< Return to Video

การหาฟังก์ชันที่มีค่าเป็นเวกเตอร์ตำแหน่ง เพื่อตั้งพาราเมทริกที่มีพารามิเตอร์สองตัว

  • 0:00 - 0:00
    -
  • 0:00 - 0:03
    ในวิดีโอที่แล้ว, เราเริ่มพูดถึงวิธีการตั้งพาราเมทริก
  • 0:03 - 0:07
    ให้ทอรัส, รูปทรงโดนัท
  • 0:07 - 0:10
    และพารามิเตอร์สองตัวที่เราใช้, ผมใช้เวลา
  • 0:10 - 0:12
    นานพยายามมองภาพมัน, เพราะมันเป็นเรื่อง
  • 0:12 - 0:13
    การนึกภาพทั้งนั้น
  • 0:13 - 0:15
    ผมว่านี่เป็นสิ่งที่ยากจริง ๆ ในนี้
  • 0:15 - 0:19
    แต่วิธีที่เราตั้งพาราเมทริกให้ทอรัส, ซึ่งก็คือ
  • 0:19 - 0:24
    ผิวของโดนัทนี้, คือบอกว่า, เฮ้, ลองเลือกจุด
  • 0:24 - 0:26
    แล้วหมุนมันรอบวงกลม
  • 0:26 - 0:27
    วงกลมไหนก็ได้
  • 0:27 - 0:29
    ผมเลือกวงกลมในระนาบ z-y
  • 0:29 - 0:33
    ว่ามันไปไกลแค่ไหนรอบวงกลมนั่น, เราจะ
  • 0:33 - 0:37
    ตั้งพาราเมทริกด้วย s, และ s ไปจาก 0 จนถึง 2 ไพ, แล้ว
  • 0:37 - 0:40
    เราจะหมุนรอบวงกลมนี้ตัวเองอีกที
  • 0:40 - 0:42
    หรือผมเดาว่า วิธีพูดที่ดีกว่าคือ, เราจะหมุนรอบ
  • 0:42 - 0:46
    วงกลมตามแกน z, และนั่นคือศูนย์กลางของ
  • 0:46 - 0:49
    วงกลมทั้งนั้น, เราจะอยู่ห่างไปเป็นระยะ b เสมอ
  • 0:49 - 0:52
    และพวกนี้คือภาพมองจากด้านบนตรงนี้
  • 0:52 - 0:56
    แล้วเราก็นิยามพารามิเตอร์ตัวที่สอง t, ซึ่งบอกเราว่า
  • 0:56 - 0:59
    วงกลมทั้งหมดหมุนรอบ
  • 0:59 - 1:00
    แกน z ยังไง
  • 1:00 - 1:03
    พวกนั้นคือการตั้งพารามิเตอร์สองตัวขึ้นมา
  • 1:03 - 1:06
    แล้วเราได้พยายามมองว่าเกิดอะไรขึ้น
  • 1:06 - 1:08
    นี่เป็นเหมือนโดเมนของการตั้งพาราเมทริก
  • 1:08 - 1:10
    ที่นิยามไว้
  • 1:10 - 1:14
    s ไปจาก 0 ถึง 2 ไพ, งั้นเมื่อ t เท่ากับ 0, เรายัง
  • 1:14 - 1:17
    ไม่ได้หมุนรอบระนาบ z-y
  • 1:17 - 1:21
    s อยู่ที่ 0, ไปจนถึง 2 ไพ ตรงนั้น
  • 1:21 - 1:27
    แล้วเมื่อ t ไปถึง 2 ไพ, เราก็หมุนรอบวงกลมเรา
  • 1:27 - 1:29
    เราเดินไปตาม, เราหมุนไปตาม
  • 1:29 - 1:31
    แกน z หน่อย
  • 1:31 - 1:35
    แล้วเส้นนี้ในโดเมน s-t ของเราจะตรง
  • 1:35 - 1:40
    กับวงกลมนั่นใน 3 มิติ, หรือในสเปซ x-y-z
  • 1:40 - 1:44
    ด้วยข้อมูลพวกนั้น, หวังว่าเราจะเห็นภาพมันดีแล้วนะ
  • 1:44 - 1:47
    ลองคิดกันว่าจะนิยามฟังก์ชัน
  • 1:47 - 1:52
    ที่มีค่าเป็นเวกเตอร์ตำแหน่ง นี่เป็นการ
  • 1:52 - 1:53
    ตั้งพาราเมทริกนี้ยังไง
  • 1:53 - 1:55
    อย่างแรกลองทำ z ก่อน, เพราะนั่น
  • 1:55 - 1:58
    ตรงไปตรงมา
  • 1:58 - 2:00
    ลองดูที่มุมมองนี่ตรงนี้
  • 2:00 - 2:03
    z จะเป็นฟังก์ชันอะไร?
