-
-
-
ในวิดีโอที่แล้ว, เราเริ่มพูดถึงวิธีการตั้งพาราเมทริก
-
ให้ทอรัส, รูปทรงโดนัท
-
และพารามิเตอร์สองตัวที่เราใช้, ผมใช้เวลา
-
นานพยายามมองภาพมัน, เพราะมันเป็นเรื่อง
-
การนึกภาพทั้งนั้น
-
ผมว่านี่เป็นสิ่งที่ยากจริง ๆ ในนี้
-
แต่วิธีที่เราตั้งพาราเมทริกให้ทอรัส, ซึ่งก็คือ
-
ผิวของโดนัทนี้, คือบอกว่า, เฮ้, ลองเลือกจุด
-
แล้วหมุนมันรอบวงกลม
-
วงกลมไหนก็ได้
-
ผมเลือกวงกลมในระนาบ z-y
-
ว่ามันไปไกลแค่ไหนรอบวงกลมนั่น, เราจะ
-
ตั้งพาราเมทริกด้วย s, และ s ไปจาก 0 จนถึง 2 ไพ, แล้ว
-
เราจะหมุนรอบวงกลมนี้ตัวเองอีกที
-
หรือผมเดาว่า วิธีพูดที่ดีกว่าคือ, เราจะหมุนรอบ
-
วงกลมตามแกน z, และนั่นคือศูนย์กลางของ
-
วงกลมทั้งนั้น, เราจะอยู่ห่างไปเป็นระยะ b เสมอ
-
และพวกนี้คือภาพมองจากด้านบนตรงนี้
-
แล้วเราก็นิยามพารามิเตอร์ตัวที่สอง t, ซึ่งบอกเราว่า
-
วงกลมทั้งหมดหมุนรอบ
-
แกน z ยังไง
-
พวกนั้นคือการตั้งพารามิเตอร์สองตัวขึ้นมา
-
แล้วเราได้พยายามมองว่าเกิดอะไรขึ้น
-
นี่เป็นเหมือนโดเมนของการตั้งพาราเมทริก
-
ที่นิยามไว้
-
s ไปจาก 0 ถึง 2 ไพ, งั้นเมื่อ t เท่ากับ 0, เรายัง
-
ไม่ได้หมุนรอบระนาบ z-y
-
s อยู่ที่ 0, ไปจนถึง 2 ไพ ตรงนั้น
-
แล้วเมื่อ t ไปถึง 2 ไพ, เราก็หมุนรอบวงกลมเรา
-
เราเดินไปตาม, เราหมุนไปตาม
-
แกน z หน่อย
-
แล้วเส้นนี้ในโดเมน s-t ของเราจะตรง
-
กับวงกลมนั่นใน 3 มิติ, หรือในสเปซ x-y-z
-
ด้วยข้อมูลพวกนั้น, หวังว่าเราจะเห็นภาพมันดีแล้วนะ
-
ลองคิดกันว่าจะนิยามฟังก์ชัน
-
ที่มีค่าเป็นเวกเตอร์ตำแหน่ง นี่เป็นการ
-
ตั้งพาราเมทริกนี้ยังไง
-
อย่างแรกลองทำ z ก่อน, เพราะนั่น
-
ตรงไปตรงมา
-
ลองดูที่มุมมองนี่ตรงนี้
-
z จะเป็นฟังก์ชันอะไร?
