< Return to Video

PBL ESO ANO 03 FASE 05 2025 VIDEOCAST AV VR UM MUNDO POSSIBILIDADES

  • 0:08 - 0:11
    No mundo digital,
    as fronteiras entre as realidades
  • 0:11 - 0:13
    estão desaparecendo,
  • 0:13 - 0:16
    e hoje, nós vamos levar você
  • 0:16 - 0:18
    para conhecer dois
    caminhos diferentes.
  • 0:18 - 0:21
    Eu estou falando aqui
    de tecnologias
  • 0:21 - 0:24
    como Realidade Aumentada,
    Realidade Virtual,
  • 0:24 - 0:27
    que não apenas ampliam
    os nossos horizontes,
  • 0:27 - 0:29
    mas também são tecnologias
  • 0:29 - 0:34
    que estão ressignificando a nossa
    forma de interagir com o mundo
  • 0:34 - 0:36
    dentro e fora das telas.
  • 0:36 - 0:37
    Eu sou Gustavo Torrente,
  • 0:37 - 0:41
    e hoje estou aqui com dois
    grandes especialistas
  • 0:41 - 0:42
    nessa área, nesse assunto.
  • 0:42 - 0:45
    Eu estou falando do Murilo
    Sanches e do Felipe Facio.
  • 0:45 - 0:46
    Tudo bom, Murilo?
  • 0:46 - 0:48
    Opa, beleza.
  • 0:48 - 0:52
    Eu sou Murilo Sanches,
    artista 3D, e professor na FIAP.
  • 0:53 - 0:54
    Fala, Felipe.
  • 0:54 - 0:55
    Tudo bem, meus caros?
  • 0:55 - 0:55
    Tranquilo?
  • 0:55 - 0:59
    Meu nome é Felipe Facio,
    eu sou desenvolvedor VR.
  • 0:59 - 1:01
    e é um prazer estar aqui
    com vossas senhorias
  • 1:01 - 1:04
    para que nós consigamos conversar
    um pouquinho sobre o mercado
  • 1:04 - 1:06
    de Realidade Virtual
    e Aumentada.
  • 1:06 - 1:07
    Muito bom!
  • 1:07 - 1:08
    Sejam muito bem-vindos!
  • 1:08 - 1:10
    E para começar esse
    nosso bate-papo,
  • 1:10 - 1:13
    nós vamos colocar
    os pingos nos is.
  • 1:13 - 1:16
    Existe uma sopa de letrinhas
    que os engenheiros de software
  • 1:16 - 1:18
    olham e falam:
    "Meu Deus, o que é isso?".
  • 1:18 - 1:20
    AR, VR...
  • 1:21 - 1:22
    RA, VR,
  • 1:22 - 1:24
    está em inglês,
    está em português.
  • 1:24 - 1:28
    A gente sabe que Realidade Virtual
    e Realidade Aumentada
  • 1:28 - 1:30
    são conceitos diferentes.
  • 1:30 - 1:34
    Então, Murilo, conte para nós
    qual a diferença entre essas siglas.
  • 1:35 - 1:37
    É difícil para quem
    está começando,
  • 1:37 - 1:39
    mas dá para a gente
    chegar num resultado.
  • 1:39 - 1:42
    Quando a gente fala
    de Realidade Aumentada,
  • 1:42 - 1:44
    o RA, AR,
  • 1:44 - 1:48
    é basicamente o mundo digital
    invadindo o seu mundo.
  • 1:48 - 1:50
    Então, quando eu
    pego o aplicativo...
  • 1:50 - 1:53
    Pokémon Go é sempre
    o exemplo mais claro, né?
  • 1:53 - 1:54
    Eu estou com a tela do celular,
  • 1:54 - 1:59
    eu consigo projetar esse
    personagem no cenário real.
  • 1:59 - 2:02
    Então é o mundo virtual,
    elementos virtuais,
  • 2:02 - 2:05
    invadindo o nosso mundo real.
  • 2:05 - 2:07
    Já a Realidade Virtual
    é o oposto.
  • 2:07 - 2:11
    Ela é a oclusão total
    do mundo real,
  • 2:11 - 2:13
    e você só vê o mundo digital.
  • 2:14 - 2:17
    É até fácil
    de entender esses dois,
  • 2:17 - 2:19
    contudo, a gente tem
    o que eles chamam de...
  • 2:20 - 2:25
    Tem mais de um termo, tem
    Realidade Mista, Realidade Estendida.
  • 2:25 - 2:29
    Mas, enfim, essa terceira
    realidade, o que ela combina?
  • 2:29 - 2:33
    Ela geralmente usa a lógica
    da Realidade Virtual,
  • 2:33 - 2:35
    que é ter o óculos e afins,
  • 2:35 - 2:39
    só que ela vai acabar potencializando
    o que era Realidade Aumentada.
  • 2:39 - 2:40
    Por quê?
  • 2:40 - 2:43
    Quando você instala
    o Pokémon Go,
  • 2:43 - 2:46
    o Pokémon que projeta
    no cenário real
  • 2:46 - 2:49
    não entende nada
    do que está acontecendo.
  • 2:49 - 2:52
    Então, seu eu projetá-lo aqui, ele
    vai ficar meio torto em cima da mesa.
  • 2:52 - 2:54
    Ele não entende os elementos.
  • 2:54 - 2:57
    Nessa Realidade
    Mista que se propõe,
  • 2:57 - 3:00
    imagine que eu tenho
    um Pikachu para aparecer,
  • 3:00 - 3:03
    e esse Pikachu vai entender
    que tem uma mesa aqui.
  • 3:03 - 3:06
    Então, ou ele vai subir na mesa,
    ou ele vai pular da mesa.
  • 3:06 - 3:09
    Aí é um passo além que joga
    uma complexidade, que você fala...
  • 3:09 - 3:11
    - Caramba!
    - Eu imagino.
  • 3:12 - 3:17
    Tem uns apps, inclusive
    de decoração, que estão criando,
  • 3:17 - 3:19
    que você coloca lá um sofá
  • 3:19 - 3:21
    num cenário que você
    mapeou no vídeo,
  • 3:21 - 3:23
    e ele meio que reage até à luz.
  • 3:23 - 3:26
    Você fala: "Caramba, ele está
    entendendo o que está acontecendo".
  • 3:26 - 3:27
    Sensacional!
  • 3:27 - 3:29
    Então, são três conceitos
    diferentes ali,
  • 3:29 - 3:32
    que a Realidade Aumentada
    e a Mista acabam se confundido.
  • 3:32 - 3:34
    Mas a virtual já é bem diferente.
  • 3:34 - 3:35
    Boa!
  • 3:35 - 3:39
    Felipe, você quer completar
    em relação à essas definições?
  • 3:39 - 3:43
    Eu só queria tecer um comentário
    sobre a estrutura atual do mercado.
  • 3:43 - 3:45
    Então quando a gente
    fala de aplicações
  • 3:45 - 3:47
    de Realidade Virtual,
    Realidade Aumentada,
  • 3:47 - 3:50
    Realidade Estendida,
    como bem trouxe o Murilo,
  • 3:50 - 3:54
    a gente já visualiza essas tecnologias
    há algum tempo no mercado.
  • 3:54 - 3:56
    Só que, nos últimos tempos,
  • 3:56 - 3:58
    principalmente com os modelos
    de Inteligência Artificial,
  • 3:58 - 4:02
    a gente teve improvement,
    um incremento,
  • 4:02 - 4:04
    estrondoso nessas áreas.
  • 4:04 - 4:09
    Pense que a gente está
    simplesmente através de um vídeo
  • 4:09 - 4:12
    lendo e interpretando
    a estrutura daquele vídeo
  • 4:12 - 4:16
    para que a gente consiga
    colocar um modelo 3D,
  • 4:16 - 4:17
    assim como
    o Murilo exemplificou,
  • 4:17 - 4:21
    um Pikachu para subir
    em uma mesa, tá?
  • 4:21 - 4:24
    Então, novamente,
    são técnicas, tecnologias,
  • 4:24 - 4:25
    que nós já temos
    há algum tempo,
  • 4:25 - 4:28
    mas com esses algoritmos
    de Inteligência Artificial
  • 4:28 - 4:30
    a gente pode ver
    um crescimento exponencial,
  • 4:30 - 4:34
    e cada vez mais corroborando
    para essa construção
  • 4:34 - 4:37
    de um universo
    plenamente imersivo.
  • 4:37 - 4:39
    Então, se fosse para fazer
    um apontamento
  • 4:39 - 4:42
    sobre o caminhar
    dessas estruturas,
  • 4:42 - 4:46
    eu falaria que, cada vez mais, a gente
    se aproxima até de um metaverso.
  • 4:46 - 4:46
    Sensacional!
  • 4:46 - 4:50
    E essa tecnologia
    que você fala, Felipe,
  • 4:50 - 4:53
    reduz a curva
    de aprendizado do mercado?
  • 4:53 - 4:54
    O que eu quero dizer, Murilo?
  • 4:54 - 4:58
    Se antes demorava três meses
    para eu desenvolver uma aplicação dessa,
  • 4:58 - 5:00
    hoje eu consigo fazer
    em um menor tempo?
  • 5:00 - 5:01
    Seria possível?
  • 5:01 - 5:04
    Uma coisa que é bacana
    é que, ao longo do tempo,
  • 5:04 - 5:06
    você cria templates, ambientes.
  • 5:06 - 5:08
    Você pega
    uma Unreal Engine hoje...
  • 5:10 - 5:14
    A não ser que você queira, você fala:
    "Não, eu vou criar tudo do zero",
  • 5:14 - 5:18
    está com muita vontade,
    tempo de fazer código em C++ ali,
  • 5:18 - 5:19
    você vai ter um template
  • 5:19 - 5:22
    que algumas coisinhas já
    vão estar pré-instaladas,
  • 5:22 - 5:27
    então alguns plugins de conexão
    com os principais óculos do mercado,
  • 5:27 - 5:30
    uma câmera já preparada
    ali dentro do ambiente.
