La Demoiselle en Détresse: Partie 1 - Clichés et Figures féminines dans les Jeux Vidéos
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0:00 - 0:02"Mario !"
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0:03 - 0:05"À l'aide !"
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0:25 - 0:30Bienvenue dans cette série de vidéos explorant les rôles et la représentation des femmes dans les jeux vidéos
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0:30 - 0:36Pour ce projet, nous allons examiner les figures, les procédés narratifs
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0:36 - 0:39et les schémas les plus souvent associés aux femmes dans les jeux de manière générale.
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0:39 - 0:43Cette série sera constituée d'analyses de nombreux jeux et personnages populaires
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0:43 - 0:46mais souvenez-vous qu'il est possible, voir nécessaire, à la fois d'apprécier les médias comme divertissement
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0:46 - 0:53tout en restant critique à l’égard de leurs aspects plus problématiques et pernicieux.
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0:53 - 0:57Sans plus attendre, attelons nous la "Demoiselle en détresse"
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0:58 - 1:01Commençons par l'histoire d'un jeu auquel personne n'a eu l'occasion de jouer
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1:01 - 1:09En 1999, le développeur Rare travaillait sur un nouveau jeu pour la Nintendo 64 appelé "Dinosaur Planet".
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1:09 - 1:14Un des deux personnages jouables devait être l'héroïne Crystal, âgée de 16 ans.
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1:14 - 1:19Elle était sensée voyager dans le temps, affronter des personnages préhistoriques avec son sceptre magique
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1:19 - 1:24et sauver les monde. Elle était forte, talentueuse et héroïque.
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1:24 - 1:27"Qui es-tu, renarde ?"
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1:27 - 1:29"Mon nom est Krystal."
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1:40 - 1:42Plutôt cool, non ?
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1:42 - 1:45Ça l'aurait été, sauf que le jeu n'est jamais sorti.
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1:45 - 1:50Alors que le jeu était presque fini, le célèbre concepteur de jeux vidéos, Shigeru Miyamoto
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1:50 - 1:55dit en plaisantant que ce jeu devrait plutôt être le troisième volet de sa franchise Star Fox.
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1:55 - 1:57Et c'est ce à quoi lui et Nintendo se consacrent les deux années suivantes.
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1:57 - 2:03Ils réécrivent le jeu qui sort sous le nom de Star Fox Adventures sur Game Cube en 2002.
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2:03 - 2:09Dans cette nouvelle version, l'héroïne Krystal a été transformée en Demoiselle en détresse
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2:09 - 2:13et passe la majeure partie du jeu enfermée dans une prison de cristal
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2:13 - 2:16attendant d'être sauvée par le nouveau héros, Fox McCloud.
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2:16 - 2:19Les séquences d'actions qui avaient été développées pour Krystal
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2:19 - 2:22ont été converties pour Fox.
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2:22 - 2:25La tenue de Krystal est devenue plus légère, plus sexualisée.
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2:26 - 2:29"Wow ! Elle est belle !"
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2:36 - 2:38"Qu'est-ce qui m'arrive ?"
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2:38 - 2:44Oui, ce saxo ringard est là pour souligner
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2:44 - 2:48qu'elle est maintenant un objet de désir, même si elle ne peut pas bouger.
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2:48 - 2:56Pire, c'est le sceptre de la jeune fille que Fox utilise pour avancer dans le jeu et la sauver.
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2:56 - 2:59L'histoire de Krystal allant de protagoniste de sa propre aventure
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2:59 - 3:02à victime passive dans l'aventure de quelqu'un d'autre
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3:02 - 3:06montre comment la figure de la Demoiselle en détresse rend les personnages féminins impuissants
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3:06 - 3:09et leur supprime l'occasion d'être les héroïnes de leurs propres histoires.
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3:10 - 3:15Le terme Demoiselle en détresse vient du français
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3:15 - 3:17Demoiselle étant une jeune fille
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3:17 - 3:24et "détresse" exprimant l'angoisse, le désespoir, causé par un sentiment d'abandon, d'impuissance ou de danger.
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3:24 - 3:27En tant que figure, la Demoiselle en détresse est un procédé narratif
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3:27 - 3:30dans lequel un personnage féminin est mis dans une situation dangereuse
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3:30 - 3:35d'où elle ne peut sortir seule et doit attendre l'aide d'un personnage masculin
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3:35 - 3:39ce qui est habituellement utilisé comme motivation principale pour le héros.
