Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games
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0:00 - 0:02"마리오!"
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0:03 - 0:05"도와줘요!"
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0:25 - 0:30게임 속 여성의 역할과 묘사를 살펴보는
시리즈를 시청해주셔서 감사합니다 -
0:30 - 0:36이 프로젝트에서는 게임 속 여성과 관련된
클리셰와 플롯 장치, 패턴을 -
0:36 - 0:39체계적이고 전체적으로 조사합니다
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0:39 - 0:43이 시리즈에서는 사랑받는 게임과
캐릭터를 비판적으로 분석하는데요 -
0:43 - 0:46미디어를 즐기는 것과 동시에
문제가 되는 부분을 -
0:46 - 0:53비판적으로 생각하는 것도
가능하다는 걸 기억해주세요 -
0:53 - 0:57그럼 이제 '곤경에 빠진 처녀'
클리셰를 이야기해봅시다 -
0:58 - 1:01아무도 플레이해볼 수 없었던
게임부터 이야기해보지요 -
1:01 - 1:091999년 게임 개발사 레어는 다이너소어 플래닛이라는
닌텐도 64용 게임을 만들고 있었습니다 -
1:09 - 1:14게임에는 두 주인공 중 한 명으로
크리스탈이라는 16살의 영웅이 등장했죠 -
1:14 - 1:19크리스탈은 시간을 여행하면서 마법 지팡이로
선사시대 괴물들과 싸워 세상을 구합니다 -
1:19 - 1:24게다가 강하고 능력있고 영웅적이죠
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1:24 - 1:27"넌 대체 누구냐, 짐승 소녀?"
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1:27 - 1:29"내 이름은 크리스탈이야!"
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1:40 - 1:42상당히 멋지지 않나요?
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1:42 - 1:45게임이 출시되지 못했다는 점만 빼면요
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1:45 - 1:50게임이 완성에 가까워 질 무렵
전설적인 게임 개발자 미야모토 시게루는 -
1:50 - 1:55이 게임이 스타 폭스 세 번째 게임이면 어떨까
생각했다고 농담을 했습니다 -
1:55 - 1:57다음 2년간 그와 닌텐도는
생각을 실행에 옮겼습니다 -
1:57 - 2:03다시 디자인된 게임은 스타폭스 어드벤처라는
게임 큐브용 게임으로 2002년 출시되었습니다 -
2:03 - 2:09이 새로운 버전에서 크리스탈은
'곤경에 빠진 처녀'가 됐습니다 -
2:09 - 2:13그리고 게임 대부분을 크리스탈 감옥에 갇혀서
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2:13 - 2:16새로운 영웅 폭스 맥클라우드가
구해주길 기다립니다 -
2:16 - 2:19크리스탈을 위해 만든 시퀀스는
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2:19 - 2:22폭스를 위한 것으로 바뀌었습니다
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2:22 - 2:25크리스탈은 노출이 더 많은 옷을 입게 됐죠
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2:26 - 2:29"와! 무지 예쁘다!!"
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2:36 - 2:38"내가 어떻게 된 거야?"