  • 5:31 - 5:34
    Sendo assim, eu digo
    que em até uma horinha
  • 5:34 - 5:36
    você faz alguma coisa
    muito básica, né?
  • 5:36 - 5:38
    É óbvio que tem uma curva depois
  • 5:38 - 5:40
    para fazer coisas
    mais complexas,
  • 5:40 - 5:43
    mas o ambiente já
    é muito preparado.
  • 5:43 - 5:44
    Você entra
    na Unreal Engine hoje,
  • 5:44 - 5:48
    você vai encontrar um número
    de templates absurdo.
  • 5:48 - 5:51
    São templates para game,
    templates para produção virtual,
  • 5:51 - 5:55
    templates para Realidade Aumentada,
    Virtual, Mista e tudo mais.
  • 5:55 - 5:58
    Então, assim, entendendo
    como a Unreal funciona,
  • 5:58 - 6:01
    você já consegue trabalhar muito bem
    com esse tipo de tecnologia.
  • 6:01 - 6:02
    Muito bom!
  • 6:02 - 6:05
    Falamos aqui o que está
    por trás das cortinas,
  • 6:05 - 6:07
    mas o pessoal
    de casa quer saber
  • 6:07 - 6:08
    sobre aplicação na prática.
  • 6:08 - 6:12
    Quais são as principais aplicações
    que hoje você vê, Felipe,
  • 6:12 - 6:14
    que fazem parte
    do nosso dia a dia?
  • 6:14 - 6:17
    O Murilo citou o clássico
    do Pokémon Go,
  • 6:17 - 6:19
    mas o que a gente está
    vendo aí no mercado,
  • 6:19 - 6:22
    o que a gente está utilizando
    no nosso dia a dia?
  • 6:22 - 6:23
    Ótimo, Gu, excelente pergunta.
  • 6:23 - 6:26
    Antes, eu só vou fazer
    um apontamento.
  • 6:28 - 6:30
    Hoje em dia a gente ainda não tem
  • 6:30 - 6:34
    uma absorção considerável
    dessas tecnologias no nosso dia a dia.
  • 6:34 - 6:36
    Isso tem que ser
    absolutamente pontuado,
  • 6:36 - 6:38
    e não é vergonha
    alguma para nós,
  • 6:38 - 6:40
    desenvolvedores
    de Realidade Virtual,
  • 6:40 - 6:41
    fazer esse apontamento.
  • 6:41 - 6:43
    Qual é a grande questão?
  • 6:43 - 6:46
    Hoje nós temos um problema
    infraestrutural,
  • 6:46 - 6:50
    ou seja, nós não temos um patamar
    de tecnologia ainda suficiente
  • 6:50 - 6:54
    que permita com que essas
    tecnologias sejam abrangentes,
  • 6:54 - 6:57
    sejam democráticas
    para todo mundo.
  • 6:57 - 7:01
    Isto posto, um outro grande
    problema é cultural.
  • 7:01 - 7:04
    Nós não temos cultura
    de utilizar essas tecnologias...
  • 7:06 - 7:09
    Até como uma forma de...
  • 7:10 - 7:12
    Receio de utilizá-las,
  • 7:12 - 7:15
    ou de falta de costume, de prática.
  • 7:15 - 7:17
    Mas nós não temos o hábito.
  • 7:17 - 7:20
    Eu vou utilizar um exemplo, e aí entra
    justamente no seu questionamento.
  • 7:21 - 7:23
    Existe uma empresa
    chamada Mobly,
  • 7:23 - 7:27
    que é uma empresa
    que provê produtos
  • 7:27 - 7:30
    para casa, móveis,
    cadeiras e afins.
  • 7:32 - 7:35
    Eles têm uma estrutura
    no site deles
  • 7:35 - 7:37
    que permite que você,
    basicamente,
  • 7:37 - 7:41
    selecione o móvel ou a cadeira
  • 7:41 - 7:44
    que você quiser visualizar
  • 7:44 - 7:48
    e projetá-la na sua casa.
  • 7:48 - 7:51
    Então, através justamente dessa
    tecnologia de Realidade Aumentada.
  • 7:51 - 7:52
    Eu estou dando esse exemplo
    muito específico,
  • 7:52 - 7:56
    porque foi justamente o exemplo
    que eu tive que lidar recentemente.
  • 7:56 - 7:59
    Eu precisei comprar uma cadeira,
    e a cadeira estava...
  • 8:00 - 8:02
    Não tínhamos estoque
    dessa cadeira.
  • 8:03 - 8:06
    Então a opção foi
    justamente entrar no site
  • 8:06 - 8:07
    e visualizar como
    ela se encaixaria
  • 8:07 - 8:10
    com essa estrutura
    de Realidade Aumentada.
  • 8:10 - 8:12
    Então nós temos aplicações, ok?
  • 8:12 - 8:16
    E até fazendo um paralelo
    aqui na área da saúde,
  • 8:16 - 8:20
    hoje nós temos uma aplicação muito
    interessante de Realidade Virtual
  • 8:20 - 8:22
    dentro da área Health Tech,
    para ser mais técnico aqui.
  • 8:24 - 8:25
    Porque, cara, querendo ou não,
  • 8:25 - 8:28
    o grande benefício da tecnologia
  • 8:28 - 8:30
    é permitir com que você
    tenha mais facilidade
  • 8:30 - 8:34
    na hora de ter contato
    com informação.
  • 8:34 - 8:36
    Então, quando eu falo de um médico
    que está sendo submetido
  • 8:36 - 8:39
    a um processo cirúrgico
    muito complexo,
  • 8:39 - 8:43
    o máximo de informações
    que ele puder absorver,
  • 8:43 - 8:45
    que ele puder ter à disposição
  • 8:45 - 8:48
    para conseguir performar
    melhor naquela cirurgia,
  • 8:48 - 8:50
    melhor ainda.
  • 8:50 - 8:51
    Então, quando você
    tem essas estruturas
  • 8:51 - 8:53
    de Realidade
    Aumentada e Virtual,
  • 8:53 - 8:55
    você consegue ter acesso
    a essa informação.
  • 8:55 - 8:57
    Só que, novamente,
    nós ainda batemos
  • 8:57 - 9:00
    nesse problema cultural
    e infraestrutural.
  • 9:00 - 9:03
    Quando você fala
    de infraestrutura, são os óculos,
  • 9:03 - 9:05
    a cultura às vezes
    também, Murilo,
  • 9:05 - 9:07
    de que você precisa gastar três,
    quatro, cinco mil reais
  • 9:07 - 9:09
    num óculos de Realidade Virtual.
  • 9:09 - 9:12
    Você consegue às vezes ali,
    com um material de plástico,
  • 9:12 - 9:14
    até mesmo de papelão eu já vi,
  • 9:14 - 9:17
    e o seu celular,
    que todo mundo tem, né,
  • 9:17 - 9:18
    falando aqui
    da nossa bolha, é claro.
  • 9:18 - 9:21
    A gente tem aí desafios
    de infraestrutura.
  • 9:21 - 9:23
    Mas a gente consegue
    ter essas aplicações.
  • 9:23 - 9:25
    E há dez anos,
    o pessoal falava assim:
  • 9:25 - 9:29
    "Ah, a Realidade Virtual
    é o joguinho.
  • 9:29 - 9:30
    Realidade Aumentada?
  • 9:30 - 9:31
    Ah, eu sei o que é.
  • 9:31 - 9:32
    É o Pokémon Go".
  • 9:32 - 9:35
    Hoje a gente já vê exemplos
    na área da saúde,
  • 9:35 - 9:37
    no meio corporativo.
  • 9:37 - 9:41
    Eu fui visitar, por exemplo,
    um estande de um imóvel
  • 9:41 - 9:42
    que está sendo construído,
  • 9:42 - 9:45
    e o corretor já saiu,
    colocou o óculos, e falou:
  • 9:45 - 9:49
    "Olha só como vai ser
    esse apartamento".
  • 9:49 - 9:50
    E aí as técnicas de venda, né?
  • 9:50 - 9:53
    "Você se imagina morando
    aqui neste imóvel?"
  • 9:53 - 9:58
    E aí você começa a ter
    conexões emocionais
  • 9:58 - 10:00
    com essas tecnologias,
  • 10:00 - 10:02
    que resolvem ali
    grandes problemas.
  • 10:02 - 10:04
    Uma coisa que é muito legal,
  • 10:04 - 10:07
    você vai pegar pesquisa
    com dados etc...
  • 10:08 - 10:11
    O que eu vi recentemente
    é que a gente tem
  • 10:11 - 10:14
    mais de 500 milhões de usuários,
    entre aumentada e virtual.
  • 10:14 - 10:16
    É muito ou pouco?
  • 10:16 - 10:19
    Ainda é um nicho pensando
    na população inteira, né?
  • 10:19 - 10:21
    Pensa, quantas pessoas
    no mundo tem um celular?
  • 10:21 - 10:24
    Muito mais que isso, quem
    vê TV, muito mais que isso.
  • 10:24 - 10:28
    Contudo, se eu pegar dez
    anos atrás, não era 50.
  • 10:29 - 10:31
    Então, existe uma curva
    de crescimento.
  • 10:31 - 10:33
    É um nicho ainda, porque nisso,
  • 10:33 - 10:37
    você está considerando o celular,
    que a pessoa só usa o AR e tudo mais.
  • 10:37 - 10:41
    Mas como em toda essa
    área aí de móveis, né...
  • 10:41 - 10:43
    Eu tenho amigos,
    inclusive, que trabalham
  • 10:43 - 10:46
    fazendo esse tipo
    de maquete só de móvel.
  • 10:46 - 10:49
    É uma demanda absurda
  • 10:49 - 10:51
    porque as pessoas
    querem visualizar.
  • 10:51 - 10:55
    Eu costumo dizer que tem
    muitas aplicações de sucesso
  • 10:55 - 10:58
    para a Realidade Virtual
    e Aumentada,
  • 10:58 - 11:01
    contudo, as que reduzem custo,
  • 11:01 - 11:03
    têm um apelo gigantesco.
