< Return to Video

Need for Speed: Underground 2 | Historia NFS #8

  • 0:01 - 0:05
    arhn.eu
    Oldschool, Newschool, Allschool
  • 0:10 - 0:14
    W historii Electronic Arts
    odnaleźć można wiele dobrych decyzji.
  • 0:14 - 0:17
    Kupno licencji FIFA na gry piłkarskie.
  • 0:17 - 0:21
    Zielone światło dla Willa
    Wrighta na stworzenie Simsów,
  • 0:21 - 0:24
    na co nie chciał wcześniej
    zgodzić się zarząd Maxis.
  • 0:24 - 0:28
    Dla fanów motoryzacji takim
    przełomem było na pewno kupno
  • 0:28 - 0:32
    studia Black Box, które nawet
    nie zrewitalizowało, co
  • 0:32 - 0:35
    wprost nadało tożsamość
    marce, która przez lata
  • 0:35 - 0:38
    szukała różnymi
    eksperymentami swojej niszy.
  • 0:38 - 0:42
    Port Hot Pursuit 2 tej firmy
    na PS2 był tak dobry, że EA
  • 0:42 - 0:45
    wprost przekazało studiu
    lejce marki, a sprzedane w
  • 0:45 - 0:48
    ponad 15 milionach
    egzemplarzy Need for Speed
  • 0:48 - 0:51
    Underground tylko
    przypieczętowało jego
  • 0:51 - 0:53
    pozycję jako faworyta fanów.
  • 0:53 - 0:56
    Tylko czy pod wpływem
    olbrzymiej presji
  • 0:56 - 0:59
    generowania hitu za hitem,
    przechrzczony na EA Black
  • 0:59 - 1:02
    Box zespół miał szansę
    sprostać oczekiwaniom
  • 1:02 - 1:06
    głodnych adrenaliny
    miłośników czterech kółek?
  • 1:06 - 1:09
    Jedno było pewne,
    Elektronicy naciskali na
  • 1:09 - 1:14
    kucie żelaza póki gorące
    zlecając nie trzy czy cztery
  • 1:14 - 1:15
    wersje gry jak do tej pory.
  • 1:15 - 1:19
    Nowy produkt miał w zaledwie rok
    od premiery poprzedniczki
  • 1:19 - 1:22
    wylądować na aż ośmiu platformach.
  • 1:23 - 1:26
    Trzeba było więc zakasać rękawy.
  • 1:44 - 1:47
    Wasze maszyny również
    odczuwają żądzę prędkości.
  • 1:47 - 1:51
    Z pomocą wjeżdża, Lexar,
    partner dzisiejszego materiału
  • 1:51 - 1:54
    i jego ekstra szybkie
    pamięci RAM DDR5 z rodziny
  • 1:54 - 2:00
    Ares oraz szeroka paleta
    nośników SSD także z PCI-E 5.0
  • 2:00 - 2:05
    oferujące transfer do nawet
    14 000 MB/s.
  • 2:05 - 2:09
    Masz PlayStation 5, któremu przydałby
    się zastrzyk pamięci bez kompromisów?
  • 2:09 - 2:13
    Cyk, zupgraduj się z piekielnie
    szybkim SSD Lexar Play.
  • 2:13 - 2:17
    Twój pecet z procesorem
    AMD lubi niskie opóźnienia?
  • 2:17 - 2:21
    A może pod maską mruczy
    Intel kochający wysoką częstotliwość RAM-u?
  • 2:21 - 2:24
    Lexar ma pamięć dla Ciebie.
  • 2:24 - 2:29
    Nie czekaj, tuninguj swoją maszynę i dołącz
    do szybkich -- a nie wściekłych.
  • 2:32 - 2:35
    Need for Speed Undeground
    był grą uwielbianą, więc gdy
  • 2:35 - 2:39
    zaledwie 5 miesięcy po
    premierze jedynki EA wydało
  • 2:39 - 2:42
    prasówkę z informacją, że na
    jesieni do sprzedaży trafi
  • 2:42 - 2:47
    część druga gry liczba
    zaskoczonych wynosiła zero.
  • 2:47 - 2:50
    Już wtedy zdradzono też,
    że sequel nie będzie tylko
  • 2:50 - 2:52
    odgrzanym na rurze
    wydechowej Skyline’a
  • 2:52 - 2:55
    kotletem, a format czekają
    spore zmiany z dużym,
  • 2:55 - 2:57
    otwartym miastem na czele.
  • 2:58 - 3:03
    Za produkcją stanęła gigantyczna jak na
    owe czasy kampania marketingowa skupiona
  • 3:03 - 3:08
    wokół samochodów, pięknych kobiet i
    sławnych raperów, z czego paradoksalnie
  • 3:08 - 3:11
    to wozy schodziły na boczny tor.
  • 3:12 - 3:15
    Osią akcji reklamowych był
    angaż dwóch atrakcyjnych
  • 3:15 - 3:18
    aktorek, Brooke Burke
    użyczyła głosu i twarzy
  • 3:18 - 3:23
    przewodniczce gracza, Rachel
    Teller, oraz Kelly Brook jako
  • 3:23 - 3:25
    Nikki Morris, rywalka gracza.
  • 3:27 - 3:30
    Marketingowcy nawet nie kryli się
    z tym, że Burke wybrana została z
  • 3:30 - 3:34
    uwagi na swoje wdzięki --
    nieprzypadkowo zresztą pojawiła
  • 3:34 - 3:38
    się ponownie na okładce i
    rozkładówkach Playboya w sierpniu
  • 3:38 - 3:42
    2004 roku, w samym środku
    kampanii, co równie
  • 3:42 - 3:46
    nieprzypadkowo eksponowano potem
    w materiałach promocyjnych --
  • 3:46 - 3:50
    tak, to co widzicie na ekranie to
    oficjalne wideo Electronic Arts.
  • 3:51 - 3:56
    Po drugiej stronie marketingowego
    równania stał Snoop Dogg, którego remix
  • 3:56 - 4:01
    “Riders on the Storm” Doorsów
    akompaniował menu główne nowej produkcji.