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2:38 - 2:44이 끈적한 색소폰 음악이
아주 확실하게 이야기해줍니다 -
2:44 - 2:48크리스탈은 심지어 기절 상태에서도
욕망의 대상이라고요 -
2:48 - 2:56여기에 더 모욕적인 부분은
폭스가 크리스탈이 썼던 지팡이를 쓴다는 겁니다 -
2:56 - 2:59자신만의 웅장한 모험이 있었던 크리스탈이
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2:59 - 3:02수동적인 희생자로 변하게 된 이 이야기는
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3:02 - 3:06곤경에 빠진 처녀 클리셰가
어떻게 여성의 힘을 앗아가며 -
3:06 - 3:09직접 영웅이 될 기회를
박탈하는지 보여줍니다 -
3:10 - 3:15'곤경에 빠진 처녀'는 프랑스어
'드모아젤 엔 디트레스'의 번역입니다 -
3:15 - 3:17드모아젤은 젊은 숙녀라는 뜻이고
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3:17 - 3:24디트레스는 박탈이나 무력감,
위험에서 오는 불안이나 우울을 뜻합니다 -
3:24 - 3:27곤경에 빠진 처녀 클리셰에서
위험한 상황에 처한 여성은 -
3:27 - 3:30직접 탈출할 수 없어서
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3:30 - 3:35남성 캐릭터에게 구출받아야만 합니다
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3:35 - 3:39보통 주인공의 모험에
동기를 부여하는 데 쓰이죠 -
3:39 - 3:42비디오 게임에서는
주로 납치 형태로 나타나지만 -
3:42 - 3:46석화나 악마에 사로잡히는 형태도 있죠
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3:46 - 3:51일반적으로 곤경에 빠진 여성은
영웅의 가족이나 연인인데요 -
3:51 - 3:57공주와 아내, 여자친구, 남매가
흔히 이런 역할에 사용됩니다 -
3:57 - 4:02곤경에 빠진 처녀는 비디오 게임 이전에도
수쳔 년 동안 존재했습니다 -
4:02 - 4:07고대 그리스 신화의 페르세우스
이야기에서도 찾아볼 수 있죠 -
4:07 - 4:11이 신화에서 안드로메다는
인간 제물이 되어 발가벗은 채 바위에 묶이고 -
4:11 - 4:14바다 괴물에게 먹힐 뻔 합니다
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4:14 - 4:19페르세우스는 괴물을 무찔러
공주를 구해 아내로 맞이하죠 -
4:19 - 4:25곤경에 빠친 처녀는 중세의 많은
노래와 전설, 동화에 흔히 등장했습니다 -
4:25 - 4:29무방비의 여성을 구하는 행위는
흔히 당대의 낭만 이야기나 시에서 -
4:29 - 4:33레종 데트르,
존재의 이유로 묘사되었습니다 -
4:33 - 4:39의협심 강한 기사가 기사도와 용기,
미덕을 증명하려고 모험을 하는 이야기죠 -
4:39 - 4:4320세기 미국 초기 영화계에서는
젊은 여성 희생자가 -
4:43 - 4:49간편하고 자극적인 플롯 장치를
제공하는 클리셰가 되었습니다 -
4:49 - 4:551913년 키스톤 캅스의 단편
"바니 올드필드의 목숨을 건 경주"는 유명합니다 -
4:55 - 5:01수염을 만지작거리는 악당이 여성을
철로에 묶어놓는 상징적인 장면이 나오지요 -
5:04 - 5:07비슷한 시기 커다란 원숭이가
여성을 끌고가는 모티프가 -
5:07 - 5:12온갖 종류의 미디어에서
폭넓은 인기를 얻기 시작했습니다 -
5:12 - 5:15에드가 라이스 버로의 1912년작
타잔과 유연원에서는 -
5:15 - 5:20타잔의 연인 제인이
유인원에게 잡혀갑니다 -
5:20 - 5:24월트 디즈니도 1930년 미키 마우스 카툰
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5:24 - 5:26고릴라 미스테리에서 이걸 썼습니다
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5:29 - 5:351차 대전 당시 미군의 모병 포스터까지
이런 이미지가 쓰였습니다 -
5:35 - 5:39비디오 게임 속 곤경에 빠진 처녀
클리셰의 근간이 될 요소는 -
5:39 - 5:46그로부터 50년 뒤인 1933년에
나타난 두 작품에서 비롯되었습니다 -
5:46 - 5:52하나는 파라마운트 픽처스가 극장에
선보인 애니메이션 시리즈 뽀빠이였습니다 -
5:52 - 5:59대부분 에피소드가 뽀빠이가
올리브를 구하는 형태였죠 -
5:59 - 6:05두 번째는 그 해 3월 개봉한
RKO 픽처스의 히트작 킹콩입니다 -
6:05 - 6:11커다란 유인원이 젊은 여성을 붙잡아
데리고 다니다가 죽는 영화죠 -