  • 11:03 - 11:06
    Quando você fala
    de ver esse móvel,
  • 11:06 - 11:08
    você está falando
    de ver uma coisa
  • 11:08 - 11:11
    que, caso contrário, ele
    tem que alugar um terreno
  • 11:11 - 11:14
    e, literalmente, construir
    um apartamento inteiro
  • 11:14 - 11:17
    para você ver,
    e às vezes não é viável,
  • 11:17 - 11:20
    às vezes tem 1 milhão
    de pessoas ali junto,
  • 11:20 - 11:23
    você não consegue acessar
    remotamente e tudo mais.
  • 11:23 - 11:27
    A saúde, eu acho que é o grande
    case de Realidade Virtual.
  • 11:28 - 11:30
    Você tem tanta pesquisa,
    e não é besteirinha...
  • 11:30 - 11:32
    - De... "Ah, eu estou mostrando isso aqui".
    - Não é frescura?
  • 11:32 - 11:33
    Não é frescura.
  • 11:33 - 11:37
    Tem muita pesquisa
    em relação a dor, por exemplo,
  • 11:37 - 11:38
    de que, quando você
    consegue fazer
  • 11:38 - 11:40
    a pessoa imergir em outra coisa,
  • 11:40 - 11:43
    a percepção visual da dor reduz,
  • 11:43 - 11:47
    porque tem aquele aspecto de você
    olhar para o que está acontecendo.
  • 11:48 - 11:51
    Eu vi um case recentemente
  • 11:51 - 11:52
    que eles estavam usando
  • 11:52 - 11:55
    alguma simulação
    de Realidade Virtual
  • 11:55 - 11:59
    para prever como algumas pessoas
    com autismo mais grave,
  • 11:59 - 12:01
    iam reagir
    a uma situação social.
  • 12:01 - 12:03
    Então era apresentado no vídeo
  • 12:03 - 12:06
    uma situação gravada
    em Realidade Virtual
  • 12:06 - 12:08
    com algumas opções de interação.
  • 12:08 - 12:12
    Ele conseguia prever, com atendimento
    de psicoterapia, por exemplo.
  • 12:12 - 12:16
    A Realidade Virtual nessa
    área de saúde é insano.
  • 12:16 - 12:17
    É preparação de cirurgia...
  • 12:17 - 12:18
    - É tudo o que você imagina.
    - Tem muita oportunidade?
  • 12:18 - 12:21
    Tudo o que você
    imagina, eles fazem.
  • 12:22 - 12:26
    E entretenimento, né, quando
    a gente fala de games etc.
  • 12:27 - 12:31
    Essa parte de real estate,
    de imóveis,
  • 12:31 - 12:32
    essa parte de saúde,
  • 12:32 - 12:34
    e games e entretenimento
    como um todo,
  • 12:34 - 12:37
    são, sem dúvida, os três
    principais cases do mercado.
  • 12:37 - 12:40
    Eu queria trazer um ponto
    que você levantou aqui,
  • 12:40 - 12:43
    que é em relação ao ROI,
    o retorno do investimento.
  • 12:43 - 12:48
    Então a empresa foi lá,
    contratou com o Felipe
  • 12:48 - 12:51
    o desenvolvimento de uma solução
    de Realidade Virtual.
  • 12:51 - 12:53
    E no mundo do empreendedorismo,
  • 12:53 - 12:55
    existem duas expressões
    que a gente fala muito,
  • 12:55 - 12:57
    que é o "nice to have"
    e o "must have".
  • 12:57 - 12:59
    O nice-to-have, é legal ter,
  • 12:59 - 13:01
    bacana, firulinha, mas...
  • 13:01 - 13:04
    O must-have é aquilo
    que a empresa vai ter benefício.
  • 13:04 - 13:08
    Ou vai reduzir custo, ou vai
    aumentar o seu faturamento,
  • 13:08 - 13:09
    ou ela vai mitigar riscos.
  • 13:09 - 13:12
    Essas são as três
    principais coisas
  • 13:12 - 13:15
    que a empresa vai contratar
    uma outra empresa,
  • 13:15 - 13:17
    nesse universo do B2B.
  • 13:17 - 13:18
    Ninguém vai contratar...
    "Ah, é legalzinho,
  • 13:18 - 13:20
    eu quero comprar aqui,
    vou gastar dinheiro...".
  • 13:20 - 13:24
    Não, eu vou contratar porque
    eu vou ter um retorno maior,
  • 13:24 - 13:26
    porque eu vou ter ali
    aumento de faturamento
  • 13:26 - 13:27
    ou uma redução de custo.
  • 13:27 - 13:31
    Aproveitando esse assunto,
    como você enxerga, Felipe,
  • 13:31 - 13:34
    essas aplicações tanto
    de Realidade Aumentada
  • 13:34 - 13:37
    quanto de Realidade Virtual
    para pessoas com deficiência?
  • 13:37 - 13:38
    Porque a gente sabe
    que, quando a gente fala
  • 13:38 - 13:41
    de pessoas com deficiência,
  • 13:41 - 13:43
    as pesquisas mostram
  • 13:43 - 13:46
    que 20% de toda a população
  • 13:46 - 13:48
    tem algum tipo de deficiência.
  • 13:48 - 13:50
    Como isso pode ajudar
    essas pessoas?
  • 13:50 - 13:51
    Vamos lá.
  • 13:51 - 13:52
    Quando a gente fala
    de deficiência,
  • 13:52 - 13:54
    a gente fala de uma forma
    mais abrangente,
  • 13:54 - 13:56
    mais generalista, evidentemente,
  • 13:56 - 14:00
    mas, acima de tudo,
    esse tipo de contemplação,
  • 14:00 - 14:01
    esse tipo de tecnologia,
  • 14:01 - 14:05
    te provê uma experiência
    imersiva sinestésica,
  • 14:05 - 14:08
    então ela aguça todos
    os seus sentidos,
  • 14:08 - 14:10
    perfeito?
  • 14:10 - 14:12
    Eu vou fazer aqui um paralelo
    muito interessante.
  • 14:12 - 14:16
    A pessoa que tem
    debilidades físicas,
  • 14:16 - 14:18
    que, em algum nível,
    é incapaz de andar
  • 14:18 - 14:20
    ou tem alguma limitação,
  • 14:20 - 14:24
    evidentemente que essa pessoa
    não vai conseguir explorar
  • 14:24 - 14:27
    todas as belezas
    naturais do mundo.
  • 14:27 - 14:30
    Ela tem muitas
    limitações no dia a dia.
  • 14:30 - 14:35
    Então, para visitar um teatro,
    para ir a um museu e afins.
  • 14:35 - 14:38
    Então, como a gente consegue
    mimetizar as experiências
  • 14:38 - 14:41
    que ela teria com essas
    estruturas de forma virtual.
  • 14:42 - 14:43
    Não me leve a mal, tá?
  • 14:44 - 14:48
    De forma alguma eu estou tentando
    substituir a experiência física...
  • 14:48 - 14:50
    - O contato com a vida real...
    - Claro!
  • 14:53 - 14:56
    Por essas estruturas de Realidade
    Virtual e Aumentada, tá,
  • 14:56 - 14:58
    mas com certeza
    é uma alternativa.
  • 14:58 - 15:00
    Eu vou puxar um lado
    meio nerd aqui,
  • 15:00 - 15:02
    que, definitivamente, eu
    não tenho orgulho, ok?
  • 15:02 - 15:04
    Mas um exemplo
    que eu gosto de usar é:
  • 15:04 - 15:06
    eu sou um grande fã de jogos,
  • 15:06 - 15:08
    apesar de não ter tido tempo
  • 15:08 - 15:11
    nos últimos dois anos
    de jogar muitas coisas.
  • 15:11 - 15:12
    Só que...
  • 15:13 - 15:16
    A grande questão
    da experiência com games
  • 15:16 - 15:19
    não é simplesmente a gameplay,
  • 15:19 - 15:23
    então não é o processo de você
    matar um mob em algum RPG.
  • 15:23 - 15:25
    Não é essa questão, tá,
  • 15:25 - 15:30
    mas principalmente a imersão
    naquele mundo, naquela atmosfera.
  • 15:31 - 15:33
    Eu aprecio muito um jogo
    chamado "Dark Souls II".
  • 15:33 - 15:34
    O Murilão conhece.
  • 15:34 - 15:36
    Eu não sei se você
    está familiarizado.
  • 15:36 - 15:39
    Mas a questão é
    que nós temos um mapa
  • 15:39 - 15:41
    com uma trilha sonora,
  • 15:41 - 15:42
    com uma atmosfera
  • 15:42 - 15:46
    que desperta tantos
    sentimentos diferentes...
  • 15:46 - 15:48
    Papo de louco, tá?
  • 15:48 - 15:50
    Mas quando você
    para para analisar,
  • 15:50 - 15:53
    é simplesmente você andando
    em um mapa virtual, ok?
  • 15:53 - 15:56
    Ele é capaz de te entregar
  • 15:56 - 15:58
    esse nível de profundidade
    sentimental.
  • 15:58 - 15:59
    Não é só jogabilidade.
  • 15:59 - 16:02
    É todo um composto de elementos.
  • 16:02 - 16:04
    - Então, assim, reiterando...
    - Som e imagem, né?
  • 16:04 - 16:05
    Exato, exatamente.
  • 16:05 - 16:09
    Então, reiterando, jamais
    uma experiência com o mundo real
  • 16:09 - 16:12
    vai ser replicável em sua plenitude.
  • 16:12 - 16:14
    Isso é inegável, tá?
  • 16:14 - 16:17
    Mas nós conseguimos alcançar
    níveis semelhantes de sentimentos
  • 16:17 - 16:21
    quando a gente lida
    com essas imersões virtuais.
  • 16:21 - 16:24
    Por isso que eu acho
    que é um benefício absoluto
  • 16:24 - 16:27
    para pessoas com qualquer
    nível de deficiência.
  • 16:27 - 16:29
    Um ponto que eu
    acho bem legal...