  • 4:01 - 4:05
    Był on de facto twarzą ścieżki
    dźwiękowej, a pełne przepychu
  • 4:05 - 4:08
    wydarzenie premierowe gry,
    prowadzone zresztą przez
  • 4:08 - 4:12
    Brooke Burke połączyło ze sobą
    wszystkie elementy kampanii.
  • 4:12 - 4:15
    Impreza rozpoczęła się od
    driftowego wyścigu na
  • 4:15 - 4:18
    Irwindale Speedway w Los
    Angeles, a zakończyła
  • 4:18 - 4:22
    koncertem Snoopa z bonusowym
    udziałem Pharrella Williamsa.
  • 4:28 - 4:30
    Otoczony pięknymi
    kobietami i grający na
  • 4:30 - 4:34
    Xboksie w NFS-a Snoop był
    symbolem statusu jaki
  • 4:34 - 4:38
    symbolizować miało Need
    for Speed: Underground 2.
  • 4:47 - 4:51
    Studio Black Box miało pełną
    świadomość tego, że stworzenie
  • 4:51 - 4:54
    kolejnej odsłony Need for Speeda
    na aż osiem platform w zaledwie
  • 4:54 - 4:58
    rok byłoby raczej niemożliwe,
    stąd też projekt rozbity został
  • 4:58 - 5:00
    na kilka oddzielnych zespołów.
  • 5:01 - 5:05
    Priorytet miało wydanie główne, które
    podobnie jak część pierwsza trafiło
  • 5:05 - 5:10
    na komputery osobiste z Windowsem,
    PlayStation 2, Xboksa i Gamecube’a.
  • 5:10 - 5:15
    Miało ono premierę w trzecim
    tygodniu listopada 2004 roku.
  • 5:15 - 5:18
    Wszystkie te wydania były z
    grubsza identyczne pod względem
  • 5:18 - 5:22
    zawartości różniąc się od siebie
    tylko z uwagi na różnice w
  • 5:22 - 5:27
    architekturze i możliwości
    techniczne konkretnych platform.
  • 5:27 - 5:32
    Żadna nie została jednak
    odchudzona pod względem treści.
  • 5:32 - 5:35
    Fani powracający za kierownicę z
    zaledwie rocznego Underground 1
  • 5:35 - 5:39
    mogli przeżyć niezły szok, bo
    dwójka nie była prostym zestawem
  • 5:39 - 5:42
    nowych tras na tym samym
    silniku, jak zdarzało się robić
  • 5:42 - 5:44
    Electronic Arts w przeszłości.
  • 5:45 - 5:50
    Underground 2 był porządnym przetasowaniem gry
    w odpowiedzi na krytykę graczy.
  • 5:50 - 5:54
    Choć trzon rozgrywki pozostał ten
    sam, to zbudowany wokół niego system
  • 5:54 - 5:56
    był praktycznie nie do poznania.
  • 5:57 - 6:00
    Główną transformację
    przeszedł tryb kariery,
  • 6:00 - 6:03
    który wprowadził obiecaną w
    zapowiedzi jazdę dowolną.
  • 6:03 - 6:07
    Miast wyklikiwać misje z
    listy, gracz zmuszony był do
  • 6:07 - 6:10
    przemierzania ulic metropolii
    Bayview i w ten sposób
  • 6:10 - 6:14
    odkrywać nowe punkty
    zainteresowań, misje i rywali,
  • 6:14 - 6:17
    których można było wyzywać na
    wyścigi.
  • 6:17 - 6:21
    Po krętych uliczkach kryły
    się bonusy i dodatkowa forsa
  • 6:21 - 6:24
    i nawet żeby zmodyfikować
    swój pojazd czy też kupić
  • 6:24 - 6:27
    nowy, trzeba było najpierw
    znaleźć na planszy
  • 6:27 - 6:29
    odpowiedni typ warsztatu.
  • 6:30 - 6:35
    Nawigację ułatwiała opcjonalnie duża niebieska
    strzałka pokazująca drogę do celu.
  • 6:35 - 6:38
    Po dojechaniu do markera
    jednak gra wracała do
  • 6:38 - 6:41
    swojej klasycznej formuły
    -- każdy znacznik
  • 6:41 - 6:44
    identyfikował konkretny
    rodzaj wyścigu, który to z
  • 6:44 - 6:47
    kolei pomagał nam zarobić
    środki, podbić nasz
  • 6:47 - 6:52
    prestiż lub też po prostu
    popchnąć do przodu fabułę.
  • 6:53 - 6:57
    Do dwójki powróciły podstawowe
    typy rywalizacji: Wyścigi w
  • 6:57 - 6:59
    trybie standardowym zarówno na
    okrążenia, jak i po
  • 6:59 - 7:02
    dedykowanych wycinkach Bayview.
  • 7:02 - 7:07
    Wydarzenia driftingowe, gdzie wraz z
    trzema rywalami ślizgamy się starając
  • 7:07 - 7:08
    zebrać jak najwięcej punktów.
  • 7:09 - 7:13
    Dostępne są też warianty driftu, gdzie
    bez konkurencji zsuwamy się w dół
  • 7:13 - 7:16
    ulicy wymijając przy tym ruch uliczny.
  • 7:16 - 7:19
    Z pierwszej części
    powróciły też Drag race’y
  • 7:19 - 7:22
    wraz z charakterystycznym
    dla nich interfejsem i
  • 7:22 - 7:25
    uproszczonym modelem jazdy
    -- gracz skupia się
  • 7:25 - 7:28
    wyłącznie na zmianie biegów
    w odpowiednim momencie i
  • 7:28 - 7:31
    ewentualnych zmianach pasa
    ruchu, by wymijać
  • 7:31 - 7:33
    pojawiające się przeszkody.
  • 7:34 - 7:37
    Poza kampanią dostępny jest
    też tryb nokautowy, gdzie z
  • 7:37 - 7:40
    każdym okrążeniem eliminowany
    jest jeden z konkurentów.