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3:39 - 3:42Dans les jeux vidéos, on utilise le plus souvent le kidnapping
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3:42 - 3:46mais elle peut aussi être immobilisée ou possédée par un démon.
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3:46 - 3:51Traditionnellement, la femme en détresse est un membre de la famille ou la dulcinée du héros
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3:51 - 3:57princesses, épouses, petites amies ou soeurs sont souvent utilisée pour remplir ce rôle.
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3:57 - 4:02Evidemment, cette figure existe depuis bien avant l'invention du jeu vidéo.
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4:02 - 4:07On peut trouver l'origine de la demoiselle en détresse dans le mythologie grecque, avec l'histoire de Persée.
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4:07 - 4:11Selon le mythe, Andromède est sur le point de se faire dévorer par un monstre marin
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4:11 - 4:14après avoir été enchaînée nue à un rocher comme sacrifice humain.
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4:14 - 4:19Persée tue le monstre, sauve la princesse et la prend pour épouse.
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4:19 - 4:25Au Moyen Age, la demoiselle en détresse était un élément commun dans beaucoup de chansons, légendes
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4:25 - 4:29et contes de fées. Le sauvetage d'une femme sans défense était souvent décrit comme raison d'être
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4:29 - 4:33dans les romans et poèmes de l'époque impliquant un chevalier errant
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4:33 - 4:39pour prouver ses qualités chevaleresques, prouesses et vertus.
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4:39 - 4:43Au début du 20e siècle, les jeunes victimes sont devenues un cliché apprécié
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4:43 - 4:49par l'industrie cinématographique américaine naissante, puisqu'il offrait un procédé narratif facile et spectaculaire.
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4:49 - 4:55Le court-métrage de Keystone Cops de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life" est un premier exemple célèbre
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4:55 - 5:01qui comporte la scène emblématique de la jeune femme saucissonnée à des rails de train par un méchant à la moustache enroulée.
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5:04 - 5:07Vers la même époque, l'image du singe géant emportant une femme qui hurle
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5:07 - 5:12commençait à devenir très populaire dans toutes sortes de médias.
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5:12 - 5:15Notamment Jane, la copine de Tarzan, capturée par un primate brutal
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5:15 - 5:20dans la fiction d'Edgar Rice Burroughs en 1912 "Tarzan and the Apes".
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5:20 - 5:24En 1930, Walt Disney utilise cette figure dans un des premiers dessins animés de Mickey
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5:24 - 5:26appelé "The Gorilla Mystery".
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5:29 - 5:35Elle est même exploitée par l'armée américaine pour ses posters de recrutement de la Première Guerre Mondiale.
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5:35 - 5:39Mais c'est en 1933 que deux choses se produisent, qui 50 ans plus tard,
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5:39 - 5:46seraient à l'origine de la figure de la Demoiselle en détresse comme élément fondamental dans le jeu vidéo.
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5:46 - 5:52Premièrement, Paramount Pictures sortent leur dessin animé "Popeye" au cinéma.
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5:52 - 5:59Le schéma pour la plupart des épisodes sera Popeye sauvant Olive d'un kidnapping.
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5:59 - 6:05Deuxièmement, en mois de mars de la même année, RKO sort sont immense succès "King Kong"
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6:05 - 6:11dans lequel un singe géant enlève une jeune femme et finit par se faire tuer en essayant de l'emporter.
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6:13 - 6:17Avance rapide jusqu'à 1981, lorsqu'une société japonaise appelée Nintendo
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6:17 - 6:20demande au jeune concepteur Shigeru Miyamoto
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6:20 - 6:24de créer un nouveau jeu d'arcade pour le marché américain.
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6:24 - 6:28Au départ, le projet avait pour héros Popeye
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6:28 - 6:31mais Nintendo n'a pas réussi à en obtenir les droits
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6:31 - 6:37Miyamoto crée alors son propre personnage, très influencé par le film "King King"
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6:40 - 6:44Le héros "Jump Man" devait sauver une demoiselle appelée "The Lady"
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6:44 - 6:47qui s'en faite enlever par un singe géant.
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6:47 - 6:51Plus tard, elle est renommée Pauline.
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6:52 - 6:57Bien que Donkey Kong soit probablement le jeu d'arcade le plus célèbre impliquant un Demoiselle en détresse
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6:57 - 6:59c'est n'était pas la première fois que Miyamoto utilisait cette figure.
