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여러분들이 무슨 생각 하는지 알아요.
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모스백이 언제 델타룬 3, 4 이야기를 할까? 알죠, 알죠.
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하지만 그 영상은 조금 더 기다리셔야 할 것 같습니다.
지금은 실크송 이야기를 합시다.
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그 게임 아직 기억하죠, 그렇죠?
솔직히 전 23년부터 24년까지의 실크송 대가뭄 동안
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그걸 거의 잊어버렸었습니다. 하지만 이 가뭄이
닌텐도 스위치 2가 공개된 최근 닌텐도 다이렉트에서 드디어 끝났죠.
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정말 멋져요, 진심으로 그런 콘솔은 지금까지 본 적이 없습니다.
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닌다의 끝자락에서 서드파티 게임들이 등장할 때
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우리는 9초의 새 실크송 장면을 얻었습니다.
2025 출시 자막도요.
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하지만 그게 다가 아니죠.
닌다가 끝난 뒤에 일곱 장의 새 스크린샷과 새 키 아트도 얻었습니다.
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이번 분기에 정말 많은 것을 먹었어요.
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이 영상에서 우리는 새 장면들을 살펴보고
새로 수집된 정보들에 대해서도 이야기해 볼 겁니다.
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가장 먼저 닌텐도에서 나온 이 새 키 아트를 언급하고 싶습니다.
이거 진짜 좋네요.
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진정한 사냥꾼의 자세예요. 아니면 큰 일 보려는 자세거나요.
아무튼 정말 멋집니다.
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제가 이 채널에서 얼굴을 공개한 적은 없지만,
제 얼굴을 상상하고 싶다면 이 이미지를 생각하세요.
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제 동물적인 본능을 잘 표현한 것 같네요.
아니면 이 이미지도 좋습니다.
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장면으로 넘어가서,
첫 번째 장면은 게임의 첫 지역인 Moss Grotto입니다.
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이 지역은 이미 꽤 자주 봤었죠.
심지어 2019년의 E3 데모에서는 플레이할 수도 있었고요.
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하지만 그건 거의 6년 가까이 지났습니다.
그 모든 시간이 지났음에도 이 지역은 얼마 변하지 않은 것 같습니다.
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잘 보면 배경이 조금 변한 걸 볼 수 있습니다.
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팀 체리가 데모 이후에 배경을 조정한 것 같죠.
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하지만 여기 더 큰 변화가 있어요.
E3 데모에서는 이 발판 왼쪽에 턱이 있었습니다.
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엮는 이와 관련 있어 보이는
미스터리한 문으로 연결되는 길이었죠.
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한 가지 가설은 이런 문이 여러 개 있어서
각자 다른 엮는 이에게로 이어진다는 거였습니다,
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호넷이 그들로부터 실크 창 같은 특별한 스킬들을 받을 수 있게요.
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그래서 이 문은 이제 어디로 간 거죠? 엮는 이는 안전할까요?
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첫 번째 가능성은 부서지는 벽으로 이 길을 숨겼다는 겁니다.
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두 번째 가능성은 이 길을 아예 없애고
문은 다른 어딘가로 옮겼다는 거죠.
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이 작은 발판은 여전히 있는 걸 생각해 보면
이 길이 부서지는 벽으로 막혀 있을 뿐일지도 모릅니다.
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하지만 중요한 업그레이드를 숨겨 놓을 만한 곳은 아닌 것 같기도 해요.
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그래서 저는 팀 체리가 엮는 이 문은 어디 다른 곳으로 옮기고
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이 뒤에는 좀 덜 중요한 보상을 뒀을지도 모르겠다고 생각해요.
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다음으로 우리는 호넷이 경사를 타고 미끄러져 내려가는 장면을 봤습니다.
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무슨 포자 같은 것으로 뒤덮인 길 같죠.
이 장면에 대해서는 살펴볼 게 좀 있어요.
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일단 큰 것부터 시작하죠 : 경사 말이에요.
2017년에 할로우 나이트는
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플레이어가 타고 내려갈 만한 경사면이 없다는 점에서
약간 명성을 얻었습니다.
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2014년 할로우 나이트의 킥스타터 캠페인이 진행될 때,
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아리 깁슨은 NeoGaf 포스트에서 경사면에 대한 그의 생각을 공유했죠.