-
x เรา, y เรา, z เรา, ควรเป็น
-
ฟังก์ชันของ s กับ t
-
นั่นคือทั้งหมดที่มี
-
ตำแหน่งใด ๆ ในสเปซควรเป็นฟังก์ชันของการ
-
t กับ s คู่หนึ่ง
-
และเราเห็นนั่นตรงนั้น
-
จุดนี่ตรงนี้, ขอผมทำสัก
-
สองสามจุดนะ
-
จุดนี่ตรงนี้, ตรงกับ
-
จุดนั่น, ตรงนั้น
-
เราเลือกอีกจุดนึง
-
จุดนี่ตรงนี้, ตรงกับ
-
จุดนี่, ตรงโน้น
-
ผมทำได้อีกนะ
-
ขอผมเลือกหน่อย
-
จุดนี้ตรงนี้, s ยังเป็น 0
-
นั่นจะตรงกับขอบนอกนี่, ออกไปตรงนั้น
-
ผมจะเลือกอีกอัน, เพื่อให้นิยามสี่เหลี่ยมขึ้นมา
-
จุดนี่ตรงนี้, เรายังไม่ได้หมุน t เลย
-
แต่เราห่างไปหนึ่งในสี่รอบวงกลม, คือ
-
จุดนั่นตรงนั้น
-
ดังนั้นสำหรับ s กับ t ใด ๆ เราจะจับคู่มันกับจุด
-
ในสเปซ x-y-z
-
ดังนั้น z เรา, x เรา, y เรา ควร
-
เป็นฟังก์ชันของ s กับ t
-
แล้วอันแรกที่เราจะคิดคือ z
-
ผมว่านี่ค่อนข้างตรงไปตรงมา
-
z เป็นฟังก์ชันของ s กับ t จะเท่ากับอะไร?
-
ทีนี้, หากเราเอาวงกลมใด ๆ มา, จำไว้ว่า s บอกมุมร
-
ระหว่างรัศมีเรากับระนาบ x-y
-
คุณวาดมันตรงนี้ก็ได้
-
ขอผมใช้อีกสีนะ
-
ผมจะใช้สีหมดแล้ว
-
สมมุติว่านี่คือรัศมี, ตรงนี้
-
มุมนั่น, เราบอกว่า, นั่นคือ s
-
ดังนั้นหากเราวาดวงกลมออกมา, แบบ
-
นั้น, เราก็ใช้ตรีโกณมิตินิดหน่อยได้
-
-
-
มุมคือ s
-
เรารู้ว่ารัศมีคือ a, รัศมีของวงกลม
-
เรากำหนดไว้อย่างนั้น
-
z จะเท่ากับระยะเหนือระนาบ x-y
-
มันจะเป็นระยะนี่, ตรงนี้
-
และนั่นก็คือตรีโกณมิติตรง ๆ
-
มันจะเป็น a, ผมหมายถึง, เราจะใช้ SOCATOA อะไร
-
พวกนั้น, คุณอาจอยากทวนวิดีโอพวกนั้น
-
แต่ไซน์, คุณอาจมองแบบนี้
-
หากนี่คือ z ตรงนี้, คุณก็บอกว่า ไซน์ของ
-
s, SOCATOA คือด้านตรงข้าม ส่วนด้านตรงข้ามมุมฉาก,
-
เท่ากับ z ส่วน a
-
คูณทั้งสองข้างด้วย a, คุณจะได้ a ไซน์ s เท่ากับ z
-
นั่นบอกเราว่าเราอยู่เหนือระนาบ x-y เท่าไหร่
-
แค่ตรีโกณมิติง่าย ๆ
-
ดังนั้น z ของ s กับ t, มันจะเป็นแค่ฟังก์ชันของ s
-
มันจะเท่ากับ a คูณไซน์ของ s
-
ไม่แย่มาก
-
ทีนี้ลองดูว่าเราจะหาได้ไหมว่า x กับ y จะเป็นอะไร
-
จำไว้, z ไม่สำคัญ
-
มันไม่สำคัญกว่าเราหมุนไปตามแกน z เท่าไหร่
-
ซึ่งที่สำัญคือ, เราหมุนรอบวงกลมไปเท่าไหร่ต่างหาก
-
หาก s เป้น 0, เราจะอยู่บนระนาบ x-y
-
z จะเป็นศูนย์
-
หาก s คือไพส่วน 2, บนนี้, เราจะเดิน
-
ตามด้านบนของโดนัท
-
และเราอยู่ตรงที่ a เหนือระนาบ x-y, หรือ
-