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6:59 - 7:05Deux ans plus tôt, en 1979, il avait conçu un jeu d'arcade appelé Sheriff.
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7:05 - 7:08Dedans, quelques pixels en forme de fille
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7:08 - 7:12appelée "The Beauty" doit être sauvée des mains d'un groupe de bandits.
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7:12 - 7:18Le héros est à la fin récompensé d'un "bisou victorieux" pour son courage.
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7:18 - 7:21Quelques années plus tard, Miyamoto recycle ses personnages de Donkey Kong.
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7:21 - 7:25Pauline devient le modèle de la Princesse Toadstool ("Champignon")
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7:25 - 7:29et Jump Man devient le très célèbre plombier.
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7:40 - 7:45Princesse Peach est, par de nombreux aspects, le personnage type de la Demoiselle en détresse.
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7:45 - 7:51La pauvre princesse apparaît dans 14 des principaux jeux de plateforme Super Mario Bros
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7:51 - 7:53et elle est kidnappée dans 13 d'entre eux.
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8:02 - 8:05La version américaine de Super Mario Bros 2 sortie en 1988
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8:05 - 8:10est la seule où Peach ne se fait pas kidnapper
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8:10 - 8:12c'est aussi le seul jeu où elle est un personnage jouable
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8:12 - 8:16bien qu'à l'origine, il n'était pas destiné à être un jeu Super Mario.
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8:16 - 8:20Le jeu est sorti au Japon avec un titre tout à fait différent
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8:20 - 8:22"Yume Kōjō: Doki Doki Panic"
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8:22 - 8:27qui peut être traduit par "Usine à rêves: panique palpitante"
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8:38 - 8:46Les américains de Nintendo pensaient que la version originale japonaise de Super Mario Bros 2 était trop difficile et trop similaire au premier opus
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8:46 - 8:51ils modifient alors "Doki Doki Panic" pour y faire figurer Mario et Luigi.
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8:51 - 8:55Le jeu avait alors quatre personnages jouables.
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8:59 - 9:04Le concepteurs décident alors d'inclure Toad et la Princesse pour comme héros
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9:04 - 9:08utilisant les personnages qui existaient dans le jeu original.
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9:08 - 9:13Pour être vraiment honnête, Peach est devenue héroïne de manière accidentelle.
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9:13 - 9:16Pourtant, elle avait la capacité de flotter sur de courtes distances
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9:16 - 9:20ce qui s'est avéré très pratique, notamment pour les niveaux sur la glace.
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9:20 - 9:24Malheureusement, c'était la seule fois où Peach a été un personnage jouable dans la série.
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9:24 - 9:29Même dans les jeux plus récents avec 4 personnages jouables, comme le nouveau Super Mario Bros Wii ou WiiU
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9:29 - 9:32la princesse ne peut toujours pas participer à l'aventure.
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9:32 - 9:35Elle a été remplacée par un autre Toad
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9:35 - 9:40pour permettre à Nintendo de lui redonner le rôle de la Demoiselle. Encore et encore.
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9:40 - 9:42Peach apparaît dans beaucoup de jeux dérivés
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9:42 - 9:45comme Mario Party, Mario Sports et Mario Karts
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9:45 - 9:50et dans les jeux de combats Super Smash Bros.
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9:50 - 9:56Néanmoins tous ces jeux dérivés ne font pas partie des jeux de plateforme principaux Super Mario.
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9:56 - 10:00C'est la star d'une seule aventure, dont nous parlons plus tard.
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10:01 - 10:05Une manière d'aborder le personnage de la demoiselle est celle de la dichotomie sujet/objet.
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10:05 - 10:09Plus simplement, le sujet agit et l'objet subit l'action.
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10:09 - 10:14Le sujet, c'est le protagoniste, sur qui est centré l'histoire
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10:14 - 10:15et qui accomplit la pluplart des actions.
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10:15 - 10:19Dans les jeux vidéos, c'est presque toujours le personnage jouable principal
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10:19 - 10:22et celui dont la perspective est adoptée pour vivre l'histoire.
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10:22 - 10:25La demoiselle est alors le sujet de la narration
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10:25 - 10:28reléguant le personnage féminin au rôle d'objet.
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10:28 - 10:33C'est une forme de dépersonnalisation, car en tant qu'objets, les Demoiselles subissent l'action
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10:33 - 10:40habituellement réduites au statut de récompense à gagner, de trésor à découvrir ou de but à atteindre.
