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Silksong Switch 2 Direct Footage Analysis (9 whole seconds of new footage!)

  • 0:02 - 0:06
    여러분들이 무슨 생각 하는지 알아요.
  • 0:06 - 0:11
    모스백이 언제 델타룬 3, 4 이야기를 할까? 알죠, 알죠.
  • 0:11 - 0:17
    하지만 그 영상은 조금 더 기다리셔야 할 것 같습니다.
    지금은 실크송 이야기를 합시다.
  • 0:17 - 0:22
    그 게임 아직 기억하죠, 그렇죠?
    솔직히 전 23년부터 24년까지의 실크송 대가뭄 동안
  • 0:22 - 0:28
    그걸 거의 잊어버렸었습니다. 하지만 이 가뭄이
    닌텐도 스위치 2가 공개된 최근 닌텐도 다이렉트에서 드디어 끝났죠.
  • 0:28 - 0:35
    정말 멋져요, 진심으로 그런 콘솔은 지금까지 본 적이 없습니다.
  • 0:35 - 0:40
    닌다의 끝자락에서 서드파티 게임들이 등장할 때
  • 0:40 - 0:47
    우리는 9초의 새 실크송 장면을 얻었습니다.
    2025 출시 자막도요.
  • 0:47 - 0:54
    하지만 그게 다가 아니죠.
    닌다가 끝난 뒤에 일곱 장의 새 스크린샷과 새 키 아트도 얻었습니다.
  • 0:54 - 0:59
    이번 분기에 정말 많은 것을 먹었어요.
  • 0:59 - 1:05
    이 영상에서 우리는 새 장면들을 살펴보고
    새로 수집된 정보들에 대해서도 이야기해 볼 겁니다.
  • 1:05 - 1:12
    가장 먼저 닌텐도에서 나온 이 새 키 아트를 언급하고 싶습니다.
    이거 진짜 좋네요.
  • 1:12 - 1:18
    진정한 사냥꾼의 자세예요. 아니면 큰 일 보려는 자세거나요.
    아무튼 정말 멋집니다.
  • 1:18 - 1:23
    제가 이 채널에서 얼굴을 공개한 적은 없지만,
    제 얼굴을 상상하고 싶다면 이 이미지를 생각하세요.
  • 1:23 - 1:29
    제 동물적인 본능을 잘 표현한 것 같네요.
    아니면 이 이미지도 좋습니다.
  • 1:29 - 1:35
    장면으로 넘어가서,
    첫 번째 장면은 게임의 첫 지역인 Moss Grotto입니다.
  • 1:35 - 1:41
    이 지역은 이미 꽤 자주 봤었죠.
    심지어 2019년의 E3 데모에서는 플레이할 수도 있었고요.
  • 1:41 - 1:47
    하지만 그건 거의 6년 가까이 지났습니다.
    그 모든 시간이 지났음에도 이 지역은 얼마 변하지 않은 것 같습니다.
  • 1:47 - 1:51
    잘 보면 배경이 조금 변한 걸 볼 수 있습니다.
  • 1:51 - 1:55
    팀 체리가 데모 이후에 배경을 조정한 것 같죠.
  • 1:55 - 2:00
    하지만 여기 더 큰 변화가 있어요.
    E3 데모에서는 이 발판 왼쪽에 턱이 있었습니다.
  • 2:00 - 2:05
    엮는 이와 관련 있어 보이는
    미스터리한 문으로 연결되는 길이었죠.
  • 2:05 - 2:10
    한 가지 가설은 이런 문이 여러 개 있어서
    각자 다른 엮는 이에게로 이어진다는 거였습니다,
  • 2:10 - 2:15
    호넷이 그들로부터 실크 창 같은 특별한 스킬들을 받을 수 있게요.
  • 2:15 - 2:19
    그래서 이 문은 이제 어디로 간 거죠? 엮는 이는 안전할까요?
  • 2:19 - 2:23
    첫 번째 가능성은 부서지는 벽으로 이 길을 숨겼다는 겁니다.
  • 2:23 - 2:27
    두 번째 가능성은 이 길을 아예 없애고
    문은 다른 어딘가로 옮겼다는 거죠.
  • 2:27 - 2:32
    이 작은 발판은 여전히 있는 걸 생각해 보면
    이 길이 부서지는 벽으로 막혀 있을 뿐일지도 모릅니다.
  • 2:32 - 2:37
    하지만 중요한 업그레이드를 숨겨 놓을 만한 곳은 아닌 것 같기도 해요.