6:13 - 6:17시간이 흘러 1981년 닌텐도라는 일본 회사는
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6:17 - 6:20미야모토 시게루라는 젊은 디자이너를 믿고
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6:20 - 6:24미국 시장을 향한 아케이드 게임의
제작을 맡겼습니다 -
6:24 - 6:28원래 프로젝트의 구상은
뽀빠이가 등장하는 게임이었지만 -
6:28 - 6:31닌텐도가 권리를 획득할 수 없게 되자
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6:31 - 6:37미야모토는 킹콩에서 강하게 영향을 받은
캐릭터를 직접 만들어 공백을 메웠습니다 -
6:40 - 6:44게임의 영웅 '점프 맨'은
커다란 유인원에게 붙잡힌 -
6:44 - 6:47'레이디'라는 이름의 처녀를 구해야 합니다
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6:47 - 6:51이후 버전에서 레이디의 이름은 '폴린'으로 바뀌죠
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6:52 - 6:57동키 콩이 곤경에 빠진 처녀를 쓴
가장 유명한 초기 아케이드 게임이지만 -
6:57 - 6:59미야모토가 그 클리셰를 사용한
첫 게임은 아니었습니다 -
6:59 - 7:052년 앞서 그는 보안관이라는
아케이드 게임의 디자인을 도왔습니다 -
7:05 - 7:08이 게임에서는 '미인'이라고
불리는 픽셀 모양의 여성을 -
7:08 - 7:12강도 무리로부터 구해야만 합니다
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7:12 - 7:18마지막에 영웅은 용기의 보상으로
'승리의 키스'를 받죠 -
7:18 - 7:21몇 년 후 미야모토는
동키 콩의 캐릭터 디자인을 재활용합니다 -
7:21 - 7:25폴린을 원형으로
피치 공주라는 새로운 처녀가 나왔죠 -
7:25 - 7:29점프 맨은 너무도 유명한
배관공이 되었습니다 -
7:40 - 7:45피치 공주는 곤경에 빠진 처녀의
전형을 그대로 박은 캐릭터입니다 -
7:45 - 7:51이 불운한 공주는 열 네 개의
슈퍼 마리오 본 게임에서 등장하는데 -
7:51 - 7:53열 세 개의 게임에서 납치당합니다
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8:02 - 8:051988년 미국에 출시된
슈퍼 마리오 브라더스 2는 -
8:05 - 8:10본 시리즈 중 피치가 납치당하지
않는 유일한 게임입니다 -
8:10 - 8:12그리고 유일하게 피치로
플레이할 수 있는 게임이죠 -
8:12 - 8:16하지만 이건 원래 마리오가 아니었습니다
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8:16 - 8:20이 게임은 일본에서 유메코조 도키도키 패닉이라는
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8:20 - 8:22전혀 다른 타이틀이었습니다
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8:22 - 8:27꿈의 공장 두근두근 패닉이란 뜻입니다
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8:38 - 8:46미국 닌텐도는 일본의 슈퍼 마리오 2가 어렵고
1편과 너무 비슷하다고 생각했습니다 -
8:46 - 8:51그래서 도키도키 패닉을
마리오와 루이지가 나오는 게임으로 바꿨죠 -
8:51 - 8:55그런데 일본판에는 네 명의
플레이어 캐릭터가 있었습니다 -
8:59 - 9:04그래서 디자이너들은
키노피오와 피치를 나머지 자리에 넣고 -
9:04 - 9:08기존 캐릭터 모델에 덮어씌웠습니다
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9:08 - 9:13그러니 정확히 보면 피치는 어쩌다보니
플레이 캐릭터가 된 겁니다 -
9:13 - 9:16그래도 짧은 거리를 부유하는
능력이 정말 편리합니다 -
9:16 - 9:20특히 얼음 레벨에서요
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9:20 - 9:24안타깝게도 메인 게임에서
다시 플레이 캐릭터가 된 적은 없습니다 -
9:24 - 9:29뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii와 Wii U처럼
네 명의 플레이어가 할 수 있는 최신작에서도 -
9:29 - 9:32여전히 공주는 배재됩니다
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9:32 - 9:35대신 또다른 키노피오가 나오고