  • 2:03 - 2:06
    x เรา, y เรา, z เรา, ควรเป็น
  • 2:06 - 2:09
    ฟังก์ชันของ s กับ t
  • 2:09 - 2:11
    นั่นคือทั้งหมดที่มี
  • 2:11 - 2:13
    ตำแหน่งใด ๆ ในสเปซควรเป็นฟังก์ชันของการ
  • 2:13 - 2:15
    t กับ s คู่หนึ่ง
  • 2:15 - 2:17
    และเราเห็นนั่นตรงนั้น
  • 2:17 - 2:19
    จุดนี่ตรงนี้, ขอผมทำสัก
  • 2:19 - 2:21
    สองสามจุดนะ
  • 2:21 - 2:24
    จุดนี่ตรงนี้, ตรงกับ
  • 2:24 - 2:26
    จุดนั่น, ตรงนั้น
  • 2:26 - 2:27
    เราเลือกอีกจุดนึง
  • 2:27 - 2:31
    จุดนี่ตรงนี้, ตรงกับ
  • 2:31 - 2:33
    จุดนี่, ตรงโน้น
  • 2:33 - 2:35
    ผมทำได้อีกนะ
  • 2:35 - 2:36
    ขอผมเลือกหน่อย
  • 2:36 - 2:40
    จุดนี้ตรงนี้, s ยังเป็น 0
  • 2:40 - 2:45
    นั่นจะตรงกับขอบนอกนี่, ออกไปตรงนั้น
  • 2:45 - 2:48
    ผมจะเลือกอีกอัน, เพื่อให้นิยามสี่เหลี่ยมขึ้นมา
  • 2:48 - 2:50
    จุดนี่ตรงนี้, เรายังไม่ได้หมุน t เลย
  • 2:50 - 2:54
    แต่เราห่างไปหนึ่งในสี่รอบวงกลม, คือ
  • 2:54 - 2:55
    จุดนั่นตรงนั้น
  • 2:55 - 2:58
    ดังนั้นสำหรับ s กับ t ใด ๆ เราจะจับคู่มันกับจุด
  • 2:58 - 3:01
    ในสเปซ x-y-z
  • 3:01 - 3:04
    ดังนั้น z เรา, x เรา, y เรา ควร
  • 3:04 - 3:07
    เป็นฟังก์ชันของ s กับ t
  • 3:07 - 3:10
    แล้วอันแรกที่เราจะคิดคือ z
  • 3:10 - 3:13
    ผมว่านี่ค่อนข้างตรงไปตรงมา
  • 3:13 - 3:20
    z เป็นฟังก์ชันของ s กับ t จะเท่ากับอะไร?