  • 2:37 - 2:42
    그래서 저는 팀 체리가 엮는 이 문은 어디 다른 곳으로 옮기고
  • 2:42 - 2:48
    이 뒤에는 좀 덜 중요한 보상을 뒀을지도 모르겠다고 생각해요.
  • 2:48 - 2:52
    다음으로 우리는 호넷이 경사를 타고 미끄러져 내려가는 장면을 봤습니다.
  • 2:52 - 2:58
    무슨 포자 같은 것으로 뒤덮인 길 같죠.
    이 장면에 대해서는 살펴볼 게 좀 있어요.
  • 2:58 - 3:02
    일단 큰 것부터 시작하죠 : 경사 말이에요.
    2017년에 할로우 나이트는
  • 3:02 - 3:06
    플레이어가 타고 내려갈 만한 경사면이 없다는 점에서
    약간 명성을 얻었습니다.
  • 3:06 - 3:09
    2014년 할로우 나이트의 킥스타터 캠페인이 진행될 때,
  • 3:09 - 3:13
    아리 깁슨은 NeoGaf 포스트에서 경사면에 대한 그의 생각을 공유했죠.
  • 3:13 - 3:16
    우리는 많은 부분에서 경사진 면을 피하고 있습니다.
    (몇몇 특별한 곳에서는 쓰긴 했지만요.)
  • 3:16 - 3:20
    처음에는 게임플레이를 위한 스타일적인 선택이었습니다만,
  • 3:20 - 3:24
    그걸 다시 게임에 쓸지 논의가 지속되고 있었습니다.
  • 3:24 - 3:29
    경사면이 게임 속 세계를 더 진짜같이 만들어 주겠지만,
    전투나 움직임 면에서 랜덤성을 불러오기도 할 테니까요.
  • 3:29 - 3:32
    평지에서는 당신이 캐릭터를 일관되게 조작할 수 있습니다.
  • 3:32 - 3:36
    하지만 어쨌든 아직 정해진 것은 아무것도 없어요!
  • 3:36 - 3:40
    게임의 최종 레이아웃에서 팀 체리는 명백하게 이 사고방식을 고수했습니다.
  • 3:40 - 3:45
    2018년 Source Gaming과의 인터뷰에서
    팀 체리가 비슷한 말을 반복했으니까요.
  • 3:45 - 3:49
    평지에서의 게임플레이가
    경사면에서의 그것에서 오는 불확정성을 없애 주고,
  • 3:49 - 3:53
    게임이 전투에서
    플레이어에게 더 많은 것을 요구할 수 있도록 해 준다고요.
  • 3:53 - 3:57
    경사면에 대한 기술적 우려도 있었습니다.
  • 3:57 - 4:03
    할로우 나이트의 테스트 플레이어 Graig에 의하면
    경사면에는 많은 모서리가 필요하기 때문에
  • 4:03 - 4:08
    유니티의 2d 물리엔진을 시행할 때 많은 것을 고려해야 합니다.
    일이 금방 복잡해지는 거죠.
  • 4:08 - 4:14
    그게 Graig도 그의 유니티 게임 Roc's Odyssey
    (지금 킥스타터에 있어요.)를 만들 때 경사면을 피하는 이유입니다.
  • 4:14 - 4:19
    제가 작업하고 있는 게임 Titan Shell
    (스팀에서 찜해 둘 수 있어요.)은 경사면이 있습니다.
  • 4:19 - 4:25
    우리 게임은 Game Maker를 사용합니다.
    기본적으로 타일 기반 충돌 시스템이 있지만,
  • 4:25 - 4:31
    우리는 우리만의 충돌 코드를 썼어요.
    지금 영상에 보이는 게 그 일부죠.
  • 4:31 - 4:37
    맞아요, 경사면은 충돌이나 적 행동 방식 프로그래밍을
    더 복잡하게 만듭니다.
  • 4:37 - 4:42
    그리고 할로우 나이트가 매우 빠른 속도로 개발되었다는 걸 생각해 보면,
  • 4:42 - 4:46
    넣을지 말지조차 고민하던 경사면을 위해 추가 시간을 할애하는 건
    별로 좋게 보이지 않았을 거예요.
  • 4:46 - 4:53
    뭐 경사진 땅이 있는 몇몇 장소가 있기는 합니다.