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9:35 - 9:40피치는 또 다시 곤경에 빠진 처녀가 됩니다
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9:40 - 9:42물론 외전작에서는 많이 등장합니다
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9:42 - 9:45마리오 파티와 마리오 스포츠,
마리오 카트 시리즈는 물론 -
9:45 - 9:50닌텐도 캐릭터들이 총출동하는
격투 게임 대난투에서도 나오죠 -
9:50 - 9:56하지만 이 외전작들은
플랫포머 본 시리즈와는 거리가 있습니다 -
9:56 - 10:00피치는 단 하나의 게임에서 주역이 되었는데
이건 나중에 살펴보겠습니다 -
10:01 - 10:05곤경 처녀가 된 캐릭터는
주체/대상 이분법으로 생각해볼 수 있습니다 -
10:05 - 10:09간단하게 말해 주체는 행동하고 대상은 행동에 당합니다
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10:09 - 10:14주체는 이야기의 중심이 되는 주인공으로
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10:14 - 10:15대부분의 행동을 행합니다
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10:15 - 10:19비디오 게임에서 이 주체는
대체로 플레이어 캐릭터이고 -
10:19 - 10:22이야기 대부분이
이 캐릭터 입장에서 전개됩니다 -
10:22 - 10:25곤경 처녀 클리셰는
남자를 이야기의 주체로 삼고 -
10:25 - 10:28여자에게 대상의 역할을 맡깁니다
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10:28 - 10:33이것은 여성이 포상, 보물,
달성 목표로 격하되어 -
10:33 - 10:40행동을 당하는 대상이 되는
대상화라고 볼 수 있습니다 -
10:40 - 10:43많은 고전 아케이드 게임의 인트로 시퀀스는
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10:43 - 10:48여성을 적대자에게 빼앗기는 소유물로
강조하는 경향이 있습니다 -
11:08 - 11:14빼앗긴 '재산'을 되찾으려고 싸우는 영웅은
게임플레이를 간편하게 정당화합니다 -
11:14 - 11:18곤경 처녀 클리셰에선 본질적으로
여성이 중요하지 않습니다 -
11:18 - 11:21여성은 남성들간의 경쟁에서 목표일 뿐이죠
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11:21 - 11:24적어도 전통적인 형태에서는 그렇습니다
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11:24 - 11:28가부장이라는 게임에서 여성은 참가자가 아니라
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11:28 - 11:30공이라는 이야기가 있죠
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11:30 - 11:34슈퍼 마리오 프랜차이즈를
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11:34 - 11:38마리오와 쿠파가 플레이하는 게임이라고 하면
피치 공주의 역할은 본질적으로 공입니다 -
11:42 - 11:45두 남자가 메인 시리즈 내내
한 여성을 뺏고 빼앗으면서 -
11:45 - 11:49처녀라는 공을 손에 넣으려고 경쟁합니다
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11:55 - 11:58곤경에 빠진 처녀 클리셰를
닌텐도가 발명한 건 분명 아닙니다 -
11:58 - 12:03하지만 닌텐도의 공주 구하기 공식의 인기가
업계에 표준을 세운 것이나 다름 없습니다 -
12:03 - 12:07이 클리셰는 금새 개발자들이
즐겨 쓰는 동기 부여장치가 됐습니다 -
12:07 - 12:12이성애자 남성들에게
더 많은 게임을 팔려고 한다면 -
12:12 - 12:15그걸로 남성의 파워 판타지를
쉽게 건드릴 수 있으니까요 -
12:15 - 12:17"도와줘!"
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12:17 - 12:18"도와줘!"
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12:18 - 12:19"도와줘!"
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12:19 - 12:20"도와줘!"
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12:20 - 12:21"구해줘!"