  • 3:20 - 3:25
    ทีนี้, หากเราเอาวงกลมใด ๆ มา, จำไว้ว่า s บอกมุมร
  • 3:25 - 3:28
    ระหว่างรัศมีเรากับระนาบ x-y
  • 3:28 - 3:30
    คุณวาดมันตรงนี้ก็ได้
  • 3:30 - 3:33
    ขอผมใช้อีกสีนะ
  • 3:33 - 3:35
    ผมจะใช้สีหมดแล้ว
  • 3:35 - 3:38
    สมมุติว่านี่คือรัศมี, ตรงนี้
  • 3:38 - 3:41
    มุมนั่น, เราบอกว่า, นั่นคือ s
  • 3:41 - 3:46
    ดังนั้นหากเราวาดวงกลมออกมา, แบบ
  • 3:46 - 3:48
    นั้น, เราก็ใช้ตรีโกณมิตินิดหน่อยได้
  • 3:48 - 3:51
    -
  • 3:51 - 3:53
    มุมคือ s
  • 3:53 - 3:57
    เรารู้ว่ารัศมีคือ a, รัศมีของวงกลม
  • 3:57 - 3:59
    เรากำหนดไว้อย่างนั้น
  • 3:59 - 4:05
    z จะเท่ากับระยะเหนือระนาบ x-y
  • 4:05 - 4:07
    มันจะเป็นระยะนี่, ตรงนี้
  • 4:07 - 4:10
    และนั่นก็คือตรีโกณมิติตรง ๆ
  • 4:10 - 4:12
    มันจะเป็น a, ผมหมายถึง, เราจะใช้ SOCATOA อะไร
  • 4:12 - 4:15
    พวกนั้น, คุณอาจอยากทวนวิดีโอพวกนั้น
  • 4:15 - 4:18
    แต่ไซน์, คุณอาจมองแบบนี้
  • 4:18 - 4:24
    หากนี่คือ z ตรงนี้, คุณก็บอกว่า ไซน์ของ
  • 4:24 - 4:28
    s, SOCATOA คือด้านตรงข้าม ส่วนด้านตรงข้ามมุมฉาก,
  • 4:28 - 4:31
    เท่ากับ z ส่วน a
  • 4:31 - 4:37
    คูณทั้งสองข้างด้วย a, คุณจะได้ a ไซน์ s เท่ากับ z
  • 4:37 - 4:42
    นั่นบอกเราว่าเราอยู่เหนือระนาบ x-y เท่าไหร่
  • 4:42 - 4:43
    แค่ตรีโกณมิติง่าย ๆ
  • 4:43 - 4:47
    ดังนั้น z ของ s กับ t, มันจะเป็นแค่ฟังก์ชันของ s
  • 4:47 - 4:53
    มันจะเท่ากับ a คูณไซน์ของ s
  • 4:53 - 4:54
    ไม่แย่มาก
  • 4:54 - 4:57
    ทีนี้ลองดูว่าเราจะหาได้ไหมว่า x กับ y จะเป็นอะไร
  • 4:57 - 4:58
    จำไว้, z ไม่สำคัญ
  • 4:58 - 5:02
    มันไม่สำคัญกว่าเราหมุนไปตามแกน z เท่าไหร่
  • 5:02 - 5:05
    ซึ่งที่สำัญคือ, เราหมุนรอบวงกลมไปเท่าไหร่ต่างหาก
  • 5:05 - 5:08
    หาก s เป้น 0, เราจะอยู่บนระนาบ x-y
  • 5:08 - 5:11
    z จะเป็นศูนย์
  • 5:11 - 5:14
    หาก s คือไพส่วน 2, บนนี้, เราจะเดิน
  • 5:14 - 5:16
    ตามด้านบนของโดนัท
  • 5:16 - 5:20
    และเราอยู่ตรงที่ a เหนือระนาบ x-y, หรือ
  • 5:20 - 5:21
    z จะเท่ากับ a นั่นเอง
  • 5:21 - 5:24
    หวังว่ามันคงสมเหตุสมผลนะ
  • 5:24 - 5:28
    ทีนี้ลองคิดดูว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อเราหมุนไปรอบ ๆ
  • 5:28 - 5:30
    จำไว้, สองอันนี้คือภาพมุมบน
  • 5:30 - 5:34
    เรากำลังมองลงไปที่โดนัทนี่
  • 5:34 - 5:39
    ศูนย์กลางของวงกลมแต่ละอันนี้จะห่างออกไป b จากจุด
  • 5:39 - 5:43
    กำเนิด, หรือจากแกน z, นั่นคือสิ่งที่เราหมุนรอบ
  • 5:43 - 5:45
    มันห่างออกไป b
  • 5:45 - 5:49
    ดังนั้นพิกัด x เรา, หรือพิกัด x กับ y, หากเรา
  • 5:49 - 5:51
    ไปจากศูนย์กลางวงกลมตรงนี้, เราจะห่างออกไป b,
  • 5:51 - 5:56
    และนี่จะห่างออกไป b, ตรงนั้น
  • 5:56 - 6:00
    งั้นลองคิดดูว่าเราอยู่ตรงไหนในระนาบ x-y, หรือ
  • 6:00 - 6:04
    เราห่างออกไป, จากที่เราอยู่, ผมเดาว่าคุณคงนึก
  • 6:04 - 6:08
    ภาพออก, หากเราโปรเจคจุดเราบนระนาบ x-y
  • 6:08 - 6:13
    เราจะห่างจากจุดกำเนิดไปเท่าไหร่?