    눈물의 도시에서 잊혀진 교차로나 안식의 땅으로 가는 큰 엘리베이터에
  • 4:53 - 4:57
    여러분이 서 있을 수 있는 경사진 면이 있죠.
  • 4:57 - 5:02
    하지만 그래픽을 꺼 보면
    그 "경사면"은 그저
  • 5:02 - 5:07
    캐릭터가 서 있는 위치에 따라 높이가 달라지는
    평지일 뿐인 것을 알 수 있습니다.
  • 5:07 - 5:13
    할로우 나이트에서는
    경사진 땅조차 실제로 경사진 건 아닌 거죠.
  • 5:13 - 5:19
    그러니까 솔직히 실크송에 경사면이 나오는 것은 큰 변화예요, 맞죠?
  • 5:19 - 5:24
    아리가 고민하던 걸 생각해 보면,
    경사면은 전투에 더 크게 영향을 미치기 때문에
  • 5:24 - 5:28
    이 장소는 어떤 플랫포밍 도전을 위해 제한된 구역처럼 보입니다.
  • 5:28 - 5:33
    호넷은 이 경사면에서 거의 안 걷고 있잖아요,
    미끄러져 내려가는 자세죠.
  • 5:33 - 5:39
    이게 관련된 프로그래밍의 복잡성을 줄여 줄 겁니다.
  • 5:39 - 5:42
    다른 말로 하면 우리가 실크송의 일반적인 지역에서도
  • 5:42 - 5:46
    경사면을 흔히 볼 수 있을 거라는 의미는 아닐 겁니다.
  • 5:46 - 5:52
    실크송은 할로우 나이트보다
    더 정교한 움직임과 전투에 초점이 맞춰진 것 같으니까요.
  • 5:52 - 5:57
    경사면 그 자체에 대한 이야기는 충분히 한 것 같으니까
    이제 경사면 위에 있는 것에 대해 이야기해 봅시다.
  • 5:57 - 6:02
    어떤 사람들이 이걸 민들레 홀씨라고 추측하는 것도 보기는 했지만,
  • 6:02 - 6:08
    그게 맞다면 이런 모양의 씨앗이 떠다니고 있었어야겠죠.
    이건 전혀 그렇지 않습니다.
  • 6:08 - 6:13
    제가 보기엔 이건 버섯 포자나 곰팡이에 좀 더 가까운 것 같아요.
    땅 위의 큰 포자들 외에도
  • 6:13 - 6:18
    위에서 떨어지는 더 작은 포자들도 있습니다.
  • 6:18 - 6:22
    이건 버섯 황무지에 떠다니는 입자들과도 비슷하게 생겼죠.
  • 6:22 - 6:27
    완벽히 같지는 않지만,
    이게 무슨 곰팡이의 포자라고 생각할 만한 근거는 된다고 생각해요.
  • 6:27 - 6:31
    여기 뭔 식물도 있긴 하지만 이게 엄청 중요해 보이지는 않네요.
  • 6:31 - 6:36
    이 부분에서 또 다른 흥미로운 것은 화면의 비네트 효과입니다.
  • 6:36 - 6:41
    알아보기 힘들긴 하지만,
    화면 오른쪽 아래를 잘 보면 좀 더 잘 보이죠.
  • 6:41 - 6:47
    좀 애매하긴 하지만 균사체나 곰팡이 종류 같아요.
  • 6:47 - 6:52
    전 호넷이 이 포자에 닿거나 충분히 가까이 있을 때
    이 비네트 효과가 생기는 거라고 추측했습니다.
  • 6:52 - 6:57
    그리고 이 포자에 너무 오래 노출되면 피해를 입게 되는 거죠.
  • 6:57 - 7:03
    여러분이 이런 엄청난 곰팡이 구덩이에 미끄러져 봤을지 모르겠군요.
    제가 몇 번 해 봤는데 절대 추천하지 않습니다.
  • 7:03 - 7:08
    그런데 이 효과는 꽤 희미하게 보입니다.
    포자에 닿았을 때 데미지를 입게 되는 거라면
  • 7:08 - 7:13
    비네트가 좀 더 선명해야 할 겁니다.
    할로우 나이트에서 체력이 한 칸 남았을 때 나오는 것처럼요.
  • 7:13 - 7:18
    아니면 호넷이 이 포자에 면역이 되는 아이템을 찾았기 때문에
    이 효과가 이렇게 희미하게 보일 수도 있겠죠.