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12:21 - 12:23"도와줘요!"
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12:23 - 12:25"제발 도와줘요, 블레이드!"
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12:25 - 12:2880-90년대에 이 클리셰는 너무 널리 퍼져서
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12:28 - 12:30모두 언급이 불가능할 정도입니다
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12:30 - 12:33말그대로 수백 개의 예가 있습니다
플랫포머, -
12:33 - 12:35횡스크롤 액션 게임,
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12:35 - 12:37슈팅 게임,
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12:37 - 12:39롤플레잉 게임까지요
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12:46 - 12:49이 클리셰에 대한 흔한 오해를 살펴보겠습니다
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12:49 - 12:54곤경에 빠진 처녀는 '지명 희생자',
'영웅적인 구출', '승리의 키스' 같은 -
12:54 - 12:58다른 클리셰들과 함께 사용되기도 합니다
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12:58 - 13:02하지만 이런 관련 클리셰가 곤경 처녀에
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13:02 - 13:05반드시 필요한 것은 아닙니다
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13:05 - 13:10해당 여성이 게임내내
희생자일 수도 있고 아닐 수도 있죠 -
13:10 - 13:14용감한 영웅이 구할 수도 있고
못 구할 수도 있습니다 -
13:16 - 13:20곤경에 빠진 처녀 클리셰가
성립되는 데 필요한 것은 -
13:20 - 13:23여성 캐릭터가 무력한 상태가 되어서
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13:23 - 13:29남성 영웅에게 구조를 받는 입장이 되는 겁니다
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13:29 - 13:32여기서 닌텐도의 다른 유명한 공주를 살펴보죠
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13:32 - 13:371986년 미야모토 시게루는
패미컴으로 내놓은 젤다의 전설에서 -
13:37 - 13:40다시 곤경에 빠진 처녀 클리셰를 활용합니다
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13:40 - 13:45이것은 역사상 가장 사랑받는
액션 어드벤처 프랜차이즈의 시작이었습니다 -
13:45 - 13:46"젤다!"
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13:46 - 13:48"젤다의 전설이 계속된다"
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13:48 - 13:49"젤다!"
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13:49 - 13:53"크리스탈을 찾아 공주를 구하세요"
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13:53 - 13:54"젤다!" "젤다!"
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13:54 - 13:56"젤다 II: 링크의 모험"
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13:56 - 13:59"닌텐도! 강력하게 플레이하라"
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13:59 - 14:0225년 동안 열 개가 넘는 게임에서
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14:02 - 14:08어느 순간 젤다 공주는 납치당하든,
저주받든, 홀리든, 돌로 변하든, -
14:08 - 14:10어떻게든 힘을 잃게 됩니다
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14:32 - 14:37젤다는 시리즈에서 한 번도 자기 모험을
하거나 플레이 캐릭터가 된 적이 없습니다 -
14:37 - 14:40하지만 모든 곤경 처녀가 동일한 처지는 아닙니다
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14:40 - 14:46이따금 젤다는 버섯 왕국 공주보다
더 적극적이거나 완전한 역할을 받습니다 -
14:46 - 14:52피치와 달리 젤다는 가논의 단골 희생자라는
역할만으로 정의되지 않습니다 -
14:52 - 14:56그리고 후반기 게임들에서는
처녀와 동료 역할을 넘나들기도 합니다 -
14:56 - 15:01곤경에 빠진 처녀는
여성 캐릭터에게 발생하는 플롯 장치지 -
15:01 - 15:05꼭 처음부터 끝까지 캐릭터를
정의하는 건 아닙니다 -
15:05 - 15:09가끔씩 젤다는 더 적극적인 역할을 받습니다
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15:09 - 15:13문 열기나 힌트, 파워업 등 유용한 아이템으로