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우리는 많은 부분에서 경사진 면을 피하고 있습니다.
(몇몇 특별한 곳에서는 쓰긴 했지만요.)
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처음에는 게임플레이를 위한 스타일적인 선택이었습니다만,
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그걸 다시 게임에 쓸지 논의가 지속되고 있었습니다.
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경사면이 게임 속 세계를 더 진짜같이 만들어 주겠지만,
전투나 움직임 면에서 랜덤성을 불러오기도 할 테니까요.
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평지에서는 당신이 캐릭터를 일관되게 조작할 수 있습니다.
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하지만 어쨌든 아직 정해진 것은 아무것도 없어요!
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게임의 최종 레이아웃에서 팀 체리는 명백하게 이 사고방식을 고수했습니다.
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2018년 Source Gaming과의 인터뷰에서
팀 체리가 비슷한 말을 반복했으니까요.
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평지에서의 게임플레이가
경사면에서의 그것에서 오는 불확정성을 없애 주고,
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게임이 전투에서
플레이어에게 더 많은 것을 요구할 수 있도록 해 준다고요.
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경사면에 대한 기술적 우려도 있었습니다.
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할로우 나이트의 테스트 플레이어 Graig에 의하면
경사면에는 많은 모서리가 필요하기 때문에
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유니티의 2d 물리엔진을 시행할 때 많은 것을 고려해야 합니다.
일이 금방 복잡해지는 거죠.
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그게 Graig도 그의 유니티 게임 Roc's Odyssey
(지금 킥스타터에 있어요.)를 만들 때 경사면을 피하는 이유입니다.
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제가 작업하고 있는 게임 Titan Shell
(스팀에서 찜해 둘 수 있어요.)은 경사면이 있습니다.
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우리 게임은 Game Maker를 사용합니다.
기본적으로 타일 기반 충돌 시스템이 있지만,
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우리는 우리만의 충돌 코드를 썼어요.
지금 영상에 보이는 게 그 일부죠.
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맞아요, 경사면은 충돌이나 적 행동 방식 프로그래밍을
더 복잡하게 만듭니다.
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그리고 할로우 나이트가 매우 빠른 속도로 개발되었다는 걸 생각해 보면,
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넣을지 말지조차 고민하던 경사면을 위해 추가 시간을 할애하는 건
별로 좋게 보이지 않았을 거예요.
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뭐 경사진 땅이 있는 몇몇 장소가 있기는 합니다.
눈물의 도시에서 잊혀진 교차로나 안식의 땅으로 가는 큰 엘리베이터에
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여러분이 서 있을 수 있는 경사진 면이 있죠.
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하지만 그래픽을 꺼 보면
그 "경사면"은 그저
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캐릭터가 서 있는 위치에 따라 높이가 달라지는
평지일 뿐인 것을 알 수 있습니다.
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할로우 나이트에서는
경사진 땅조차 실제로 경사진 건 아닌 거죠.
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그러니까 솔직히 실크송에 경사면이 나오는 것은 큰 변화예요, 맞죠?
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아리가 고민하던 걸 생각해 보면,
경사면은 전투에 더 크게 영향을 미치기 때문에
-
이 장소는 어떤 플랫포밍 도전을 위해 제한된 구역처럼 보입니다.
-
호넷은 이 경사면에서 거의 안 걷고 있잖아요,
미끄러져 내려가는 자세죠.
-
이게 관련된 프로그래밍의 복잡성을 줄여 줄 겁니다.
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다른 말로 하면 우리가 실크송의 일반적인 지역에서도
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경사면을 흔히 볼 수 있을 거라는 의미는 아닐 겁니다.
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실크송은 할로우 나이트보다
더 정교한 움직임과 전투에 초점이 맞춰진 것 같으니까요.
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경사면 그 자체에 대한 이야기는 충분히 한 것 같으니까
이제 경사면 위에 있는 것에 대해 이야기해 봅시다.
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어떤 사람들이 이걸 민들레 홀씨라고 추측하는 것도 보기는 했지만,
-
그게 맞다면 이런 모양의 씨앗이 떠다니고 있었어야겠죠.
이건 전혀 그렇지 않습니다.
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제가 보기엔 이건 버섯 포자나 곰팡이에 좀 더 가까운 것 같아요.