z จะเท่ากับ a นั่นเอง
-
หวังว่ามันคงสมเหตุสมผลนะ
-
ทีนี้ลองคิดดูว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อเราหมุนไปรอบ ๆ
-
จำไว้, สองอันนี้คือภาพมุมบน
-
เรากำลังมองลงไปที่โดนัทนี่
-
ศูนย์กลางของวงกลมแต่ละอันนี้จะห่างออกไป b จากจุด
-
กำเนิด, หรือจากแกน z, นั่นคือสิ่งที่เราหมุนรอบ
-
มันห่างออกไป b
-
ดังนั้นพิกัด x เรา, หรือพิกัด x กับ y, หากเรา
-
ไปจากศูนย์กลางวงกลมตรงนี้, เราจะห่างออกไป b,
-
และนี่จะห่างออกไป b, ตรงนั้น
-
งั้นลองคิดดูว่าเราอยู่ตรงไหนในระนาบ x-y, หรือ
-
เราห่างออกไป, จากที่เราอยู่, ผมเดาว่าคุณคงนึก
-
ภาพออก, หากเราโปรเจคจุดเราบนระนาบ x-y
-
เราจะห่างจากจุดกำเนิดไปเท่าไหร่?
-
มันจะห่างออกไป, จำไว้, กลับไป
-
ภาพวาดนี่ตรงนี้
-
นี่เป็นการมองตรง ๆ เลย
-
นี่ก็แค่วงกลมนึงในระนาบ z-y, แต่มัน
-
อาจเป็นวงกลมไหนก็ได้
-
หากนี่คือแกน z, ตรงนี้, ระยะจากนี้
-
จะเท่ากับ b เสมอ
-
เรารู้อันนั้นอยู่แล้ว
-
แล้วระยะนี่จะเป็นเท่าไหร่?
-
-
-
เราอยู่ที่ b จากศูนย์กลาง, แล้วเราก็ไป
-
เป็นมุม s, และขึ้นอยู่กับมุม s, ระยะนี้
-
ผมเดาว่า, ระนาบ x-y, คุณก็รู้, หากเรานั่งอยู่บน
-
ระนาบ x-y, เราจะห่างจากแกน z ไป, เป็น
-
โปรเจกชันยังระนาบ x-y
-
หรือคุณอาจ, คุณก็รู้, บอกตำแหน่ง x หรือ y
-
ผมกำลังบอกว่ามันมีหลายวิธีที่เป็นไปได้
-
ผมว่าคุณคงมองภาพเห็นนะ
-
หาก z คือ a ไซน์ของทีต้า, ระยะนี่ตรงนี้, ระยะ
-
สั้นกว่าหน่อยตรงนี้, นั่นจะ
-
เท่ากับ a โคไซน์ s
-
-
-
s คือมุมนั่นตรงนั้น
-
ระยะนี่ตรงนี้จะเท่ากับ a โคไซน์ของ s
-
หากเราพูดถึงระยะตรง ๆ จากจุดกำเนิด
-
ตามระนาบ x-y, ระยะเราจะ
-
เท่ากับ b บวก a โคไซน์ของ s เสมอ
-
ตอน s อยู่ตรงนี้, แล้วมันจะกลายเป็นเลขลบ
-
ซึ่งเข้าใจได้, เพราะระยะ
-
เราจะน้อยกว่า b
-
เราจะอยู่ที่จุดนั่นตรงนั้น
-
แล้วหากคุณดูที่มุมบนตรงนี้, ไม่ว่า
-
ตรงไหน, นั่นก็คือ b
-
และสมมุติว่าเราหมุนไปหน่อย
-
ระยะนั่นตรงนั้น, หากคุณดูตามระนาบ x-y
-
นี่จะเท่ากับ b บวก a โคไซน์ของ s เสมอ
-
นั่นระยะถึงจุดที่กำหนด
-
ขึ้นอยู่กับ s และ t ของเรา
-
ทีนี้, เมื่อเราหมุนไป, หากเราอยู่ที่จุดนึงตรงนี้,
-
สมมุติว่าเราอยู่ที่จุดนึงตรงนั้น, และจุดนั้น, เราบอกไปแล้ว, ว่า
-
b บวก a โคไซน์ของ s, ห่างออกไปจากจุดกำเนิด, บนระนาบ xy
-
แล้วพิกัด x กับ y ของจุดนั่นคืออะไร?