  • 7:41 - 7:45
    Underground 2 dodaje do puli
    również kilka dodatkowych stylów gry.
  • 7:45 - 7:50
    Street X - wymawiany “Street Cross”
    to klasyczny wyścig, ale na bardzo
  • 7:50 - 7:54
    ciasnych torach, gdzie kluczem do
    zwycięstwa jest ścinanie zakrętów.
  • 7:54 - 7:58
    Underground Racing League to
    turnieje, które wyjątkowo toczą się
  • 7:58 - 8:03
    poza granicami miasta na zamkniętych
    torach, a wygrywa kierowca, który
  • 8:03 - 8:07
    zdobędzie sumarycznie najwięcej
    punktów we wszystkich wyścigach.
  • 8:07 - 8:10
    Dostępne są również wydarzenia
    specjalne, gdzie dojechać
  • 8:10 - 8:14
    należy w odpowiedni punkt mapy
    w określonym limicie czasowym.
  • 8:14 - 8:19
    W nagrodę możemy zapozować ze swoim
    autem w usprawnionym trybie fotograficznym.
  • 8:20 - 8:23
    Oraz “Outruns”, w
    wolnym tłumaczeniu “prześcignięcia”.
  • 8:23 - 8:28
    Wyjątkowy typ wyścigu aktywowany z
    otwartej mapy gry, gdzie wyzwać
  • 8:28 - 8:32
    możemy jednego ze sterowanych przez
    komputer, poruszających się po
  • 8:32 - 8:37
    mieście rajdowców -- zadaniem gracza
    jest zgubić konkurenta oddalając się
  • 8:37 - 8:39
    od niego na przynajmniej 300 metrów.
  • 8:40 - 8:42
    Wszystkie chwyty dozwolone.
  • 8:43 - 8:46
    Oparta o poruszanie się po
    dynamicznej mapie i korzystanie z
  • 8:46 - 8:50
    wirtualnego telefonu komórkowego do
    komunikacji z postaciami fabularnymi
  • 8:50 - 8:56
    kampania diametralnie zmieniła sposób
    obcowania z trybem kariery w serii.
  • 8:56 - 8:59
    I choć większość grających
    doceniła tę zmianę, niektórzy
  • 8:59 - 9:02
    uważali ją za lekko
    niedogotowaną - krytykując
  • 9:02 - 9:06
    szczególnie brak opcji szybkiej
    podróży do odblokowanych
  • 9:06 - 9:09
    wcześniej miejscówek co
    niepotrzebnie rozciągało zabawę
  • 9:09 - 9:11
    o dodatkowy czas dojazdu.
  • 9:11 - 9:15
    Podróżowania wymagały bowiem nie
    tylko wyścigi, ale nawet ulepszenia
  • 9:15 - 9:20
    -- zarówno te kosmetyczne, jak i
    wpływające bezpośrednio na osiągi.
  • 9:21 - 9:25
    Według reżysera gry, mapa
    Bayview zaprojektowana została w
  • 9:25 - 9:28
    odpowiedzi na krytykę fanów,
    którzy po klaustrofobicznej
  • 9:28 - 9:31
    jedynce domagali się teraz
    większej różnorodności w torach.
  • 9:32 - 9:36
    Plansza dwójki podzielona została na
    pięć charakterystycznych stref, z której
  • 9:36 - 9:39
    każda odpowiada innemu typowi tras.
  • 9:39 - 9:43
    Górzysta północ ma na przykład
    nawiązywać do otwartych, bardziej
  • 9:43 - 9:48
    wertykalnych torów klasycznych
    odsłon serii, podczas gdy centrum
  • 9:48 - 9:51
    miasta to bardziej zbite, neonowe
    okolice znane z Undergrounda 1.
  • 9:52 - 9:54
    Dla każdego coś miłego.
  • 9:54 - 9:59
    Rozbudowa dotyczyła też wszystkiego
    co ma związek z samymi samochodami --
  • 9:59 - 10:02
    fani narzekali, że jedynka za bardzo
    skupiała się na tanich japońskich
  • 10:02 - 10:06
    importach, zwiększono więc
    różnorodność pojazdów wprowadzając do
  • 10:06 - 10:11
    gry szereg nowych typów od
    amerykańskich “muscle cars” po SUV-y,
  • 10:11 - 10:16
    które według nich również zaczęły
    stawać się popularne wśród moderów.
  • 10:16 - 10:19
    Możliwości modyfikacji aut
    powiększyły się.
  • 10:19 - 10:23
    Podobnie jak w jedynce samochody
    przebudować można było zarówno
  • 10:23 - 10:27
    pod względem kosmetycznym, jak i
    funkcjonalnym, ale pula części,
  • 10:27 - 10:31
    zdobień i elementów
    dekoracyjnych została poszerzona
  • 10:31 - 10:34
    i personalizować można było
    nawet wirtualne mierniki w
  • 10:34 - 10:39
    interfejsie gracza -- od ich
    stylu aż po barwy elementów.
  • 10:39 - 10:43
    Samochody można było wrzucać
    teraz na dynamometr i precyzyjnie
  • 10:43 - 10:47
    szlifować osiągi do swoich
    potrzeb na podstawie wykresów.
  • 10:48 - 10:52
    Nie mogło też zabraknąć odpowiedzi
    na najbardziej kontrowersyjny
  • 10:52 - 10:53
    element pierwszego Undergrounda.
  • 10:54 - 10:57
    Rubberbanding czyli nadnaturalne
    doganianie gracza przez
  • 10:57 - 11:02
    przeciwników, by podnieść stawkę
    wyścigów został złagodzony, a ogólny
  • 11:02 - 11:06
    poziom umiejętności komputerowego
    gracza podniesiony, by stanowił
  • 11:06 - 11:11
    większe wyzwanie bez zniżania się do
    tak nieczystych sztuczek.
  • 11:11 - 11:14
    Wprowadzono wreszcie nawet garaż
    -- w jedynce gracz w trybie
  • 11:14 - 11:18
    fabularnym ograniczony był do
    posiadania tylko jednej fury,
  • 11:18 - 11:20
    którą wymieniać musiał na inne.
