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Existem diversos tipos
de efeitos de pós-produção.
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A gente vai pensar em alguns agora
mais voltados às lentes da Engine,
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ou seja, como ele
entende a câmera,
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e também a graduação, a gente
organizar um pouco melhor as cores.
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Olhando para a Unreal,
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a gente vai ter a nossa cena,
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aonde temos o nosso
personagem em terceira pessoa
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e aquele cômodo
simples que a gente criou.
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Para começar a trabalhar
com pós-produção,
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é importante que a gente
venha aqui em Place Actors
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e digite Post, e a gente vai
encontrar o Post Process Volume.
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A gente arrasta ele para
tela para ter acesso a ele.
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Pense que
o Post Process Volume
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nada mais é do que
um asset que é invisível,
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e ele vai estar ali para
dizer para a gente que,
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bacana, agora sua cena tem
suporte a pós-produção.
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Antes dele a gente
não conseguia aplicar,
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agora que eu arrastei esse asset,
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ele vai começar a filtrar
o que passa pela câmera
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e mudar como a cena funciona.
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Olhando aqui para a tela,
a primeira coisa, após criar,
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é importante que a gente venha
e selecione a opção Infinite Extent.
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Isso aqui vai garantir que
o nosso pós-processamento
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vai estar sobre toda a cena, e não
só sobre um canto pequeno.
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A partir daí, basta explorar as N
possibilidades que nós temos.
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O primeiro menu fala
um pouco sobre lentes,
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e a gente pode colocar pequenos
efeitos aqui sobre a nossa câmera.
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Então, estou com a minha cena
mostrando a parte interna ali,
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e eu posso ligar,
por exemplo, o Bloom.
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Para quem conhece,
o Bloom é um efeito
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que vai dando uma espécie
de bilho na câmera,
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onde você pode dar um
ar um pouco mais polido
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para qualquer coisa
que você tenha criado.
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Você também pode
trabalhar com exposição,
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onde a gente pode
ligar a exposição
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e deixar ela menor ou maior,
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deixando a cena mais intimista
ou mais clara possível.
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Aí, você consegue ir trabalhando
com essa configuração
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com bastante cuidado.
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A gente pode colocar
aqui, por exemplo, 0.98
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e ir vendo que ele vai esmiuçar
um pouquinho a imagem,
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e testando valores
de pouco em pouco.
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A gente pode trabalhar
também, depende do projeto,
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você pode colocar até
uma aberração cromática,
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onde a câmera
possui algum efeito
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para dar a impressão que ele está
entrando ou saindo de algum universo.
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Também a gente pode
vir até aqui em Camera
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e começar a brincar com
algumas configuraçõezinhas
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que a gente pode colocar
nela e ir trabalhando com ela.
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Também é possível
colocar profundidade,
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aqui não faz tanto sentido,
mas é bem bacana também.
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Aqui em Color Grading
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a gente vai trabalhar mais
as colorações dessa câmera,
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então eu posso ligar
aqui a temperatura,
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selecionar a temperatura e deixar a
minha cena mais fria ou mais quente.
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É claro que eu estou
exagerando aqui nos valores
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para que ela fique mais visível,
mas aí, é uma questão de teste.
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A gente pode
trabalhar com saturação,
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ligando aqui e escolhendo
qual das cores,
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qual dos canais de cores
eu quero saturar ou não.
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Aqui eu escolhi saturar o vermelho
ou desaturar o vermelho
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e isso vai ter efeitos
diversos no nosso produto.
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Também é possível
trabalhar com contraste,
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trabalhar com
gama, com ganho.
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Ele vai ter alguns menus aqui
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que vão cuidar só de sombras em
cada uma dessas configurações.
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A gente pode cuidar também
desses tons médios,
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dos Highlights desses tons
e se não bastasse isso,
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a gente já vai ter uma série
de efeitos aqui sobre miscelânea.
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Também temos
efeitos gerais de filme
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e se a gente entrar nessa
região de Rendering Features,
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a gente vai ter muito,
mas muito mais coisa.
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Alguns efeitos mais complexos,
como o próprio Ray Tracing.
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Falando de ArtViz, o ideal
é que a gente não exagere.
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Criar um ambiente navegável,
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geralmente para mercados que
consomem esse tipo de conteúdo,
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a gente quer algo
mais próximo do real.
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Então, uma saturação aqui,
um pouquinho de color grading,
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vão fazer muito bem.
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Já para produtos mais
diversos, para produção virtual
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que não tem uma noção
de proximidade ao realista,
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aí você pode usar sua imaginação
e colocar o efeito que você quiser.