  • 7:18 - 7:23
    Metroid에서 Varia Suit가
    여러분을 뜨거운 지역에서 보호해 주는 것처럼요.
  • 7:23 - 7:26
    또 다른 가능성은 이게 추격전 같은 부분이라는 겁니다.
  • 7:26 - 7:30
    호넷이 어떤 거대한 포자 사태에서 도망치는 중이고
    비네트 효과는 그저 분위기 조성용일 수도 있어요.
  • 7:30 - 7:35
    우리는 이미 엑스박스 트레일러에서 추격전을 봤기 때문에,
  • 7:35 - 7:40
    게임에 추격전이 몇 개 더 있다고 해도 놀랍지 않은 거죠.
  • 7:40 - 7:45
    하지만 애초에 왜 여기 포자가 있는 걸까요?
  • 7:45 - 7:51
    뭐, 우리가 바닥 이야기나 포식 이야기는 이미 했었죠,
    이제는 포자 이야기를 할 시간인 것 같네요.
  • 7:51 - 7:56
    이 포자는 이 지역에서 꽤 최근에 발생한 것으로 보입니다.
    이 동굴에서 부서진 기둥들을 볼 수 있어요.
  • 7:56 - 8:00
    여기가 이 포자들로 뒤덮이기 전에는
    어떤 구조물이 있었다는 걸 암시하죠.
  • 8:00 - 8:05
    어쩌면 여기에 지어졌던 구조물이
    우연히 이 포자의 확산을 유발했을지도 모릅니다.
  • 8:05 - 8:08
    우리는 Greymoor의 벌레들이
    dustroach들의 침입으로 고통받는 걸 알고 있어요.
  • 8:08 - 8:14
    이 지역도 비슷한 상황일 수 있죠,
  • 8:14 - 8:19
    팔룸이 귀신들린 실크와 노래 속으로 천천히 추락하고 있다는
    또 다른 사례인 겁니다.
  • 8:19 - 8:23
    이 장면 이야기를 마무리하기 전에
    화면 왼쪽 위의 HUD를 좀 봐야 합니다.
  • 8:23 - 8:28
    전에 못 봤던 새로운 문양이 있어요.
    하지만 이 이야기를 하기 전에
  • 8:28 - 8:32
    HUD가 뭐고 어떻게 작동하는지 빠르게 설명하겠습니다.
  • 8:32 - 8:37
    우리가 마지막으로 이걸 본 지 몇 년이 지났고,
  • 8:37 - 8:42
    그리고 솔직히 실크송의 HUD가
    딱 봤을 때 바로 이해할 만하진 않잖아요.
  • 8:42 - 8:47
    이 설명은 몇 년 동안의 여러 트레일러 장면과 팀 체리의 언급을 통해
    제가 이해한 내용입니다.
  • 8:47 - 8:51
    그래서 정확하지 않을 수도 있겠지만, 이게 제 최선이에요.
  • 8:51 - 8:55
    만약 HUD에 대해 이미 알고 있다면 스킵해도 됩니다, 똑똑한 친구.
  • 8:55 - 9:00
    그래서 무엇이 이 HUD를 할로우 나이트의 그것과 다르게 할까요?
  • 9:00 - 9:05
    큰 변화 중 하나는 문장입니다.
    실크송에서 호넷은 다양한 문장들을 바꿔 장착할 수 있고
  • 9:05 - 9:09
    그게 HUD의 모양을 바꾸는 겁니다.
  • 9:09 - 9:13
    그래서 호넷이 그녀의 바늘을 쓸 때나 다른 도구를 쓸 때
    움직임이 달라지는 거죠.
  • 9:13 - 9:17
    예를 들면 이 장면에서
    호넷의 HUD는 왼쪽에 세 개의 발톱이 달려 있습니다.
  • 9:17 - 9:22
    이 HUD 상태일 때 호넷이 큰 참격을 사용하는 걸 봤죠,
  • 9:22 - 9:26
    강공격 느낌 같기도 하고,
    기사의 대못기술과도 비슷해 보입니다.
  • 9:26 - 9:32
    호넷이 다른 문장을 착용하고 있을 때도
    대못기술 비슷한 공격이 있습니다.
  • 9:32 - 9:36
    이 발톱 문장을 착용할 때
    호넷이 전기톱 같은 공격을 사용하는 것도 봤었고요.
  • 9:36 - 9:42
    이건 호넷의 평범한 아래 방향 돌진 공격을
    더 간결하게 만들기도 합니다.