  • 11:20 - 11:24
    Teraz można było budować większe
    kolekcje wozów, choć nadal mogło
  • 11:24 - 11:28
    być ich maksymalnie pięć.
  • 11:28 - 11:30
    A było z czego wybierać.
  • 11:30 - 11:33
    Gra dostępna była w
    wersji amerykańskiej i europejskiej.
  • 11:33 - 11:40
    Dzieliły one ze sobą 27 wozów, dwa
    pozostałe były unikatowe dla konkretnych wydań.
  • 11:40 - 11:44
    W USA były to Acura RSX i Honda Civic.
  • 11:44 - 11:51
    Europejczycy i Japończycy dostali w to
    miejsce Peugeot 106 oraz Vauxhalla Corsę.
  • 11:52 - 11:54
    Oczywiście współcześnie
    istnieją łatki
  • 11:54 - 11:58
    przywracające brakujące
    auta do dowolnego wydania.
  • 11:58 - 12:01
    Osiem ekskluzywnych wariantów
    podstawowych aut ukryte było
  • 12:01 - 12:05
    jako bonusy za kodami
    rozdawanymi przez wydawcę.
  • 12:06 - 12:11
    W Japonii po raz kolejny pojawiło
    się również jedno wydanie dodatkowe gry.
  • 12:11 - 12:14
    Underground 2: Sha_Do
    przetłumaczone zostało na
  • 12:14 - 12:17
    japoński i zawierało
    dodatkowe winyle na auta
  • 12:17 - 12:22
    renomowanego japońskiego
    studia Art Factory Graphics.
  • 12:23 - 12:27
    Wydania konsolowe na Xboksa,
    PS2 i Gacka były bliźniaczo
  • 12:27 - 12:29
    podobne do wariantu
    pecetowego - z małym
  • 12:29 - 12:33
    wyjątkiem - GameCube’owe nie
    było wyposażone w możliwość
  • 12:33 - 12:37
    grania po sieci z uwagi na
    ograniczenia tej platformy i
  • 12:37 - 12:41
    równocześnie zdolność tę
    zdobył nareszcie Xbox po jej
  • 12:41 - 12:44
    nieobecności w Underground 1.
  • 12:45 - 12:48
    Wydania konsolowe miały też
    wsparcie dla zabawy na
  • 12:48 - 12:51
    podzielonym ekranie, coś,
    czego oficjalnie nie
  • 12:51 - 12:52
    wprowadzono na komputerach.
  • 12:53 - 12:57
    Omawiane powyżej wersje Need for
    Speed: Underground 2 okazały się
  • 12:57 - 13:01
    ogromnym sukcesem komercyjnym i
    choć nie dorównały sprzedażą części
  • 13:01 - 13:06
    pierwszej, to i tak osiągnęły pułap
    ponad 11 milionów nabywców.
  • 13:06 - 13:10
    Nie było wątpliwości, że Black
    Box dowiozło po raz kolejny.
  • 13:22 - 13:26
    Podczas, gdy “dorosłe” wersje święciły
    triumfy, oddzielne zespoły walczyły z
  • 13:26 - 13:31
    przeniesieniem ich charakterystycznej
    rozgrywki na mniejsze platformy.
  • 13:31 - 13:34
    Team Fusion, rozpoczynający
    dopiero swoją przygodę z
  • 13:34 - 13:38
    mobilkami odłam EA Canada
    powstał specjalnie po to, żeby
  • 13:38 - 13:41
    zająć się dewelopmentem
    większych marek wydawcy na
  • 13:41 - 13:44
    nowych platformach przenośnych.
  • 13:44 - 13:47
    Ich zadaniem było stworzyć od
    podstaw Undergrounda w wersji na
  • 13:47 - 13:51
    świeżą jeszcze konsolę
    PlayStation Portable firmy Sony.
  • 13:51 - 13:55
    To przenośne wydanie gry nie
    próbowało duplikować
  • 13:55 - 13:59
    bezpośrednio rozgrywki domowej,
    stąd też różnica w tytułach.
  • 13:59 - 14:03
    Jedni nazwaliby go portem, inni
    spin-offem, ale jedno jest pewne,
  • 14:03 - 14:08
    była to gra skrojona bezpośrednio
    pod założenia platformy przenośnej.
  • 14:08 - 14:13
    Podzielona na strawne, mniejsze porcje, by wygodnie
    grało się na przykład w podróży.
  • 14:14 - 14:17
    Nie uświadczymy tu pełnej
    kampanii, bo gra skupia
  • 14:17 - 14:20
    się na pojedynczych
    wyścigach, a najbliższa
  • 14:20 - 14:23
    systemowi progresji jest
    pozycja “Circuit Race”,
  • 14:23 - 14:26
    która śledzi postęp gracza
    i zwiększa wskaźnik
  • 14:26 - 14:29
    procentowy ich ukończenia
    w jednej z czterech serii.
  • 14:29 - 14:31
    Każda seria to trzy kategorie.
  • 14:31 - 14:35
    Kategoria dzieli się dalej
    na cztery trasy - do każdej
  • 14:35 - 14:39
    przypisane jest zadanie i
    nagroda, a te rozwidlają się
  • 14:39 - 14:43
    ostatecznie na trzy typy
    wyzwań - brązowe, srebrne i
  • 14:43 - 14:46
    złote, odblokowywane kolejno
    po kończeniu poprzednich.
  • 14:48 - 14:50
    Za wygraną zarabiamy
    punkty ulepszeń oraz
  • 14:50 - 14:53
    punkty kierowcy, które to
    potem wydajemy na lepsze
  • 14:53 - 14:55
    części i kolejne pojazdy.
  • 14:55 - 14:59
    Mamy więc oczekiwane opcje
    personalizacji, ulepszenia wozów
  • 14:59 - 15:03
    oraz możliwość instalacji dopalacza.
  • 15:04 - 15:06
    Również graficznie gra nie zawodzi.