  • 16:29 - 16:31
    Eu comecei a perceber
    recentemente,
  • 16:31 - 16:35
    vendo alguns dados
    sobre jogos mesmo,
  • 16:35 - 16:37
    que é uma área que eu
    pesquiso bastante...
  • 16:39 - 16:40
    Que as pessoas
    estão vivendo mais...
  • 16:42 - 16:43
    E estão vivendo bem mais.
  • 16:45 - 16:47
    Antes você tinha parentes
    que, com 60 e poucos anos,
  • 16:47 - 16:49
    já era muito debilitada,
  • 16:49 - 16:52
    ela nem explorava
    tecnologia nenhuma.
  • 16:52 - 16:53
    Hoje...
  • 16:53 - 16:55
    A minha avó, com 78 anos,
    faz chamada de vídeo para mim.
  • 16:56 - 16:59
    Exatamente,
    as pessoas consomem...
  • 16:59 - 17:03
    Elas estão vivendo não só mais
    como melhor, geralmente.
  • 17:03 - 17:04
    O que eu quero dizer com isso?
  • 17:05 - 17:09
    As pessoas vão se tornando
    deficientes durante a vida.
  • 17:10 - 17:13
    Tirando um caso
    muito gigantesco,
  • 17:13 - 17:15
    você não vai chegar aos 80 anos
  • 17:15 - 17:17
    com a visão perfeita,
  • 17:17 - 17:19
    com a audição perfeita.
  • 17:19 - 17:22
    Então, quando a gente fala
    de trazer uma acessibilidade
  • 17:22 - 17:24
    via esse tipo de aparelho,
  • 17:24 - 17:27
    eu não estou só contemplando,
    por exemplo,
  • 17:27 - 17:28
    a comunidade surda.
  • 17:28 - 17:30
    Eu estou contemplando
    qualquer pessoa
  • 17:30 - 17:33
    que já tem algum nível
    de deficiência auditiva.
  • 17:33 - 17:37
    Por exemplo, tem um dado
    muito legal do Xbox.
  • 17:37 - 17:40
    Eles fizeram uma pesquisa
    que, da base deles,
  • 17:40 - 17:43
    eu acho que só 10% ou 12%
  • 17:43 - 17:45
    se declaravam deficientes.
  • 17:45 - 17:48
    Só que, 30%, utilizavam
  • 17:48 - 17:50
    as ferramentas
    de acessibilidade.
  • 17:50 - 17:53
    Aí eles foram procurar à fundo,
    e entenderam o quê?
  • 17:53 - 17:55
    "Ah, é aumentar a legenda,
  • 17:55 - 17:57
    é melhorar o contraste...".
  • 17:57 - 17:59
    Ou seja, quando a gente
    fala de acessibilidade,
  • 17:59 - 18:01
    a primeira imagem
    que a gente tem
  • 18:01 - 18:05
    é de uma pessoa
    com deficiência motora.
  • 18:05 - 18:09
    Só que, assim, um dia a gente
    vai se tornar essa pessoa.
  • 18:10 - 18:13
    Quando você tiver com 80 anos,
    você não vai ter aquela mobilidade
  • 18:13 - 18:17
    tão simples, tão fácil,
    tão acessível.
  • 18:17 - 18:21
    Então, quando você produz
    algum tipo de interface
  • 18:21 - 18:22
    pensando nisso,
  • 18:22 - 18:24
    inegavelmente, você
    está fazendo uma coisa
  • 18:24 - 18:26
    que vai te ajudar no futuro,
  • 18:26 - 18:28
    que vai ajudar alguém
    da sua casa.
  • 18:28 - 18:31
    É uma coisa que a gente
    nunca pensou.
  • 18:31 - 18:33
    Você pensa em parar de usar
    celular quando ficar mais velho?
  • 18:33 - 18:34
    Não pensa.
  • 18:34 - 18:36
    Videogame, PC, TV.
  • 18:36 - 18:39
    Então, tudo isso tem que avançar
    com a acessibilidade, né?
  • 18:39 - 18:43
    Os novos produtos têm muito
    dessa pegada de acessibilidade, né?
  • 18:43 - 18:44
    Eu lembro que, quando a Apple...
  • 18:45 - 18:47
    Deu uma flopada,
  • 18:47 - 18:51
    o Apple Vision Pro não foi
    uma grande revolução e tudo mais...
  • 18:51 - 18:53
    Apesar de eu ser
    um early adopter
  • 18:53 - 18:55
    e adorar esse tipo
    de tecnologia,
  • 18:55 - 18:58
    eu lembro que a Apple,
    logo no anúncio,
  • 18:58 - 18:59
    já falou da questão
    de acessibilidade.
  • 18:59 - 19:00
    Falou: "Olha...",
  • 19:00 - 19:02
    porque eu pensei: como
    eu vou usar um óculos
  • 19:02 - 19:04
    sendo que eu uso óculos, né?
  • 19:04 - 19:06
    E ela falou: "Não, a gente tem
    uma parceria com a ZEISS,
  • 19:06 - 19:09
    que é uma grande
    empresa de lentes,
  • 19:09 - 19:11
    que você já pode
    comprar no seu grau".
  • 19:11 - 19:12
    Eu achei sensacional.
  • 19:14 - 19:16
    Nem tudo é um mar de rosas.
  • 19:16 - 19:19
    Quais são os principais...
  • 19:19 - 19:21
    As principais
    dificuldades, barreiras,
  • 19:21 - 19:23
    para o desenvolvimento
    dessas soluções, Fê?
  • 19:24 - 19:27
    Gu, eu havia comentado
    sobre os nossos problemas
  • 19:27 - 19:31
    no que tange
    à infraestrutura e cultura.
  • 19:31 - 19:34
    Mas, agora, me aprofundando
    mais nesse comentário...
  • 19:35 - 19:37
    Nós temos alguns problemas
  • 19:37 - 19:41
    para o usuário utilizar
  • 19:41 - 19:43
    e para o desenvolvedor
    desenvolver.
  • 19:43 - 19:45
    Vamos separar por partes.
  • 19:45 - 19:48
    Então vamos falar sobre o usuário,
    que é a principal estrutura.
  • 19:49 - 19:51
    Bom, a gente está falando
  • 19:51 - 19:53
    de um óculos de Realidade Virtual
  • 19:53 - 19:56
    muito parrudo, é
    um óculos robusto.
  • 19:56 - 19:58
    Ele não é compacto,
    não é o óculos
  • 19:58 - 20:01
    que nós estamos
    habituados no dia a dia.
  • 20:01 - 20:05
    Então, de certa forma, é
    um abordagem invasiva
  • 20:05 - 20:07
    para o usuário
    em algum nível, ok?
  • 20:07 - 20:10
    Então, o Gu comentou sobre
    um problema de ele usar óculos,
  • 20:10 - 20:12
    e nem sempre conseguiu utilizar
  • 20:12 - 20:14
    um óculos de Realidade
    Virtual por cima dele.
  • 20:14 - 20:16
    Isso, de fato, é um problema,
  • 20:16 - 20:19
    mas a gente vai adentrando
    em outros caminhos.
  • 20:19 - 20:22
    Por exemplo, pessoas que sofrem
  • 20:22 - 20:25
    com problema de labirintite.
  • 20:25 - 20:27
    Então a gente está falando
    de uma pessoa
  • 20:27 - 20:30
    que não consegue
    contemplar essa experiência
  • 20:30 - 20:33
    de uma forma fluida,
    de uma forma íntegra,
  • 20:33 - 20:35
    justamente por conta
    de um aspecto
  • 20:35 - 20:37
    que ela não controla.
  • 20:37 - 20:39
    Deu cinco minutos,
    já quer tirar.
  • 20:39 - 20:41
    Exatamente.
  • 20:41 - 20:43
    Então, o que eu vejo, tá,
  • 20:43 - 20:46
    até aproveitando esse exemplo
    para fazer um comentário
  • 20:46 - 20:49
    do que eu entendo de perspectiva
    para a Realidade Virtual e Aumentada.
  • 20:50 - 20:53
    Nós tendemos a ter cada vez mais
  • 20:53 - 20:56
    estruturas mais compactas
  • 20:56 - 20:59
    e hardwares mais potentes.
  • 20:59 - 21:00
    De onde que eu tirei isso?
  • 21:02 - 21:04
    Em outubro de 2024,
  • 21:04 - 21:08
    nós tivemos um evento
    chamado Meta Connect 2024.
  • 21:08 - 21:12
    É o evento que acontece
    todo ano da Meta,
  • 21:12 - 21:15
    onde eles apresentam
    as novas tecnologias,
  • 21:15 - 21:16
    apresentam os novos produtos.
  • 21:18 - 21:20
    Lá eles anunciaram
    o nosso queridíssimo Orion,
  • 21:20 - 21:23
    que é, basicamente, um óculos
    de Realidade Aumentada,
  • 21:23 - 21:27
    mas é um óculos simples
    do dia a dia, compacto, ok?
  • 21:27 - 21:30
    Então, novamente, a gente
    consegue visualizar justamente isso.
  • 21:30 - 21:35
    Cada vez menos
    a gente precisa de tamanho
  • 21:35 - 21:37
    justamente porque a gente
    consegue ter mais hardware
  • 21:37 - 21:41
    em estruturas
    mais compactas, ok?
  • 21:42 - 21:46
    Então, sobre o usuário, eu
    visualizo dessa forma, tá, Gu?
  • 21:46 - 21:49
    A gente ainda tem muito problema
    infraestrutural de tecnologia
  • 21:49 - 21:52
    e cultural, enfim, cultural...
  • 21:52 - 21:53
    E do desenvolvedor?
  • 21:53 - 21:56
    Qual é o desafio
    do desenvolvedor?
  • 21:56 - 21:57
    Olha, eu vou ser
    bem honesto, tá,
  • 21:57 - 22:00
    falando sobre a perspectiva
    de um estudante
  • 22:00 - 22:02
    de desenvolvimento
    de Realidade Virtual.
  • 22:02 - 22:06
    Tem pouquíssimo conteúdo
    relevante na internet, tá?