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10:40 - 10:43Le séquences d'intro qui ouvrent beaucoup de jeux d'arcade classiques
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10:43 - 10:48renforcent la définition des personnages féminins comme objet volé au protagoniste.
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11:08 - 11:14Le combat du héros pour récupérer son "bien" volé devient une excuse facile au déroulement du jeu.
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11:14 - 11:18En fait, la figure de la Demoiselle ne parle pas du tout de la femme.
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11:18 - 11:21Elle devient simplement l'objet central d'une compétition entre hommes
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11:21 - 11:24du moins dans ses manifestations traditionnelles
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11:24 - 11:28J'ai entendu dire que, dans le jeu du patriarcat, les femmes ne représentent pas l'équipe opposée,
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11:28 - 11:30elle sont la balle.
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11:30 - 11:34Par exemple, on peut voir la franchise Super Mario comme un grand jeu
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11:34 - 11:38entre Mario et Bowser, où le rôle de la Princesse Peach se résume à celui de la balle.
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11:42 - 11:45Les deux hommes se la passent au cours des épisodes
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11:45 - 11:49chacun essayent de garder en leur possession la "Demoiselle-Balle".
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11:55 - 11:58Bien que Nintendo n'ai certainement pas inventé la Demoiselle en détresse
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11:58 - 12:03la popularité de leur schéma "sauvez la princesse" est devenu un standard pour l'industrie.
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12:03 - 12:07La figure est vite devenu une carotte pour les développeurs
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12:07 - 12:12puisqu'elle représente une manière facile de se servir de fantasmes de mâle dominant des adolescents
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12:12 - 12:15dans le but de vendre plus de jeux aux jeunes garçons et hommes hétéros.
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12:15 - 12:17"À l'aide !"
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12:17 - 12:18"À l'aide !"
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12:18 - 12:19"À l'aide !"
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12:19 - 12:20"À l'aide !"
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12:20 - 12:21"Sauvez-moi !"
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12:21 - 12:23"À l'aide !"
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12:23 - 12:25"Je t'en prie, aide-moi, Blade !"
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12:25 - 12:28Dans les années 80 et 90, la figure est devenue si répendue
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12:28 - 12:30qu'il serait d'impossible d'en citer tous les exemples.
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12:30 - 12:33Il y avait littéralement des centaines de jeu de plateformes,
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12:33 - 12:35de beat-them-all
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12:35 - 12:37de first-person-shooters
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12:37 - 12:39et de jeux de rôle basés sur ce principe.
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12:46 - 12:49Prenons un instant pour expliquer quelques idées fausses sur la Demoiselle en détresse.
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12:49 - 12:54En tant que procédé narratif, la Demoiselle en détresse est souvent groupée avec d'autres figures,
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12:54 - 12:58comme la Victime désignée, le Sauvetage héroïque, le Bisou de la victoire.
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12:58 - 13:02Néanmoins, il est important de se rappeler que ces conventions
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13:02 - 13:05ne font pas nécessairement partie de la figure de la Demoiselle en détresse.
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13:05 - 13:10La femme en question n'est pas obligée de jouer le rôle de la victime pendant le jeu entier ou la série
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13:10 - 13:14alors que notre courageux héros n'est pas forcé de réussir à la sauver.
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13:16 - 13:20La seule chose nécessaire pour la figure de la demoiselle en détresse
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13:20 - 13:23c'est un femme rendue totalement impuissante
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13:23 - 13:29qui a besoin de l'aide d'un héros masculin, pour remplir le schéma narratif de ce dernier.
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13:29 - 13:32Ce qui nous amène à la célèbre princesse de Nintendo.
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13:32 - 13:37En 1986, Shigeru Miyamoto crée une nouvelle Demoiselle en détresse
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13:37 - 13:40avec la sortie de The Legend of Zelda, sur NES.
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13:40 - 13:45C'était le premier volet d'une série qui allait devenir une des franchises les plus populaires de tous les temps.
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13:45 - 13:46"Zelda ! "
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13:46 - 13:48"La légende de Zelda continue."
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13:48 - 13:49"Zelda ! "
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13:49 - 13:53"Trouve les cristaux, sauve la princesse."
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13:53 - 13:54"Zelda ! "
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13:54 - 13:56"Zelda II: The Adventure of Link"
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13:56 - 13:59"Nintendo ! Maintenant tu as le pouvoir !"