  • 15:06 - 15:10
    Przypomina swoją dorosłą wersję i
    działa na PSP w niezawsze
  • 15:10 - 15:13
    stabilnych 60 klatkach na sekundę.
  • 15:13 - 15:17
    W tle przygrywa ostra,
    różnorodna licencjonowana ścieżka dźwiękowa.
  • 15:17 - 15:20
    Od muzyki elektronicznej po rocka.
  • 15:20 - 15:24
    Miesza w ten sposób kawałki z
    Undergrounda 2 z kilkoma dobranymi
  • 15:24 - 15:27
    specjalnie na potrzeby tego wydania.
  • 15:27 - 15:31
    Rozgrywka stara się kompresować
    esencję gry do formy przenośnej --
  • 15:31 - 15:36
    znajdziemy tu większość dostępnych tam
    trybów wyścigów - w tym Drag Race’y,
  • 15:36 - 15:41
    tryb nokautowy czy Street X, ale
    też kilka wpasowujących się lepiej w
  • 15:41 - 15:43
    konstrukcję jej unikatowego silnika.
  • 15:44 - 15:48
    Drift Attack na przykład zachęca
    grających do ślizgania się wokół
  • 15:48 - 15:52
    oznaczonych na planszy markerów, a
    Nitrous Run to szaleńczy bieg od
  • 15:52 - 15:58
    checkpointa do checkpointa, gdzie zyskuje
    się dodatkowy czas i ładunek nitro.
  • 15:59 - 16:02
    Głównym powodem dla którego
    trudno nazwać ten tytuł
  • 16:02 - 16:04
    pełnoprawną dwójką jest
    brak charakterystycznego
  • 16:04 - 16:07
    dla niej otwartego świata.
  • 16:07 - 16:11
    Gracze poruszają się wyłącznie po
    zamkniętych torach nienazwanego miasta.
  • 16:11 - 16:15
    Choć niektóre wyraźnie nawiązują
    do miejscówek po których
  • 16:15 - 16:19
    mogliśmy jeździć w poprzednich
    odsłonach Need for Speedów.
  • 16:19 - 16:22
    Biorąc pod uwagę jak niełatwym
    zadaniem byłoby przeniesienie
  • 16:22 - 16:26
    rozgrywki Underground 2 na PSP
    przy zachowaniu jego natury
  • 16:26 - 16:30
    przystępności dla krótkich
    posiedzeń, studio Team Fusion
  • 16:30 - 16:33
    poradziło sobie naprawdę
    nieźle z debiutem serii na
  • 16:33 - 16:35
    jeszcze świeżym PSP.
  • 16:35 - 16:40
    Grze nie brakowało ani wozów, ani
    zawartości i broniła się również
  • 16:40 - 16:42
    pod względem audiowizualnym.
  • 16:55 - 16:58
    Mniej pokory w nazewnictwie
    mieli producenci ze studia
  • 16:58 - 17:01
    Pocketeers odpowiedzialni za
    wydanie gry na Game Boya
  • 17:01 - 17:06
    Advance oraz, po raz pierwszy
    dla tej serii, Nintendo DS.
  • 17:06 - 17:11
    Ci nazwali swoje dzieło po prostu
    “Need for Speed: Underground 2” mimo
  • 17:11 - 17:15
    iż rozgrywka tych wydań czerpała
    raczej z “Rivals” niż wersji pełnej,
  • 17:15 - 17:19
    niewątpliwie z uwagi na przenośność
    wszystkich trzech platform.
  • 17:19 - 17:22
    Wersję Game Boyową
    widzieliśmy już w tej
  • 17:22 - 17:25
    serii kilkukrotnie -
    Pocketeers stworzyło swój
  • 17:25 - 17:28
    silnik na potrzeby gry
    Porsche 2000 i
  • 17:28 - 17:31
    wykorzystywało go
    niezmiennie nawet teraz za
  • 17:31 - 17:35
    każdym razem polerując go
    i ubierając w nową skórkę.
  • 17:35 - 17:39
    Teraz skopiowano niemal jeden do
    jednego rozgrywkę pierwszego Game
  • 17:39 - 17:43
    Boyowego Undergrounda zmieniając
    jedynie interfejs i system progresji.
  • 17:44 - 17:48
    Zniknął “pager”, który pełnił rolę
    kampanii i przyjęto w to miejsce
  • 17:48 - 17:52
    format zaczerpnięty z “Rywali”
    czyli szereg pasków postępu
  • 17:52 - 17:56
    symbolizujących ukończenie
    kolejnych wyścigów w danym cyklu.
  • 17:56 - 18:00
    Powraca też bogata jak na system
    pula personalizacji samochodu.
  • 18:01 - 18:04
    Wyraźnie dopieszczono też oprawę
    graficzną, która stała się nieco
  • 18:04 - 18:09
    czytelniejsza - na Game Boyu
    każdy piksel był na wagę złota.
  • 18:09 - 18:12
    Silnik natomiast nareszcie doczekał
    się wykorzystania tak potrzebnych
  • 18:12 - 18:17
    mu wzniesień, a nawet ramp
    wyskokowych co wyraźnie wzbogaciło
  • 18:17 - 18:19
    płaskie do tej pory ulice.
  • 18:23 - 18:27
    Ciekawostką są również nienadzwyczajne
    w swojej jakości minigry przypominające
  • 18:27 - 18:30
    rozgrywką raczej wczesne lata 80.
  • 18:30 - 18:34
    Tuning silnika na przykład polega
    na kontrolowaniu wiecznie
  • 18:34 - 18:37
    uciekającej piłeczki, by mieściła
    się w czarnej przestrzeni
  • 18:37 - 18:42
    symbolizującej bezpieczną strefę
    mieszanki paliwa i tlenu
  • 18:42 - 18:44
    docierającego do silnika.