-
จำไว้
-
นี่คือภาพมองลงมา
-
เรากำลังนั่งบนแกน z มองตรงลงมา
-
ยังระนาบ x-y ตอนนี้
-
เรากำลังงมองลงไปยังโดนัท
-
แล้ว x กับ y ของเราจะเป็นอะไร?
-
ทีนี้, หากคุณว่าสามเหลี่ยมมุมฉากอีกอันตรงนี้
-
คุณมีสามเหลี่ยมมุมฉากอีกอัน
-
มุมนี่ตรงนี้คือ t
-
ระยะนี่ตรงนี้จะเท่ากับนี่ คูณ
-
ไซน์ของมุมเรา
-
ดังนั้นนี่ตรงนี้, ซึ่งที่สุดแล้วคือ x เรา, นี่จะ
-
เท่ากับพิกัด x เรา, เป็นฟังก์ชันของ s กับ t,
-
เท่ากับ ไซน์ของ t, t คือมุมเรา
-
ตรงนั้น, คูณรัศมีนี่
-
คูณ, เราสามารถเขียนอีกแบบ, คูณ
-
b บวก a โคไซน์ของ s
-
เพราะจำไว้, ระยะที่ห่างออกไปขึ้นอยู่กับตำแหน่งที่เรา
-
หมุนรอบวงกลม, จริงไหม?
-
ตอนเราอยู่ตรงนี้, เราห่างไปไกลมาก
-
ตรงนี้เราอยู่ห่างออกไป b, หากคุณมอง
-
แค่ระนาบ x-y
-
แล้วตรงนั้น, เราห่างไป b ลบ a, หาก
-
เราอยู่บนระนาบ x-y
-
ดังนั้นนั่นคือ x เป็นฟังก์ชันของ s กับ t
-
และที่จริง, วิธีที่ผมนิยามมันตรงนี้,
-
แกนบวก x ควรไปในทิศนี้
-
นี่ก็คือ x บวก, นี่คือ x ในทิศลบ
-
ผมกลับเครื่องหมายก็ได้, แต่หวังว่า, คุณก็รู้,
-
มันก็เข้าใจได้ว่านั่นคือ x เป็นบวก,
-
นี่คือ x เป็นลบ
-
ขึ้นอยู่กับว่าเราใช้กฎมือขวาหรือมือซ้าย
-
ในระบบพิกัด, แต่หวังว่าคุณคงเข้าใจ
-
เราแค่บอกว่าล โอเค, ระยะนี่ตรงนี้คือ
-
b บวก a โคไซน์ของ s หรือเปล่า?