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13:59 - 14:02Sur une douzaine de jeux, s'étendant sur un quart de siècle
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14:02 - 14:08toutes les incarnations de la princesse Zelda ont été kidnappées, maudites, possédées, pétrifiées
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14:08 - 14:10ou réduites à l'impuissances d'une manière ou d'une autre.
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14:32 - 14:37Zelda n'a jamais été la star de sa propre aventure, ni a été un personnage jouable dans la série principale.
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14:37 - 14:40Pourtant, il faut admettre que toutes les demoiselles ne sont pas faites du même bois
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14:40 - 14:46et Zelda a occasionnellement eu un rôle plus actif que Peach.
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14:46 - 14:52Contrairement à Peach, Zelda n'est pas définie par son rôle de victime perpétuellement kidnappée par Ganon
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14:52 - 14:56et dans les opus plus récents, elle est souvent à la frontière entre la Demoiselle et le Compagnon d'aventure.
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14:56 - 15:01Rappelez-vous, la Demoiselle en tant que procédé narratif est quelque chose qui arrive à un personnage féminin
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15:01 - 15:05et pas nécessairement ce que le personnage incarne du début à la fin.
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15:05 - 15:09De temps en temps, on lui donne l'occasion d'avoir un rôle un peu plus actif
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15:09 - 15:13en aidant le héros dans sa quête, notamment en ouvrant des portes, en donnant des indices, des bonus
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15:13 - 15:16ou autres objets utiles.
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15:16 - 15:19J'appelle cette variante La Demoiselle Utile.
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15:19 - 15:25Zelda est la plus intéressante lorsqu'elle prend la forme du Sheik dans Ocarina of Time et de Tetra dans The Wind Waker.
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15:25 - 15:30Dans Ocarina of Time, Zelda ne se fait pas kidnapper pendant les trois quarts du jeu.
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15:30 - 15:34Déguisée en Sheik, elle est un participant utile et actif dans l'aventure
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15:34 - 15:36et elle est montrée plus que talentueuse.
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15:38 - 15:44Néanmoins, dès qu'elle reprend sa forme féminine stéréotypée de Princesse Zelda
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15:44 - 15:46elle est capturée au bout de trois minutes.
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15:46 - 15:49Littéralement trois minute. J'ai chronométré.
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15:52 - 15:56Son sauvetage devient alors le point central de la quête de Link.
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15:56 - 16:01De manière comparable, dans The Wind Waker, Tetra est une fougueuse et impressionnante jeune capitaine pirate
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16:01 - 16:07mais aussitôt qu'elle est transformée en plus féminine et stéréotypée Princesse Zelda
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16:07 - 16:10on lui dit qu'elle n'a plus le droit d'accompagner Link dans son aventure
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16:10 - 16:14parce que c'est maintenant trop dangereux pour elle.
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16:14 - 16:15On lui ordonne d'attendre au château,
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16:15 - 16:20ce qu'elle fait, jusqu'à ce qu'elle se fasse enlever, alors qu'elle attendait docilement sans bouger.
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16:22 - 16:25On peut noter que, pendant la dernière étape du combat contre le boss
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16:25 - 16:30elle aide Link à battre Ganon pour quelques minutes, ce qui est appréciable.
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16:31 - 16:36Pourtant, la fois suivante où Tetra apparaît, en 2007 dans The Phantom Hourglass
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16:36 - 16:38elle est kidnappée dès l'introduction.
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16:38 - 16:42Plus tard dans le jeu, elle est changée en statue et kidnappée une seconde fois.
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16:42 - 16:46Il est décevant de constater que même dans ses moment héroïques, Zelda se retrouve en Demoiselle
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16:46 - 16:49on la retire de l'action, elle est mise de côté
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16:49 - 16:52et rendu impuissante dans chaque volet où elle apparaît.
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17:10 - 17:16Ce qui nous amène à la raison pour laquelle cette figure est si problématique
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17:16 - 17:19et si pernicieuse pour la représentation de la femme. La demoiselle n'est pas seulement un synonyme pour "faible"
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17:19 - 17:25cette figure prive les personnage féminin de tout pouvoir d'action, même les plus utiles et les plus talentueuses.
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17:25 - 17:29Peu importe les pouvoirs magiques, talents ou forces qui lui sont donnés
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17:29 - 17:35elle se retrouvent toujours kidnappées ou réduites à l'impuissance et à l'attente d'être sauvées.