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15:13 - 15:16영웅의 모험을 수월하게 해주죠
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15:16 - 15:19저는 이 변종을 도움 되는 처녀라고 부릅니다
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15:19 - 15:25젤다는 시간의 오카리나의 시크와
바람의 택트의 테트라로 가장 나은 역할을 받습니다 -
15:25 - 15:30시간의 오카리나에서 젤다는
게임 초반 3분의 1 동안 잡히는 걸 피합니다 -
15:30 - 15:34시크로 위장하는 동안에는
적극적으로 모험에 참여해 도움을 줍니다 -
15:34 - 15:36게다가 능력도 보통 이상입니다
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15:38 - 15:44하지만 젤다 공주라는
더 전형적인 여성의 모습으로 돌아오면 -
15:44 - 15:463분 안에 잡힙니다
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15:46 - 15:49말그대로 3분입니다
재봤어요 -
15:52 - 15:56게임 끝까지 링크는 젤다를 구하는 모험을 합니다
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15:56 - 16:01바람의 택트에 등장하는 테트라는
젊고 인상적인 해적 선장입니다 -
16:01 - 16:07하지만 젤다 공주라는
더 젼헝적인 여성의 모습으로 돌아오자마자 -
16:07 - 16:10더이상 링크의 모험에
따라갈 수 없다는 말을 듣습니다 -
16:10 - 16:14갑자기 젤다에게는 너무 위험하다면서요
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16:14 - 16:15성에서 기다리라는 말을 들은 젤다는
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16:15 - 16:20고분고분하게 한 곳에서 기다리다가
결국 납치되고 맙니다 -
16:22 - 16:25마지막 보스전은 주목할만합니다
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16:25 - 16:30링크가 가논과 싸울 때 테트라가
도움을 주는 건 신선한 변화죠 -
16:31 - 16:36그런데 2007년작 몽환의 모래시계에서
테트라가 다시 나올 때는 -
16:36 - 16:38인트로에서 즉시 납치됩니다
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16:38 - 16:42나중에는 돌로 변해서 두 번째로 납치당하죠
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16:42 - 16:46젤다가 영웅성을 보여주는 순간들이 있음에도
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16:46 - 16:49여전히 매번 게임에 나올 때마다
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16:49 - 16:52무력해지는 점은 실망스럽습니다
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17:10 - 17:16이것이 여성 묘사에 이 클리셰를 사용하면
문제가 되는 주된 이유입니다 -
17:16 - 17:19곤경에 빠진 처녀는 단순히
'약함'을 나타내는 게 아니라 -
17:19 - 17:25도움이 되고 능력 있는 여성에게조차
힘을 앗아감으로써 작동합니다 -
17:25 - 17:29어떤 마법이나 기술,
힘을 가지고 있든간에 -
17:29 - 17:35결국 잡히거나 능력을 잃어서
구해주길 기다리게 됩니다 -
17:35 - 17:40이 플롯 장치는 본질적으로
남성 캐릭터에 힘을 부여하고자 -
17:40 - 17:42여성을 무력하게 만듭니다
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17:51 - 17:54곤경 처녀를 전형적인 영웅 신화와 비교해보죠
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17:54 - 17:58남성 캐릭터도 여행을 하면서 다치거나
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17:58 - 18:02능력을 잃거나 붙잡힐 때가 있습니다
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18:05 - 18:12이 상황에서 남성 캐릭터는
자기 지능과 재치, 솜씨로 탈출을 강구하죠 -
18:12 - 18:13"이제 낫군"
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18:17 - 18:21그냥 감옥 벽을 주먹으로 부숴도 되고요
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18:21 - 18:24남성 캐릭터들은 직접 자유를 찾을 수 있습니다
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18:24 - 18:27무엇보다 그런 시련의 극복이야말로
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18:27 - 18:31주인공이 영웅으로 거듭나는 데 중요한 단계죠
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18:31 - 18:36반면 곤경 처녀가 된 여성은
궁지에서 벗어날 수 없습니다 -
18:36 - 18:39구세주가 나타날 때까지 기다려야만 하죠
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18:39 - 18:42이것은 여성의 시련이 아닙니다
