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Você já praticou aquele exercício
clássico de animação Boucing Ball?
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Se já, ótimo.
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Agora nós vamos aprender
ele em código
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utilizando os famosos
quick frames aqui no CSS.
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Vamos para o VS Cold
que eu vou te mostrar.
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Já estou com as minhas páginas
prontas aqui de HTML e CSS.
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No html eu intitulei
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Ball Symbol,
que é o nome do nosso exercício
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e linkei a nossa página está
O que é, onde a gente vai estilizar
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e criar a animação da nossa bola,
da nossa bolinha quicando aqui
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nesta página especificamente pra
você está linkado.
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Se não reconhece, é aqui
dentro do corpo do nosso corpo.
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Aqui na interface
eu criei uma área de trabalho
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que eu chamei de My Canvas
e dentro do My Canvas
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eu coloquei duas
dives, que é uma de container
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onde a bolinha vai ficar dentro
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e o shadow
que a sombra da minha bola
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que vai ficar no contêiner
e dentro do container
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temos uma div com a classe ball
que é a nossa bolinha. Ok?
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Ficando claro,
vamos para o mais importante
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que é o CSS, aonde a gente vai fazer
a coisa acontecer.
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Mas antes disso eu aqui no meu corpo
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da interface do meu HTML,
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eu vou colocar um pedacinho de zero.
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E vou colocar uma margem de zero
também,
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que eu quero dizer
a todos os meus parâmetros do body.
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E aí vamos chamar a nossa classe
May e Canvas.
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Legal, Vou abrir chaves, colchetes,
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então vou dar um background
para ele, um background de colo
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e para a gente visualizar onde
que está a nossa área de trabalho.
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E neste background eu vou colocar de
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como colocar esse azul aqui
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e se pronto colocamos o nosso
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My Canvas.
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Eu vou estar certa nomenclatura
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May Canvas
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May Canvas Ok, Perfeito.
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E aí a gente vai ter que
definir a altura para saber
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para aparecer a altura e largura.
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Então vamos jogar os dois
e 500 pixels
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aqui.
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Width 500.
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Opa 15 20 Não 500 pixels
e vou dar um contra o S.
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Eis aqui a minha,
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o meu, minha área
e meu espaço de trabalho
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que eu denominei May Canvas
e vou colocar um position absolute.
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Para ele ficar absoluto
dentro da nossa,
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dentro do nosso may Canvas
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e um margin auto
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que quero que seja automático
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e vou zerar alguns parâmetros
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Left zero.
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Light e zero. Top.
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Top o zero também.
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Opa um foi top!
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Zero.
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E o botão que é o nossa base?
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Zerei essa parte do nosso Canvas,
tá legal.
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E agora vamos,
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Vamos estilizar a nossa bolinha.
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Está faltando Já tem a classe
dentro da dive lá container
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como bau,
Então eu vou chamar minha classe,
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vou abrir chaves
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e vou colocar show,
ver qual que vai ser a curva,
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background color,
alguma coisa que seja bem
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pouca e Brown
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uma vai ser um conversa,
será que vai ficar um
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contraste legal?
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Vamos ver
quando a gente colocar o Ray
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em 50 pixels,
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vou dar um control s.
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Ele já começa a formar
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o edit
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em 50 pixels.
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Contra o S
e já forma mais um pouquinho.
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E para arredondar os cantos
eu vou jogar um border, porém
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com um 50%
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já foi mão nossa bolinha e
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adoro quando forma nessa bolinha,
já que o nosso canvas é um position
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absolute, vamos colocar aqui
um position relativo
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relative
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e top 100 pra gente
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definir onde é o ponto de partida
na nossa bolinha.
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Vamos jogar
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Top 100 pixel
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em relação ao nosso canvas,
então a Control S
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ele já vem de céu e 100 pixels
no nosso topo
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e left.
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Para jogar ele para o centro
vamos jogar um left de 220
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pixel.
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Jogamos para o centro
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e aí a gente
entra na nossa animation.
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A gente escolhe uma propriedade
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chamada de bom Se
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lembra do bom símbolo?