  • 9:42 - 9:46
    HUD로 돌아가서, 여기의 정면 방향 실패는
    텅 비어 있기도, 실크로 가득 차 있기도 합니다.
  • 9:46 - 9:52
    이건 호넷의 실크 보유량을 표시하는
    아래의 실패 바와 대응되는 거죠.
  • 9:52 - 9:59
    호넷이 적을 타격하면 실패에 한 줄의 실크가 감깁니다.
  • 9:59 - 10:04
    실패의 이 칸은
    그녀가 바인드를 사용하는 데 얼마의 실크가 필요한지를 나타냅니다.
  • 10:04 - 10:10
    호넷이 가면 세 개를 회복하는 기술이요.
  • 10:10 - 10:14
    호넷이 이 칸을 채울 만큼 충분한 실크를 모으면
    실패 바와 HUD의 실패에 불이 들어옵니다.
  • 10:14 - 10:19
    쉽게 말해 HUD의 이 부분에 불이 들어오면 회복을 할 수 있다는 거예요.
  • 10:19 - 10:24
    게임을 시작할 때는 실패 바에 칸이 없는 것처럼 보입니다.
  • 10:24 - 10:31
    바 전체가 바인드를 사용할 때 필요한 분량이기 때문이죠.
    그러니까 실패를 업그레이드하고 나서야 칸이 표시된다는 겁니다.
  • 10:31 - 10:35
    실패의 오른쪽은 호넷의 장비들이 표시되는 자리입니다.
  • 10:35 - 10:41
    장비는 세 카테고리로 구분되죠 : 빨강, 파랑, 노랑.
  • 10:41 - 10:46
    빨간색 장비는 위나 아래 방향키로 사용하는 것 같습니다.
  • 10:46 - 10:50
    HUD에 보이는 이 빨강 아이템들은 그게 얼마나 남았는지와
    사용하려면 윗키나 아랫키 중 뭘 눌러야 하는지 보여주죠.
  • 10:50 - 10:55
    벤치에서 조각을 사용해 보충할 수 있습니다.
  • 10:56 - 11:02
    우리는 몇 년 동안의 트레일러에서 많은 빨간색 장비들을 봤습니다 :
  • 11:02 - 11:10
    곧은 핀, 세 개의 핀, 작은 벌레들, 핌필로, 마름쇠,
    그리고 이 미스터리한 생명혈 주사기도요.
  • 11:10 - 11:17
    뼈 부메랑 같은 다른 도구들의 이미지도 본 적이 있고요,
    이 이상한 꾸러미 같은 거나(이게 뭔지 짐작조차 못하겠네요),
  • 11:17 - 11:22
    이 오렌지색 병도 있었죠.
    새 장면에 나온 거랑 같은 거요.
  • 11:22 - 11:28
    이 아이템을 사용하는 걸 본 적이 없으니까
    무슨 기능인지는 아직 모르겠네요.
  • 11:28 - 11:33
    우리는 파랑과 노랑 아이템이 어떻게 작동하는지도 아직 확실히 모릅니다.
  • 11:33 - 11:37
    메뉴 같이 생긴 화면에서 몇 종류 보긴 했지만,
    그게 HUD에 표시된 장면은 본 적이 없는 것 같아요.
  • 11:37 - 11:43
    여기 실패 끝에 초록 방울 같은 걸 볼 수 있는 클립이 있습니다,
    실크를 재생시키는 슬라임 같은 걸지도 모르죠.
  • 11:43 - 11:49
    여러 스크린샷에서 무슨 도구 같은 것으로 늘어난 실패도 봤었습니다,
  • 11:49 - 11:54
    HUD에 표시되는 여분의 실패인 거죠.
  • 11:54 - 11:58
    Edge 잡지 인터뷰에서
    투사체를 막아 주거나,
  • 11:58 - 12:03
    적을 처치했을 때 더 많은 묵주를 주거나,
  • 12:03 - 12:09
    수집벌레무리처럼 묵주를 여러분에게로 끌어당겨 주는 도구들이
    있다는 정보들도 공개된 적이 있습니다.
  • 12:09 - 12:13
    그러니까 파랑과 노랑 장비들은 좀 더 패시브 스킬에 가까운 거겠죠,
    하지만 둘이 무슨 차이인지는 아직 애매하네요.
  • 12:13 - 12:18
    다 설명했으니 우리는 마침내 이 새 문양에 대해 이야기할 수 있습니다.