  • 6:13 - 6:15
    มันจะห่างออกไป, จำไว้, กลับไป
  • 6:15 - 6:16
    ภาพวาดนี่ตรงนี้
  • 6:16 - 6:19
    นี่เป็นการมองตรง ๆ เลย
  • 6:19 - 6:21
    นี่ก็แค่วงกลมนึงในระนาบ z-y, แต่มัน
  • 6:21 - 6:23
    อาจเป็นวงกลมไหนก็ได้
  • 6:23 - 6:30
    หากนี่คือแกน z, ตรงนี้, ระยะจากนี้
  • 6:30 - 6:32
    จะเท่ากับ b เสมอ
  • 6:32 - 6:35
    เรารู้อันนั้นอยู่แล้ว
  • 6:35 - 6:37
    แล้วระยะนี่จะเป็นเท่าไหร่?
  • 6:37 - 6:43
    -
  • 6:43 - 6:46
    เราอยู่ที่ b จากศูนย์กลาง, แล้วเราก็ไป
  • 6:46 - 6:50
    เป็นมุม s, และขึ้นอยู่กับมุม s, ระยะนี้
  • 6:50 - 6:54
    ผมเดาว่า, ระนาบ x-y, คุณก็รู้, หากเรานั่งอยู่บน
  • 6:54 - 6:56
    ระนาบ x-y, เราจะห่างจากแกน z ไป, เป็น
  • 6:56 - 6:58
    โปรเจกชันยังระนาบ x-y
  • 6:58 - 7:02
    หรือคุณอาจ, คุณก็รู้, บอกตำแหน่ง x หรือ y
  • 7:02 - 7:04
    ผมกำลังบอกว่ามันมีหลายวิธีที่เป็นไปได้
  • 7:04 - 7:05
    ผมว่าคุณคงมองภาพเห็นนะ
  • 7:05 - 7:09
    หาก z คือ a ไซน์ของทีต้า, ระยะนี่ตรงนี้, ระยะ
  • 7:09 - 7:13
    สั้นกว่าหน่อยตรงนี้, นั่นจะ
  • 7:13 - 7:14
    เท่ากับ a โคไซน์ s
  • 7:14 - 7:18
    -
  • 7:18 - 7:21
    s คือมุมนั่นตรงนั้น
  • 7:21 - 7:24
    ระยะนี่ตรงนี้จะเท่ากับ a โคไซน์ของ s
  • 7:24 - 7:29
    หากเราพูดถึงระยะตรง ๆ จากจุดกำเนิด
  • 7:29 - 7:33
    ตามระนาบ x-y, ระยะเราจะ
  • 7:33 - 7:42
    เท่ากับ b บวก a โคไซน์ของ s เสมอ
  • 7:42 - 7:44
    ตอน s อยู่ตรงนี้, แล้วมันจะกลายเป็นเลขลบ
  • 7:44 - 7:46
    ซึ่งเข้าใจได้, เพราะระยะ
  • 7:46 - 7:47
    เราจะน้อยกว่า b
  • 7:47 - 7:50
    เราจะอยู่ที่จุดนั่นตรงนั้น
  • 7:50 - 7:55
    แล้วหากคุณดูที่มุมบนตรงนี้, ไม่ว่า
  • 7:55 - 7:58
    ตรงไหน, นั่นก็คือ b
  • 7:58 - 7:59
    และสมมุติว่าเราหมุนไปหน่อย
  • 7:59 - 8:03
    ระยะนั่นตรงนั้น, หากคุณดูตามระนาบ x-y
  • 8:03 - 8:11
    นี่จะเท่ากับ b บวก a โคไซน์ของ s เสมอ
  • 8:11 - 8:14
    นั่นระยะถึงจุดที่กำหนด
  • 8:14 - 8:17
    ขึ้นอยู่กับ s และ t ของเรา
  • 8:17 - 8:22
    ทีนี้, เมื่อเราหมุนไป, หากเราอยู่ที่จุดนึงตรงนี้,
  • 8:22 - 8:26
    สมมุติว่าเราอยู่ที่จุดนึงตรงนั้น, และจุดนั้น, เราบอกไปแล้ว, ว่า
  • 8:26 - 8:33
    b บวก a โคไซน์ของ s, ห่างออกไปจากจุดกำเนิด, บนระนาบ xy
  • 8:33 - 8:36
    แล้วพิกัด x กับ y ของจุดนั่นคืออะไร?