  • 22:06 - 22:08
    Para vocês que forem
    lidar com isso,
  • 22:08 - 22:10
    a minha recomendação:
  • 22:10 - 22:11
    pesquisem em inglês, tá?
  • 22:13 - 22:14
    Comece por aí.
  • 22:15 - 22:17
    Assim, mesmo em inglês,
  • 22:17 - 22:19
    nós temos pouquíssimo conteúdo.
  • 22:20 - 22:22
    Se você for pesquisar
    em português,
  • 22:22 - 22:24
    o escopo diminui ainda mais.
  • 22:25 - 22:28
    Evidentemente que isso
    vem justamente por conta
  • 22:28 - 22:31
    de uma utilização menor
    de estrutura de Realidade Virtual
  • 22:31 - 22:33
    do que nós temos, por exemplo,
  • 22:33 - 22:37
    de players de PlayStation,
    Xbox e PC.
  • 22:37 - 22:39
    Mas é um desafio muito grande.
  • 22:41 - 22:45
    Eu vou aproveitar
    para não só criticar,
  • 22:45 - 22:48
    mas elogiar justamente o que o Murilo
    havia comentado anteriormente,
  • 22:48 - 22:50
    que é sobre os frameworks,
  • 22:50 - 22:52
    que justamente
    facilitam todo esse processo.
  • 22:52 - 22:54
    Então nós temos Unity e Unreal,
  • 22:54 - 22:56
    que no que tange a framework
    de desenvolvimento,
  • 22:56 - 22:59
    a gente tem a maior
    robustez hoje do mercado.
  • 23:01 - 23:03
    Bom, são softwares gratuitos...
  • 23:04 - 23:07
    Que oferecem ferramenta
  • 23:07 - 23:10
    muito boas
    para o desenvolvimento.
  • 23:10 - 23:13
    Então, algo que eu costumo falar
  • 23:13 - 23:16
    é que não existe momento melhor
    para se desenvolver experiências,
  • 23:16 - 23:19
    e aí eu englobo todas,
    de todas as naturezas,
  • 23:19 - 23:20
    do que agora.
  • 23:20 - 23:22
    Então, para você, desenvolvedor indie,
  • 23:22 - 23:26
    que justamente enfrenta
    os desafios diários
  • 23:26 - 23:28
    de quem é desenvolvedor indie,
  • 23:28 - 23:32
    pode se deleitar com essas estruturas
    cada vez mais democráticas.
  • 23:32 - 23:35
    Boa! Você falou de Unreal,
    falou de Unity, e o que mais, Murilão?
  • 23:35 - 23:37
    Quais são as outras
    ferramentas, linguagens,
  • 23:37 - 23:39
    frameworks,
    que essa turma utiliza?
  • 23:39 - 23:42
    É interessante também,
    tirando essas duas,
  • 23:42 - 23:44
    a questão da própria Apple.
  • 23:44 - 23:46
    Ela tem um ecossistema
    interno ali,
  • 23:46 - 23:48
    como Swift etc.,
  • 23:48 - 23:50
    que você já consegue fazer
    algumas experiências,
  • 23:50 - 23:54
    como integrar ali qualquer
    equipamento que rode o iOS,
  • 23:54 - 23:58
    seja um iPhone, um iPad.
  • 23:58 - 24:01
    Eles têm algumas compatibilidades
    para MacBook.
  • 24:01 - 24:04
    E é legal pensar,
    quando a gente fala disso,
  • 24:04 - 24:07
    que muito do que você
    precisa, alguém já pensou.
  • 24:07 - 24:09
    Eu estava conversando
    um dia o Felipe,
  • 24:09 - 24:11
    e ele falou: "Ah, mas
    podia ter isso, aquilo..."
  • 24:11 - 24:15
    Meu, eu acho que alguém já
    programou alguma coisinha
  • 24:15 - 24:17
    na internet que faça isso,
  • 24:17 - 24:21
    que tenha essa tecnologia,
    que integre com uma API.
  • 24:21 - 24:23
    Então às vezes a gente
    perde muito tempo
  • 24:23 - 24:26
    querendo fazer
    sendo que já existe,
  • 24:26 - 24:29
    e que você pode adaptar
    como um todo.
  • 24:29 - 24:31
    Eu acho que um comentário válido
  • 24:31 - 24:33
    é entender que as tecnologias
  • 24:33 - 24:35
    têm um quê futurístico.
  • 24:35 - 24:36
    Como assim?
  • 24:36 - 24:39
    Em 1993, se eu não me engano,
  • 24:39 - 24:41
    a Nintendo fez o Virtual Boy,
  • 24:41 - 24:43
    que era um óculos
    de Realidade Virtual.
  • 24:43 - 24:44
    Foi um fracasso absurdo.
  • 24:44 - 24:46
    Muita gente fracassou, né,
  • 24:46 - 24:49
    o Google, Nintendo,
    entre outros.
  • 24:49 - 24:51
    E aí você chega no ponto
  • 24:51 - 24:54
    em que às vezes elas
    nascem num momento,
  • 24:54 - 24:56
    fracassam absurdamente,
  • 24:56 - 24:59
    e depois aparecem
    em outro momento.
  • 24:59 - 25:02
    Um erro da Nintendo,
    por exemplo, com o Virtual Boy...
  • 25:02 - 25:06
    Até que ele tinha um preço ok
    para um hardware daquele.
  • 25:06 - 25:07
    O que a Apple fez?
  • 25:07 - 25:10
    A Apple sabia que esse hardware
  • 25:10 - 25:12
    era uma coisa ali meio...
  • 25:12 - 25:15
    "Oh, não é o ideal para agora".
  • 25:15 - 25:17
    Ou seja, ela cobrou
    sete vezes mais caro
  • 25:17 - 25:19
    do que o "Meta Quest 3".
  • 25:19 - 25:21
    O Meta Quest 3, uns 500 dólares,
  • 25:21 - 25:25
    o da Apple era 3500 dólares,
    uma coisa assim.
  • 25:25 - 25:29
    Então, assim, eles entendendo
    que era uma pesquisa,
  • 25:29 - 25:32
    eles jogaram com o público
    que gostaria de consumir.
  • 25:32 - 25:35
    É quase um crowdfunding
    na minha cabeça.
  • 25:35 - 25:39
    A galera foi lá, comprou sabendo
    que era um negócio de teste,
  • 25:39 - 25:41
    que eram novas funções.
  • 25:41 - 25:45
    É aquilo, hoje poderia ter
    sido um negócio de nicho,
  • 25:45 - 25:48
    mas daqui 10, 15 anos,
    quem sabe?
  • 25:48 - 25:50
    É sempre essa ida
    e essa volta, né?
  • 25:50 - 25:53
    Quando a gente estava
    falando, por exemplo, do óculos...
  • 25:53 - 25:55
    É Órion o nome, né?
  • 25:55 - 25:56
    Eu me lembrei
    do Google Glass na hora,
  • 25:56 - 25:58
    que é um negócio que já tem ali
  • 25:58 - 26:01
    os seus bons anos
    quando ocorreu,
  • 26:01 - 26:02
    e você fica pensando:
  • 26:02 - 26:06
    putz, eu vi isso acontecendo
    15 anos antes,
  • 26:06 - 26:08
    e está acontecendo agora.
  • 26:08 - 26:09
    Será que daqui há 15 anos
  • 26:09 - 26:12
    esse óculos vai virar
    uma coisa mais trivial?
  • 26:12 - 26:13
    Assim como era o console, né?
  • 26:13 - 26:16
    O console era uma coisa
    muito difícil antigamente.
  • 26:16 - 26:18
    Hoje, quase todo mundo
    que gosta de tecnologia
  • 26:18 - 26:21
    tem um console,
    tem um computador, e por aí vai.
  • 26:21 - 26:23
    Então eu acho que tem
    esse ponto também,
  • 26:23 - 26:26
    de você não olhar
    para a tecnologia hoje.
  • 26:26 - 26:30
    Olhe o que ela vai ser
    em dez anos, em 15 anos.
  • 26:30 - 26:31
    É aquela coisa de futurismo.
  • 26:31 - 26:35
    Pense um pouco como
    seria esse hardware
  • 26:35 - 26:36
    daqui 15 anos.
  • 26:36 - 26:37
    Sensacional.
  • 26:37 - 26:38
    Vamos ficar aqui na torcida
  • 26:38 - 26:41
    para que isso aconteça
    em menor tempo possível.
  • 26:41 - 26:45
    Bom, falando agora aqui
    sobre desenvolvimento,
  • 26:45 - 26:49
    o Felipe trouxe um jogo,
    e eu me identifiquei muito
  • 26:49 - 26:50
    quando você falou
    que há dois anos
  • 26:50 - 26:52
    tenta jogar alguma
    coisa e não consegue.
  • 26:52 - 26:53
    O Murilo riu.
  • 26:53 - 26:55
    Eu pensei, ah, não sou só eu.
  • 26:55 - 26:56
    Mas tudo bem.
  • 26:56 - 26:59
    E você falou sobre a importância
    não só da jogabilidade,
  • 26:59 - 27:03
    mas de outros elementos ali
    que compuseram essa experiência,
  • 27:03 - 27:07
    como a imagem, o som, o detalhe.
  • 27:07 - 27:10
    Pergunta de milhões agora:
    como vocês captam
  • 27:10 - 27:13
    todos esses
    detalhes da vida real
  • 27:13 - 27:15
    para colocar dentro
    dessa experiência,
  • 27:15 - 27:18
    seja ela aumentada
    ou seja virtual?
  • 27:18 - 27:21
    Um passarinho passando,
    um som de onda.
  • 27:21 - 27:22
    Como vocês fazem isso?
  • 27:22 - 27:27
    Gu, é um processo
    que, muitas vezes,
  • 27:27 - 27:30
    bebe de uma fonte
    quase que inconsciente...
  • 27:31 - 27:35
    E na outra parte,
    bebe de pesquisas
  • 27:35 - 27:38
    feitas por anos,
    e anos, e anos, tá?