  • 18:45 - 18:47
    Nie zdziwi Was więc na pewno,
    że stworzona przez tych
  • 18:47 - 18:51
    samych autorów wersja gry dla
    Nintendo DS również zawiera
  • 18:51 - 18:55
    tę i podobne minigry, które
    jakimś cudem wyglądają na tej
  • 18:55 - 18:58
    platformie jeszcze mniej
    atrakcyjne choć tym razem
  • 18:58 - 19:02
    wykorzystują do sterowania
    dolny ekran dotykowy konsoli.
  • 19:03 - 19:06
    Need for Speed Underground 2
    na Nintendo DS jest więc
  • 19:06 - 19:12
    nietypową hybrydą wydania PSP,
    pecetowego i Game Boyowego.
  • 19:12 - 19:15
    Interfejs wyraźnie nawiązuje do
    wersji komputerowej ze swoimi
  • 19:15 - 19:19
    charakterystycznymi, poziomymi,
    przesuwnymi ikonami na czele.
  • 19:19 - 19:25
    Rozgrywka natomiast łączy pomysły z PSP
    z ich wykonaniem z Game Boya.
  • 19:25 - 19:28
    Jak w pozostałych wariantach
    przenośnych otrzymujemy dostęp
  • 19:28 - 19:32
    do opcji szybkiego wyścigu lub
    trybu Underground z paskami
  • 19:32 - 19:34
    postępu dla danych kategorii.
  • 19:35 - 19:38
    Podobny jest również styl
    rozgrywki -- bez otwartego miasta
  • 19:38 - 19:42
    i fabuły i ściganie się wyłącznie
    po predefiniowanych torach.
  • 19:42 - 19:48
    Oraz nagrody za które kupimy ulepszenia
    i elementy kosmetyczne dla naszych maszyn.
  • 19:49 - 19:52
    Pocketeers wykorzystało jednak
    moc drzemiącą w nowej
  • 19:52 - 19:55
    platformie Nintendo odchodząc
    od prostoty korzeni Game
  • 19:55 - 19:57
    Boyowych.
  • 19:57 - 20:01
    Znajdziemy tu rozwidlające się,
    bardziej wyboiste trasy, skróty,
  • 20:01 - 20:06
    bogatsze oświetlenie i większą
    róznorodność krajobrazów -- niektóre
  • 20:06 - 20:10
    z nich są wprost skopiowane z wydania
    PSP wzmacniając powiązanie między
  • 20:10 - 20:13
    Underground Rivals a portem DS-owym.
  • 20:14 - 20:18
    Tylko na tej platformie pojawia
    się też tryb stref wykorzystujący
  • 20:18 - 20:21
    mapę na dolnym ekranie konsoli.
  • 20:21 - 20:25
    Zadaniem ścigających się jest
    uzyskiwać najlepsze możliwe czasy
  • 20:25 - 20:29
    między kolejnymi punktami
    kontrolnymi - zwycięzca odcinka
  • 20:29 - 20:32
    przejmuje powiązaną z nimi strefę.
  • 20:32 - 20:37
    Konkurenci mają pozostałe okrążenia, by
    strefy odbić wykręcając lepsze czasy.
  • 20:37 - 20:42
    Wygrywa osoba, która po zakończeniu
    wyścigu kontroluje najwięcej obszarów.
  • 20:43 - 20:45
    Jest to również jedyna
    wersja gry, w której, z
  • 20:45 - 20:48
    pomocą ekranu dotykowego,
    gracz projektować może
  • 20:48 - 20:51
    własne elementy dekoracyjne.
  • 20:52 - 20:57
    Ma ona też niespodziewaną wadę,
    a mianowicie zdecydowanie
  • 20:57 - 21:00
    wyższy niż w pozostałych
    wersjach poziom trudności.
  • 21:00 - 21:03
    To gra, która wskrzesza
    znienawidzony rubber-banding
  • 21:03 - 21:07
    pierwszego Undergrounda i dorzuca
    od siebie nieprzyjemny model
  • 21:07 - 21:11
    sterowania, gdzie naprawdę trudno
    utrzymać kontrolę nad wozem.
  • 21:11 - 21:15
    To powoduje, że w tytuł ten
    gra się często zwyczajnie nieprzyjemne.
  • 21:15 - 21:20
    Na dodatek ruch uliczny ma irytującą
    tendencję do generowania się znikąd… pod
  • 21:20 - 21:24
    prąd jadąc prosto na czołówkę z graczem.
  • 21:24 - 21:29
    W jeden recenzji użytkownika z
    2005 roku przeczytamy: “Samochodem
  • 21:29 - 21:31
    zbyt trudno się steruje!
  • 21:31 - 21:34
    Przegrałem niezliczoną liczbę
    wyścigów, bo przez okropne
  • 21:34 - 21:37
    sterowanie nie mogłem
    utrzymać kontroli nad autem.
  • 21:37 - 21:41
    Gracz rozbija się i wpada w
    poślizgi tak często, że to jakiś
  • 21:41 - 21:45
    absurd." Podobne zarzuty kierowały
    w jej stronę również bardziej
  • 21:45 - 21:48
    profesjonalne media, jak Gamespot.
  • 21:49 - 21:54
    Wersje Game Boyowa i DS-owa
    przyjęte zostały stosunkowo chłodno.
  • 21:54 - 21:57
    Ta pierwsza była już pod każdym
    względem przestarzała w starciu
  • 21:57 - 22:02
    z platformami takimi jak PSP,
    ta druga nazywana była zbyt
  • 22:02 - 22:06
    grindową i wtórną choć mającą
    zalążek esencji tego co czyniło
  • 22:06 - 22:09
    cykl Underground tak udanym.
  • 22:13 - 22:15
    Istniała jeszcze wersja komórkowa gry.
  • 22:15 - 22:20
    Być może myślicie sobie: no jasne, grałem
    przecież w Undergrounda 2 na Javie!
  • 22:20 - 22:23
    I pewnie wyglądał mniej więcej
    tak jak na ekranie.
  • 22:23 - 22:27
    Niestety… to nie jest Need
    for Speed: Underground 2.