  • 8:36 - 8:36
    จำไว้
  • 8:36 - 8:37
    นี่คือภาพมองลงมา
  • 8:37 - 8:40
    เรากำลังนั่งบนแกน z มองตรงลงมา
  • 8:40 - 8:41
    ยังระนาบ x-y ตอนนี้
  • 8:41 - 8:43
    เรากำลังงมองลงไปยังโดนัท
  • 8:43 - 8:46
    แล้ว x กับ y ของเราจะเป็นอะไร?
  • 8:46 - 8:49
    ทีนี้, หากคุณว่าสามเหลี่ยมมุมฉากอีกอันตรงนี้
  • 8:49 - 8:50
    คุณมีสามเหลี่ยมมุมฉากอีกอัน
  • 8:50 - 8:52
    มุมนี่ตรงนี้คือ t
  • 8:52 - 8:56
    ระยะนี่ตรงนี้จะเท่ากับนี่ คูณ
  • 8:56 - 8:57
    ไซน์ของมุมเรา
  • 8:57 - 9:03
    ดังนั้นนี่ตรงนี้, ซึ่งที่สุดแล้วคือ x เรา, นี่จะ
  • 9:03 - 9:11
    เท่ากับพิกัด x เรา, เป็นฟังก์ชันของ s กับ t,
  • 9:11 - 9:18
    เท่ากับ ไซน์ของ t, t คือมุมเรา
  • 9:18 - 9:21
    ตรงนั้น, คูณรัศมีนี่
  • 9:21 - 9:24
    คูณ, เราสามารถเขียนอีกแบบ, คูณ
  • 9:24 - 9:28
    b บวก a โคไซน์ของ s
  • 9:28 - 9:31
    เพราะจำไว้, ระยะที่ห่างออกไปขึ้นอยู่กับตำแหน่งที่เรา
  • 9:31 - 9:32
    หมุนรอบวงกลม, จริงไหม?
  • 9:32 - 9:34
    ตอนเราอยู่ตรงนี้, เราห่างไปไกลมาก
  • 9:34 - 9:37
    ตรงนี้เราอยู่ห่างออกไป b, หากคุณมอง
  • 9:37 - 9:39
    แค่ระนาบ x-y
  • 9:39 - 9:42
    แล้วตรงนั้น, เราห่างไป b ลบ a, หาก
  • 9:42 - 9:44
    เราอยู่บนระนาบ x-y
  • 9:44 - 9:49
    ดังนั้นนั่นคือ x เป็นฟังก์ชันของ s กับ t
  • 9:49 - 9:55
    และที่จริง, วิธีที่ผมนิยามมันตรงนี้,
  • 9:55 - 9:58
    แกนบวก x ควรไปในทิศนี้
  • 9:58 - 10:03
    นี่ก็คือ x บวก, นี่คือ x ในทิศลบ
  • 10:03 - 10:05
    ผมกลับเครื่องหมายก็ได้, แต่หวังว่า, คุณก็รู้,
  • 10:05 - 10:07
    มันก็เข้าใจได้ว่านั่นคือ x เป็นบวก,
  • 10:07 - 10:08
    นี่คือ x เป็นลบ
  • 10:08 - 10:11
    ขึ้นอยู่กับว่าเราใช้กฎมือขวาหรือมือซ้าย
  • 10:11 - 10:13
    ในระบบพิกัด, แต่หวังว่าคุณคงเข้าใจ
  • 10:13 - 10:16
    เราแค่บอกว่าล โอเค, ระยะนี่ตรงนี้คือ
  • 10:16 - 10:19
    b บวก a โคไซน์ของ s หรือเปล่า?