  • 27:38 - 27:42
    Então, pense que a gente tem
    uma indústria de jogos
  • 27:42 - 27:45
    que já tem os seus bons aninhos.
  • 27:45 - 27:48
    Então a gente foi
    fazendo testes,
  • 27:48 - 27:49
    a gente foi justamente
  • 27:49 - 27:53
    analisando experiências reais
  • 27:53 - 27:56
    para conseguir captar
    todas essas estruturas
  • 27:56 - 27:57
    para dentro desse jogo.
  • 28:00 - 28:03
    A gente consegue
    pegar uma música.
  • 28:04 - 28:06
    O que a música desperta?
  • 28:07 - 28:09
    Ela desperta, de fato,
    vários sentimentos.
  • 28:09 - 28:13
    E se a gente
    concatenasse a música
  • 28:13 - 28:16
    com o ritmo do inimigo?
  • 28:18 - 28:21
    Então, veja bem,
    a gente tem a gameplay
  • 28:21 - 28:23
    sendo condicionada pela música.
  • 28:23 - 28:25
    E aí eu tinha comentado
    sobre o Dark Souls.
  • 28:25 - 28:27
    Vou entrar novamente
    em mais "nerdices"
  • 28:27 - 28:30
    para que, quem seja assistindo,
  • 28:30 - 28:32
    já esteja um pouco mais familiarizado.
  • 28:32 - 28:35
    Mas nós temos muitos inimigos,
    muitos chefões, vilões,
  • 28:35 - 28:38
    que tem todo o seu moveset
  • 28:38 - 28:40
    condicionado à música.
  • 28:40 - 28:44
    Então a música
    determina muito
  • 28:44 - 28:46
    do que nós temos de estrutura,
    de dinâmica de gameplay.
  • 28:49 - 28:52
    Isso vem não é de hoje.
  • 28:52 - 28:55
    A indústria do cinema
    já fazia isso, né,
  • 28:55 - 28:56
    imagem, som, enfim.
  • 28:56 - 28:57
    Exatamente.
  • 28:57 - 28:59
    Então a gente traz
    esses elementos,
  • 28:59 - 29:02
    e aí entra justamente
    no aspecto cinestésico.
  • 29:03 - 29:06
    Nós queremos uma experiência
  • 29:06 - 29:10
    que seja de fato imersiva,
    que nos coloque lá dentro.
  • 29:10 - 29:14
    E a gente faz essa listinha
  • 29:14 - 29:16
    de elementos importantes
  • 29:16 - 29:18
    para que nós construamos
    justamente esse mundo
  • 29:18 - 29:19
    plenamente imersivo.
  • 29:19 - 29:21
    E eu acho que tem
    um ponto também
  • 29:21 - 29:25
    de você não simplesmente
    adaptar para cada tecnologia.
  • 29:25 - 29:27
    Você vê uma série de coisas
    em Realidade Virtual como:
  • 29:27 - 29:30
    "Ah, eu troquei de terceira
    para primeira pessoa".
  • 29:30 - 29:32
    E morre aí.
  • 29:32 - 29:35
    Aí você fala: "Ah, é legal
    num primeiro momento,
  • 29:35 - 29:36
    mas depois...".
  • 29:36 - 29:38
    É que nem aqueles joguinhos
  • 29:38 - 29:42
    que mostram uma visão
    de Realidade Virtual
  • 29:42 - 29:44
    de uma montanha russa.
  • 29:44 - 29:45
    A primeira vez é legal,
  • 29:45 - 29:47
    mas depois você fala: "Ah...".
  • 29:48 - 29:50
    Um exemplo muito bom
    que eu joguei um tempo atrás
  • 29:50 - 29:52
    no Meta Quest de um amigo
  • 29:52 - 29:55
    foi o jogo do "Assassin's Creed"
    para VR.
  • 29:55 - 29:57
    O que era legal dele?
  • 29:57 - 30:00
    Ele te coloca realmente
    num ponto interessante,
  • 30:00 - 30:02
    que é a de um personagem
    heroico
  • 30:02 - 30:05
    que você já jogou,
    que você já conhece.
  • 30:05 - 30:09
    Então todo o comportamento
    que você faz em relação ao jogo
  • 30:09 - 30:11
    te ajuda a passar
    uma impressão diferente,
  • 30:11 - 30:13
    uma imersão diferente.
  • 30:13 - 30:16
    Por exemplo, eles têm lá aquela
    lâmina que sai do braço.
  • 30:16 - 30:17
    Você tinha que chacoalhar
    o controle para baixo,
  • 30:17 - 30:20
    igual o que ele faz com a mão,
    para isso acontecer.
  • 30:20 - 30:21
    Isso é muito legal.
  • 30:21 - 30:23
    A Nintendo, lá atrás,
    com a Nintendo Wii,
  • 30:23 - 30:25
    começou essa combinação
  • 30:25 - 30:27
    entre o real e o virtual.
  • 30:27 - 30:30
    Você chacoalhando o controle,
    jogando boliche.
  • 30:30 - 30:32
    Se você olha hoje,
    nem era tão bom assim,
  • 30:32 - 30:34
    preciso e tudo mais,
  • 30:34 - 30:38
    mas foi um grande salto
    nessa indústria dos games.
  • 30:38 - 30:41
    O Wii com certeza foi o pai.
  • 30:41 - 30:44
    Mas se a gente pensar
    uma experiência que seja diferente,
  • 30:44 - 30:47
    que você realmente faça
    uma ação mais significativa.
  • 30:47 - 30:49
    Não é... "Ah, eu tenho
    um joguinho de carro,
  • 30:49 - 30:52
    eu só vou colocar o cara
    em primeira pessoa", e acabou.
  • 30:52 - 30:53
    Não.
  • 30:53 - 30:55
    O que você pode personalizar?
  • 30:55 - 30:57
    É o painel de informações?
  • 30:57 - 31:00
    É uma resistência maior
    para simular que você está no volante?
  • 31:00 - 31:02
    Tem que pensar um pouco mais
  • 31:02 - 31:05
    em como você torna a experiência
    mais relevante e única.
  • 31:05 - 31:06
    Não é só adaptar.
  • 31:06 - 31:08
    Eu acho que esse que é...
  • 31:08 - 31:10
    Tem muitos jogos no mercado
  • 31:10 - 31:12
    que têm a versão normal
    e a versão em Realidade Virtual,
  • 31:12 - 31:14
    e é a mesmíssima coisa,
  • 31:14 - 31:17
    só que, ao invés de você ver
    as costas do Batman,
  • 31:17 - 31:19
    você é o Batman.
  • 31:19 - 31:20
    Só que...
  • 31:20 - 31:21
    Tá, legal.
  • 31:21 - 31:23
    Será que dá para melhorar isso,
  • 31:23 - 31:25
    colocar algumas coisas a mais?
  • 31:25 - 31:28
    O do Batman tem
    o Batarang que eles falam,
  • 31:28 - 31:30
    que é aquele negócio
    que ele joga, né?
  • 31:30 - 31:32
    Na Realidade Virtual,
    você tem que jogar.
  • 31:32 - 31:33
    Aí você fala: "Ah, legal.
  • 31:33 - 31:36
    Já mudou um elemento ou outro".
  • 31:36 - 31:37
    É trazer relevância mesmo.
  • 31:37 - 31:39
    Isso é muito bacana,
    porque são detalhes
  • 31:39 - 31:41
    que o usuário comum
    não vai perceber.
  • 31:41 - 31:43
    Mas eu imagino que vocês,
    que são profissionais da área,
  • 31:43 - 31:45
    quando vão jogar alguma coisa,
  • 31:45 - 31:46
    já tem aquele olhar
    crítico, né, e falam:
  • 31:46 - 31:50
    "Olha aqui essa sombra",
    "Olha aqui essa textura".
  • 31:50 - 31:51
    E são elementos mais técnicos
  • 31:51 - 31:54
    que eu queria trazer agora
    aqui para a nossa roda,
  • 31:54 - 31:55
    porque o usuário comum fala:
  • 31:55 - 31:58
    "Ah, cada ano que passa,
    o gráfico melhora",
  • 31:58 - 31:59
    entre aspas, né?
  • 31:59 - 32:03
    A gente sabe que existe um termo
    chamado texturas procedurais.
  • 32:03 - 32:07
    Como isso pode aumentar
    a qualidade visual
  • 32:07 - 32:09
    das nossas aplicações,
  • 32:09 - 32:12
    seja na Realidade Virtual
    ou na Realidade Aumentada?
  • 32:12 - 32:14
    Isso é muito bacana
    porque existe uma realidade
  • 32:14 - 32:17
    que poucos estudantes
    hoje vão ter noção,
  • 32:17 - 32:21
    que era texturizar,
    10, 15 anos atrás.
  • 32:21 - 32:23
    Era tudo muito manual.
  • 32:23 - 32:25
    Você abria o photoshop,
    pegava a imagem e tal.
  • 32:27 - 32:30
    Depois que existiu
    o pacote do "Substance",
  • 32:30 - 32:33
    que é um software
    que hoje é da Adobe,
  • 32:33 - 32:35
    simplificou muito esse processo.
  • 32:35 - 32:38
    Porque você tem
    dentro desse pacote
  • 32:38 - 32:40
    um dos softwares,
    que é o designer,
  • 32:40 - 32:43
    onde você cria
    texturas procedurais
  • 32:43 - 32:46
    que você vai ter ali
  • 32:46 - 32:48
    categorias que você coloca,
  • 32:48 - 32:51
    e que eu mexo cada
    uma delas, parâmetros,
  • 32:51 - 32:53
    que eu consigo personalizar.
  • 32:53 - 32:56
    Vamos trazer isso aqui
    para uma coisa mais palpável.
  • 32:56 - 32:58
    Você está fazendo um mundo
    em Realidade Virtual
  • 32:58 - 33:00
    que vai ter um chão de grama.
  • 33:00 - 33:04
    Antigamente, era natural
    que você pegasse ali uma graminha
  • 33:04 - 33:07
    e a repetisse 1 milhão de vezes.