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17:35 - 17:40L'essence de ce procédé narratif réside dans l'utilisation de l'impuissance des personnages féminins
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17:40 - 17:42pour rendre les personnages masculins plus capables.
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17:51 - 17:54Comparons la Demoiselle au mythe du Héros archétypal
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17:54 - 17:58dans lequel le personnage masculin pourrait aussi être blessé
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17:58 - 18:02brièvement rendu impuissant ou emprisonné à un moment donné de son aventure.
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18:05 - 18:12Dans ces situations, le personnage se sert de son intelligence, de sa ruse, et de ses talents pour sortir de la situation.
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18:12 - 18:13"C'est mieux comme ça."
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18:17 - 18:21- sinon, on peut juste faire un trou dans le mur de la prison, ça marche aussi bien.
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18:21 - 18:24Ils sont donc capables de retrouver eux-même leur liberté.
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18:24 - 18:27En fait, le fait de sortir victorieux de cette épreuve,
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18:27 - 18:31est un stade important de la transformation du protagoniste en héros.
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18:31 - 18:36Quand à la Demoiselle, elle est incapable de s'en sortir toute seule
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18:36 - 18:39et doit donc attendre que son héros vienne le faire à sa place.
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18:39 - 18:42De cette manière, l'épreuve que subit la Demoiselle n'est pas la sienne
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18:42 - 18:46c'est plutôt une difficulté que le héros doit affronter.
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18:46 - 18:51Cette figure prive donc le femme en péril d'être l'auteur de sa propre évasion
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18:51 - 18:55et conséquemment de devenir elle-même l'héroïne archétypale.
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18:56 - 19:01De nos jours, beaucoup de jeux à l'ancienne impliquant la Demoiselle sont réadaptés pour les supports récents
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19:01 - 19:05puisque les distributeurs veulent profiter de cette vague de nostalgie
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19:05 - 19:09et se faire un maximum d'argent sur ces personnage emblématiques du passé.
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19:09 - 19:14Par exemple, le jeu de plateforme Sega de 1993, Sonic CD, montrant Amy Rose en Demoiselle
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19:14 - 19:19a été réadapté pour être téléchargé et joué sur de nombreuses plateformes modernes.
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19:20 - 19:23Les célèbres jeux de Jordan Mechner, Karateka et Prince of Persia
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19:23 - 19:27sorties dans les années 80 sur les ordinateurs Apple II
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19:27 - 19:29ont tout les deux étés modernisés.
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19:37 - 19:40Et le jeu Dragon's Lair, de 1983
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19:40 - 19:45avec cette écervelée de Princesse Daphné a été adaptés sur absolument tout les systèmes.
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19:45 - 19:47"Je t'en prie, sauve-moi !"
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19:47 - 19:51"La cage est fermée. Avec une clé."
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19:51 - 19:54"Le dragon la garde accrochée autour de son cou."
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19:54 - 19:58"Pour tuer le dragon, utilise l'épée magique."
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19:58 - 20:03Vous vous souvenez de Pauline ? Demoiselle dans la version arcade de Donkey King ?
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20:03 - 20:04On l'a aussi ressuscitée.
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20:04 - 20:08D'abord dans la version Game Boy de 1994
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20:08 - 20:12puis plus tard dans Mario versus Donkey Kong pour Nintendo DS.
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20:12 - 20:15Chacun de ces jeux remanie le même vieil élément perturbateur
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20:15 - 20:19avec Pauline enlevée par un primate géant pendant le générique d'ouverture.
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20:19 - 20:23"Mario ! À l'aide !"
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20:24 - 20:29La première et désormais emblématique séquence d'ouverture du beat-them-all de 1987 Double Dragon
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20:29 - 20:33montre Marian qui se prend un coup dans le ventre, est jetée sur l’épaule du loubard qui l’emmène.
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20:33 - 20:38Dans plusieurs versions, on peut clairement voir sa petite culotte alors qu'elle se fait kidnapper.
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20:38 - 20:43La jeu a été réadapté, ressorti, et rendu utilisable sur de nombreuse plateformes en 25 ans
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20:43 - 20:48pour que Marian soit martyrisée et kidnappée pour le plaisir de chaque génération.
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20:48 - 20:55Plus récemment, Double Dragon Neon, sorti en 2012, ressert cette merde dégradante à nouveaux joueurs
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20:55 - 20:57mais cette fois en qualité HD.