  • 10:19 - 10:23
    เราได้มาแล้วจากนี่ตรงนี้, ตอนเรามองผ่านมุม,
  • 10:23 - 10:27
    รอยตัดของทอรัส
  • 10:27 - 10:30
    นั่นคือระยะที่เราไปได้, ในทิศของ x-y ณ
  • 10:30 - 10:33
    จุดใด ๆ หรือตามแนวรัศมี, โดยไม่สนใจ
  • 10:33 - 10:34
    เรื่องความสูง
  • 10:34 - 10:37
    แล้วหากเราอยากได้พิกัด x, คุณก็คูณมัน
  • 10:37 - 10:43
    ด้วยไซน์ของ t, วิธีที่ผมได้มาบนนี้, ส่วน
  • 10:43 - 10:47
    พิกัด y จะเป็นอันนี่, ตรงนี้, ตามวิธี
  • 10:47 - 10:50
    ที่เราตั้งสามเหลี่ยมนี่ขึ้นมา
  • 10:50 - 10:54
    ดังนั้น y เป็นฟังก์ชันของ s กับ t จะเท่ากับ
  • 10:54 - 11:01
    โคไซน์ของ t คูณรัศมี
  • 11:01 - 11:06
    b บวก a โคไซน์ของ s
  • 11:06 - 11:09
    และการตั้งพาราเมทริกเรา, คุณก็รู้, แค่เล่นกับ
  • 11:09 - 11:11
    สามเหลี่ยมนี้, หวังว่าคุณคงเข้าใจนะ
  • 11:11 - 11:14
    ผมหมายถึง, หากคุณบอกว่านี่คือพิกัด y ตรงนี้
  • 11:14 - 11:21
    คุณก็ใช้ SOCATOA, โคไซน์ของ t, CA ด้านสัมผัส
  • 11:21 - 11:24
    คือ y, ใช่, นี่คือมุมตรงนี้,
  • 11:24 - 11:25
    ส่วนด้านตรงข้ามมุมฉาก
  • 11:25 - 11:30
    ส่วน b บวก a โคไซน์ของ s
  • 11:30 - 11:32
    คูณทั้งสองข้างของสมการด้วยนี่, แล้วคุณจะได้
  • 11:32 - 11:37
    y ของ s กับ t เท่ากับ โคไซน์ของ t คูณ
  • 11:37 - 11:39
    สิ่งนี่, ตรงนี้
  • 11:39 - 11:41
    ขอผมลอกแล้ววางผลที่ได้ทั้งหมดนะ
  • 11:41 - 11:47
    -
  • 11:47 - 11:48
    เราก็ทำการตั้งพาราเมทริกเสร็จเรียบร้อย
  • 11:48 - 11:52
    -
  • 11:52 - 11:56
    เราปล่อยมันไว้อย่างนั้นก็ได้, แต่หากเราอยาก
  • 11:56 - 12:00
    ได้มันเป็นฟังก์ชันที่มีค่าเป็นเวกเตอร์ตำแหน่ง, เราจะ
  • 12:00 - 12:02
    นิยามมันแบบนี้
  • 12:02 - 12:05
    เลือกสีสวย ๆ หน่อย, สีชมพูก็ดีนะ
  • 12:05 - 12:10
    งั้นสมมุติว่าฟังก์ชันมีค่าเป็นเวกเตอร์ตำแหน่งคือ r
  • 12:10 - 12:16
    มันจะเป็นฟังก์ชันของพารามิเตอร์สองตัว, s กับ t,