  • 12:18 - 12:23
    이건 호넷이 무슨 스킬을 장비했는지 보여주는 것 같아요.
  • 12:23 - 12:28
    Edge 잡지 스크린샷에서
    이 스킬들도 문장에 장비할 수 있다는 사실을 봤습니다.
  • 12:28 - 12:33
    스킬들은 여러 트레일러에서 이미 공개된 적이 있고,
    E3 데모에서는 직접 사용해 볼 수도 있었죠.
  • 12:33 - 12:38
    스킬 버튼을 누르면 호넷이 스킬을 시전합니다,
    아마 Edge 잡지 인터뷰에서 언급된 실크 창도 이런 거겠죠.
  • 12:38 - 12:43
    스킬로 추정되는 다른 것들로는 호넷의 거미줄 폭풍과
    엑스박스 트레일러에서 나온 찌르기 공격,
  • 12:43 - 12:50
    그리고 출시 트레일러에서 나온 패링이 있습니다.
    이 스킬들이 장착을 해야 사용할 수 있다고 생각하면
  • 12:50 - 12:54
    스킬 장착 슬롯이 하나밖에 없는데
    그럼 호넷은 한 번에 하나의 스킬만 쓸 수 있는 걸까요?
  • 12:54 - 12:59
    이건 할로우 나이트에서 기사가
    복수의 영령, 고독한 강하, 울부짖는 영혼
  • 12:59 - 13:05
    세 개의 주문을 섞어 쓸 수 있는 것과는 큰 차이점이네요.
  • 13:05 - 13:11
    하지만 호넷이 도구들과 특별한 움직임도
    사용할 수 있다는 걸 잊으면 안 됩니다.
  • 13:11 - 13:16
    아마 팀 체리는 호넷이 거기에 더해서
    한 무더기의 스킬도 사용할 수 있게 되는 걸 막은 것 같아요.
  • 13:16 - 13:20
    또 이 시스템은 팀 체리가 여러 다양한 스킬들 중
  • 13:20 - 13:26
    플레이어가 필요한 것을 선택할 수 있게 디자인한 결과일 겁니다.
    한 번에 세 종류의 주문을 다 가지고 있는 것 대신에요.
  • 13:26 - 13:32
    이 장면에서 흰색 문양은 회색으로 불이 꺼져 있죠,
    하지만 다음 장면에서는 그렇지 않아요.
  • 13:32 - 13:38
    여기 또 다른 흰색 문양도 있고, 이건 불이 켜져 있죠.
  • 13:38 - 13:43
    호넷이 거미줄 폭풍 공격을 사용하는 장면에서
    이 흰색 문양이 거미줄 폭풍 스킬을 나타낸다는 걸 알 수 있습니다.
  • 13:43 - 13:48
    이 장면에서 문양이 켜져 있는 건
    호넷이 공격을 시전하기 충분한 실크가 있다는 뜻이겠죠.
  • 13:48 - 13:53
    이전 장면에서는 호넷에게 실크가 하나도 없었고요.
    트레일러의 마지막 장면에서
  • 13:53 - 13:59
    거미줄 폭풍 문양이 꺼져 있는 것도 확인할 수 있습니다.
    이 공격은 실크 네 칸을 사용해 시전하는 거죠.
  • 13:59 - 14:02
    그래서 이 문양은 지금 여러분이 장비하고 있는 스킬이 무엇인지와
  • 14:02 - 14:06
    그걸 시전하기에 충분한 실크가 있는지를 보여 주는 겁니다.
  • 14:06 - 14:12
    그래서 세 번째 장면에 있는 건 거미줄 폭풍이에요,
    그럼 두 번째 장면에 있는 건요?
  • 14:12 - 14:18
    우리가 봤던 스킬들 중에 생각해 보자면
    이 돌진이 가능성 높은 것 같습니다.
  • 14:18 - 14:22
    하지만 제가 보기에 이 문양은 좀 더 닻이나 펜듈럼처럼 생겼어요.
  • 14:22 - 14:26
    그래서 이게 뭔지 확실히 말할 수는 없을 것 같네요.
  • 14:26 - 14:30
    하지만 여러분이 생각한 게 있다면 댓글로 남겨주세요,
    아님 현재의 송어 개체수에 대한 생각을 남겨도 됩니다.
  • 14:30 - 14:35
    스킬에 대해 이야기할 때 거미줄 폭풍이
    엑스박스 트레일러에서 봤을 때와 좀 달라졌다는 것도 언급해야겠습니다.