  • 33:07 - 33:09
    Você teria aquela repetição ali,
  • 33:09 - 33:13
    não muito na cara, mas se repetindo
    essa 1 milhão de vezes.
  • 33:13 - 33:14
    Hoje, proceduralmente,
  • 33:14 - 33:16
    preparando essa informação
  • 33:16 - 33:19
    com um pouco
    de programação atrás,
  • 33:19 - 33:22
    nem que seja visual,
    o que você consegue fazer?
  • 33:22 - 33:24
    Eu vou ter essa grama se repetindo,
  • 33:24 - 33:26
    porém, em uma repetição,
  • 33:26 - 33:27
    a graminha está um pouquinho
    mais para a esquerda,
  • 33:27 - 33:29
    uma para a direita,
  • 33:29 - 33:31
    na outra tem uma folha
    mais amarela,
  • 33:31 - 33:32
    uma folha mais laranja.
  • 33:32 - 33:36
    Aí, do nada, com uma produção
    que você fez,
  • 33:36 - 33:39
    você meio que tem grama
    para 15 mil projetos,
  • 33:39 - 33:42
    porque é ad infinitum,
    que a gente fala, né?
  • 33:42 - 33:45
    Se eu mexo um parâmetro,
    mexeu tudo.
  • 33:45 - 33:49
    Então isso, literalmente,
    um antes e um depois.
  • 33:49 - 33:52
    E por ele ser procedural também,
    tem uma coisa muito importante,
  • 33:52 - 33:54
    que é otimização.
  • 33:54 - 33:57
    Porque a Realidade Virtual...
  • 33:57 - 33:58
    A gente falava antes que games
  • 33:58 - 34:01
    era a coisa mais chata
    de fazer com 3D,
  • 34:01 - 34:05
    porque era tudo rodando ao vivo.
  • 34:05 - 34:06
    Tem que...
  • 34:06 - 34:10
    Não é igual filme de animação,
    que eles escolhem a câmera,
  • 34:10 - 34:12
    faziam a imagem, o render, né?
  • 34:12 - 34:14
    Não. Você controla o jogo.
  • 34:14 - 34:16
    Então toda hora renderizando.
  • 34:16 - 34:19
    A Realidade Virtual é pior
    porque são duas lentes.
  • 34:19 - 34:22
    Se são duas lentes,
    são duas vezes, né?
  • 34:22 - 34:25
    Se o projeto pesa X,
    ele vai pesar
  • 34:25 - 34:27
    dois X ali naquela realidade.
  • 34:27 - 34:30
    Então, ter uma textura
    procedural é a garantia
  • 34:30 - 34:34
    de que, com uma fonte,
    eu estou fazendo muita coisa.
  • 34:34 - 34:36
    Eu não tenho que ter
    dez texturas de grama.
  • 34:36 - 34:39
    Eu tenho uma, que,
    com parâmetros, se adapta.
  • 34:39 - 34:41
    É um antes e um depois absurdo.
  • 34:41 - 34:44
    Só complementando
    o que o Murilão falou,
  • 34:44 - 34:47
    a pipeline de desenvolvimento
  • 34:47 - 34:48
    para aplicação
    de Realidade Virtual,
  • 34:48 - 34:51
    a gente até fala
    que está muito próximo
  • 34:51 - 34:53
    da pipeline de desenvolvimento
    para mobile.
  • 34:53 - 34:56
    Então a gente tem que ter
    esses cuidados redobrados
  • 34:56 - 34:59
    no que tange à otimização
    justamente por conta
  • 34:59 - 35:01
    das limitações que os hardwares
  • 35:01 - 35:04
    de Realidades Virtuais
    nos apresentam.
  • 35:04 - 35:08
    Mas essa prática
    é absolutamente interessante
  • 35:08 - 35:09
    justamente por conta
    desse aspecto.
  • 35:09 - 35:11
    Então você cria um material só,
  • 35:11 - 35:15
    e aí um material complexo,
    com vários parâmetros,
  • 35:15 - 35:18
    e você simplesmente
    cria instâncias desse material,
  • 35:18 - 35:20
    e aí vai alocando
    essas instâncias
  • 35:20 - 35:23
    em objetos diferentes,
    em contextos diferentes,
  • 35:23 - 35:25
    só modificando
    o parâmetro, e pronto.
  • 35:25 - 35:28
    Igual ele falou, nós temos
    15, 20 gramas diferentes
  • 35:28 - 35:30
    a partir de um mesmo material.
  • 35:30 - 35:31
    Olha só!
  • 35:31 - 35:33
    Eu fiquei impressionado
  • 35:33 - 35:36
    o quanto que essa área
    avançou nos últimos anos.
  • 35:36 - 35:38
    Mas você aí em casa
    deve estar se perguntando:
  • 35:38 - 35:41
    "Tá, como isso se traduz
    em oportunidades?".
  • 35:41 - 35:42
    O que eu quero dizer?
  • 35:42 - 35:46
    Para o engenheiro de software,
    como todo esse avanço,
  • 35:46 - 35:48
    todas essas novas tecnologias,
  • 35:48 - 35:51
    ferramentas,
    Inteligência Artificial,
  • 35:51 - 35:55
    vão traduzir em oportunidades
    para o engenheiro de software?
  • 35:55 - 35:58
    Boa! Evidentemente
    que engenheiro de software
  • 35:58 - 36:02
    é uma presença muito abrangente
    dentro do mercado,
  • 36:02 - 36:06
    então eles têm contato
    com múltiplas áreas do TI.
  • 36:06 - 36:09
    Mas quando a gente fala
    de Realidade Virtual,
  • 36:09 - 36:12
    a gente não está falando,
    hoje em dia,
  • 36:12 - 36:14
    só de Realidade
    Virtual para games,
  • 36:14 - 36:16
    como o Murilo havia comentado.
  • 36:16 - 36:17
    Então a gente tem
    Realidade Virtual
  • 36:17 - 36:20
    para múltiplos contextos,
    inclusive de Health Tech.
  • 36:20 - 36:23
    Então, se você fizer
    um software, por exemplo,
  • 36:23 - 36:27
    que integre justamente essas estruturas
    de aplicação de Realidade Virtual
  • 36:27 - 36:30
    com informações advindas
    de outra estrutura,
  • 36:30 - 36:33
    para que o médico consiga
    ter essa experiência,
  • 36:33 - 36:36
    esse acesso mais fácil
  • 36:36 - 36:38
    a essas informações,
  • 36:38 - 36:41
    você está facilitando
    a vida de um profissional
  • 36:41 - 36:43
    incomensuravelmente, tá?
  • 36:43 - 36:45
    Vou até usar um exemplo
    muito bacana.
  • 36:45 - 36:47
    Nós tivemos o Challenge
    do segundo ano
  • 36:47 - 36:48
    de Engenharia de Software
    esse ano
  • 36:48 - 36:50
    que foi capitaneado pela LEPIC.
  • 36:51 - 36:53
    No que consiste o Challenge?
  • 36:53 - 36:56
    Basicamente, você
    precisava construir
  • 36:56 - 36:58
    uma aplicação
    de Realidade Virtual
  • 36:58 - 37:01
    de um treinamento médico,
  • 37:01 - 37:04
    de um processo chamado
    videolaparoscopia.
  • 37:04 - 37:05
    Nossa, que específico!
  • 37:05 - 37:06
    Específico.
  • 37:06 - 37:07
    Então, basicamente,
    a aplicação consistia
  • 37:07 - 37:09
    no treinamento
    de médicos iniciantes
  • 37:09 - 37:12
    nesse processo
    de videolaparoscopia.
  • 37:12 - 37:15
    Então você tinha todas
    as especificidades da demanda
  • 37:15 - 37:17
    que a empresa estabeleceu.
  • 37:17 - 37:18
    Mas basicamente é isso.
  • 37:18 - 37:21
    Você cria uma aplicação
    para treinar médicos.
  • 37:21 - 37:23
    E uma grande questão,
    um problema que soluciona
  • 37:23 - 37:27
    não só de dinamizar
    e facilitar o acesso a esse treino,
  • 37:27 - 37:30
    mas também de frear
    um pouquinho de exploração animal.
  • 37:30 - 37:34
    O feedback que eu escutei bastante
    de médicos com quem eu conversei
  • 37:34 - 37:38
    é de que, em alguns casos, esses
    processos eram feitos em animais.
  • 37:38 - 37:41
    Para testar, então, a capacidade
    manual do médico,
  • 37:41 - 37:43
    você fazia isso em porcos.
  • 37:43 - 37:46
    Então a gente tem essa
    possibilidade de mercado
  • 37:46 - 37:49
    dentro do contexto
    de Engenharia de Software
  • 37:49 - 37:52
    para prover essas
    soluções imersivas.
  • 37:52 - 37:54
    Então eu acho
    que uma postura interessante,
  • 37:54 - 37:56
    uma presença legal
    de mercado, seria essa.
  • 37:56 - 37:57
    E na sua visão, Murilo?
  • 37:57 - 38:00
    Eu acho que tem um ponto muito
    importante de se complementar,
  • 38:00 - 38:05
    que é você personalizar um pouco
    o seu perfil de profissional.
  • 38:05 - 38:07
    Então, assim, eu sou
    engenheiro de software.
  • 38:07 - 38:08
    Beleza.
  • 38:10 - 38:13
    Muitos não vão ter essa noção
    de Realidade Aumentada e Virtual.
  • 38:13 - 38:15
    Querendo ou não, você
    está se especializando,
  • 38:15 - 38:19
    seja para você fazer
    um projeto específico disso
  • 38:19 - 38:22
    ou dar suporte a um projeto
  • 38:22 - 38:24
    que vai envolver
    essa tecnologia.
  • 38:24 - 38:28
    Porque, assim, se você não
    conhece nada da tecnologia,
  • 38:28 - 38:30
    você vai ter problemas
    seríssimos para desenvolver,
  • 38:30 - 38:33
    porque você vai desenvolvê-la
    com uma cabeça para rodar num PC.