  • 12:16 - 12:19
    มันจะเท่ากับค่า x
  • 12:19 - 12:20
    ขอผมใช้สีเดิมนะ
  • 12:20 - 12:22
    มันจะเท่ากับ, ผมจะทำส่วนแรกก่อน
  • 12:22 - 12:32
    b บวก a โคไซน์ของ s คูณไซน์ของ t, และนั่นจะอยู่
  • 12:32 - 12:36
    ในทิศ x, เราก็บอกว่านั่นคูณ i
  • 12:36 - 12:38
    และในกรณีนี้, จำไว้, วิธีที่ผมกำหนด
  • 12:38 - 12:40
    ทิศ x เป็นบวกจะเป็นทิศนี้
  • 12:40 - 12:43
    ดังนั้นเวกเตอร์หน่วย i จะเป็นแบบนั้น
  • 12:43 - 12:48
    i จะไปในทิศนั้น, ตามที่ผมกำหนด
  • 12:48 - 12:57
    แล้วบวกค่า y เรา จะเป็น b บวก a โคไซน์ของ
  • 12:57 - 13:05
    s คูณ โคไซน์ของ t ในทิศเวกเตอร์หน่วย y
  • 13:05 - 13:09
    จำไว้, เวกเตอร์หน่วย j จะไปแบบนั้น
  • 13:09 - 13:10
    นั่นคือเวกเตอร์หน่วย j
  • 13:10 - 13:14
    แล้ว, สุดท้าย, เราก็โยน z ไว้, ซึ่งเป็น
  • 13:14 - 13:16
    อันที่ตรงไปตรงมาที่สุด
  • 13:16 - 13:23
    บวก a ไซน์ของ s คูณเวกเตอร์หน่วย k, ซึ่ง
  • 13:23 - 13:25
    คือเวกเตอร์หน่วยในทิศ z
  • 13:25 - 13:28
    คูณเวกเตอร์หน่วย k
  • 13:28 - 13:34
    ดังนั้นตอนนี้, คุณให้เลข s กับ t ใด ๆ ในโดเมน
  • 13:34 - 13:42
    ตรงนี้, คุณก็แค่ใส่มันลงในฟังก์ชันที่มีค่าเป็นเวกเตอร์ตำแหน่ง
  • 13:42 - 13:44
    จรงน้, มันจะให้เวกเตอร์ตำแหน่งคุณ ที่ระบุ
  • 13:44 - 13:47
    จุดในทอรัสที่เหมาะสม
  • 13:47 - 13:52
    งั้นหากคุณเลือก, เพื่อให้แน่ใจว่าเราเข้าใจ
  • 13:52 - 13:53
    สิ่งที่เราทำอยู่
  • 13:53 - 13:56
    หากคุณเลือกจุดนั่นตรงนี้, โดย s กับ t
  • 13:56 - 13:58
    เท่ากับ ไพ ส่วน 2 ทั้งคู่, คุณอาจอยากลอง
  • 13:58 - 14:00
    ทำตามดู
  • 14:00 - 14:02
    เลือก ไพ ส่วน 2 ทั้งคู่
  • 14:02 - 14:04
    ที่จริง, ลองทำเลยดีกว่า
  • 14:04 - 14:11
    ในกรณีนั้น, ตอน r ของ ไพ ส่วน 2, เราจะได้อะไร?
  • 14:11 - 14:16
    มันจะเป็น b บวก a คูณโคไซน์ของ ไพ ส่วน 2
  • 14:16 - 14:18
    โคไซน์ของ ไพ ส่วน 2 เป็น 0, จริงไหม?