  • 14:35 - 14:40
    그 트레일러에서 이 공격은 총 세 칸의 실크를 사용했고,
    한 칸씩 서서히 소모했죠.
  • 14:40 - 14:47
    하지만 새 클립에서는 한 번에 네 칸의 실크를 사용하고
    조금 더 오래 지속됩니다.
  • 14:47 - 14:52
    팀 체리가 지난 몇 년 동안
    이 기술들의 자원 소모값을 조정하느라 바빴던 것 같아요.
  • 14:52 - 14:58
    이게 얼마나 다양한 플레이스타일을 만들 수 있을지와
  • 14:58 - 15:03
    할로우 나이트에서 부적 밸런스가 얼마나 안 맞았는지를 생각해 보면,
  • 15:03 - 15:08
    팀 체리가 게임에서 다양한 도구와 스킬들의
    밸런스를 맞추는 데 더 집중했을지도 모릅니다.
  • 15:08 - 15:13
    세 번째 장면으로 갑시다.
    호넷이 새로운 적 둘과 싸우고 있는 걸 보자고요.
  • 15:13 - 15:22
    하얗고 뾰족한 후드를 쓰고 다리가 다섯 개 달린
    성채의 일원이 있고요,
  • 15:22 - 15:27
    다른 녀석은 팔룸 온 천지에 있던 이상한 공 형상을 닮은
    금색 가면을 쓰고 있습니다.
  • 15:27 - 15:33
    전에도 흰색 후드나 금을 착용한 적을 본 적 있기는 하지만,
    이 두 녀석은 제게 꽤 인상적이었어요.
  • 15:33 - 15:39
    일단 이 둘 모두 날 수 있습니다.
    후드를 쓴 쪽은 날개도 없어 보이는데 말이죠.
  • 15:39 - 15:44
    이 이상하게 생긴 다리와 같이 생각해 보면
    이게 무슨 로봇 같은 것은 아닐까 하는 생각이 듭니다.
  • 15:44 - 15:48
    이 녀석이 죽어서 땅에 떨어지면,
    폭발한 다음에
  • 15:48 - 15:53
    무슨 방울이나 톱니바퀴 같은 것들이 나오는 걸 짧게 볼 수 있거든요.
  • 15:53 - 15:57
    호넷이 거미줄 공격을 사용하기 직전에
    적의 가면이 빛나는 걸 확인할 수 있어요.
  • 15:57 - 16:03
    이 장면에서 이 적이 패링을 한다고 보면 될 것 같습니다.
  • 16:03 - 16:08
    호넷이 이 태세의 적을 때린 직후에 이 녀석이 반격을 하지만,
  • 16:08 - 16:13
    호넷과 떨어진 아래쪽을 공격했고 호넷의 공격에 나가떨어집니다.
    팀 체리는 Edge잡지 인터뷰에서
  • 16:13 - 16:17
    실크송의 적들을 할로우 나이트에서보다
    더 복잡하게 만들고 싶다고 말한 적이 있습니다.
  • 16:17 - 16:23
    그러니까 이 적이 패링을 한다고 봐도 말이 되는 거죠.
  • 16:23 - 16:29
    할로우 나이트에서 이런 패링을 봤던 건 공허의 기사 때밖에 없거든요.
    아, 호넷도 있네요.
  • 16:29 - 16:34
    제가 이 부분에서 마지막으로 짚고 넘어갈 건 이 적들이 죽는 장면입니다.
  • 16:34 - 16:40
    이전까지 실크송에서 적들이 죽는 장면에서는
    화면 위쪽에서 이 흰색 선들이 뻗어나오는 것을 볼 수 있었어요.
  • 16:40 - 16:44
    이건 팔룸의 적들이 저 위의 어딘가로부터
  • 16:44 - 16:48
    인형처럼 조작되고 있다는 생각이 들게 만들죠.
    하지만 이 장면에서는 그런 이펙트가 보이지 않습니다.
  • 16:48 - 16:51
    그게 게임의 스토리에서 꽤 중요해 보이기 때문에
    이 이펙트가 빠졌다고 생각하지는 않아요.
  • 16:51 - 16:56
    팀 체리가 생각하는 다른 뭔가가 있는지는 저도 모르죠.
  • 16:56 - 17:02
    엑스박스 트레일러에도
    적이 죽을 때 이 이펙트가 나오지 않았던 적이 있거든요.