  • 38:34 - 38:37
    E, cara, é muito diferente
    quando você tem que linkar
  • 38:37 - 38:39
    com a tecnologia
    de Realidade Virtual,
  • 38:39 - 38:41
    de Realidade Aumentada.
  • 38:41 - 38:42
    Então eu sempre
    penso por esse lado
  • 38:42 - 38:45
    de se tornar um profissional
    mais específico,
  • 38:45 - 38:48
    que, quando aparecer
    uma vaga diferente,
  • 38:48 - 38:50
    uma vaga que peça
    essa habilidade,
  • 38:50 - 38:51
    você vai estar lá na vanguarda.
  • 38:51 - 38:54
    Ou seja, ser um especialista
    e não um generalista.
  • 38:54 - 38:55
    Exatamente.
  • 38:56 - 38:57
    Muito bom.
  • 38:57 - 38:59
    Gente, está incrível
    esse nosso bate-papo,
  • 38:59 - 39:02
    mas estamos chegando ao fim.
  • 39:02 - 39:03
    Passou rápido, eu sei.
  • 39:03 - 39:06
    E antes da gente finalizar,
  • 39:06 - 39:09
    fazendo aqui
    um exercício de futurologia,
  • 39:09 - 39:12
    o que vocês esperam
    nos próximos anos
  • 39:12 - 39:16
    para esse mercado de Realidade
    Aumentada e Realidade Virtual?
  • 39:16 - 39:18
    Eu não vou tentar me alongar.
  • 39:18 - 39:20
    É um assunto que eu tenho
    bastante entusiasmo em falar.
  • 39:21 - 39:24
    Em 2022, nós tivemos
  • 39:24 - 39:26
    a disseminação de um conceito,
  • 39:26 - 39:29
    que todos vocês
    com certeza vão saber sobre,
  • 39:29 - 39:31
    que é o conceito de metaverso.
  • 39:32 - 39:34
    Só que, o que aconteceu?
  • 39:34 - 39:36
    A aplicação específica de 2022
  • 39:36 - 39:40
    causou justamente muita
    rejeição nas pessoas,
  • 39:40 - 39:43
    muita rejeição sobre essa estrutura.
  • 39:43 - 39:45
    Mas o que acontece é que,
  • 39:45 - 39:49
    o que foi equivocadamente
    estabelecido em 2022,
  • 39:49 - 39:52
    não foi o conceito de metaverso.
  • 39:52 - 39:54
    Foi aquela aplicação específica.
  • 39:54 - 39:56
    Mas qual a perspectiva,
  • 39:56 - 39:59
    a futurologia dessas estruturas?
  • 40:01 - 40:03
    A Meta tem
    uma narrativa muito clara.
  • 40:03 - 40:05
    Até convido vocês
    a lerem o artigo,
  • 40:05 - 40:07
    justamente sobre
    o Meta Connect 2004
  • 40:07 - 40:09
    que eu havia mencionado.
  • 40:09 - 40:11
    Nesse artigo, eles
    reforçam uma narrativa
  • 40:11 - 40:13
    que já está sendo desenvolvida
    há algum tempo.
  • 40:13 - 40:16
    Eles querem, com essa
    estrutura de Realidade Virtual,
  • 40:16 - 40:18
    utilizando como exemplo
    o Meta Quest 3...
  • 40:18 - 40:20
    Eles não querem
    um ambiente para jogos.
  • 40:20 - 40:23
    Eles querem um ambiente,
    uma plataforma,
  • 40:23 - 40:25
    de computação.
  • 40:25 - 40:29
    Então você vai lá
    para assistir filmes, séries,
  • 40:29 - 40:32
    para jogar, para ter acesso
    à informação de forma imersiva,
  • 40:32 - 40:33
    e por aí vai.
  • 40:33 - 40:35
    Nada mais metaverso que isso.
  • 40:35 - 40:38
    Então, se fosse estabelecer
    essa linha futurológica,
  • 40:38 - 40:40
    eu apostaria em algo próximo
  • 40:40 - 40:43
    ao que nós concebemos
    como metaverso.
  • 40:43 - 40:47
    Eu sinto que, quando
    você falou metaverso,
  • 40:47 - 40:50
    que a Realidade Virtual
    vai acabar
  • 40:50 - 40:52
    se especializando como um hub.
  • 40:52 - 40:53
    Como assim?
  • 40:53 - 40:57
    Hoje, uma coisa que é muito
    carente em Realidade Virtual
  • 40:57 - 40:58
    é em conteúdo.
  • 40:58 - 41:01
    "Ah, mas saem
    100 aplicações por ano."
  • 41:01 - 41:04
    Tá, quantas saem para PC?
  • 41:04 - 41:07
    Esse é meu ponto, né, saem
    muito menos coisas ainda.
  • 41:07 - 41:10
    Mas se as coisas forem ficando
    mais fáceis de serem feitas,
  • 41:10 - 41:15
    a tendência é ter uma curva
    exponencial de produção.
  • 41:15 - 41:16
    Qual um exemplo?
  • 41:16 - 41:17
    Fortnite.
  • 41:17 - 41:19
    Tem o Roblox também,
    mas eu acho que com o Fortnite
  • 41:19 - 41:22
    o nosso público vai curtir mais
  • 41:22 - 41:24
    ou ter algum contato.
  • 41:24 - 41:27
    O Fortnite é feito
    na Orion Engineers há anos,
  • 41:27 - 41:29
    que a gente estava citando aqui,
  • 41:29 - 41:32
    e eles pegaram, simplificaram
    a Orion Engineers,
  • 41:32 - 41:35
    e tem a Unreal para Fortnite.
  • 41:35 - 41:37
    É uma versão muito mais amigável,
  • 41:37 - 41:40
    que qualquer pessoa,
    mesmo sem conhecimento,
  • 41:40 - 41:41
    consegue brincar.
  • 41:41 - 41:43
    O que isso ocasionou?
  • 41:43 - 41:46
    Hoje o Fortnite tem uns módulos
  • 41:46 - 41:48
    que a Epic faz,
  • 41:48 - 41:51
    que a empresa principal faz,
  • 41:51 - 41:55
    contudo, ele tem vários módulos
    que as pessoas fazem
  • 41:55 - 41:57
    e recebem por isso,
  • 41:57 - 41:58
    pelo tempo que os outros jogam.
  • 41:58 - 42:01
    Então, se eu entrar
    hoje no Fortnite,
  • 42:01 - 42:04
    vai ter um monte de fases
    que foram feitas por fãs.
  • 42:04 - 42:07
    Se for muito jogada,
    eles ganham um trocado ali
  • 42:07 - 42:10
    por hora que a galera joga etc.
  • 42:10 - 42:13
    Um exemplo mesmo, a Epic
    comprou uns anos atrás
  • 42:13 - 42:17
    o "Fall Guys", aquele
    joguinho dos feijõezinhos.
  • 42:17 - 42:19
    Ela está absorvendo esse jogo
    para dentro do Fortnite.
  • 42:20 - 42:22
    Por que eu vou ter
    uma estrutura separada,
  • 42:22 - 42:24
    de convencer o cara a baixar,
  • 42:24 - 42:28
    se eu posso simplesmente
    fazer isso ser o módulo
  • 42:28 - 42:29
    do meu universo?
  • 42:30 - 42:31
    E eu acho...
  • 42:32 - 42:35
    10, 15 anos para frente,
  • 42:35 - 42:37
    que algumas plataformas,
    tipo Meta,
  • 42:37 - 42:40
    vão se beneficiar muito
    se eles forem esse hub.
  • 42:40 - 42:42
    "Olha aqui tudo
    o que eu tenho pronto
  • 42:42 - 42:44
    para você brincar
    e fazer uma versão."
  • 42:44 - 42:46
    Sem ter que reinventar a roda.
  • 42:46 - 42:47
    Sem ter que reinventar a roda.
  • 42:47 - 42:49
    Eu acho que passa muito
    por acessibilidade,
  • 42:49 - 42:51
    não só do óculos,
    que a gente falou,
  • 42:51 - 42:53
    que hoje é razoavelmente caro,
  • 42:53 - 42:55
    mas de produção, né?
  • 42:55 - 42:56
    Você ganha uma escala,
  • 42:56 - 42:58
    você ganha
    uma força ali absurda.
  • 42:58 - 42:59
    Mas eu vejo isso.
  • 42:59 - 43:00
    Muito bom.
  • 43:00 - 43:02
    A lei do mercado,
    oferta e demanda.
  • 43:03 - 43:07
    Tendo todo esse ecossistema
    de desenvolvimento,
  • 43:07 - 43:09
    de mais profissionais,
  • 43:09 - 43:10
    de diminuir essas barreiras,
  • 43:10 - 43:12
    a gente vai ter mais soluções.
  • 43:12 - 43:16
    Quem sabe a gente vira
    essa chavinha cultural.
  • 43:16 - 43:18
    Pessoal, muito obrigado
    pelo bate-papo de hoje.
  • 43:18 - 43:20
    Eu quero agradecer
    a presença de vocês,
  • 43:20 - 43:22
    Murilão, obrigado.
  • 43:22 - 43:24
    Eu que agradeço. Foi um prazer.
  • 43:24 - 43:25
    Obrigado, Felipe.
  • 43:25 - 43:27
    Obrigado, Gu.
    Excelente oportunidade, viu?
  • 43:27 - 43:27
    Valeu!
  • 43:27 - 43:30
    A Realidade Virtual
    e a Realidade Aumentada
  • 43:30 - 43:32
    nos proporcionam a oportunidade
  • 43:32 - 43:35
    de desafiar e expandir
  • 43:35 - 43:37
    os limites do possível,
  • 43:37 - 43:40
    ferramentas essas
    que não apenas entretêm,
  • 43:40 - 43:43
    mas também capacitam e educam.
  • 43:43 - 43:44
    Até a próxima!
Title:
PBL ESO ANO 03 FASE 05 2025 VIDEOCAST AV VR UM MUNDO POSSIBILIDADES
Video Language:
Portuguese, Brazilian
Duration:
43:48

Portuguese, Brazilian subtitles

Incomplete

Revisions Compare revisions