
    o que pode acontecer.
  • 6:32 - 6:36
    Preciso de lidar com milhares
    e milhares de variáveis,
  • 6:36 - 6:39
    condições e possibilidades.
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    Em consequência, enquanto o guião
    de um filme tem cerca de 100 páginas,
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    um guião interativo como este tem
    entre quatro e cinco mil páginas.
  • 6:51 - 6:55
    Isso dá-vos uma ideia do
    que consiste este trabalho.
  • 6:56 - 7:00
    Mas acho que, no fim,
    a experiência é única,
  • 7:01 - 7:04
    pois é o resultado da colaboração
  • 7:05 - 7:09
    entre um escritor que escreve
    esta paisagem narrativa
  • 7:10 - 7:12
    e o jogador tomando as suas decisões,
  • 7:12 - 7:16
    contando a sua própria história
    e tornando-se o coescritor
  • 7:16 - 7:21
    mas também o coator e o
    correalizador da história.
  • 7:23 - 7:28
    A narração interativa é uma revolução
    na forma como contamos histórias.
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    Com o aparecimento de novas plataformas
    como a televisão interativa,
  • 7:32 - 7:35
    a realidade virtual e os videojogos,
  • 7:35 - 7:37
    pode tornar-se uma
    nova forma de entretenimento
  • 7:37 - 7:41
    e talvez até uma nova forma de arte.
  • 7:41 - 7:44
    Estou convencido que, nos próximos anos,
  • 7:44 - 7:51
    veremos experiências interativas
    cada vez mais significativas e comoventes,
  • 7:51 - 7:54
    criadas por uma nova geração de talentos.
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    Este é um meio à espera
    do seu Orson Welles
  • 7:57 - 7:59
    ou o seu Stanley Kubrick,
  • 7:59 - 8:03
    e eu não tenho dúvidas
    de que eles surgirão em breve
  • 8:03 - 8:06
    e serão reconhecidos como tais.
  • 8:06 - 8:09
    Eu acredito que contar histórias
    de forma interativa
  • 8:09 - 8:12
    pode ser o que o cinema foi no século XX:
  • 8:12 - 8:16
    uma arte que muda a sua
    época de forma profunda.
  • 8:17 - 8:18
    Obrigado.
  • 8:18 - 8:21
    (Aplausos)
Title:
Como os videojogos tornam os jogadores em contadores de histórias
Speaker:
David Cage
Description:

Já alguma vez viram um filme ou leram um romance, desejando poder alterar a narrativa para salvar o vosso personagem favorito? O "designer" de jogos David Cage permite que façam exatamente isso nos seus videojogos, em que os jogadores tomam decisões que modelam o enredo em permanente mudança. Numa palestra e numa demonstração ao vivo, Cage apresenta uma cena do seu novo projeto, deixando o público controlar as decisões do personagem. "Contar histórias de forma interativa pode ser o que o cinema foi no século XX: uma arte que muda a sua época de forma profunda," diz Cage.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
10:09

Portuguese subtitles

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