땅 위의 큰 포자들 외에도
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위에서 떨어지는 더 작은 포자들도 있습니다.
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이건 버섯 황무지에 떠다니는 입자들과도 비슷하게 생겼죠.
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완벽히 같지는 않지만,
이게 무슨 곰팡이의 포자라고 생각할 만한 근거는 된다고 생각해요.
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여기 뭔 식물도 있긴 하지만 이게 엄청 중요해 보이지는 않네요.
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이 부분에서 또 다른 흥미로운 것은 화면의 비네트 효과입니다.
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알아보기 힘들긴 하지만,
화면 오른쪽 아래를 잘 보면 좀 더 잘 보이죠.
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좀 애매하긴 하지만 균사체나 곰팡이 종류 같아요.
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전 호넷이 이 포자에 닿거나 충분히 가까이 있을 때
이 비네트 효과가 생기는 거라고 추측했습니다.
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그리고 이 포자에 너무 오래 노출되면 피해를 입게 되는 거죠.
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여러분이 이런 엄청난 곰팡이 구덩이에 미끄러져 봤을지 모르겠군요.
제가 몇 번 해 봤는데 절대 추천하지 않습니다.
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그런데 이 효과는 꽤 희미하게 보입니다.
포자에 닿았을 때 데미지를 입게 되는 거라면
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비네트가 좀 더 선명해야 할 겁니다.
할로우 나이트에서 체력이 한 칸 남았을 때 나오는 것처럼요.
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아니면 호넷이 이 포자에 면역이 되는 아이템을 찾았기 때문에
이 효과가 이렇게 희미하게 보일 수도 있겠죠.
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Metroid에서 Varia Suit가
여러분을 뜨거운 지역에서 보호해 주는 것처럼요.
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또 다른 가능성은 이게 추격전 같은 부분이라는 겁니다.
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호넷이 어떤 거대한 포자 사태에서 도망치는 중이고
비네트 효과는 그저 분위기 조성용일 수도 있어요.
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우리는 이미 엑스박스 트레일러에서 추격전을 봤기 때문에,
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게임에 추격전이 몇 개 더 있다고 해도 놀랍지 않은 거죠.
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하지만 애초에 왜 여기 포자가 있는 걸까요?
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뭐, 우리가 바닥 이야기나 포식 이야기는 이미 했었죠,
이제는 포자 이야기를 할 시간인 것 같네요.
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이 포자는 이 지역에서 꽤 최근에 발생한 것으로 보입니다.
이 동굴에서 부서진 기둥들을 볼 수 있어요.
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여기가 이 포자들로 뒤덮이기 전에는
어떤 구조물이 있었다는 걸 암시하죠.
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어쩌면 여기에 지어졌던 구조물이
우연히 이 포자의 확산을 유발했을지도 모릅니다.
-
우리는 Greymoor의 벌레들이
dustroach들의 침입으로 고통받는 걸 알고 있어요.
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이 지역도 비슷한 상황일 수 있죠,
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팔룸이 귀신들린 실크와 노래 속으로 천천히 추락하고 있다는
또 다른 사례인 겁니다.
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이 장면 이야기를 마무리하기 전에
화면 왼쪽 위의 HUD를 좀 봐야 합니다.
-
전에 못 봤던 새로운 문양이 있어요.
하지만 이 이야기를 하기 전에
-
HUD가 뭐고 어떻게 작동하는지 빠르게 설명하겠습니다.
-
우리가 마지막으로 이걸 본 지 몇 년이 지났고,
-
그리고 솔직히 실크송의 HUD가
딱 봤을 때 바로 이해할 만하진 않잖아요.
-
이 설명은 몇 년 동안의 여러 트레일러 장면과 팀 체리의 언급을 통해
제가 이해한 내용입니다.
-
그래서 정확하지 않을 수도 있겠지만, 이게 제 최선이에요.
-
만약 HUD에 대해 이미 알고 있다면 스킵해도 됩니다, 똑똑한 친구.
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그래서 무엇이 이 HUD를 할로우 나이트의 그것과 다르게 할까요?
-
큰 변화 중 하나는 문장입니다.
실크송에서 호넷은 다양한 문장들을 바꿔 장착할 수 있고
-
그게 HUD의 모양을 바꾸는 겁니다.
-
그래서 호넷이 그녀의 바늘을 쓸 때나 다른 도구를 쓸 때
움직임이 달라지는 거죠.
