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Existem diversos tipos
de efeitos de pós-produção.
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A gente vai pensar em alguns agora
mais voltados às lentes da Engine,
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ou seja, como ele
entende a câmera,
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e também a graduação, a gente
organizar um pouco melhor as cores.
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Olhando para a Unreal,
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a gente vai ter a nossa cena,
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aonde temos o nosso
personagem em terceira pessoa
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e aquele cômodo
simples que a gente criou.
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Para começar a trabalhar
com pós-produção,
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é importante que a gente
venha aqui em Place Actors
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e digite Post, e a gente vai
encontrar o Post Process Volume.
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A gente arrasta ele para
tela para ter acesso a ele.
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Pense que
o Post Process Volume
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nada mais é do que
um asset que é invisível,
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e ele vai estar ali para
dizer para a gente que,
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bacana, agora sua cena tem
suporte a pós-produção.
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Antes dele a gente
não conseguia aplicar,
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agora que eu arrastei esse asset, ele vai começar a filtrar o que passa pela câmera e mudar como
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a cena funciona.
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Olhando aqui pra tela, a primeira coisa, após criar, é importante que
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a gente venha e selecione a opção Infinite Extent.
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Isso aqui vai garantir que o nosso pós-processamento, ele vai estar
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sobre toda a cena, e não só sobre um canto pequeno.
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A partir daí, basta explorar as N possibilidades que nós temos.
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O primeiro menu fala um pouco sobre lentes, e a gente pode colocar
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pequenos efeitos aqui sobre a nossa câmera.
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Então, ó, tô com a minha cena mostrando a parte interna ali, e eu
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posso ligar, por exemplo, o Bloom.
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Pra quem conhece, o Bloom é um efeito que vai dando uma espécie de
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bilho na câmera, onde você pode dar um ar um pouco mais polido pra
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qualquer coisa que você tenha criado.
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Você também pode trabalhar com exposição, onde a gente pode ligar a
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exposição e deixar ela menor ou maior, deixando a cena mais intimista
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ou mais clara possível.
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Aí você consegue ir trabalhando com essa configuração com bastante
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cuidado.
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A gente pode colocar aqui, por exemplo, 0.98, e vendo que ele vai
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esmiuçar um pouquinho a imagem, e testando valores de pouco em pouco.
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A gente pode trabalhar também, depende do projeto, você pode colocar
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até uma aberração cromática, onde a câmera possui algum efeito pra
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dar a impressão que ele tá entrando ou saindo de algum universo.
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Também a gente pode vir até aqui em câmera e começar a brincar com
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algumas configuraçõezinhas que a gente pode colocar nela e ir
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trabalhando com ela.
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Também é possível colocar profundidade, aqui não faz tanto sentido,
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mas é bem bacana também.
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Aqui em Color Grading, a gente vai trabalhar mais as colorações dessa
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câmera, então eu posso ligar aqui a temperatura, selecionar a
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temperatura e deixar a minha cena mais fria ou mais quente.
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É claro que eu tô exagerando aqui nos valores pra que ela fique mais
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visível, mas aí é uma questão de teste.
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A gente pode trabalhar com saturação, ligando aqui e escolhendo qual
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das cores, qual dos canais de cores eu quero saturar ou não.
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Aqui eu escolhi saturar o vermelho ou desaturar o vermelho e isso vai
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ter efeitos diversos no nosso produto.
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Também é possível trabalhar com contraste, trabalhar com gama, com
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ganho.
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Ele vai ter alguns menus aqui que vão cuidar só de sombras em cada
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uma dessas configurações.
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A gente pode cuidar também desses tons médios, dos highlights desses
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tons e se não bastasse isso a gente já vai ter uma série de
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efeitos aqui sobre miscelânea.
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Também temos efeitos gerais de filme e se a gente entrar nessa região
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de Rendering Features, a gente vai ter muito, mas muito mais coisa.
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Alguns efeitos mais complexos, como o próprio Raytracing.
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Falando de RTVs, o ideal é que a gente não exagere.
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Criar um ambiente navegável, geralmente pra mercados que consomem
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esse tipo de conteúdo, a gente quer algo mais próximo do real.
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Então uma saturação aqui, um pouquinho de color grading, vão fazer
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muito bem.
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Já pra produtos mais diversos, pra produção virtual, que não tem uma
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noção de proximidade ao realista, aí você pode usar sua imaginação e
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colocar o efeito que você quiser.