  • 14:18 - 14:20
    โคไซน์ของ 90 องศา
  • 14:20 - 14:23
    มันก็จะเท่ากับ b, ใช่ สิ่งนี้ตรงนี้จะเท่ากับ
  • 14:23 - 14:26
    0, คูณไซน์ของ ไพ ส่วน 2
  • 14:26 - 14:29
    ไซน์ของ ไพ ส่วน 2 ก็คือ 1
  • 14:29 - 14:35
    มันก็จะเท่ากับ b คูณ i บวก, อีกครั้ง, โคไซน์ของ ไพ
  • 14:35 - 14:41
    ส่วน 2 เป็น 0, เทอมนี่ตรงนี้เลยเป็น b
  • 14:41 - 14:47
    แล้วโคไซน์ของ ไพ ส่วน 2 เป็น 0, มันก็เลยเป็น 0 j
  • 14:47 - 14:51
    มันจะเท่ากับ บวก 0 j
  • 14:51 - 14:55
    แล้วสุดท้าย, ไพ ส่วน 2, ทีนี้, มันไม่มี t ตรงนี้,
  • 14:55 - 14:57
    ไซน์ของ ไพ ส่วน 2 เป็น 1
  • 14:57 - 14:58
    ดังนั้นบวก a คูณ k
  • 14:58 - 15:02
    -
  • 15:02 - 15:04
    นี่จะไม่มีทิศ j อยู่
  • 15:04 - 15:11
    นี่จะเท่ากับ b คูณ i บวก a คูณ k
  • 15:11 - 15:14
    จุดนั่นมันบรรยาย, ตามการตั้ง
  • 15:14 - 15:16
    พาราเมทริกนี่, หรือเวกเตอร์, คือ b คูณ i
  • 15:16 - 15:18
    บวก a คูณ k
  • 15:18 - 15:25
    งั้น b คูณ i จะพาเราออกมาตรงนี้, แล้ว a คูณ k
  • 15:25 - 15:27
    จะพาเรามายังบนนี้
  • 15:27 - 15:29
    ดังนั้นตำแหน่งที่เวกเตอร์นี้ระบุ
  • 15:29 - 15:31
    อยู่ตรงนี้
  • 15:31 - 15:33
    ตามที่เราคาดไว้
  • 15:33 - 15:36
    จุดนั้น, จุดนั่นตรงนั้น, ตรงกับ
  • 15:36 - 15:38
    จุดนั้น, แบบนั้น
  • 15:38 - 15:40
    แน่นอน, ผมเลือกจุดที่คำนวณง่าย, แต่ทั้งหมดนี่
  • 15:40 - 15:44
    ตอนคุณเลือกค่า s กับ t ทุกค่าในโดเมน
  • 15:44 - 15:48
    ตรงนี้, คุณจะแปลงมันเป็นพื้นผิวนี่
  • 15:48 - 15:51
    และนี่คือวิธีแปลง, ตรงนี้
  • 15:51 - 15:56
    แน่นอน, เราต้องระบุว่า s อยู่ระหว่าง,
  • 15:56 - 15:58
    เราเขียนมันได้หลายวิธี
  • 15:58 - 16:04
    s ระหว่าง 2 ไพ ถึง 0, และเราบอกเช่นกันว่า t
  • 16:04 - 16:07
    อยู่ระหว่าง 2 ไพ กับ 0
  • 16:07 - 16:09
    คุณก็รู้, คุณอาจทับจำนวนเท่าของ
  • 16:09 - 16:12
    2 ไพ, หรือบางทีคุณอาจเอาเครื่องหมายเท่ากับอันใดอันหนึ่ง
  • 16:12 - 16:14
    ออกก็ได้, แม้ว่ามันจะเปลี่ยน
  • 16:14 - 16:17
    พื้นที่อะไร, หากคุณคิดถึงพื้นที่ผิว
  • 16:17 - 16:19
    แต่หวังว่าอย่างน้อย นี่ทำให้คุณพอเข้าใจ, หรือมากกว่า
  • 16:19 - 16:22
    นั้น, ว่าจะตั้งพาราเมทริกให้ของพวกนี้ยังไง,
  • 16:22 - 16:24
    หรือสิ่งที่เรากำลังทำอยู่, เพราะมันจะสำคัญ
  • 16:24 - 16:28
    ตอนเราเริ่มพูดถึงอินทิกรัลพื้นผิว
  • 16:28 - 16:30
    และสิ่งที่ยากที่สุดในการทำของพวกนี้
  • 16:30 - 16:31
    คือการมองภาพนั่นเอง
  • 16:31 - 16:32
    -
Title:
การหาฟังก์ชันที่มีค่าเป็นเวกเตอร์ตำแหน่ง เพื่อตั้งพาราเมทริกที่มีพารามิเตอร์สองตัว
Description:

การหาฟังก์ชันที่มีค่าเป็นเวกเตอร์ตำแหน่ง เพื่อตั้งพาราเมทริกที่มีพารามิเตอร์สองตัว

more » « less
Video Language:
English
Duration:
16:32

Thai subtitles

Revisions