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18:42 - 18:46남성 영웅이 극복해야 하는 시련이죠
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18:46 - 18:51이 클리셰는 위험에 빠진 여성이
직접 탈출을 계획할 기회와 -
18:51 - 18:55자신이 직접 영웅이 될 수 있는 계기를 막습니다
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18:56 - 19:01요즘 옛날 게임의 곤경 처녀들이
현대의 플랫폼과 모바일 기기로 부활하고 있습니다 -
19:01 - 19:05퍼블리셔가 옛 추억과 캐릭터들을
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19:05 - 19:09죄다 자본화하는 데 혈안이 되어있으니까요
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19:09 - 19:14예를 들어, 곤경 처녀가 된 에이미 로즈가
나오는 1993년작 소닉 CD는 -
19:14 - 19:19개선 작업을 거친 후
여러 현대 플랫폼으로 출시되었습니다 -
19:20 - 19:23조던 메크너의 유명작
카라테카와 페르시아의 왕자는 -
19:23 - 19:27원래 1980년대에 애플 II로 출시되었는데
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19:27 - 19:29둘 다 HD로 리메이크되었습니다
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19:37 - 19:40얼빠진 공주가 나오는 1983년작
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19:40 - 19:45레이저 디스크 게임 드래곤스 레어는
상상 가능한 모든 시스템으로 이식되었죠 -
19:45 - 19:47"날 구해줘요!"
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19:47 - 19:51"감옥은 열쇠로 잠겨있어요"
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19:51 - 19:54"드래곤이 목에 열쇠를 걸고 있답니다"
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19:54 - 19:58"드래곤을 베려면 마법의 검을 써야 해요"
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19:58 - 20:03고전 아케이드판 동키 콩의
곤경 처녀 폴린을 기억하나요? -
20:03 - 20:04폴린도 부활했습니다
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20:04 - 20:08먼저 1994년에 게임보이로 나온 동키 콩과
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20:08 - 20:12다음에 닌텐도 DS로 나온
마리오 대 동키 콩 시리즈였죠 -
20:12 - 20:15모든 게임에는 폴린이 유인원에게 잡혀가는
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20:15 - 20:19옛날 인트로가 다시 만들어져서 들어가있습니다
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20:19 - 20:23"마리오! 제발 도와줘요!"
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20:24 - 20:291987년작 더블 드래곤의 상징적인 오프닝에서는
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20:29 - 20:33마리안이 배에 주먹을 맞고
깡패의 어깨에 실려 납치되는 모습이 나옵니다 -
20:33 - 20:38여러 버전에서 납치되는 순간
플레이어에게 팬티가 보입니다 -
20:38 - 20:43이 게임은 지난 25년간 수많은 시스템으로
리메이크되고 이식되었습니다 -
20:43 - 20:48모든 세대가 마리안이 얻어맞고
곤경 처녀가 되는 게임을 즐기라고요 -
20:48 - 20:55최근에는 2012년작 더블 드래곤 네온이 다시 퇴행적인
쓰레기를 새로운 게이머들에게 선보였습니다 -
20:55 - 20:57이번에는 풀 HD죠
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21:01 - 21:06여성을 근본적으로 약하고
무능력한 존재로 그리는 것에는 -
21:06 - 21:12해당 캐릭터나 그 캐릭터가 나오는
게임을 넘어서는 영향력이 있습니다 -
21:12 - 21:15게임은 세상과 동떨어진 존재가 아닙니다
-
21:15 - 21:20게임은 우리 사회와 문화에서 점점 더
영향력 있는 존재가 되어가고 있습니다 -
21:20 - 21:24이 클리셰는 이미 퇴행적인 성차별이
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21:24 - 21:27만연한 현실 속에서 사용되는 겁니다
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21:27 - 21:32아직도 세계의 많은 사람들이
여성은 남성에게 보호받아야 한다는 -
21:32 - 21:37성차별적 믿음을 고수하고
있다는 건 애석한 일입니다 -
21:37 - 21:40여성은 "타고나게 약한 성별"이라는 믿음은
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21:40 - 21:45사회적으로 형성된 뿌리깊은 미신이며
완전히 거짓입니다 -
21:45 - 21:50하지만 여성이 게속 연약한 모습으로
묘사되면 묘사될수록 -