-
เราได้มาแล้วจากนี่ตรงนี้, ตอนเรามองผ่านมุม,
-
รอยตัดของทอรัส
-
นั่นคือระยะที่เราไปได้, ในทิศของ x-y ณ
-
จุดใด ๆ หรือตามแนวรัศมี, โดยไม่สนใจ
-
เรื่องความสูง
-
แล้วหากเราอยากได้พิกัด x, คุณก็คูณมัน
-
ด้วยไซน์ของ t, วิธีที่ผมได้มาบนนี้, ส่วน
-
พิกัด y จะเป็นอันนี่, ตรงนี้, ตามวิธี
-
ที่เราตั้งสามเหลี่ยมนี่ขึ้นมา
-
ดังนั้น y เป็นฟังก์ชันของ s กับ t จะเท่ากับ
-
โคไซน์ของ t คูณรัศมี
-
b บวก a โคไซน์ของ s
-
และการตั้งพาราเมทริกเรา, คุณก็รู้, แค่เล่นกับ
-
สามเหลี่ยมนี้, หวังว่าคุณคงเข้าใจนะ
-
ผมหมายถึง, หากคุณบอกว่านี่คือพิกัด y ตรงนี้
-
คุณก็ใช้ SOCATOA, โคไซน์ของ t, CA ด้านสัมผัส
-
คือ y, ใช่, นี่คือมุมตรงนี้,
-
ส่วนด้านตรงข้ามมุมฉาก
-
ส่วน b บวก a โคไซน์ของ s
-
คูณทั้งสองข้างของสมการด้วยนี่, แล้วคุณจะได้
-
y ของ s กับ t เท่ากับ โคไซน์ของ t คูณ
-
สิ่งนี่, ตรงนี้
-
ขอผมลอกแล้ววางผลที่ได้ทั้งหมดนะ
-
-
-
เราก็ทำการตั้งพาราเมทริกเสร็จเรียบร้อย
-
-
-
เราปล่อยมันไว้อย่างนั้นก็ได้, แต่หากเราอยาก
-
ได้มันเป็นฟังก์ชันที่มีค่าเป็นเวกเตอร์ตำแหน่ง, เราจะ
-
นิยามมันแบบนี้
-
เลือกสีสวย ๆ หน่อย, สีชมพูก็ดีนะ
-
งั้นสมมุติว่าฟังก์ชันมีค่าเป็นเวกเตอร์ตำแหน่งคือ r
-
มันจะเป็นฟังก์ชันของพารามิเตอร์สองตัว, s กับ t,
-
มันจะเท่ากับค่า x
-
ขอผมใช้สีเดิมนะ
-
มันจะเท่ากับ, ผมจะทำส่วนแรกก่อน
-
b บวก a โคไซน์ของ s คูณไซน์ของ t, และนั่นจะอยู่
-
ในทิศ x, เราก็บอกว่านั่นคูณ i
-
และในกรณีนี้, จำไว้, วิธีที่ผมกำหนด
-
ทิศ x เป็นบวกจะเป็นทิศนี้
-
ดังนั้นเวกเตอร์หน่วย i จะเป็นแบบนั้น
-
i จะไปในทิศนั้น, ตามที่ผมกำหนด
-
แล้วบวกค่า y เรา จะเป็น b บวก a โคไซน์ของ
-
s คูณ โคไซน์ของ t ในทิศเวกเตอร์หน่วย y
-
จำไว้, เวกเตอร์หน่วย j จะไปแบบนั้น
-
นั่นคือเวกเตอร์หน่วย j
-
แล้ว, สุดท้าย, เราก็โยน z ไว้, ซึ่งเป็น
-
อันที่ตรงไปตรงมาที่สุด
-
บวก a ไซน์ของ s คูณเวกเตอร์หน่วย k, ซึ่ง
-
คือเวกเตอร์หน่วยในทิศ z
-
คูณเวกเตอร์หน่วย k
-
ดังนั้นตอนนี้, คุณให้เลข s กับ t ใด ๆ ในโดเมน
-
ตรงนี้, คุณก็แค่ใส่มันลงในฟังก์ชันที่มีค่าเป็นเวกเตอร์ตำแหน่ง
-
จรงน้, มันจะให้เวกเตอร์ตำแหน่งคุณ ที่ระบุ
-
จุดในทอรัสที่เหมาะสม
-
งั้นหากคุณเลือก, เพื่อให้แน่ใจว่าเราเข้าใจ
-
สิ่งที่เราทำอยู่
-
หากคุณเลือกจุดนั่นตรงนี้, โดย s กับ t
-
เท่ากับ ไพ ส่วน 2 ทั้งคู่, คุณอาจอยากลอง
-
ทำตามดู
-
เลือก ไพ ส่วน 2 ทั้งคู่
-
ที่จริง, ลองทำเลยดีกว่า
-
ในกรณีนั้น, ตอน r ของ ไพ ส่วน 2, เราจะได้อะไร?