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21:01 - 21:06Ce schéma de représentation de la femme comme fondamentalement faible, inutile ou complètement incapable
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21:06 - 21:12possède des implications qui dépassent les personnages et les jeux auxquels ils appartiennent.
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21:12 - 21:15Il faut se souvenir que les jeux vidéos n'existent pas dans la vide.
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21:15 - 21:20Ils sont une partie de plus en plus importante et influente de notre écosystème social et culturel.
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21:20 - 21:24En vérité, cette figure de la Demoiselle est utilisé dans le contexte d'un monde bien réel
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21:24 - 21:27où les attitudes sexistes sont déjà bien installées.
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21:27 - 21:32Il est tristement vrai qu'un gros pourcentage de la population s’accroche toujours
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21:32 - 21:37à l'idée profondément sexiste que les femmes ont besoin d'être protégées et prises en charge par les hommes.
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21:37 - 21:40L'idée que les femmes sont "le sexe faible"
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21:40 - 21:45est un mythe profondément encré, une construction sociale. Ce qui est évidemment complètement faux
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21:45 - 21:50mais la notion est renforcée perpétuée lorsque les femmes sont continuellement représentées
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21:50 - 21:54comme des créatures frêles, fragiles et vulnérables.
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21:54 - 21:58Je ne dis pas que que tous les jeux utilisant la figure de la Demoiselle en détresse comme procédés narratifs
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21:58 - 22:01sont foncièrement sexistes ou complètement nuls.
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22:01 - 22:04Mais il est indéniable que la culture populaire a une grande influence sur nos vies et cette figure récurrente encourage
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22:04 - 22:12la normalisation d'attitudes malsaines, condescendantes et paternalistes envers les femmes.
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22:13 - 22:19J'ai joué à des jeux Nintendo toute mon enfance. J'ai été une fan de Mario et Zelda presque toute ma vie
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22:19 - 22:24et j'aurai toujours une affection particulière pour ces personnages, comme beaucoup d'entre vous j'en suis sûre.
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22:24 - 22:28Mais il est malgré tout important de rester critique sur les aspects plus problèmatiques
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22:28 - 22:32surtout maintenant que ces franchises sont plus populaires que jamais
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22:32 - 22:35et que leurs personnages sont des icônes mondialement connues.
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22:35 - 22:39La bonnes nouvelles, c'est que rien n'empêche les concepteurs de faire évoluer les représentations
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22:39 - 22:42et de créer plus d’héroïnes pour leurs jeux à venir.
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22:42 - 22:47Ce serait tellement bien d'enfin voir Zelda, Sheik et Tetra comme protagonistes de leurs propres jeux.
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22:47 - 22:52Et pas seulement sur des jeux DS, je parle de véritables aventures sur consoles !
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22:52 - 22:58Voilà, nous avons établi que la figure de la Demoiselle en détresse est un des clichés genrés
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22:58 - 23:03les plus utilisés dans l'histoire du jeux vidéos et a fait partie intégrante de la popularisation du jeu vidéo comme média.
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23:03 - 23:07Qu'en est-il des jeux modernes ? Qu'est-ce qui a changé les dix dernière années ?
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23:07 - 23:12Pour le savoir, attendez la suite, où nous examinerons des exemples plus contemporains de la Demoiselle en détresse.
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23:12 - 23:18Nous nous pencherons sur ses aspects plus obscurs pour voir comment cette convention a été utilisée
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23:18 - 23:22jusqu'à nos jours. Puis nous jetterons un oeil à quelques jeux où les concepteurs essayé d'inverser la tendance.
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23:24 - 23:27J'aimerais remercier tout ceux qui m'ont apporté leur aide sur Kickstarter
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23:27 - 23:32qui m'ont supporté et mon aidé à réaliser cette série de vidéos.
- Title:
- La Demoiselle en Détresse: Partie 1 - Clichés et Figures féminines dans les Jeux Vidéos
- Description:
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Cette vidéo montre comment la Demoiselle en détresse et devenue un des clichés genrés les plus utilisés dans l'histoire du jeu vidéo et comment cette figure a fait partie intégrante de la popularisation et du développement de ce médium.
Le figure de la Demoiselle en détresse est un procédé narratif dans lequel un personnage féminin est mis dans une situation dangereuse dont elle ne peut se sortir seule et doit être sauvée par une personnage masculin, donnant ainsi une motivation à la quête de ce dernier.
- Video Language:
- English
- Team:
Feminist Frequency
- Duration:
- 23:35
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