  • 17:02 - 17:07
    그러니까 이 선이 항상 나오는 건 아닐 수도 있죠.
  • 17:07 - 17:12
    뭐 어쨌든 그게 왜 그러는지에 대한 이유는 잘 모르겠네요.
  • 17:12 - 17:18
    이 방 그 자체도 호넷의 공격에 잘 반응합니다.
    이 촛대가 넘어지거나
  • 17:18 - 17:22
    여기 매달린 천이 휘날리거나,
    심지어 배경의 거대한 샹들리에도 흔들리는 걸 볼 수 있어요.
  • 17:22 - 17:27
    다른 트레일러에서도 이런 배경들이 등장했었습니다.
  • 17:27 - 17:32
    Last Judge 전투 같은 때요, 정말 멋져 보이죠.
  • 17:32 - 17:38
    좋아요, 이제 이 방에 있는 코끼리 이야기를 합시다.
    여러분이 다 눈치챘을 거라고 확신해요,
  • 17:38 - 17:43
    이 촛대 전에 본 적 있죠.
  • 17:43 - 17:49
    엑스박스 트레일러에서도 이 방에서 촛대가 나왔었는데 누가 잊어버렸겠어요?
  • 17:49 - 17:54
    그것뿐만이 아니라 이 두 방은 꽤 닮았습니다.
    어쩌면 둘 다 성채의 같은 영역에 있는 곳일지도 모르는 거죠.
  • 17:54 - 17:58
    엑스박스 트레일러의 방은 교회당 같아 보이고,
  • 17:58 - 18:02
    이 새 방은 강연장이나 음악 공연장 같이 생겼습니다.
  • 18:02 - 18:06
    단상이 있거나 배경이 강당처럼 생긴 걸 보면 말이에요.
  • 18:06 - 18:11
    그리고 여러분이 다 기억하고 있을 중요한 디테일도 있습니다.
  • 18:11 - 18:16
    엑스박스 트레일러에서
    이 방의 배경에는 이상한 형상이 여길 쳐다보고 있었죠.
  • 18:16 - 18:22
    그건 팀 체리가 2019년에
    그들의 마지막 블로그 포스트에서 공개한 이 캐릭터를 닮았습니다.
  • 18:22 - 18:26
    이 녀석은 세 명의 학자 집단 중 한 명입니다,
  • 18:26 - 18:31
    고대의 지식으로 가득 찬 먼지투성이 납골당의 이전 입찰자들이요.
  • 18:31 - 18:36
    그래서 이 두 방 모두 납골당과 이어질지도 모릅니다.
  • 18:36 - 18:41
    배경에 수많은 시체들이 널브러져 있는 걸 보면
    이 장소가 꽤 쇠퇴했다는 건 쉽게 추측할 수 있으니까요.
  • 18:41 - 18:45
    아쉽게도 아직도
    이 녀석들의 정체를 추측하기 충분한 정보는 없는 것 같습니다.
  • 18:45 - 18:49
    하지만 우리가 이 문제를 풀어내는 데
    그 어느 때보다 가까워졌다는 생각이 들어요.
  • 18:49 - 18:54
    우리가 함께라면 해결할 수 있을 겁니다.
    댓글로 여러분이 생각하는 걸 남겨주세요,
  • 18:54 - 18:58
    송어 개체수의 현 상황에 대해서요.
  • 18:58 - 19:04
    이 새로운 방은 닌다의 다음 클립에서 나온 겁니다.
  • 19:04 - 19:08
    아쉽게도 이건 엔딩 부분에서 거대한 모자이크의 한 부분으로 나온 거라서
  • 19:08 - 19:14
    줌을 당기고 이런 구린 화질로 볼 수밖에 없어요.
    좋아요, 그래서 실크송은 어딨죠?
  • 19:14 - 19:21
    아, 여기 있군요. 거짓말 안 하고 좀 중간쯤 같아요.
    이런, 언더테일이었네요. 실수.
  • 19:21 - 19:25
    제가 실크송 부분만 따로 떼서 보려고 최선을 다하긴 했지만,
  • 19:25 - 19:29
    이 클립에서 화질이 좀 떨어지는 건 어쩔 수 없었습니다.
  • 19:29 - 19:35
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  • 28:57 - 29:02
Title:
Silksong Switch 2 Direct Footage Analysis (9 whole seconds of new footage!)
Description:

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Video Language:
English
Duration:
29:03

Korean subtitles

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