-
มันจะเป็น b บวก a คูณโคไซน์ของ ไพ ส่วน 2
-
โคไซน์ของ ไพ ส่วน 2 เป็น 0, จริงไหม?
-
โคไซน์ของ 90 องศา
-
มันก็จะเท่ากับ b, ใช่ สิ่งนี้ตรงนี้จะเท่ากับ
-
0, คูณไซน์ของ ไพ ส่วน 2
-
ไซน์ของ ไพ ส่วน 2 ก็คือ 1
-
มันก็จะเท่ากับ b คูณ i บวก, อีกครั้ง, โคไซน์ของ ไพ
-
ส่วน 2 เป็น 0, เทอมนี่ตรงนี้เลยเป็น b
-
แล้วโคไซน์ของ ไพ ส่วน 2 เป็น 0, มันก็เลยเป็น 0 j
-
มันจะเท่ากับ บวก 0 j
-
แล้วสุดท้าย, ไพ ส่วน 2, ทีนี้, มันไม่มี t ตรงนี้,
-
ไซน์ของ ไพ ส่วน 2 เป็น 1
-
ดังนั้นบวก a คูณ k
-
-
-
นี่จะไม่มีทิศ j อยู่
-
นี่จะเท่ากับ b คูณ i บวก a คูณ k
-
จุดนั่นมันบรรยาย, ตามการตั้ง
-
พาราเมทริกนี่, หรือเวกเตอร์, คือ b คูณ i
-
บวก a คูณ k
-
งั้น b คูณ i จะพาเราออกมาตรงนี้, แล้ว a คูณ k
-
จะพาเรามายังบนนี้
-
ดังนั้นตำแหน่งที่เวกเตอร์นี้ระบุ
-
อยู่ตรงนี้
-
ตามที่เราคาดไว้
-
จุดนั้น, จุดนั่นตรงนั้น, ตรงกับ
-
จุดนั้น, แบบนั้น
-
แน่นอน, ผมเลือกจุดที่คำนวณง่าย, แต่ทั้งหมดนี่
-
ตอนคุณเลือกค่า s กับ t ทุกค่าในโดเมน
-
ตรงนี้, คุณจะแปลงมันเป็นพื้นผิวนี่
-
และนี่คือวิธีแปลง, ตรงนี้
-
แน่นอน, เราต้องระบุว่า s อยู่ระหว่าง,
-
เราเขียนมันได้หลายวิธี
-
s ระหว่าง 2 ไพ ถึง 0, และเราบอกเช่นกันว่า t
-
อยู่ระหว่าง 2 ไพ กับ 0
-
คุณก็รู้, คุณอาจทับจำนวนเท่าของ
-
2 ไพ, หรือบางทีคุณอาจเอาเครื่องหมายเท่ากับอันใดอันหนึ่ง
-
ออกก็ได้, แม้ว่ามันจะเปลี่ยน
-
พื้นที่อะไร, หากคุณคิดถึงพื้นที่ผิว
-
แต่หวังว่าอย่างน้อย นี่ทำให้คุณพอเข้าใจ, หรือมากกว่า
-
นั้น, ว่าจะตั้งพาราเมทริกให้ของพวกนี้ยังไง,
-
หรือสิ่งที่เรากำลังทำอยู่, เพราะมันจะสำคัญ
-
ตอนเราเริ่มพูดถึงอินทิกรัลพื้นผิว
-
และสิ่งที่ยากที่สุดในการทำของพวกนี้
-
คือการมองภาพนั่นเอง
-
-