-
예를 들면 이 장면에서
호넷의 HUD는 왼쪽에 세 개의 발톱이 달려 있습니다.
-
이 HUD 상태일 때 호넷이 큰 참격을 사용하는 걸 봤죠,
-
강공격 느낌 같기도 하고,
기사의 대못기술과도 비슷해 보입니다.
-
호넷이 다른 문장을 착용하고 있을 때도
대못기술 비슷한 공격이 있습니다.
-
이 발톱 문장을 착용할 때
호넷이 전기톱 같은 공격을 사용하는 것도 봤었고요.
-
이건 호넷의 평범한 아래 방향 돌진 공격을
더 간결하게 만들기도 합니다.
-
HUD로 돌아가서, 여기의 정면 방향 실패는
텅 비어 있기도, 실크로 가득 차 있기도 합니다.
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이건 호넷의 실크 보유량을 표시하는
아래의 실패 바와 대응되는 거죠.
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호넷이 적을 타격하면 실패에 한 줄의 실크가 감깁니다.
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실패의 이 칸은
그녀가 바인드를 사용하는 데 얼마의 실크가 필요한지를 나타냅니다.
-
호넷이 가면 세 개를 회복하는 기술이요.
-
호넷이 이 칸을 채울 만큼 충분한 실크를 모으면
실패 바와 HUD의 실패에 불이 들어옵니다.
-
쉽게 말해 HUD의 이 부분에 불이 들어오면 회복을 할 수 있다는 거예요.
-
게임을 시작할 때는 실패 바에 칸이 없는 것처럼 보입니다.
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바 전체가 바인드를 사용할 때 필요한 분량이기 때문이죠.
그러니까 실패를 업그레이드하고 나서야 칸이 표시된다는 겁니다.
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실패의 오른쪽은 호넷의 장비들이 표시되는 자리입니다.
-
장비는 세 카테고리로 구분되죠 : 빨강, 파랑, 노랑.
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빨간색 장비는 위나 아래 방향키로 사용하는 것 같습니다.
-
HUD에 보이는 이 빨강 아이템들은 그게 얼마나 남았는지와
사용하려면 윗키나 아랫키 중 뭘 눌러야 하는지 보여주죠.
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벤치에서 조각을 사용해 보충할 수 있습니다.
-
우리는 몇 년 동안의 트레일러에서 많은 빨간색 장비들을 봤습니다 :
-
곧은 핀, 세 개의 핀, 작은 벌레들, 핌필로, 마름쇠,
그리고 이 미스터리한 생명혈 주사기도요.
-
뼈 부메랑 같은 다른 도구들의 이미지도 본 적이 있고요,
이 이상한 꾸러미 같은 거나(이게 뭔지 짐작조차 못하겠네요),
-
이 오렌지색 병도 있었죠.
새 장면에 나온 거랑 같은 거요.
-
이 아이템을 사용하는 걸 본 적이 없으니까
무슨 기능인지는 아직 모르겠네요.
-
우리는 파랑과 노랑 아이템이 어떻게 작동하는지도 아직 확실히 모릅니다.
-
메뉴 같이 생긴 화면에서 몇 종류 보긴 했지만,
그게 HUD에 표시된 장면은 본 적이 없는 것 같아요.
-
여기 실패 끝에 초록 방울 같은 걸 볼 수 있는 클립이 있습니다,
실크를 재생시키는 슬라임 같은 걸지도 모르죠.
-
여러 스크린샷에서 무슨 도구 같은 것으로 늘어난 실패도 봤었습니다,
-
HUD에 표시되는 여분의 실패인 거죠.
-
Edge 잡지 인터뷰에서
투사체를 막아 주거나,
-
적을 처치했을 때 더 많은 묵주를 주거나,
-
수집벌레무리처럼 묵주를 여러분에게로 끌어당겨 주는 도구들이
있다는 정보들도 공개된 적이 있습니다.
-
그러니까 파랑과 노랑 장비들은 좀 더 패시브 스킬에 가까운 거겠죠,
하지만 둘이 무슨 차이인지는 아직 애매하네요.
-
다 설명했으니 우리는 마침내 이 새 문양에 대해 이야기할 수 있습니다.
-
이건 호넷이 무슨 스킬을 장비했는지 보여주는 것 같아요.