  • 22:27 - 22:31
    To amatorska modyfikacja gry
    Fast and Furious Fugitive,
  • 22:31 - 22:35
    który przez lata tak rozlał
    się po internecie, że
  • 22:35 - 22:38
    większość sieci naprawdę sądzi
    już, że tak wyglądała
  • 22:38 - 22:40
    komórkowa wersja Need for
    Speeda.
  • 22:40 - 22:44
    Niemal każdy wynik wyszukiwania
    zwróci ten właśnie tytuł.
  • 22:45 - 22:48
    Underground 2 nigdy nie trafił
    na telefony z Javą.
  • 22:48 - 22:52
    Co nie znaczy, że Electronic Arts
    uważanie nie przyglądało się szybkiemu
  • 22:52 - 22:55
    rozwojowi platform komórkowych.
  • 22:55 - 22:56
    Wręcz przeciwnie.
  • 22:56 - 22:58
    Renomowane studio
    tworzące gry mobilne,
  • 22:58 - 23:01
    IdeaWorks 3D, znane
    między innymi z wielu
  • 23:01 - 23:04
    dobrze przyjętych gier
    dla konsolofonu N-Gage,
  • 23:04 - 23:07
    otrzymało od EA zlecenie
    stworzenia Need for Speed
  • 23:07 - 23:10
    Underground 2 na komórki.
  • 23:10 - 23:13
    Tylko, że firma postawiła na
    złego konia i zamiast polecić
  • 23:13 - 23:17
    stworzenie gry Javowej czy
    choćby Symbianowej, celem EA
  • 23:17 - 23:22
    była zapomniana dziś przez
    świat platforma mobilna BREW.
  • 23:22 - 23:26
    Cechą charakterystyczną BREW było,
    że umożliwiała ona nie tylko
  • 23:26 - 23:30
    pobieranie gier z sieci, ale też ich
    łatwą łączność z internetem w celu
  • 23:30 - 23:33
    ściągania dodatkowej zawartości.
  • 23:33 - 23:37
    Pomysł dla EA bardzo kuszący,
    bo oznaczał, że wydawca mógłby
  • 23:37 - 23:42
    oferować graczom nowe tory czy
    samochody za dodatkową opłatą.
  • 23:42 - 23:46
    Need for Speed Underground 2 dla
    BREW kosztował 10 dolarów,
  • 23:46 - 23:53
    wystartował latem 2005 roku i dziś
    uważany jest za grę zaginioną.
  • 23:53 - 23:56
    Nie wiemy na jego temat zbyt
    wiele prócz tego co pozostało
  • 23:56 - 23:59
    po nim z garstki dawnych
    recenzji, a egzemplarze
  • 23:59 - 24:03
    zachowane na telefonach są
    niegrywalne bez łączności z
  • 24:03 - 24:05
    nieistniejącymi już serwerami.
  • 24:05 - 24:11
    A mimo to oglądacie mój autorski gameplay
    z tego tytułu na swoich ekranach.
  • 24:11 - 24:15
    Szczątki gry dostępne są w
    internecie dzięki anonimowemu
  • 24:15 - 24:19
    pracownikowi firmy, który
    udostępnił w sieci kilka
  • 24:19 - 24:22
    deweloperskich prototypów
    umożliwiających częściowe
  • 24:22 - 24:24
    przywrócenie jej do życia.
  • 24:27 - 24:32
    Underground 2 na BREW był projektem
    ambitnym i jako jedyny, odwzorowywał
  • 24:32 - 24:34
    rozgrywkę dużych wydań.
  • 24:34 - 24:37
    Nie tylko emulował fabułę
    wersji komputerowej wraz z
  • 24:37 - 24:41
    filmami i aktorami głosowymi,
    ale oferował też graczom
  • 24:41 - 24:45
    pełny tryb free roam
    pozwalający dowolnie poruszać
  • 24:45 - 24:48
    się po mieście i odkrywać
    jego zakamarki i w ten sposób
  • 24:48 - 24:50
    docierać do kolejnych zadań.
  • 24:50 - 24:53
    Choć te można było wybierać
    też z wygodnej listy.
  • 24:54 - 24:58
    Pod tym względem był więc
    nawet od oryginału lepszy.
  • 24:59 - 25:02
    Dzięki połączeniu z siecią gra
    miała oferować ciągle rosnącą i
  • 25:02 - 25:07
    rotującą pulę pojazdów, torów,
    zadań, modyfikacji i zdobień.
  • 25:07 - 25:10
    A ponieważ telefony miały
    wtedy bardzo mało
  • 25:10 - 25:13
    przestrzeni, a ambicje
    autorów były bardzo duże
  • 25:13 - 25:16
    gra korzystała z usługi
    V-Cast amerykańskiego
  • 25:16 - 25:19
    operatora Verizon, by na
    bieżąco pobierać treść
  • 25:19 - 25:23
    przez sieć 3G - w ten
    sposób tytuł streamował z
  • 25:23 - 25:27
    internetu przerywniki
    filmowe, klipy dźwiękowe,
  • 25:27 - 25:31
    muzykę, a nawet dogrywał
    na bieżąco kolejne misje.
  • 25:31 - 25:36
    I dlatego też większość tej
    treści przepadła, gdy zamknięto serwery.
  • 25:37 - 25:45
    W teście IGN z 2005 roku
    wyczytamy: “[NFSU2] ma mnóstwo doładowywania.
  • 25:45 - 25:48
    Ma się uczucie jakby za każdym
    zakrętem, czy gdy chce się
  • 25:48 - 25:52
    skorzystać z dodatkowej opcji,
    gra musiała coś doczytać.
  • 25:52 - 25:56
    Czasem trwa to chwilę, inne
    doładowywania są koszmarnie wolne.
  • 25:56 - 26:00
    Szczególnie, jeśli nie ma się
    nielimitowanego pakietu danych,
  • 26:00 - 26:04
    obserwowanie jak Underground 2 łączy
    się z siecią, by pobrać zasoby
  • 26:04 - 26:10
    potrafi być stresujące.” Wartym
    komentarza jest też silnik gry.