21:50 - 21:54그런 관념은 강화되고 유지됩니다
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21:54 - 21:58곤경에 빠진 처녀 클리셰를 사용한
게임이 모두 성차별적이고 -
21:58 - 22:01가치가 없다는 말이 아닙니다
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22:01 - 22:04하지만 대중문화가 삶에 미치는
영향은 무시할 수 없고 -
22:04 - 22:12곤경에 빠진 처녀 클리셰는 여성에 대한 해롭고
지배적인 태도를 일반화하는 데 일조합니다 -
22:13 - 22:19저는 닌텐도 게임을 하며 자랐고
마리오와 젤다의 팬이었습니다 -
22:19 - 22:24그 게임들은 제게 특별하고
많은 게이머들도 그럴 겁니다 -
22:24 - 22:28그래도 문제를 인지하고
비판적으로 생각하는 건 중요합니다 -
22:28 - 22:32특히 그 프랜차이즈들은 굉장히 인기가 많고
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22:32 - 22:35캐릭터들은 세계적인 아이콘입니다
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22:35 - 22:39개발자들이 게임 속 성 표현을 변화시키고
여성이 주인공인 게임을 더 만드는 데 -
22:39 - 22:42장애물은 없습니다
-
22:42 - 22:47젤다와 시크, 테트라가 자기 게임에서
주인공이 되는 걸 보면 멋질 겁니다 -
22:47 - 22:52휴대용 DS 게임만이 아니라
콘솔 게임을 말하는 겁니다 -
22:52 - 22:58곤경에 빠진 처녀 클리셰가 게임 역사에서
가장 널리 사용되는 클리셰 중 하나이고 -
22:58 - 23:03미디어로서의 게임의 발달과 대중화에
중추였다는 것을 확인했습니다 -
23:03 - 23:07그렇다면 오늘날의 게임은 어떨까요?
지난 10년간 뭔가 바뀌었을까요? -
23:07 - 23:122부에서는 더 최근에 곤경에 빠진 처녀가
쓰인 예를 살펴보겠습니다 -
23:12 - 23:18이 클리셰와 관련된 온갖 우여곡절과
지금까지 사용되는 사례를 살펴볼 겁니다 -
23:18 - 23:22그리고 곤경 처녀를 뒤집는 데
도전했던 게임들도 살펴보겠습니다 -
23:24 - 23:27저를 지지해주고 이 시리즈의 실현을 도와준
-
23:27 - 23:32모든 킥스타터 후원자 여러분들께 감사드립니다
- Title:
- Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games
- Description:
-
This video explores how the Damsel in Distress became one of the most widely used gendered clichés in the history of gaming and why the trope has been core to the popularization and development of the medium itself.
As a trope the Damsel in Distress is a plot device in which a female character is placed in a perilous situation from which she cannot escape on her own and must then be rescued by a male character, usually providing a core incentive or motivation for the protagonist's quest.
ABOUT THE VIDEO SERIES
The Tropes vs Women in Video Games project aims to examine the plot devices and patterns most often associated with female characters in gaming from a systemic, big picture perspective. This series will include critical analysis of many beloved games and characters, but remember that it is both possible (and even necessary) to simultaneously enjoy media while also being critical of it's more problematic or pernicious aspects.MORE INFO
For more examples of the Damsel in Distress see our Tumblr for this series:
http://tropesversuswomen.tumblr.comVisit http://www.feministfrequency.com for more information, videos and a full transcript. English language captions coming soon!
This video series is created by Anita Sarkeesian and the project was funded by 6968 awesome backers on Kickstarter.com
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- Video Language:
- English
- Team:
Feminist Frequency
- Duration:
- 23:35
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Sun Kim edited Korean subtitles for Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games | |
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