-
Edge 잡지 스크린샷에서
이 스킬들도 문장에 장비할 수 있다는 사실을 봤습니다.
-
스킬들은 여러 트레일러에서 이미 공개된 적이 있고,
E3 데모에서는 직접 사용해 볼 수도 있었죠.
-
스킬 버튼을 누르면 호넷이 스킬을 시전합니다,
아마 Edge 잡지 인터뷰에서 언급된 실크 창도 이런 거겠죠.
-
스킬로 추정되는 다른 것들로는 호넷의 거미줄 폭풍과
엑스박스 트레일러에서 나온 찌르기 공격,
-
그리고 출시 트레일러에서 나온 패링이 있습니다.
이 스킬들이 장착을 해야 사용할 수 있다고 생각하면
-
스킬 장착 슬롯이 하나밖에 없는데
그럼 호넷은 한 번에 하나의 스킬만 쓸 수 있는 걸까요?
-
이건 할로우 나이트에서 기사가
복수의 영령, 고독한 강하, 울부짖는 영혼
-
세 개의 주문을 섞어 쓸 수 있는 것과는 큰 차이점이네요.
-
하지만 호넷이 도구들과 특별한 움직임도
사용할 수 있다는 걸 잊으면 안 됩니다.
-
아마 팀 체리는 호넷이 거기에 더해서
한 무더기의 스킬도 사용할 수 있게 되는 걸 막은 것 같아요.
-
또 이 시스템은 팀 체리가 여러 다양한 스킬들 중
-
플레이어가 필요한 것을 선택할 수 있게 디자인한 결과일 겁니다.
한 번에 세 종류의 주문을 다 가지고 있는 것 대신에요.
-
이 장면에서 흰색 문양은 회색으로 불이 꺼져 있죠,
하지만 다음 장면에서는 그렇지 않아요.
-
여기 또 다른 흰색 문양도 있고, 이건 불이 켜져 있죠.
-
호넷이 거미줄 폭풍 공격을 사용하는 장면에서
이 흰색 문양이 거미줄 폭풍 스킬을 나타낸다는 걸 알 수 있습니다.
-
이 장면에서 문양이 켜져 있는 건
호넷이 공격을 시전하기 충분한 실크가 있다는 뜻이겠죠.
-
이전 장면에서는 호넷에게 실크가 하나도 없었고요.
트레일러의 마지막 장면에서
-
거미줄 폭풍 문양이 꺼져 있는 것도 확인할 수 있습니다.
이 공격은 실크 네 칸을 사용해 시전하는 거죠.
-
그래서 이 문양은 지금 여러분이 장비하고 있는 스킬이 무엇인지와
-
그걸 시전하기에 충분한 실크가 있는지를 보여 주는 겁니다.
-
그래서 세 번째 장면에 있는 건 거미줄 폭풍이에요,
그럼 두 번째 장면에 있는 건요?
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우리가 봤던 스킬들 중에 생각해 보자면
이 돌진이 가능성 높은 것 같습니다.
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하지만 제가 보기에 이 문양은 좀 더 닻이나 펜듈럼처럼 생겼어요.
-
그래서 이게 뭔지 확실히 말할 수는 없을 것 같네요.
-
하지만 여러분이 생각한 게 있다면 댓글로 남겨주세요,
아님 현재의 송어 개체수에 대한 생각을 남겨도 됩니다.
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스킬에 대해 이야기할 때 거미줄 폭풍이
엑스박스 트레일러에서 봤을 때와 좀 달라졌다는 것도 언급해야겠습니다.
-
그 트레일러에서 이 공격은 총 세 칸의 실크를 사용했고,
한 칸씩 서서히 소모했죠.
-
하지만 새 클립에서는 한 번에 네 칸의 실크를 사용하고
조금 더 오래 지속됩니다.
-
팀 체리가 지난 몇 년 동안
이 기술들의 자원 소모값을 조정하느라 바빴던 것 같아요.
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이게 얼마나 다양한 플레이스타일을 만들 수 있을지와
-
할로우 나이트에서 부적 밸런스가 얼마나 안 맞았는지를 생각해 보면,
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팀 체리는 게임에서 다양한 도구와 스킬들의
밸런스를 맞추는 데 더 집중했을지도 모릅니다.
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