  • 26:10 - 26:12
    Ten bowiem nie opiera się
    o podstawę kodową
  • 26:12 - 26:17
    Underground, a… wydanie
    PlayStation 1 gier Need
  • 26:17 - 26:20
    for Speed 3 i High Stakes.
  • 26:20 - 26:23
    Większość torów z dostępnej
    wersji deweloperskiej wyciągnięta
  • 26:23 - 26:26
    jest żywcem z tych tytułów.
  • 26:26 - 26:29
    To samo zresztą dotyczy
    wybranych samochodów ruchu ulicznego.
  • 26:29 - 26:33
    Powód był prosty -- była
    to technologia na tyle
  • 26:33 - 26:35
    stara, że łatwo było
    skłonić ją do pracy z
  • 26:35 - 26:39
    pierwszymi telefonami
    obsługującymi 3D co
  • 26:39 - 26:41
    skróciło okres produkcji.
  • 26:41 - 26:43
    Nie trzeba było startować od zera.
  • 26:43 - 26:47
    Miało też pozwolić na łatwe
    uzupełnianie żyjącej gry o
  • 26:47 - 26:51
    istniejące assety podczas gdy
    artyści tworzyliby nowe do
  • 26:51 - 26:54
    późniejszej fazy jej działania.
  • 26:54 - 26:58
    Niestety ta późniejsza faza
    nigdy nie przyszła -- platforma
  • 26:58 - 27:03
    BREW nie przyjęła się, a odważne
    i ambitne komórkowe Underground
  • 27:03 - 27:07
    2 zaginęło w pomroce dziejów i
    dziś bardzo trudno znaleźć na
  • 27:07 - 27:10
    jego temat konkretne informacje.
  • 27:11 - 27:15
    W wycieku kodu znaleźć można
    też wersję gry dla Symbiana,
  • 27:15 - 27:19
    czyli platformy używanej przez,
    między innymi, smartfony Nokii.
  • 27:19 - 27:22
    Nie znalazłem jednak
    dowodów na to, by to
  • 27:22 - 27:25
    wydanie gry trafiło
    kiedykolwiek do klientów.
  • 27:25 - 27:30
    Prawdopodobnie testowano je wyłącznie wewnętrznie
    w celu potencjalnej premiery.
  • 27:31 - 27:34
    Skarbnicą wiedzy na temat tego
    wydania, w języku angielskim
  • 27:34 - 27:38
    jest kanał Youtube KrZ One -
    jednej z osób odpowiedzialnych
  • 27:38 - 27:41
    za walkę o odnalezienie
    zaginionych wariantów
  • 27:41 - 27:43
    komórkowych Need for Speedów.
  • 27:43 - 27:46
    Próbują oni kontaktując się
    z deweloperami i odszukując
  • 27:46 - 27:51
    skrawki dawnych artykułów,
    odtworzyć historię tej i
  • 27:51 - 27:53
    innych gier platformy BREW.
  • 27:53 - 27:57
    Oczywiście do odwiedzenia
    go serdecznie zapraszam.
  • 27:59 - 28:02
    O tym, że miłość do cyklu
    Underground nie gaśnie
  • 28:02 - 28:06
    świadczyć może multum prób
    utrzymania go przy życiu.
  • 28:06 - 28:12
    Społeczność gry zrodziła setki modyfikacji,
    projektów i społecznościowych poprawek.
  • 28:12 - 28:18
    Do mainstreamu najwyraźniej przebił
    się powstający od 2021 roku projekt
  • 28:18 - 28:21
    o nazwie 2Unreal5Underground.
  • 28:21 - 28:28
    W skrócie Tufu - żartobliwie nazwany fanowski
    remake gry na silniku Unreal Engine 5.
  • 28:28 - 28:32
    Przenosi on oryginalne assety na
    współczesny engine dzięki czemu fani
  • 28:32 - 28:37
    cieszyć się mogą nowoczesnym systemem
    oświetlenia czy warunków pogodowych.
  • 28:37 - 28:40
    Premiera pełnej wersji
    przewidziana jest na
  • 28:40 - 28:44
    koniec 2025 roku, ale już
    dziś w sieci dostępne
  • 28:44 - 28:47
    jest darmowe demo w
    którym możemy pojeździć
  • 28:47 - 28:50
    po odświeżonym Bayview
    oraz pobawić się trybem
  • 28:50 - 28:53
    odpicowywania samochodów.
  • 28:57 - 29:00
    To niesamowite jak dzięki
    sukcesowi pierwszej odsłony
  • 29:00 - 29:03
    Need for Speed Underground
    Electronic Arts ekspresowo
  • 29:03 - 29:08
    zwęszyło potencjał w nowym
    kierunku marki i potrafiło
  • 29:08 - 29:12
    go zmonetyzować - w okresie
    2004-2005 wydano
  • 29:12 - 29:16
    przynajmniej 8 wersji
    Undergrounda 2 znów
  • 29:16 - 29:18
    zgarniając w większości
    pochlebne recenzje i
  • 29:18 - 29:21
    podbijając słupki sprzedaży.
  • 29:21 - 29:25
    Drugi Underground zapisał się obok
    jedynki w annałach gier wyścigowych
  • 29:25 - 29:29
    jako jeden z najlepszych
    przedstawicieli swojego podgatunku.
  • 29:29 - 29:32
    Odpowiedzialne za nie EA
    Black Box było w szczytowej
  • 29:32 - 29:35
    formie i nic nie
    zapowiadało, żeby coś miało
  • 29:35 - 29:38
    się w tej dziedzinie
    zmienić, a już na pewno nie
  • 29:38 - 29:41
    zamierzało spuszczać z gazu.
  • 29:41 - 29:46
    Studio było gotowe, żeby nareszcie
    zamieszać trochę w sprawdzonej formule.
  • 29:46 - 29:49
    Nadszedł czas zmienić bieg.
Title:
Need for Speed: Underground 2 | Historia NFS #8
Description:

more » « less
Video Language:
Polish
Duration:
30:12

Polish subtitles

Revisions Compare revisions