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É basicamente a nossa bolinha
quicando.
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Vamos acrescentar
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0,9 segundos de duração
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e queremos que ela seja infinita.
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Legal, perfeito.
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Nada acontece porque a gente
não criou ainda nossas que frames?
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E para chamar os nossos keyframes
nós temos que clicar neste arroba
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lindão aqui e digitar keep frames.
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Perfeito!
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Aponta que nossa animação
é um bounce que é bom sim,
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é esse mesmo nomezinho aqui
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e vamos abrir chaves novamente.
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E aí?
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Aqui nós vamos colocar os nossos
keyframes.
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Então em 10%.
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E abrindo chaves
eu posso aqui colocar
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10%, 50%,
um que é como se fosse um keyframe
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em 10% de frames, 50
um frame em 100%.
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E aí eu posso variar, eu posso ficar
1%, cinco, dez.
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Fica ao meu critério.
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Neste caso eu vou usar 10%
e vou colocar Ray.
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Então em que frame dez de 10%
ele vai ter?
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50 pixels de corrente e de widgets
a mesma coisa.
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Então vai ser uma circunferência,
uma elipse perfeita.
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Só que ela vai e conforme
ela vai descendo com um impacto,
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com aquela velocidade,
ela vai deformando.
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Então eu quero deformar conforme
ela avança na minha timeline.
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E então, quando eu chegar
em 30% da minha timeline,
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eu tenho um novo
que frame que eu vou colocar?
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Vou até copiar aqui.
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Esse daqui como?
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Eu vou deformar ela
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em 40.
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Que frames já vem?
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Nós Já começou a deformar aqui.
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Ela deforma para o lado e aí
eu vou chegar
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em 50% do meu que frame
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da minha linha do tempo onde eu vou
estabelecesse que frame
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que a bolinha vai ser
Quando chegar em 50%
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a bolinha vai bater lá embaixo
e vai voltar,
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Então vamos fazer
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ela bater lá embaixo.
Mas nesse processo
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a gente não pode esquecer
que ela se deforma.
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Então vou colocar aqui rente.
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E eu disse
Eu vou mudar aqui para 57.
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E aqui eu vou colocar 30, 30%
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quando ela bate no chão, mas
para apontar que ela bate no chão.
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Aí eu coloco o nosso famoso
transform e aplico e aplico
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perdão,
um translate vertical, ou seja, Y
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de 240 pixels.
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Vamos ver, vamos lá.
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Começou a bater e voltou,
mas eu tenho que apontar para criar
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fluidez,
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apontar novos que frames?
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E aqui eu vou em 75%
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eu vou abrir a timeline,
eu vou habilitar mais um que frame
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e vou criar mais uma deformação
para ela na volta,
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que é de 57 pixels e quando chegar
no fim é a volta total dela.
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Então 100% da linha do tempo
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para criar o Lupita.
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Um raide Eu vou?
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Não, eu não preciso mais o raide,
porque aí ela volta não 100%.
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Ela volta ao seu estado normal.
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Então eu vou colocar um transform.
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Transform Trans frames.
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Cada um está aqui,
então vou mais rápido.
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Translate e y na vertical
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e ela volta para o seu ponto inicial
em zero pixels.
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Então o que acontece
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é mais ou menos isso o boss Symbol
já criando o estilo ping infinito
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infinito.
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Aqui onde
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de bola quicando e conforme
ela bate e ela sobe ou ela desce,
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ela vai se deformando para buscar
a interpolação mais real possível.
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Então, esse foi um exercício
clássico de animação chamado Balfe
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bom que a gente fez
utilizando o CSS aqui no Visual CUT
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e utilizando também os frames
para apontar na nossa timeline.
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Em que momento
em que a gente quer deformar ou não
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o nosso objeto visual,
que no caso aqui é uma bolinha.
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Então, para melhorar
e qualificação animação em código,
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pratique muito,
Pegue novas animações
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ou novos objetos para poder deformar
para poder criar interpolação,
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porque só praticando
você vai evoluir a sua animação.